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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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un piccolo mondo, cinque grandi isole, un grande incontro tra la tecnologia più avanzata e la natura immensa.

utle alla campagna basata su questa ambientazione homemade masterata da me medesimo: "Iewa paha Kehena"

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Shifter Unchained

Mutaforma Scatenato

Analisi dello shifter:  Osservando la nuova classe made in Paizo si possono subito individuare dei problemi riguardo alla sua forza effettiva e a quanto rispetti ciò che dovrebbe essere. 
Pensando ad uno shifter si ha in mente un combattente fluido in grado di cambiare a volontà il proprio aspetto per adattarsi al meglio all’ambiente circostante. Colui che può farsi crescere corna, artigli, zanne e ali a volontà o diventare una versione più forte dell’originale bestia. 
Ci è stato invece mostrato uno strano incrocio tra druido (anche se sarebbe meglio dire Feral hunter) e monaco in cui troviamo una potenza inferiore ad entrambi. La classe non è in grado di lanciare incantesimi di nono livello e non trova la sua ampia variabilità di forme come un druido. Nemmeno può compotere con il monaco, specialmente la sua versione scatenata, visto il minor numero di attacchi, l’incapacità di interagire limitata con meno talenti, meno variabili di stile, meno variabili di poteri ki. Anche di mero “fluff” la classe non mostra molto, non mostra il carattere comune di polimorfismo del druido con “Mille volti” ne di poliglottismo con la voce primeva del monaco. 
Per queste e molte altre ragioni ho deciso di riproporlo in una versione unchained. Diversa da ambo le classi ma che ne unisce i concetti. 
La classe unchained si avvicina molto a ciò che è il licantropismo introducendo una sottospecie di risveglio, permettendo quindi di avere la propria forma umanoide, una forma intermedia e una simile al proprio animale totem/propri animali totem ma notevolmente più potente. Sono presenti capacità che rendono il mutaforma in grado di diventare versioni ibride tra animali sia sotto forma di aspetti minori che di aspetti superiori. Rispetto alla classe originaria si sono introdotte anche capacità extra come l’immunità al veleno o la capacità di parlare con gli animali.
La classe permette quindi vari ruoli, si può essere un ottimo scout o un buon combattente focalizzato su uno specifico stile di combattimento, introducendo anche la competenza in arco corto e arco lungo si può creare uno switch hitter. 
Se rispetto agli aspetti da cacciatore la Paizo ha introdotto deinonoco e ghiottone io ho voluto introdurre altri due animali come L’elefante (inserito per dare la variante di dimensione) e lo squalo (inserito per campagne acquatiche).  Mutaforma Scatenato

d10 Acrobatics (Dex), Climb (str), Craft (int), Fly (dex), Handle animal (Cha), Intimidate (Cha) Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Stealth (Dex), Survival (Wis), Swim (Str) 4+int/livello Competenza nelle Armi e nelle Armature I Mutaforma sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falce, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra, arco corto, arco lungo. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con le capacità di classe.  I Mutaforma sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Mutaforma può anche indossare un’armatura in legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno. Un Mutaforma che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive. Linguaggi Bonus Un Mutaforma conosce il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un Mutaforma conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi e i mutaforma, che imparano nel momento in cui divengono mutaforma di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un mutaforma, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I mutaforma hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi e non mutaforma.
Il Druidico ha un suo alfabeto. Artigli del Mutaforma Al primo livello il Mutaforma ottiene la capacità di farsi crescere due artigli a volontà durante mentre è nella sua forma naturale come azione veloce. Questa capacità è innata del mutaforma e non deriva dalla magia ma dalla sua relazione intensa con il mondo animale e la fede nella natura. Il mutaforma può utilizzare questi artigli come attacco naturale primario, oppure usando un artiglio mentre tiene un’arma nella mano come attacco naturale secondario. 
Gli artigli al primo livello fanno 1d6 danni, o un d4 per personaggi di tagli piccola.
Al terzo livello gli artigli vengono considerati come d’argento o ferro freddo per superare la resistenza ai danni.
Al settimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d8, o 1d6 per personaggi di taglia piccola.
All’undicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d10, o 1d8 per i personaggi di taglia piccola. 
Al quindicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 2d6, o 1d10 per i personaggi di taglia piccola.
Al diciasettesimo livello gli artigli vengono considerati come adamantini per superare la resistenza ai danni e la durezza.
Al diciannovesimo livello gli artigli non aumentano il loro danno ma il suo moltiplicatore di critico aumenta a x3.
Quando il mutaforma ottiene attacchi naturali oltre agli artigli con le sua capacità di classe modifica il danno di questi.
Questi attacchi naturali naturali fanno danno come se fossero gli artigli del mutaforma di un mutaforma di quattro livello inferiore. in una forma che non permette attacchi con gli artigli questi non si possono utilizzare ma uno dei propri attacchi fa danno pari agli artigli del mutaforma.   
Questa abilità si basa sulla taglia del mutaforma base e non sulla taglia finale delle sue trasformazione. Solo gli incantesimi che alterano la taglia alterano il dado. Un druido non può usare l'incantesimo fauci robuste sulle armi naturali di un mutaforma.  Empatia Selvatica  Un Mutaforma può migliorare l’atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il mutaforma tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da mutaforma e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare Empatia selvatica, il mutaforma e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un Mutaforma può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova. Risveglio minore Al primo livello il mutaforma ottiene la capacità di prendere parzialmente sembianze e capacità di un animale a cui è particolarmente legato. Può mutare in questo stato per un numero di minuti al giorno pari a 3+saggezza, non deve usare tutti i minuti in una volta ma questa capacità deve essere usata a intervalli di un minuto. Trasformarsi è un azione veloce, mentre terminare questo effetto è un’azione gratuita che può essere effettuata solo nel proprio turno. 
Il mutaforma sceglie uno specifico animale al primo livello e può usarne il risveglio minore.
Al quinto livello sceglie un secondo animale.
Al nono livello il mutaforma può utilizzare due aspetti minori contemporaneamente
Al decimo livello sceglie un terzo animale.
Al quattordicesimo livello il mutaforma può usare un singolo aspetto minore per un'ora invece che per un minuto
Al quindicesimo livello il mutaforma sceglie un quarto animale. 
Al diciannovesimo livello il mutaforma può utilizzare tre aspetti minori contemporaneamente. 
Al ventesimo livello il mutaforma sceglie un quinto animale e può tenere un aspetto minore per 24 ore invece che un minuto.  Istinto Difensivo Al secondo livello un mutaforma, quando non indossa armatura, non porta un carico superiore al leggero, non usa uno scudo e cosciente aggiunge il proprio bonus di saggezza (se presente) alla propria CA e CMD. Se indossa un’armatura leggera non metallica, o usa uno scudo non metallico, aggiunge invece solo metà del suo bonus di saggezza alla sua CA. In aggiunta un mutaforma ottiene un +1 bonus alla sua AC e CMD al quarto livello. Questo bonus aumenta di 1 ogni 5 livelli da mutaforma (per un massimo di +4 al ventesimo livello).
Questi bobus vengono applicati anche contro attacchi naturali o quando il mutaforma è colto di sorpresa. Questi bonus non si applicano quando il mutaforma è immobilizzato o indifeso. Questo bonus non si cumula con il bonus alla CA del monaco.

Seguire Tracce. Al secondo livello, il mutaforma aggiunge metà del suo livello alle prove di sopravvivenza per seguire tracce. Andatura nel Bosco (Str) A partire dal secondo livello, un mutaforma può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul mutaforma. Passo Senza Tracce (Str) A partire dal quinto livello, un mutaforma non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Risveglio intermedio Al quarto livello il mutaforma ottiene la capacità di diventare un ibrido tra la forma umanoide e l’animale scelto come risveglio per la capacità Risveglio inferiore. Può utilizzare questa capacità un’ora al giorno per un numero di ore pari al proprio livello da mutaforma. Trasformarsi è un’azione veloce che non provoca attacchi d’opportunità, ritrasformarsi è invece un’azione gratuità che deve essere effettuata nel proprio turno. Il mutaforma ottiene i bonus descritti nel risveglio intermedio del proprio animale, il bonus alle statistiche è un bonus di taglia.
Il mutaforma può entrare in questo stato una volta aggiuntiva al giorno al sesto livello e una volta ogni due livelli successivi. Al ventesimo livello può utilizzare la capacità a volontà. All’undicesimo livello ottiene la capacità di utilizzare due risvegli intermedi contemporaneamente, con questa capacità se entrambi i risvegli intermedi danno entrambi un bonus alle statistiche o una caratteristica in comune si sceglie la migliore delle due, se una da un Malus a destrezza si diminuisce la destrezza migliore tra le due di quel malus. Quando si scelgono due risvegli intermedi si considera uno come primario (utilizzato a piene capacità), il secondo come secondario (ricevendo le capacità base se si è di ottavo livello o superiore, la capacità base e quella di ottavo livello se si è di quindicesimo livello o superiore). 
Questa capacità conta come forma selvatica ai fini dei requisiti per i talenti. 
Questo è un effetto di metamorfosi e conta a fini di capacità come una versione alterata di forma ferina I, II e III.  Immunità di veleno Al nono livello il mutaforma ottiene immunità a tutti i veleni. Risveglio maggiore Al dodicesimo livello il mutaforma ottiene la capacità di trasformarsi nell’animale scelto tramite il Risveglio inferiore ottenendo le capacità descritte in Risveglio maggiore. Per utilizzare questa capacità si deve spendere un utilizzo del proprio risveglio intermedio. Se la forma non può avere logicamente artigli non si può utilizzare la propria capacità Artigli del mutaforma, ma uno dei propri attacchi naturali fa lo stesso danno e ha le stesse capacità di Artigli del mutaforma. Il bonus alle caratteristiche è un bonus di taglia. Non si può avere un risveglio maggiore attivo contemporaneamente ad un risveglio intermedio o due risvegli maggiori attivi contemporaneamente. 
Questo è un effetto di metamorfosi e contra come una versione alterata di forma I, II, III.  Parlare con gli animali Al tredicesimo livello il mutaforma può lanciare a volontà Parlare con gli animali. Un numero di volte al giorno pari a 3+modificatore di saggezza può utilizzare Charme su animali.  Aspetti   Cervo Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +1,5 metri alla sua Velocità base. Questo bonus aumenta a +3 metri all'8° livello e +6 metri al 15° livello Risveglio intermedio: Si prende la forma di un cervo antropomorfo (centauriforme) . Si ottiene un bonus di +4 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, visione crepuscolare, fiuto e velocità di 12 metri. All’ottavo livello si ottiene un bonus alle prove acrobazia pari a metà del proprio livello e armatura naturale +2. Al quindicesimo si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore.  Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un Grande Megalocero, si ottiene un bonus di taglia di +6 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, un attacco zoccoli (artigli) visione crepuscolare, fiuto, una velocità di 15 metri e armatura naturale +6. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. Al diciottesimo livello quando si carica le proprie corna fanno il doppio dei danni.    Elefante Risveglio minore: Si ottiene l'effetto di carico della scimmia, all'ottavo livello si è sotto gli effetti di ingrandire persone indipendentemente dal tipo, al quindicesimo livello si ottiene la capacità di spingere 8 volte il proprio carico massimo invece che 5. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un elefante. Si ottiene +4 alla forza, -2 alla destrezza, +2 di armatura naturale, un attacco con le zanne, visione crepuscolare. All'ottavo livello si ottiene taglia grande e Abilità focalizzata Percezione come talento bonus. Al Quindicesimo livello il raggio dei propri attacchi con armi naturali aumenta di 1,5 metri.   Risveglio maggiore: Si prende la forma di un enorme Mammuth. Si ottiene la taglia enorme, +6 alla forza, -2 alla destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco zanne, un attacco zoccoli (artiglio), visione crepuscolare e Abilità focalizzata come talento bonus. Al quindicesimo livello si ottiene travolgere. Al diciottesimo si può barrire effettuando una prova di Intimidire come azione di movimento che ha effetto su tutti gli avversari che possono vedere e sentire il mutaforma.    Deinonoco Risveglio minore: si ottiene un bonus di +2 alla propria iniziativa, questo bonus aumenta a +4 all’8° livello e +6 al 15° livello.  Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un dinosauro. Si ottiene un attacco morso, +2 armatura naturale, due attacchi extra artigli (da considerare secondari), visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene balzare e la propria velocità aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido.
Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un deinonoco. Si ottiene Forza +4, velocità di 18 metri, un attacco morso, due attacchi extra artigli, balzare. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido. Al diciottesimo livello l’intervallo di critico dei propri attacchi naturali aumenta a 19-20.    Falco

Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un falco. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco e un bonus alle prove di percezione (vista) di +4. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo di 18 metri (buona), scurovisione 36 metri e il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +6. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di volo di 27 metri (perfetta), percezione cieca 9 metri, il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +8. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un piccolo falco. Si ottiene la taglia piccola, +4 a destrezza, +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco col becco, visione crepuscolare; si ottiene un bonus alle prove di percezione (vista) pari a metà del proprio livello. Al quindicesimo livello si ottiene scurovisione 120 metri, una velocità di volo di 27 metri (perfetta). Al diciottesimo livello la propria velocità di volo aumenta a 54 metri (perfetta) e se si carica una creatura in volo si può percorrere 10 volte la propria velocità di volo invece che solo 2.    Ghiottone Risveglio minore: si ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello, all’8° livello si ottiene duro a morire come talento bonus, al 15° livello si considera la propria costituzione più alta di 8 punti per determinare a quanti punti ferita negativi si muore.  Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un ghiottone. Si ottiene una velocità di scalare di 6 metri, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto. All’ottavo livello si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si può scegliere un singolo potere d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira.  Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un ghiottone crudele. Si ottiene +4 alla forza e +2 alla destrezza, una velocità di scalare di 6 metri, +4 armatura naturale, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto, si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si possono scegliere due poteri d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. Al diciottesimo livello si possono scegliere 4 poteri d’ira. 
Gufo Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un gufo. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco,  un bonus alle prove di percezione (vista) di +4, scurovisione 18 metri. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Attaccare in volo e la propria scurovisione aumenta a 36 metri. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa.  Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un gufo. Si ottiene +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco con becco, ali, visione crepuscolare, scurovisione (36 metri) e Abilità focalizzata furtività come talento bonus. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità di colpire il proprio bersaglio con danno massimo se questo è colto alla sprovvista.    Lupo Risveglio minore: si ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un lupo. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco col morso, la capacità sbilanciante, fiuto, visione crepuscolare, +4 forza, +2 alla propria armatura naturale. All’ottavo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condivide un talento di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questo talento va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta) , si ottiene scurovisione 36 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Fiuto superiore, e si possono scegliere tre talenti di squadra invece che uno (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta).  Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Lupo Crudele. Si ottiene +6 a forza, -2 a destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco morso, la capacità sbilanciante, visione crepuscolare e scurovisione 18 metri. Al quindicesimo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condividono tre talenti di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). Al diciottesimo livello il proprio morso fa 1d6 danni da sanguinamento.    Orso Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare, +6 forza, -2 destrezza. All’ottavo livello si ottiene attacco naturale migliorato (artigli) e si conta di una taglia superiore per le prove di intimidire. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4.  Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Orso crudele. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, +4 di armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. Al diciottesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento gratuito e lo si può usare a contro bersagli della propria taglia o inferiore.    Pipistrello Risveglio minore: si ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 m. Al 8° livello, il raggio aumenta di 9 m. Al 15° livello, la creatura ottiene anche Percezione Cieca entro un raggio di 3 m. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (maldestra), fiuto, percezione cieca nel raggio di 3 metri. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo 12 metri (scarsa) e il talento Attaccare in volo. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento.  Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un pipistrello crudele. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (media), fiuto, percezione cieca nel raggio di 6 metri. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. Al diciottesimo livello si ottiene percezione cieca 9 metri e la propria taglia aumenta a grande ottenendo quindi +2 a forza.    Rana Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Nuotare e alle prove di Acrobazia per saltare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una rana. Si ottiene una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso con abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avessi preso la rincorsa. All’ottavo livello si ottiene un attacco con la lingua (attacco con portata di 4,5 metri, non fa danno, ma ha la capacità afferrare). Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma.  Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande rospo. Si ottiene +4 forza -2 destrezza, una velocità di nuoto di 9 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con abilità afferrare, un attacco lingua con portata di 4,5 metri con abilità afferrare, visione crepuscolare fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avesse preso la rincorsa. Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità Inghiottire e chiunque colpito dai propri attacchi naturali è affetto dal veleno “Skinsap Extract”.    Scimmia Risveglio minore: si  ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio:  si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una scimmia. Si ottiene una velocità di scalare di nove metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi, la propria velocità di scalata aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei dadi dei propri artigli.  Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande scimmia, si ottiene +4 a forza, -2 a destrezza, +2 armatura naturale, una velocità di scalata di 18 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare e si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei propri artigli. Al diciottesimo livello crescono due braccia extra che permettono due artigli extra.    Serpente Risveglio minore: si  ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire quando effettua Attacchi d'Opportunità e Bonus di Schivare alla CA +2 contro Attacchi d'Opportunità. Questi bonus aumentano a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un serpente. Si ottiene una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno.   Risveglio maggiore: Si prende la forma di un grande cobra. Si ottiene +2 forza, una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, +2 armatura naturale, fiuto, visione crepuscolare, la capacità stritolare, si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno. Al diciottesimo livello si ottengono come talenti bonus Abbraccio Letale e Orrore dell'Abbraccio Letale. Veleno CD 10+modificatore di costituzione+metà livello da mutaforma
Cura 2 Ts Effetto 1d3 danni costituzione   Squalo

Risveglio minore: Si ottiene il sottotipo acquatico. all’8° livello si ottiene il sottotipo anfibio. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di nuotare di 6 metri, se già se ne possiede una questa aumenta di 3 metri.   Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e uno squalo. Si ottiene +4 alla propria forza, velocità di nuotare di 9 metri, il sottotipo acquatico (anfibio), un attacco morso o un attacco schianto, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello il proprio morso ottiene la capacità afferrare. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Risveglio maggiore: si ottiene l’aspetto di un grande squalo. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, il sottotipo acquatico, una velocità di 3 metri, una velocità di nuotare di 27 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con afferrare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Al diciottesimo livello si ottiene Olfatto Acuto e la propria taglia aumenta ad enorme modificando il bonus a forza a +10 e il Malus a destrezza a -6.   Tigre Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio:Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e una tigre. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, +4 armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, l’abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità Balzare. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone.  Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande tigre crudele. Si ottiene +8 a forza e -4 destrezza, un attacco morso, l’abilità afferrare, l’abilità balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. Al diciottesimo livello si ottiene prodezza intimidatrice come talento bonus, se già lo si possiede si ottiene un +4 bonus a intimidire.    topo Risveglio minore: si ottiene Eludere come per il privilegio di classe del Ladro. Al 12° livello questo beneficio diventa Eludere Migliorato, come per la Dote da Ladro Avanzata. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un topo. Si diventa di taglia piccola (come per ridurre persone), si ottiene +2 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata 9 metri, velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità di utilizzare destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio.   Risveglio maggiore: Si prende la forma di un minuscolo topo. Si diventa di taglia minuscola, si ottiene +8 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata di 12 metri, velocità di nuoto di 12 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto, utilizza il suo modificatore di destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio. Al diciottesimo non si provocano attacchi di opportunità attraverso il movimento o uscire dall’area di portata.    Toro Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un toro. Si ottiene una velocità di 12 metri, attacco di corna, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello la propria velocità aumenta a 18 metri, e si ottiene la capacità balzare. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un enorme toro. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, velocità di 18 metri, +4 armatura naturale, attacco di corna, schianto, attacco di zoccoli (artigli), balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Al diciottesimo livello tutti i danni delle corna effettuano il doppio dei danni.    Ex Mutaforma Un mutaforma che smette di venerare la natura, cambia il proprio allineamento in uno proibito o insegna il druidico a un non druido o non mutaforma perde tutte le sua abilità supernaturali. Non può prendere livelli come mutaforma finchè non si redime (attraverso l’incantesimo redenzione).    Immagini per ispirazione Piccole idee    Fix  

Xolum

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focus on: abitanti degli abissi

Tra gli incredibilmente abitati abissi che circondano le isole tante sono le razze che i colori che distinguono le innumerevoli barriere coralline. In questo caleidoscopico spettacolo si nascondo tra banchi di pesci, grotte immense e nubi di sangue alcuni dei più belli e brutali elementi di Honua. Non solo per le città dai mille colori e mille tormenti, esistono anche scontri di supremazia, guerre per il cibo e alcune creature tanto uniche che si potrebbe chiedersi se non si stia sognando quando di fronte a queste meraviglie.


Merfolk
La società Merfolk è tra le più complesse in assoluto essendo una società in cui si hanno divisioni interne in base al proprio sesso, alla propria conformazione fisica e alla propria dieta. Difatti i due pilastri della loro civiltà sono il regno tritonico e il regno sirenico, la prima distinzione da fare è infatti sul sesso a causa delle diverse attitudini. Mentre le femmine della specie sono molto più aggressive e si occupano di mansioni come caccia e proliferazione, i maschi molto più pazienti e riflessivi nascondono la loro enorme forza occupandosi della difesa delle colonie e di tutti i bisogni primari per il mantenimento di queste. Questo nel corso delle generazioni ha fatto sviluppare un duplice governo in cui due monarchi indipendenti si divino i compiti governando letteralmente solo i maschi o solo le femmine della specie.
Seconda distinzione divide i merfolk in base alla loro morfologia, è infatti ignobile per un merfolk somigliare troppo ad un umanoide, quindi maggiore è “marino” il loro aspetto maggiore è la loro nobiltà. Si distinguono quindi:
Merfolk inferiori: il cui busto somiglia totalmente a quello di un umanoide, sono i merfolk di rango più basso, spesso costretti a lavori secondari o di fatica sono gli unici a poter scorgere però alcune variazioni di colore grazie ai loro occhi più adatti alle superfici.
Merfolk superiori: Questi merfolk hanno leggeri tratti umanoidi ma la loro pelle è di un colore innaturale per un mammifero terrestre, sono caratterizzati anche da squame anomale che si sviluppano in zone casuali. Rinomate per il loro atteggiamento più indirizzate alla magia sono considerate la classe borghese oltre a quelle più viste durante le battute di caccia. Molte mostrano formazioni simili ad Ali dietro la schiena, non si sa la causa.
Merfolk Nobili: Questi merfolk sono quasi più simili a pesci dotati di braccia e collo rispetto che ad umanoidi adattati alla vita marina, sono tra i merfolk più potenti e anche tra i meno visti, alcune sirene col loro canto possono creare mulini grandi come flotte mentre i tritoni dimostrano una forza fisica tale da riuscire a scacciare senza fatica anche megalodonti divini.  Merfolk degli abissi: Mai visti in superficie sono descritte come creature che mancano poco all’essere scambiate per aberrazioni, descritti con migliaia di denti filiformi ed enormi occhi mostrano code anche di 4-5 metri di lunghezza affilate come fossero metalliche, secondo le poche fonti sono tanto assetati di sangue e malattia che esistono merfolk fatte ingrassare per essere servite loro come pasto prelibato.
Merfolk Megattere: Nessuno può rimanere tranquillo quando si trova di fronte a una di queste affascinanti creature, sia per il proprio cuore che ricolmo di meraviglia potrebbe esplodere sia per la loro estrema mole che rischia di uccidere senza che se ne accorgano. Creature lunghe anche quaranta metri dalla fronte alla coda dimostrano un atteggiamento estremamente pacifico e i loro movimenti lenti e sinuosi uniti alla loro bellezza esagerata. Vivono isolate dalle altre ma sono estremamente rispettate, tendono a vivere in grossi branchi la cui struttura sociale è basata su una grande coppia genitrice e poi il resto della famiglia. Se attaccata la matriarca la furia del tritone colossale si può riversare con tanta furia che il cielo stesso inizia a tempestare e le onde ad alzarsi per assecondarlo.  Merfolk Primordiale: Questa singola creatura pare essere solo una leggenda, ma non si possono negare le prove e le voci che affermano di una figura simile ad un merfolk di giada muoversi per le ombre delle onde emanando un’aura divina tanto forte che alcuni saggi l’hanno percepita a miglia di distanza scambiandola per quella di Kanaka stesso. Secondo i miti sarebbe una sirena figlia di Moana (la dea) e Moana (il mare), ciò renderebbe i merfolk non figli di Kanaka.
  Adaro
Razza di selvaggi e distruttori esseri a metà tra un tritone e uno squalo mannaro sono creature riconosciute universalmente per saper fare solo tre cose nella loro corta e sanguinolenta vita: Attaccare le navi che passano accanto ai loro accampamenti sottomarini, stuprare ogni donna perchè questa razza unicamente maschile possa garantirsi una generazione successiva, uccidere ogni uomo mangiandosene la metà e facendo mangiare il resto alle donne stuprate perchè le uova possano maturare all’interno del loro corpo per tutto il tempo necessario. Nonostante la loro stupidità e brutalità sono anche tra i pochi ad aver sviluppato bolle respiratorie che consentano la sopravvivenza delle loro schiave sessuali. Le loro colonie sono spesso in vicinanza di Gayser sottomarini.   Squali Mannari
Maledetti dal richiamo delle onde questi ex umanoidi si sono abituati alla vita marina anche se non è così scontato il vederli con vesti di pirati come ad esempio i Cantonda. Nella loro vita marina sono eterni rivali degli Adaro a causa nella necessità di ambo le razze di utilizzare i Gayser come fonte di calore e per le scorte di cibo. Secondo alcuni gli Squali Mannari sono in cacciatori anche di sirene e scelgono le più piccole e indifese.   Cecaelie
Queste creature molto simili a polpi sono riconosciute come incredibili arcaniste che vivono isolate in vecchi relitti e grotte coralline dimenticate. Alcuni dicono che sono rarissime da trovare, altri dicono che molti le incontrano e pochi ritornano, è certo però che i loro modi siano davvero strani, sia a causa della loro estrema voglia di contrattare sia sul loro strano concetto di valore che porta una brutta conchiglia a valere più di un tesoro. Amano utilizzare delle strane lance e dei tridenti che sembrano però più utili ai fini della magia che come semplici armi. Secondo alcuni racconti in passato le cecaelie erano in contatto con i popoli delle isole in modo positivo commerciando e raccontando segreti in cambio di cibo terrestre e di erbe, secondo alcuni estremamente affascinanti queste creature facevano tali scambi per poter nel mentre intrattenersi con pescatori e marinai.
Una cosa che si è notata è che le cecaelie sono in grado di mutare rapidamente nel corso delle generazioni per rassomigliare la popolazione dell’isola a cui sono più vicine.   Gillman Tra i tanti abitanti del mare coloro messi peggio sono coloro che sono costretti a rimanere nelle profondità dai loro padroni. Gli Aboleth terribili mostri sfruttano i luoghi più profondi dell’oceano oltre alle soglie dell’oscurità pregando i loro strani o mostruosi antenati successivi di poco alla nascita del mare, per farlo usano schiavi umanoidi che costruiscono giorno e notte i loro assurdi templi.
Uno dei primi uomini rapiti riuscì a stringere uno speciale rapporto con quelle creature, ottenere la loro fiducia e col tempo trovare anche il segreto per liberarsi dalla loro necessità: uno strano nettare che gli avrebbe permesso di nuotare via senza il muco aboleth. Peccato che le aberrazioni fosserò più furbe e maledissero quella piccola ampolla, lui potè fuggire ma da loro, non dal mare. Divenne un uomo estremamente dipendente dal mare, quasi incapace di separarsi dalle spiagge, così anche suo figlio e tutti i suoi discendenti che divennero abitanti del reef, abili pescatori e uniche creature marine spaventate dal mare, sede dei loro grandi nemici.    Sahuagin Strani e quasi sconosciuti queste creature abitanti dell’oceano dalle strane sembianze sono tra i mostri più temuti, non per la loro forza che tranne per rare eccezioni è alla pari o inferiore a quella delle altre razze, ma per il loro numero sempre crescente.  Creature cannibali e barbare attaccano indistintamente qualsiasi cosa si possa mangiare che sia una grossa balena, uno squalo mannaro o un parente. Questo cannibalismo li ha resi sempre più a rischio di mutazioni, come ad esempio un numero eccessivo di braccia, che loro vedono però come un qualcosa di positivo e venerabile.
Altra cosa per cui sono famosi è il modo in cui utilizzano gli squali, questi vengono cavalcati come tavole da surf o controllati mentalmente dai sahuagin e mandati ad intrattenere gli altri nemici mentre loro divorano le loro prede. Quando attaccano le creature della superficie probabilmente sono piccoli gruppi separati, che non possono nulla contro le grandi navi, riuscendo però a far danni attirando le creature che li vogliono sterminare come si possa fare con una infestazione. HonuHonu Queste creature a metà tra tartarughe e nani vivono calme e pacifiche nelle foreste sottomarine dove possono dedicarsi a ciò che amano senza preoccuparsi della loro alimentazione.
Indisturbate vivono per secoli cercando solo di racchiudere in loro il più possibile sulla conoscenza del mondo, sulla sua origine e sulla legge che controlla tutto soprattutto la regalità.
Questa razza non è nata da Kanaka ma è sorta dall’unione di tutte quelle tartarughe risvegliate nel corso dei secoli dai druidi. Molti infatti rassomigliano molto più a semplici bestie magiche che a creature umanoidi, così come altre potrebbero essere viste come giganti immani poichè prodotto dell’antropomorfizzazione di isole tartaruga.
Tra tutte le razze postume la grande creazione sono le uniche ad avere una sorta di memoria di quel passato.

Iwgun
Questa piccola razza non è nemmeno umanoide ma sembra del tutto indistinguibile dalle normali iguane se non per la capacità di parlare e una attitudine alla magia primordiale. Sono in grado di creare nubi di malattia e pestilenza, di distruzione e secondo molti anche di una qualche forma di necromanzia debilitante. In tutto e per tutto si comportano come iguane vivendo in grotte e stando tanto tempo a riposare al sole.    Giganti marini
Esistono tre tipi di giganti marini, questi sono molto simili tra loro e vivono insieme in grosse città fortificate ma hanno delle grandi differenze. I giganti degli oceani sono i più grandi e la loro pelle blu si unisce ad una grande forza e una bassa intelligenza ma forse è questo a renderli estremamente buoni e tranquilli. I secondi i giganti della schiuma sono meno forti ma hanno una strana capacità che li rende molto utili, infatti questi colossi dalla pelle violacea sono in grado di scindersi in due copie più piccole tante volte fino a diventare uno squadrone, peccato che dividono così anche la loro forza. Terzi sono i giganti delle onde, i più piccoli alti appena cinque metri in media ma anche i più pesanti con la loro pelle verde mare, questi per giocare hanno uno strano metodo, infatti levitano per centinaia di metri e poi si buttano a bomba generando in questo strano sport onde giganti. Questi giganti vivono poco oltre i reef soprattutto quelli di Hawana.



creature particolari

Calamari assassini
Questi calamari non sono molto grossi come i loro fratelli Kraken ma il loro numero li rende letali vista la loro incredibile intelligenza e capacità di adattamento. Una persona caduta in mare in loro presenza rapidamente viene portata ad estrema profondità ed uccisa a beccate, in alcuni casi viene letteralmente divorata viva. Con i loro colori mutevoli e il loro grande numero possono imitare ogni altra creatura da lontano, tra queste soprattutto grandi kraken e megalodonti.

Orche mutanti
Paranti maggiori delle orche assassine questi cetacei vivono in branchi molto più piccoli ma compensano questa cosa con una mole maggiore e una innata capacità di modificarsi e adattarsi. Queste infatti si modificano sempre assumendo per qualche ora alcune delle caratteristiche della preda, alcune particolarmente strabilianti per interesse accademico hanno sviluppato intelligenza e capacità di comunicazione elevata.
granchi schiacciatori
Questi crostacei mostruosi paiono da lontano cugini dei piccoli granchi violinisti non fosse che la loro chela dominante ha un peso di mezza tonnellata ed è ricolma di spuntoni acuminati, questi granchi vivono lungo le coste nutrendosi di razze intelligenti per lo più che vivono presso i loro siti di accoppiamento. Quando non cacciano questi granchi possono iniziare a galleggiare somigliando a grossi scogli ricolmi di alghe, in questo modo possono digerire la preda senza rischiare che roc o viverne se ne nutrano mentre sono più deboli.  Mante celesti
Queste colossali mante sono tra gli abitanti più maestosi del mare, capaci di muoversi con estrema leggerezza e dipingere le acque durante le notti imitando le stelle in cielo. Molte storie le vedono protagoniste ma non si ricordano più questi racconti ne il motivo che le rendeva tanto sacre ai popoli antichi, si presuppone la loro immensa bellezza e il fatto che la coda di queste creature sia utilissima per lo sviluppo di magie possenti e impetuose. Isole tartarughe
Queste colossali od immense tartarughe possono vivere quasi solo in mare, troppo pesanti per ergersi sulle loro zampe, raggiunto il loro massimo di età queste immense creature possono ospitare sul loro duro carapace foreste e anche interi biomi che si vedono modificare immediatamente quando la creatura decide di immergersi per nutrirsi. Le creature possono anche parlare delle lingue, raramente il comune preferendo invece lingue elementali tra cui spicca l’aquan. Alcune possiedono strani simboli in una lingua dimenticata sul carapace che le rendono capaci di levitare e quindi nuotare nel cielo.

Xolum

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Sciamano degli ingranaggi

Sciamano degli ingranaggi archetipo da Druido I druidi sono potentissimi protettori delle forze naturali, ma in ambienti industriali alcuni possono sviluppare una strana tendenza. Alcuni iniziano a rifiutare la natura primordiale per preferire al suo posto un regno di macchine e metallo. Nel primo passo verso la tecnologia lo sciamano degli ingranaggi vive come druido rinnegato e preferisce unirsi alla società civile.    Weapon and Armor Proficiency: Lo sciamano degli ingranaggi è competente nell’uso solo delle sue armi naturali e di una singola arma semplice, è competente nell’uso di armatura leggere, medie o pesanti, non può indossare armature prive di metallo, non è competente negli scudi che siano leggeri o pesanti.
Lo sciamano degli ingranaggi in caso utilizzi un’armatura priva di metallo o un’arma in cui non è competente perde tutti i suoi poteri di classe per 24 ore. Abilità: Lo sciamano degli spiriti sostituisce Conoscenze natura, addestramento animali e sopravvivenza con Conoscenze ingegneria, diplomazia e Utilizzare congegni magici.   Legame metallico
Al primo livello si effettua una scelta tra quattro possibilità. 
-Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere un dominio tra Artificio (e sottodomini), Conoscenza, Magia, Protezione e Fuoco (e sottodomini) considerando il suo livello come chierico e ottenendo incantesimi extra come un chierico fa con i suoi incantesimi di dominio. -Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere di ottenere il servizio di un compagno animale costrutto, lo sciamano degli ingranaggi può impartire ordini utilizzando conoscenze ingegneria invece di handle animal con un -5 alla prova.
Il compagno animale è considerato un costrutto per tutte le caratteristiche, ma a differenza dei costrutti normali può guadagnare talenti e ha D8 come dado vita. 
-Lo sciamano degli ingranaggi ottiene accesso a un famiglio utilizzando il suo livello da druido come livello da mago, al quinto livello ottiene come talento bonus Famiglio Migliorato ma non può scegliere altre forme se non quella di Clockwork Familiar. Ogni due livelli inseriesce tra i suoi incantesimi conosciuti un incantesimo della lista Mago/Stregone che deve essere di un livello inferiore al più alto livello d’incantesimi lanciabili dallo sciamano degli spiriti.  -Come ultima alternativa lo sciamano degli ingranaggi ottiene al primo livello come talento bonus Creare oggetti meravigliosi, al sesto, dodicesimo e diciottesimo livello ottiene un ulteriore talento bonus che deve appartenere ai talenti di creazione e per cui deve rispettare i requisiti.    Mente meccanica Lo sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene +2 a craft e conoscenze ingegneria Questa capacità sostituisce senso della natura Richiamo del metallo
Uno sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene la capacità, un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe più il modificatore di saggezza, di evocare grossi oggetti metallici attorno a lui. 
Questi oggetti metallici vengono evocati come azione standard e possono essere lanciati come parte di un’attacco utilizzando il modificatore di saggezza nel txc. L’oggetto è considerato un giavellotto per quanto riguarda le caratteristiche e la gittata, lo sciamano degli ingranaggi non deve avere mani libere per utilizzarli poichè questi gli volano attorno. Ogni oggetto fa 1d6 danni che possono essere contundenti, perforanti o taglienti, ogni tre livelli il danno aumenta di una categoria di taglia. 5°1d8 8°2d6 11°3d6  14°4d6  17°6d6  20°8d6 Al quinto livello il danno risulta magico, al nono conta come argento/ferro freddo per la riduzione del danno, al sedicesimo conta come adamantino.
Questa abilità sostituisce: Lancio spontaneo, passo senza tracce, resistere al favore della natura, Mille volti   Voce meccanica Al secondo livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la capacità di parlare il kurim anche senza innesti. Questa capacità sostituisce linguaggi bonus.    Empatia robotica Lo sciamano degli ingranaggi può al terzo livello cambiare il codice di un costrutto a distanza migliorandone l’atteggiamento, deve compiere una prova di diplomazia tentando si superare la difficoltà di 10+DV del costrutto+modificatore di carisma dell’attuale controllore (minimo 1). Ottiene +1 alla prova per ogni 2 livelli oltre il terzo (per un massimo di +8 al diciannovesimo livello).  
Se un costrutto non ha controllore viene aggiunto +1 alla CD e non il modificatore di carisma del controllore, un costrutto neutrale ignorerà la presenza di uno sciamano degli ingranaggi, uno amichevole sceglierà lui come nuovo controllore per un’ora per ogni 5 punti per cui la CD è stata superata. Questa capacità sostituisce empatia selvatica Forma Costrutta Al quarto livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la possibilità di trasformarsi come azione standard che non consente attacchi d’opportunità in una forma intermedia tra un costrutto e un umanoide. Può rimanere in questo stato un’ora per livello ma durante questo periodo non può lanciare normalmente i suoi incantesimi. Lo sciamano può entrare in questa forma una volta in più al giorno per ogni due livelli. 
Al quarto livello ottiene +2 a forza o destrezza, +1 alla sua armatura naturale e può scegliere tra queste modifiche:
-occhi artificiali: si ottiene visione crepuscolare e scurovisione, se si possiede già scurovisione si raddoppia il raggio
-arma naturale: si può scegliere una qualsiasi arma naturale primaria o secondaria ottenendola, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli. 
-portata: si può aumentare la portata di un singolo attacco naturale di 1,5 metri, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli
-coda da pesce: Si ottiene una velocità di nuoto pari al doppio della propria velocità, ma la propria velocità viene ridotta a 1,5 metri
-braccia robuste:Si ottiene una velocità di scalata di 6 metri
-gambe elastiche: Si ottiene un aumento della propria velocità di 3 metri non condizionato dal carico o dall’armatura

All’ottavo livello ottiene +4 a forza o +2 a forza e destrezza, +2 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore:
-doppia arma naturale: si ricevono due attacchi naturali primari o tre secondari, non si può scegliere questa capacità più volte.
-espansione: si aumenta di una taglia ricevendo gli effetti di Enlarge person indipendentemente dal proprio tipo di origine, la propria velocità però è diminuita di 3 metri se si indossano armature pesanti. questa modifica non può essere scelta più volte
-ali leggere: si ottiene una velocità di volo (average) pari alla propria velocità
-schermatura: si ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello ai TS per tutti gli effetti che possono danneggiare i propri innesti e il proprio animale costrutto se presente e entro 1,5 metri sa sè

Al dodicesimo livello ottiene +6 a forza o +4 a forza e +2 a destrezza, +3 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente:
-inizio della trasformazione: si ottengono i primi tratti da costrutto ricevendo +4 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi,  sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte
-attacco pneumatico: si ottiene la capacità Pounce
-jetpack: si ottiene una velocità di volare pari al doppio della propria velocità (average)
-placche superiori: si ottiene un aumento ulteriore alla propria armatura naturale di +3. questa modifica non può essere scelta più volte Al sedicesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +4 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente:
-trasformazione avanzata: si ottiene +8 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi, sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte
-juggernaut: si ricevono 6 attacchi naturali e si è considerati di due taglie superiori per il loro dado di danno. questa modifica non può essere scelta più volte
-schermatura superiore: i bonus sono gli stessi di schermatura ma ora sono influenzati anche tutti gli alleati entro un raggio di 3 metri
-portata avanzata: tutti i propri attacchi naturali si espandono aumentandone la portata di 1,5 metri, questa modifica non può essere scelta più volte

Al ventesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +5 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente:
-si ottiene una RI pari a 31
-si ottiene il tipo costrutto nonostante si sia ancora umanoidi per effetti di resurrezione, effetti d’influenza mentale e intelligenza, il proprio cervello infatti è ancora organico.
-si ottengono 6 attacchi naturali adamantini, la qualità Pounce e RD 5/adamantio Durante questa trasformazione possibili innesti non vengono alterati.  Incantesimi: Gli incantesimi dello sciamano degli ingranaggi che hanno effetto su animali e parassiti hanno effetto invece su costrutti con caratteristiche simili o plausibili ai tratti dell'incantesimo. Gli effetti che invece hanno effetto su vegetali richiedono la presenza di elementi architettonici in ambiente urbano. 

Xolum

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Guerriero Dakuwaqa

guerriero Dakuwaqa
Archetipo da Rodomonte Guerrieri nobili sono coloro in grado di pescare gli squali, taboo per chiunque non designato dagli dei stessi. In cambio di ciò questi fenomenali guerrieri devono prendere il ruolo dei grandi squali che hanno ucciso per creare le loro armi letali, tra queste funzioni quella di difesa dei clan, di servitore e boia per i tapu stessi e di trasportatore di messaggi e segreti sono i più noti e i più importanti. Solitamente servi diretti dello stato possono essere anche guerrieri erranti che viaggiano per accumulare saggezza e servire i loro comandanti divini in ogni loro volere. Quando un guerriero Dakuwaqa perde la sua arma o questa viene rotta spesso è già morto ma in caso questo non succeda si recherà dal Tapu a lui più vicino per ricevere una sentenza eseguita da un secondo Dakuwaqa. Secondo alcuni miti esiste una spada leiomano creata con i denti di un taniwha e quest’arma è la più potente mai brandita oltre all’incredibile amo.  Competenze
Il guerriero Dakuwaqa è competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi esotiche con dicitura"Leiomano" (armi da squalo), nei bucklet
il guerriero Dakuwaga è competente nelle armature semplici.   Poesia delle onde
Il guerriero Dakuwaga prende spunto dal mare e dai suoi abitanti e impara quindi la poesia delle onde. All’inizio di ogni giornata ottiene un numero di punti onda pari al suo modificatore di saggezza (minimo 1), questo valore aumenta o diminuisce nel corso della giornata in base alle sue abilita quando guadagni punti nei modi detti in seguito, con massimo di punti pari al proprio modificatore di saggezza.
un guerriero Dakuwaqa può guadagnare punti onda nei seguenti modi:
-colpo critico con una Leiomano: Ogni volta che il guerriero dakuwaqa conferma un colpo critico con queste armi riguadagna un punto onda, confermare un colpo critico su una creatura indifesa o ignara oppure su vittime che hanno dadi vita pari a meno della metà del livello del personaggio non reintegra punti onda
-colpo mortale con una Leiomano: Ogni volta che un guerriero dakuwaqa riduce una creatura a zero o meno punti ferita con un attacco con una di queste armi mentre è nel vivo del combattimento riguadagna 1 punto onda. Distruggere un oggetto incustodito, ridurre a 0 o meno punti ferita una creatura indifesa o ignara oppure vittime che hanno DV pari a meno della metà del livello del personaggio non reintegra punti.
Questa abilità sostituisce Eleganza   Affilato come il morso di uno squalo Al primo livello un guerriero dakuwaqa ottiene i benefici del talento arma accurata con le armi Leiomano e può usare la saggezza come prerequisito per i talenti di combattimento al posto dell’intelligenza. Questa capacità conta come avere il talento arma accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei talenti
Questa abilità sostituisce Accuratezza dell'intrepido Attacco dall’abisso
Al secondo livello il guerriero dakuwaqa ottiene la capacità di attaccare in modo ancora più letale le sue vittime con una concentrazione senza pari. Tre volte al giorno come azione immediata può aggiungere il suo modificatore di saggezza ai danni di ogni suo attacco, questo bonus è un bonus da precisione e non viene moltiplicato. in caso di colpo critico, deve decidere di usare l'abilità prima di tirare per colpire. Al sesto e ogni quattro livelli successivi il numero di volte al giorno in cui può farlo aumenta di 1 fino a un massimo di 7 round al 18esimo livello.
Questa abilità sostituisce Vita affascinante Pelle da squalo
Al terzo livello, un guerriero dakuwaqa ottiene un bonus di armatura naturale di +2 alla CA quando indossa armature leggere o nessuna armatura. Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli successivi al terzo (fino a un massimo di +7 al 19esimo livello).
Questa abilità sostituisce leggiadria Addestramento nelle armi del predatore
Al quinto livello un guerriero dakuwaqa ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni con armi Leiomano. Mentre impugna una di queste armi ottiene il beneficio del talento critico migliorato, questi bonus aumentano di 1 per ogni 4 livelli dopo il 5.
Questa abilità sostituisce addestramento delle armi dell’intrepido. Padronanza delle armi dell’intrepido
Al ventesimo livello, quando un guerriero dakuwaqa minaccia un colpo critico con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano lo conferma automaticamente, inoltre, il moltiplicatore per il critico con queste armi aumenta di 1. Gesta Tutte le gesta che si riferiscono ad armi perforanti semplici o ad una mano si riferiscono invece ad armi Leiomano Potenza dell’adattamento: Spendendo un punto onda il guerriero dakuwaqa ottiene gli effetti di endure elements considerando i suoi livelli di classe come livello d’incantatore. Al sesto livello ottiene anche una velocità di nuotare pari alla sua velocità normale, al dodicesimo livello ottiene la capacità di respirare sott’acqua e resistenza al freddo 5, al diciottesimo livello ottiene la capacità di combattere senza penalità sott’acqua, oltre a percezione cieca con raggio 3 metri quando immerso. Questa abilità sostituisce Temerarietà Scatto dal mare: Al terzo livello spendendo finchè ha un punto onda il guerriero dakuwaqa è in grado di muoversi della metà della sua velocità durante i round di sorpresa come parte dell’azione standard, spendendo un punto onda può muoversi della sua velocità completa.Questa abilità sostituisce Iniziativa dell'intrepido Mozzatravi: al terzo livello un guerriero dakuwaqa può come azione di round completo spendendo un punto onda rompere ogni oggetto “duro” (muri spessi, travi, grossi oggetti metallici) facendo un totale di danni pari al suo massimale di un singolo attacco e dimezzando la durezza dell'oggetto rotto (prima di sottrarre la durezza della sua arma). Spendendo due punti onda può effettuare l'azione come azione standard ma il turno dopo è affaticato. Spendendo tutti i punti onda può compiere l'azione come azione immediata ma il turno dopo è affaticato. Questa abilità sostituisce Rialzarsi di Colpo e Scherma minacciosa. Riflesso della lama: Al settimo livello quando un guerriero dakuwaqa ha almeno un punto onda ottiene il talento “deviare frecce" ma usa la sua arma al posto della mano libera e non ha bisogno di soddisfarne i prerequisiti, per ogni sei livelli successivi al settimo è in grado di usare il talento una volta in più per round, questa abilità non si cumula con il talento Deviare frecce o oggetti che ne simulano gli effetti. Questa abilità sostituisce Grazia dell'intrepido Morso dello squalo: Finchè il guerriero dakuwaqa ha almeno un punto onda qualsiasi arma Leiomano che usa che possiede l’abilità spezzare guadagna +2 alla prova di manovra di combattimento. Questa abilità sostituisce fintare superiore Richiamo del grande squalo bianco: come azione di round completo consumando 2 punti onda il guerriero dakuwaqa è in grande di richiamare uno squalo dalla sua arma composto di pura energia che colpisce tutti i bersagli in un cono di 12 metri compiendo una prova singola di spezzare per rompere tutte le armi impugnate dei bersagli. Questa abilità sostituisce Pugnalata stordente Armi Leiomano nome costo danno (p) danno (m) critico peso tipo gittata speciale Pao 2 1d2 1d3 19-20/x2 0,25 P -   Lima 10 1d4 1d6 18-20/x2   P - monaco Puka 20 1d4 1d6 19-20/x2   T - spezzare Koa** 20 1d10 1d12 x2   T - spezzare, letale papa* 25 1d8 1d10 19-20/x2   T - bloccante, spezzare pueha* 40 1d6 1d8 18-20/x2   T - spezzare, disarmare polulu** 20 1d6 1d8 19-20/x2   P 6 m puntare, distrarre mahogani* 10 1d6 2d4 19-20/x2   PT - letale iwi 10000 1d2 1d3 15-20/x2 - P - vedi testo *=arma a due mani, se usata da un guerriero dakuwaqa conta come se usata a due mani anche se impugnata da una mano sola, ma non si possono impugnare altre armi ne scudi nella mano secondaria
**arma a due mani Descrizione
Pau:https://i.pinimg.com/originals/ff/59/eb/ff59eb1310dc4f8a12cc2d1d4898a05d.jpg
Lima: http://www.hawaiianaccessories.com/catalog/images/weapon L s.jpg
Puka: https://myspia.com/wp-content/uploads/2014/06/IMG_1371.jpg
koa:https://i.pinimg.com/736x/27/72/bf/2772bf3cd9ad04062c8a4ae0874b996c--leis-poisons.jpg
papa: http://a395.idata.over-blog.com/2/84/50/95/Leiomano/LeiomanoP2113.jpg
pueha: https://i.pinimg.com/originals/d3/d6/dc/d3d6dc4880cdef6e7b1ded8971cc84f6.jpg
polulu: https://img1.etsystatic.com/033/0/7168117/il_fullxfull.660366617_k155.jpg
mahogani: http://a407.idata.over-blog.com/225x300/2/84/50/95/Leiomano/Leiomano-Axe.jpg
iwi: questo semplice coltello in osso è l'unica delle armi a non essere ottenuta da uno squalo ma da un essere umano, nello specifico dall'osso di un bambino. Quest'arma proibita è letale non tanto per il danno che fa (che in nessun modo può superare il d3 di dado) ma per la sua funzione di coltello sacrificale, spesso filatterio dei lich https://orig00.deviantart.net/60e1/f/2010/249/c/2/green_bone_knife_2_by_lupagreenwolf-d2y74mh.jpg

Xolum

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Soldato di Bronzo

Soldato bronzeo
(Archetipo da guerriero) Alcuni sono forti, immensamente forti, ma restano uomini di carne e ovviamente come tutti sanno la carne è debole. Uomini e donne che iniziano a ricoprirsi di innesti a tal punto da formare con questi un legame indissolubile per cui questi, quasi magicamente, sembrano rispondere in modo ancora più efficiente rispetto al solito. Gli innesti speciali smettono di essere tali e crescono insieme al saldato come fossero biologici, nessuno sa ancora come ciò sia possibile. Innesto legato
Il Soldato crea un legame con uno specifico innesto che diventa più potente più questo diventa forte. Si possono scegliere vari tipi di innesti legati, ognuno di questi ha una specifica locazione e cresce in modo diverso. Un guerriero deve scegliere un innesto al secondo livello e ne può ottenere un altro al posto di un qualsiasi talento per un massimo di innesti pari ad un terzo del proprio livello.
Gli innesti tra cui scegliere sono:
-splancoinnesto (faccia): una superficie bronzea che ricopre il volto fissandosi fino alle ossa facciali e fa assumere al Soldato un volto molto più minaccioso e sicuramente una maggior resistenza. Dal secondo livello la maschera concede un bonus a tutte le prove di intimidire pari a 1, questo bonus aumenta di uno per ogni due livelli da Soldato. Dopo cinque livelli il soldato riceve un attacco di morso grazie a sei denti che sporgono dalle ossa del palato. Dopo dieci livelli il soldato è considerato di una taglia maggiore per quanto riguarda le azioni ti intimidire. Dopo quindici livelli il soldato è considerato di una taglia maggiore per quanto riguarda il proprio morso.
-brachioinnesto (braccio): un possente braccio forse sproporzionato rispetto al corpo dotato di una forza immensa. Il Soldato riceve un bonus da innesto al proprio punteggio di forza di uno, ogni quattro livelli questo bonus aumenta di uno per un massimo di cinque.
-rachidinnesto (schiena): una serie di anelli di bronzo che avvolgono la propria spina vertebrale attraverso i quali scorrono scintille che aumenta incredibilmente la propria agilità. Il Soldato riceve un bonus da innesto al proprio punteggio di destrezza di uno, ogni quattro livelli questo bonus aumenta di uno per un massimo di cinque.
-cardioinnesto (cuore): un cuore in puro bronzo i cui meccanismi meccanici sono estremamente ben calibrati e ne aumentano la tenacia. Il Soldato riceve un bonus da innesto al proprio punteggio di costituzione di uno, ogni quattro livelli questo bonus aumenta di uno per un massimo di cinque.
-alulainnesto (spalla): delle grandi ali che sporgono dalle spalle come quelle di un angelo, di un diavolo o di un insetto. Queste ali permettono di planare da ogni altezza. Dopo quattro livelli si ottiene una velocità di volo pari a metà della propria velocità con manovrabilità scarsa. Dopo otto livelli la manovrabilità diventa media. Dopo dodici livelli la manovrabilità diventa buona e la velocità aumenta a una volta e mezzo la propria velocità di terra. Dopo sedici livelli si ottiene una velocità di volo pari al doppio della propria velocità con manovrabilità perfetta.
-bioinnesto (fegato): un fegato artificiale che si espande anche sulla cute rendendola color bronzo mano come un qualcosa che si espande sempre più. Si ottiene un punto ferita extra per ogni dado vita, ogni due livelli si riceve un punte ferita per dado vita extra.
Questo bonus sostituisce il talento che si ottiene al secondo livello e/o talenti successivi. Innesti resistenti
A partire dal 2° livello, un Soldato di Bronzo riceve bonus +1 ai tiri salvezza contro ogni effetto che abbia effetto sui suoi innesti. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.
Questa abilità sostituisce Audacia. Macchina senziente
Al secondo livello il soldato riesce a legarsi alle macchine. Ottiene in automatico il Kurim e lo può parlare anche senza innesti.
Al nono livello ottiene il sottotipo “mezzo costrutto” ma può essere ancora rianimato e resuscitato.
Al diciottesimo livello ottiene il sottotipo “costrutto” ma può essere ancora rianimato e resuscitato.
Questa abilità sostituisce addestramento nelle armature

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La mano di Mana.

Mano del Mana
(archetipo da paladino) Alcuni combattono per un dio, altri combattono per un ideale: La Mano di Mana agisce per ambo i concetti. Difensore dell'equilibrio, nelle le battaglie agisce come incarnazione della sua dea brandendo la sua preziosa arma e sfruttando la sua conoscenza di particolari punti di accumolo del flusso magico per alterare a suo favore il fato. Questi Paladini che agiscono per mantenere bilanciato il mondo vengono scelti in modo completamente casuale al momento della nascita e fin da subito sentono una parte della loro anima dedita a questo ideale. Spesso difensori della pace e della tranquillità restano meditabondi fino a quando non devono scatenare il loro immenso potere. Altre volte tanto caotici da lasciare che sia il mondo stesso con i suoi cicli di divenire a creare l'equilibrio mentre loro si oppongono ad ogni concetto che potrebbe ostacolarne il passaggio. Tutte le Mani di Mana hanno sempre con loro un po' d'acqua piovana raccolta di primo mattino per ingraziarsi i favori della dea, questo è sempre il loro oggetto più prezioso anche possiedano armature scintillanti, armi di infinito valore o anche interi regni. Una Mano di Mana ottiene conoscenze arcana e Utilizzare congegni magici al posto  di conoscenze nobilità, addestrare animali e cavalcare. Una Mano di Mana possiede solo volontà alta mentre riflessi e tempra sono bassi. Una mano di Mana sostituisce tutte le sue capacità di classe da paladino basate su Carisma su Intelligenza Una mano di Mana può essere BN, MN, CN, LN Codice di condotta Non sarò mai il primo a estrarre la mia arma
Non userò i miei poteri per arricchirmi, solo potrò usarli per la mia crociata
Non ucciderò mai un servitore di Mana senza alcun motivo al costo di perire per il mio gesto
Dovrò ogni giorno osservare il mondo all'alba
Mai la mia acqua dovrà essere persa o distrutta
Ogni giorno dovrò compiere almeno un'azione gentila, una disdicevole, una caotica e una conforme alle leggi della terra in cui sto Aura di Mana (Str)
Il potere dell’aura di Mana di una Mano di Mana è pari al suo livello da paladino ma invece di indicare una forza buona o malvagia indica una forza di magia universale. Questo privilegio altera Aura di Bene
Individuazione dell'Allineamento (Mag)
A volontà, una Mano di Mana può usare a volontà Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge o Individuazione del Male. Può usarne solo uno alla volta. Questo privilegio altera individuazione del male.
Decisione del fato (Sop)
Una volta al giorno, una Mano di Mana può aumentare la sua sincronia per distruggere un peccatore. Come azione veloce la Mano di Mana sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è CM, CB, LB o LM, il paladino aggiunge il suo modificatore di Intelligenza (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio è dotato di una RI questa viene diminuita di due per ogni livello da paladino della Mano di Mana. A prescindere dal bersaglio, Decisione del fato supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
Inoltre, mentre Decisione del fato è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Intelligenza (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura neutrale, punire il male è sprecato senza produrre effetti.
L'effetto di Decisione del fato rimane attivo finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni cinque livelli successivi (9,14,19), il paladino può decidere il fato una volta in più al giorno fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 19° livello. Questo privilegio altera Punire il male
Tocco di Sincronia(Sop)
A partire dal 2° livello, una Mano di Mana può alterare la sincronia degli oggetti con il tocco. Ogni giorno può usare questa capacità per un numero di volte pari a metà del suo livello da Paladino. Con un utilizzo della capacità una mano di Mana può garantire ad un oggetto uno di questi bonus. aumento della durezza di 1d6 ogni quattro livelli di paladino garantire ad un’arma la capacità di superare una specifica RD per un numero di round pari al proprio livello da paladino ridurre le penalità di un’armatura della metà del proprio Intelligenza per un numero di round pari al proprio livello da paladino Aumentare di 1 il LI di un oggetto magico proprio o di un alleato Dare un bonus pari al proprio modificatore di Intelligenza ad un singolo costrutto per volta (in caso si conceda questo bonus ad un secondo costrutto prima dello scadere della capacità questa termina all’istante) come CA di deviazione per un numero di round pari al proprio livello da paladino. Usare questa capacità è un’azione standard, a meno che la mano di Mana non scelga un’armatura da lui indossata o un arma da lui impugnata come bersaglio, nel qual caso è un’azione veloce. La mano di Mana ha bisogno di almeno una mano libera per toccare il proprio bersaglio.
In alternativa, la Mano di Mana può usare questa capacità per infliggere danni a oggetti e costrutti. causando 1d6 danni ogni due livelli da Paladino posseduti ignorando la durezza dell’oggetto. Usare tocco di sincronia in questo modo necessita di un attacco di contatto in mischia riuscito che non provoca Attacchi d'Opportunità. gli oggetti non ricevono Tiro Salvezza contro questo danno, i costrutti possono dimezzare il danno se possiedono immunità alla magia eseguendo un TS su tempra con CD pari a 10+metà dei livelli da paladino+il suo modificatore di carima (minimo 1). La Mano di Mana può influenzare in questo modo solo oggetti e costrutti di taglia piccola o inferiore, al sesto livello ottiene la possibilità di influenzare bersagli di taglia media, al nono di taglia grande, al dodicesimo di taglia enorme, al quindicesimo di taglia mastodontica e al diciottesimo di taglia colossale. Questa abilità sostituisce Imposizione delle mani.
Sincronia (Sop)
Al 3° livello e ogni tre livelli successivi, una Mano di Mana ottiene la capacità di aumentare il potere della propria Sincronia alterando in modo diverso gli oggetti da lui toccati. Una volta selezionata una sincronia questa non può essere cambiata.
Al terzo livello una Mano di Mana può selezionare -Arma di Mida: cambiare in modo permanente il materiale di un oggetto perchè questo diventi: ferro freddo, oro, argento alchemico, osso, pietra, legno. Se usato su un oggetto avversario questo può effettuare un TS pari a 10+metà dei livelli da paladino+il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) -Sincroaumento: aumentare di un passo i danni di un’arma come questa fosse di una categoria di grandezza superiore per un numero di round pari al proprio livello da paladino -Sincronia della materia: considerare la propria armatura come fosse di uno di questi materiali per un numero di minuti pari al proprio livello da paladino: Acciaio forgiato a caldo, Acciaio forgiato a freddo, Acciaio vivente, Bronzo Elysiano, Mithral -Sincronia con la magia: Usare il proprio modificatore d’Intelligenza negli oggetti magici potenziati per un numero di round parti al proprio livello da paladino -Velocizzare costrutto: Concedere un attacco extra ad un costrutto per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza Al sesto livello una Mano di Mana può selezionare -Cambio di forma: concede l’abilità trasformante ad un’arma per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Intelligenza -Velocità non impedita: concedere a chi indossa una specifica armatura per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza un aumento della velocità di tre metri ogni sei livelli da paladino. -Metasincronia: permettere di trasferire un talento di metamagia posseduto dal paladino o in una verga per un singolo incantesimo lanciato attraverso un oggetto magico, conta come fosse un talento di metamagia utilizzato da un’incantatore spontaneo. -Concentrare costrutto concede un bonus al tiro per colpire di un costrutto pari al proprio modificatore di Intelligenza per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza. Al nono livello una Mano di Mana può selezionare -Cambio di struttura: concede l’abilità trasformante superiore ad un’arma per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Intelligenza -Armatura infusa: concede ad un’armatura la capacità di muoversi autonomamente per un numero di round pari a metà del proprio livello da paladino, quando in questa forma l’armatura conta come un oggetto animato della taglia del proprietario che utilizza i suoi attacchi e i suoi modificatori d’attacco (ogni altra cosa è calcolata con le statistiche da oggetto animato, quando l’armatura si anima non può contenere nessuno al proprio interno. -Metasincronia superiore: permette di trasferire un talento di metamagia posseduto dal paladino o in una verga per un singolo incantesimo lanciato attraverso un oggetto magico, conta come fosse un talento di metamagia utilizzato da un incantatore preparato senza aumentare il tempo di lancio. -Focalizzare costrutto: concede un bonus ai danni di un costrutto pari al proprio modificatore di Intelligenza per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza. Al dodicesimo livello una Mano di Mana può selezionare -Animare materia: concede l’abilità animata ad un’arma per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Intelligenza -Resistenza avvolgente: concede a colui che indossa l’armatura toccata una RD /- pari alla metà del proprio livello da paladino per un numero di round pari alla metà del proprio livello da paladino. -Sblocco sincrono: permette di ricaricare il proprio modificatore di Intelligenza xd6 incantesimi all’interno di un qualsiasi oggetto magico dotato di cariche, ogni punto ricarica un incantesimo di livello uno, ricaricare incantesimi di livelli superiore costa un ammontare di punti pari al livello dell’incantesimo. -Potenziare costrutto: concede ad un costrutto la capacità Balzare per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza. Questa abilità sostituisce Indulgenze.
Riparazione
Dal secondo livello una Mano di Mana può lanciare a volontà individuazione del magico, riparare, luce. questa capacità sostituisce incanalare energia positiva.
Braccio sacro (Mag)
Al 5° livello, una Mano di Mana ottiene un braccio di pura energia al posto del suo singolo braccio dominante. Questo braccio è un braccio di forza che può cambiare forma a seconda delle esigenze come azione veloce: oltre alla semplice forma di mano può assumere la forma di ogni strumento perfetto e di una specifica arma decisa al quinto livello dalla Mano di Mana. Questo braccio non può impugnare altre armi per attaccare ma può imbracciare uno scudo perdendo però la possibilità di modificarne l’estremità. Quando il braccio è in forma di arma questa viene considerata come fosse un’arma di ferro o legno per quanto riguarda le riduzioni del danno ma aggiunge sempre una volta e mezza il proprio bonus di forza come fosse usata a due mani (anche in caso fosse un’arma a una mano). Al nono livello l’arma ottiene la capacità trasformante e al tredicesimo ottiene la capacità trasformante superiore, in ogni sua forma l’arma ottiene critico 20/x2, all’ottavo, undicesimo, quattordicesimo, diciassettesimo e ventesimo livello aumenta di uno per un massimo il suo range per un massimo di 15-20/x2 questo effetto non si cumula con altri effetti che aumentano il range di critico.  Al settimo livello questo braccio aumenta la sua portata di 1,5 metri e così all’undicesimo, al quindicesimo e al diciannovesimo livello per un massimo di 6 metri di portata. Il proprio braccio risulta essere etereo potendo superare gran parte delle barriere solide ma non barriere magiche, non si possono prendere oggetti da oltre una barriera solida e trasportarli attraverso il materiale. Al decimo, quindicesimo e ventesimo livello si può decidere un materiale extra per il proprio braccio in modo che questo superi le riduzioni del danno relative a quel materiale. Il proprio braccio è incantabile come fosse un’arma con un bonus di potenziamento massimo di +10 ma al momento della creazione risulta già essere un’arma +1, l’aggiunta in potenziamenti costa quanto per un’arma normale con la diminuzione del costo del 20% viste le proprietà magiche dell’innesto. Questo privilegio sostituisce Legame Divino.
Aura del destino (Sop)
All’11° livello, un Paladino può spendere due usi della capacità Tocco di Sincronia per concedere punire il male a tutti gli alleati entro 3 metri da lui, usando i suoi bonus. Gli alleati devono utilizzare la capacità Tocco di sincronia entro l’inizio del turno successivo della Mano di Mana ed i bonus durano 1 minuto. Usare questa capacità è un’azione gratuita. Le creature con allineamento estremo (CB, CM, LB, LM) non ottengono beneficio da questa capacità. Questa capacità modifica Aura di Giustizia.

Aura Solenne (Sop)
Al 14° livello, le armi del paladino sono considerate allineate al bene, al male, al caos o alla legge in base all’allineamento della Mano di Mana allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Tutti gli attacchi effettuati contro gli avversari entro 3 metri sono considerati allineati come l’arma della Mano di Mana allo scopo di superare la Riduzione del Danno.
Questa capacità funziona soltanto mentre il paladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto. Questa capacità modifica Aura di Fede.

Aura di Perfezione (Sop)
Al 17° livello, un paladino guadagna RD 5/- ed immunità a incantesimi e capacità magiche di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da lui ottiene la possibilità di rilanciare un tiro salvezza contro incantesimi o capacità magiche di compulsione e scegliere il secondo risultato anche se più basso.
Questa capacità funziona soltanto mentre il paladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto. Questa capacità modifica aura di rettitudine.

Campione Magico (Sop)
Al 20° livello, una Mano di Mana diventa un astro del suo potere. La sua RD aumenta a 10/-. Ogni volta che usa Tocco di Sincronia e colpisce con successo un Esterno non nativo, quest’ultimo è soggetto all’incantesimo Esilio, che usa il livello del Paladino come livello dell’incantatore (la sua arma e il suo simbolo sacro contano automaticamente come oggetti che il soggetto odia). Dopo l’effetto di esilio e dopo che il danno causato dall’attacco viene risolto, punire il male termina. questa capacità modifica campione divino.  

Xolum

Xolum

 

I grandi nomi

gli imperatori della pirateria
A capo delle grande ciurme uomini dall’immensa potenza governano, chi col pugno di ferro e chi con modi molto più gentili e diplomatici, tanto che alcuni se non esistesse la minaccia del governo diverrebbero immediatamente pirati. “Non c'è niente di più disperatamente monotono del mare; non mi stupisco della ferocia dei pirati.”     Galvahon Kaan: il pirata di ferro
 
Uno schiavo che non ha coscienza di essere schiavo e che non fa nulla per liberarsi, è veramente uno schiavo. Ma uno schiavo che ha coscienza di essere schiavo e che lotta per liberarsi già non è più schiavo, ma uomo libero.
(Vladimir Lenin) Galvahon è considerata una delle più grande minacce che esistano al mondo, sin dalla sua nascita è stato un ragazzo problematico, sicuramente letale. Uccise la madre nascendo e poco dopo, ancor prima di saper davvero parlare rivelò un talento straordinario nella magia che riusciva a dominare con una facilità sconvolgente. Questo aasimar fu sequestrato e portato in accademia dove in pochissimo tempo divenne una belva, non gli era stata insegnata grammatica, non gli era stata insegnata musica, arte, diritto, se ne stava tutto il tempo in una gabbia con a malapena lo stazio per rigirarsi venendo sbattuto fuori in caso di combattimento. Era un mostro magico con sembianze umanoidi, con le sue pistole uccideva chiunque non avesse lo stemma delle isole ben visibile, con la sua magia distruggeva ogni costrutto, ogni uomo innestato o ogni fonte metallica troppo vicina a sfiorarlo. I  suoi poteri in pochissimo tempo diventavano sempre più incredibili, il suo controllo sul metallo era tanto elevato da permettergli di accartocciare un golem di ferro come un grosso forzuto avrebbe fatto con una lattina al solo tocco, poteva strappare le armi in metallo dei suoi nemici indipendentemente dal loro numero per usarle contemporaneamente. Se non si fosse mai ribellato sarebbe stata un’arma grandiosa per il governo delle isole, ma si sa: le ultime parole famose. In tutti quegli anni l’unica cosa a cui la bestia di ferro aveva prestato attenzione era un oggetto non metallico, una bambola di pezza regalatagli per il nono compleanno, il suo unico giocattolo datogli quando era ormai adulto. Lo teneva sempre stretto contro la sua pelle bianca come il latte, ma un giorno una palla di fuoco lanciata per errore lo colse di sorpresa distruggendo il suo giocattolo. La bestia distrusse la base, compresse tre corazzate nelle dimensioni di un auto e fuggì solitario nel mare. Spari per decenni, e poi la bestia di ferro tornò a mostrarsi. La sua pelle era rivestita da talmente tanti tatuaggi da sembrare omogenea, i suoi occhi erano divenuti metallici, sapeva parlare, sapeva creare strategia, era intelligenti, camminava ora in postura eretta ed era dotato di tutta la forza che possedeva quando era schiavo. Il suo potere è tanto elevato che viene considerato uno degli imperatori dei pirati pur non possedendo una vera e propria ciurma, per averla gli basta trovarne una e sequestrarla per un paio di giorni o il tempo che gli serve. Non cova rabbia, non vuole distruggere le isole, ma ha il potere di farlo, totalmente da solo, per questo è considerato una minaccia tra le più grandi. Kahama lopetha: il corsaro maledetto Chi crede che con il denaro si possa fare di tutto è indubbiamente pronto a fare di tutto per il denaro.
(H. Beauchesne) Al contrario di molti suoi simili Kahama ha vissuta una bella infanzia, breve, ma felice. La sua famiglia era piuttosto povera e lui era tanto gracile e incapace di usare la magia che neppure il governo si interessò a lui. La sua salute era così tanto cagionevole da averlo fatto morire e tornare indietro almeno due-tre volte. Poi raggiunta la matura età trovò una cosa in cui era capace, scrivere. Nonostante la paga fosse pessima per il colore della sua pelle e gli articoli fossero messi sempre alla fine di ogni possibile giornale la sua passione aumentava e aumentava, scriveva articoli di cronaca nera, alle volte sulla politica, uno di cui si vergogna ancora oggi sull’intimo femminile. Il problema fu quando superò la soglia del permesso e andò ad accusare un gruppo di ufficiali di ignorare volontariamente il traffico di mostri che uscivano da Havana, non la presero bene. In poco tempo fu costretto a mendicare, finchè non gli venne fatto un dono, forse da Kanaka stesso. Una piccola e fragile moneta d’oro zecchino leggermente bruciata su un lato. Quando viene lanciata il fato di chiunque viene a cambiare, può essere tanto fortunato da vede sacchi d’oro cadergli davanti dal cielo, o tanto sfortunato da essere colpito da questi. Col tempo divenne bravo ad usare questa moneta. Come ogni uomo in cerca di fortuna (anche se l’aveva letteralmente in mano) prese il mare dove in poco tempo si creò una ciurma abbastanza ampia mossa solo da un grande motore: il denaro. Gli piaceva essere ricco, insomma tutta la sua forza sta in una moneta, perchè non provare a collezionarne altre. Ora la sua ciurma ,gli Oronero, è la più vasta tra tutte le isole e sicuramente quella più ricca avendo nelle varie basi delle città dimensionali con una borsa in grado di reggere i confronti con quella di Honua. Holune Puko: la dolce morte Una cosa è certa: il peggiore dei pompini sarà sempre meglio, per dire, della più profumata delle rose… del più fantastico dei tramonti. Delle risate dei bambini. Io non credo che leggerò mai una poesia bella quanto uno di quegli orgasmi che ti mandano a fuoco, ti fanno venire i crampi al culo, ti inondano le budella. Dipingere un quadro, comporre un’opera, sono tutte cose che fai per riempire il tempo tra una scopata e l’altra.
(Chuck Palahniuk) Holone è una cattiva ragazza, o meglio, una ragazza che stravede per se stessa e considera chiunque solo come un aiutante, un nemico o qualcuno da fottere. La sua storia forse normale per una piratessa, figlia di un pirata il capitano Kihomon Puko, ereditò la sua intera ciurma all’età di vent’anni quando suo padre morì. Una donna molto particolare, ama alla follia i concetti gnomici dei colori che sfrutta al massimo per nascondere il suo albinismo, un desiderio sessuale quasi insaziabile per cui spesso viene chiamata la put*ana dei mari (chiunque osi chiamarla così di fronte a lei è un uomo morto) o per cui nacquero leggende riguardo a certi servizietti fatti agli uomini prima di ucciderli o nel mentre, uno spiccato senso dell’umorismo e infine quella che per lei è la sua bandiera: l’amore folle per i dolci. La sua ciurma è per lo più governata dagli alti ufficiali, i suoi mariti alla fine, mentre lei passa il tempo a fare le cose più normali del mondo nel modo meno normale del mondo. Si raccontano cose come far ridere dei piccoli bambini fino a ucciderli di asfissia, scrivere poesie con le budella nei nemici uccisi, dipingere tramonti usando come pennello un coltello e come tela il petto di un uomo ancora vivo, dar fuoco ad una foresta solo per poter giocare a golf, ordinare la rottura di molti bacini soltando per poter registrare quei suoni e sciverci una canzone. Le storie peggiori però riguardano tutte la sfera sessuale dove donne, uomini, bestie, draghi, aberrazioni, costrutti e folletti sono stati vittima della sua fame, costretti al sesso legati dai suoi capelli vivi come serpi fino alla morte, una morte inevitabile, una dolce morte. I pirati della Luna sono la sua ciurma fedele e forse è una fortuna che col passare dei tempi sia diventata sempre più composta da ragazze vergini o comunque persone col minor desiderio sessuale possibile, altrimenti vista la capitana sarebbero morti tutti per saziare la capitana. Risulta essere l’unico imperatore fedele ad un dio, Moana.
Moalanai Bupoi: l’uomo delle tre flotte Si sono convinti che l'uomo, il peggior trasgressore di tutte le specie, sia il vertice della creazione: tutti gli altri esseri viventi sono stati creati unicamente per procurargli cibo e pellame, per essere torturati e sterminati.
(Isaac Bashevis Singer) Forse il più umano tra gli imperatori, nonostante il sangue corrotto dal dio della vita. Figlio di Howasuma è secondo tutti la sua copia. Entrambi sono uomini dall’indomabile potenza fisica, in grado di resistere a cadute di migliaia di metri senza un graffio, affrontare le bestie più aberranti e distruggere ogni creatura sfruttando il caro vecchio martello di famiglia, il suo pugno lucente distrugge ogni cosa e non sembra avere punti deboli. Anche la sua etica si rifà a quella del padre, le donne sono esseri utili solo alla procreazione, i nani sono incredibili costruttori ma poco altro, gli elfi servono come diplomatici, istruttori e arcanisti, gli halfling servono per lavori di furbizia, a fare facciata e a domare bestie mentre gli gnomi coprono i ruoli non presi dagli altri. La società è perfettamente organizzata, ricca, potente, un orologio perfettamente sincronizzato, pulito e mantenuto. Gli affari degli Alabianca, la sua ciurma, sfociano in ogni settore come a coprire una effettiva società, chi è al di fuori del proprio ruolo rovina il meccanismo sociale e merita espulsione o morte. Viene definito come l’uomo delle tre flotte per come sono organizzati i propri uomini, precisi anche loro tutti con precise idee e ideali, tanto efficienti da sembrare lavorino il triplo del normale e uccidano il triplo del normale. Nel senso effettivo del termine gli Alabianca sono anche la seconda ciurma per numerosità e la terza per potenza, gli unici con ancora reminiscenze della guerra e che si impegnano a ribaltarne gli esiti distruggendo le federazione nonostante siano passati ben tre secoli dal cannone e il re folle. Infinite speculazioni sono sorte sul fatto che Moalanai potrebbe essere solo il padre tornato bambino per effetto della magia, ma ancora più speculazioni sono fatte sulle sue nove mogli: intoccabili regine sempre gravide e uniche in grado di comandare nonostante il loro sesso in quella che è la ciurma dalle mille e più schiave. Un fatto poco noto a tutti è l’estremo purismo dei membri della ciurma degli Alabianca dove mai nessuno è stato visto con un singolo innesto, considerato da loro come un concetto peccatore che rovina la razza e la specie.       i grandi arcidruidi
in ogni società druidrica esiste la legge del più forte, in un mondo come Honua la forza è ancora piùù importante poichè anche solo sopravvivere rappresenta un ostacolo che fermerebbe molte delle persone più potenti delle città. La natura selvaggia e crudele genera ogni giorno mostri in grado di mietere vittime, questi arcidruidi non solo sono abbastanza forti da combatterle ma anche da dominarle e sfruttarle come arma nella loro crociata contro la tecnologia. La natura non ha fretta, eppure tutto si realizza.
(Lao Tzu)   Tebaid Dir: Il monte gentile Guarda gli alberi, guarda gli uccelli, guarda le nuvole, le stelle… e se hai occhi potrai vedere che l’esistenza intera è ricolma di gioia. Ogni cosa è felicità pura. Gli alberi sono felici senza alcun motivo; non diventeranno primi ministri o presidenti e non diventeranno ricchi – non hanno nemmeno un conto in banca! Guarda i fiori. È incredibile come siano felici i fiori – e senza alcuna ragione.
(Osho) L’unico dei quattro arcidrudi ad essere nato come selvaggio. Si presenta come uno dei più brutti oreadi mai esistiti, anche lui ride di ciò. Un grosso omone dalla pancia gonfia come un cocomero con gambe corte e tozze, dita dei piedi rovinate e con un dito in più rispetto alla norma, braccia lunghe, molto lunghe, che arrivano quasi a terra quando eretto come quelle di un orango, ricoperte da una peluria cristallina color verde spento. La sua schiena è coperta di muschi, gemme, terriccio e spuntoni acuminati. Il volto sempre sorridente è grande e largo con una barba d’edera che scende fino al bacino, un naso grosso e largo e occhi color argento piccoli e gentili. Ama essere enorme e per questo si è meritato il suo soprannome di monte gentile stando per lo più sotto forma di colossale blocco di pietra osservando dall’alto i suoi territori. Nonostante questo aspetto tanto brutto la sua aura buona e gentile gli ha permesso di penetrare nel cuore di molte selvagge, si contano centodiciotto mogli ufficiali e ognuna ha almeno un paio di figli e figlie. Anche se si può pensare che un druido non sia comune alla tecnologia ha generato dei blocchi di legno magico in cui è racchiusa la sua intera biografia (scritta da una delle figlie) e distribuita alle città in modo che questo potesse comprendere che la natura non è malvagia. Fin dalla prima infanzia si è dimostrato abbastanza forte da combattere, molto robusto e in grado di calmare ogni animale solo con la parola. All’età di quattro anni aveva già domato vari animali compreso quello che sarà per sempre il suo animale compagno un grosso urside dalla pelliccia argentata con tracce celestiali nel suo sangue. Agli otto anni salvò la vita a uno zeppelin che sorvolava la foresta e stava per essere attaccato da uno Xorm volant, creatura che potrebbe dare problemi a molti plotoni. A vent’anni riusciva a dominare al massimo la sua magia collegandosi con gli elementi a tal punto da poter interloquire con signori elementali, aveva già tre mogli allora. Ora ha quarantacinque anni, è succeduto da appena  cinque anni come signore della giungla al padre e si è chiuso tra cicli di meditazione e riflessione vicino all’albero di Kanaka divulgando come unica informazione “sta per sorgere chi di cuori ne possiede tre, nessuno di questi batterà”. Vorux Axa: La danzatrice del fuoco Nella fiamma il tempo stesso si mette a vegliare. Sì, chi veglia davanti alla fiamma non legge più. Pensa alla vita. Pensa alla morte. La fiamma è precaria e vacillante. Questa luce basta un soffio ad annientarla, una scintilla a riaccenderla.
(Gaston Bachelard) Nessuno si sarebbe aspettato che ci fossero due bambine a regnare il mondo, e se la giovane Kaiulani governa le isole è invece affidata la natura a Vorux Axa, il cui vero nome è Lakanae. Questa giovane, anzi giovanissima Ifrit è in grado di combattere contro temibili mostri e creature nonostante sia soltanto una dodicenne. La sua forza fisica è limitata rispetto ad altri druidi e arcidruidi ma tra questi è sicuramente la più carismatica e furba. Piccola e gracile si mostra sempre in una forma diabolica con i suoi occhi di terrore e la sua pelle nera come cenere come a simboleggiare che anche una come lei, una singola scintilla, possa distruggere tutto. Gli altri druidi la considerano una buona capa anche se dimostra numerose lacune su esperienza e versatilità. La giovane è però supportata da un concilio druidrico che svolge numerose funzioni al posto suo in modo da permetterle di godersi un’infanzia felice e di sfogare quel potere che scorre nelle sue vene giudicato come aberrante e distruttivo dai testimoni governativi. Si dice che questa bambina sia in grado di una magia fin troppo potente per le sue capacità, che il suo soffio possa distruggere barriere e i suoi artigli possano tagliare in due anche cose costruite per non essere tagliate dai mortali. Alcuni registrano di averla vista danzare nella notte luminosa più di una stella circondata da tante sfere infuocate che danzavano insieme a lei componendo una musica di luce e distruzione titanica. Anche lei negli ultimi mesi meditabonda risiede nelle fresche valli vicino Lana profetizzando il futuro. “Il giorno senza sole avrà luogo quando il lamento del padre risveglierà chi deve essere risvegliato” Nibilia Mohuni: Il contemplatore dei laghi Il lago era immerso nel silenzio, come se avesse inghiottito tutti i rumori. La superficie sembrava uno specchio, s’increspava a ogni soffio di vento. Si sentiva soltanto, ora alto, ora basso, il canto degli uccelli.
(Banana Yoshimoto) Nabilia è un arcidruido freddo come il ghiaccio ma tranquillo, garante della legge tra le comunità selvagge è sempre presente vicino ad uno dei laghi o dei fiumi delle isole, forse colui che manifesta più odio per la tecnologia dimostrando sempre un certo astio per ogni oggetto meccanico dopo aver abbandonato la sua carriera di costruttore e inventore. Questo Undine piuttosto fragile dalla pelle fresca e i capelli neri è il maestro spirituale di molti dei più feroci selvaggi, insegna per lo più la via dell’ordine e della natura al massimo delle sue potenzialità, come il freddo e la pioggia siano in grado di logorare tutte le creazioni dei senzienti mentre lo spettacolo della natura vive un ciclo di rinnovo costante. Conosce così bene la tecnologia su cui ha lavorato per i primi cinquanta anni della sua vita da poter essere considerato ancora più una minaccia, le sue lance ghiacciate precise come proiettili colpiscono solo le parti funzionali delle macchine lasciando in vita tutti gli uomini perchè sia la natura a mostrar loro la vera via o a ucciderli se la negano. Si racconta che sia uno dei pochissimi ad essere sopravvissuto ad un Taniwha, anche se questo gli portò via una gamba. Negli ultimi mesi tranquillo sta immerso nel fiume Koulituka e dalle sue parole è uscita la terza profezia: “Uno verrà a creare il suo nuovo regno, l’altro distruggerà gli altri.” Krei Hililili: la furia del vento In montagna durante un temporale penso che sia la terra a chiedere la scarica di un fulmine. […] In montagna la terra si spalanca alla pioggia, alla grandine, alla neve, le montagne applaudono i fulmini con scariche di sassi.
(Erri De Luca) Krei non è la più forte, non la più intelligente, non la più saggia, non la più veloce, non la più scaltra, l’unica cosa in cui supera tutti i suoi contendenti sono gli anni che ha passato in questo triste mondo deliziandolo con i suoi fulmini, le sue scariche di lampi e il suo passo che ricorda un tuono. Considerata una distruttrice dopo i tristi e sanguinosi anni delle guerra il suo compito è rimasto lo stesso di quando per secoli ci ha combattuto: distruggere ogni cosa tra lei e il suo obiettivo. Purtroppo maledetta da potenti maghi a non poter morire finchè non lo avesse compiuto non lo ricorda più tanto che il tempo è passato nel quasi millennio che la separa dalla nascita, è rimasta ancora giovane e furente si odia più di quanto odi tutti i popoli che le si opposero soprattutto halfling e gnomi che vedendola fuggono come mai fecero e mai faranno contro ogni altra minaccia. Ad ogni vittima prima della morte viene posta una domanda “qual è la mia missione?” ma nessuno la sa più e dire una menzogna non fa altro che farla esplodere di rabbia. Negli ultimi decenni la si sente sempre di meno come se impegnata in lunghi letarghi ma persone che dovrebbero conoscerla molto bene dicono che essa sta da nella grande reggia di Mana a compiere missioni per la dea in cambio della memoria svanita, peccato la dea non possa mai completare una frase. Krei non ha mai profetizzato qualcosa, bensì i suoi fulmini sibillanti hanno creato molte frasi tra cui la più chiara e la più importante: “Il tempo delle sabbie salirà sul mare seccando i porti e asciugando i raccolti fino alla conquista dei sei regni.” Uomini divenuti leggende Kamaho l’infinito Se una persona continua a vedere i giganti, significa che sta ancora guardando il mondo attraverso gli occhi di un bambino
(Anaïs Nin) Nonostante i giganti preferiscano la terra dura di Havana uno nacque tra gli elfi secoli prima dell’avvento della guerra, quando ancora la ruota non era che un’idea e la magia poteva limitarsi a cose semplici con pochi a padroneggiarla. Lui sorse senza genitori, Kamaho era un gigante davvero colossale, secondo alcuni una montagna con piedi e occhi. Oltre alla sua nascita e alla sua stanza secondo molti non ha nulla di particolare ma molti elfi raccontano di una storia molto particolare. Secondo alcuni questo gigante avrebbe fatto una cosa impossibile ancora oggi per molti maghi. Disturbato dagli scontri che non giungevano mai ad un inizio o ad una fine tra elfi e nani aprì letteralmente il mare mentre nella mano destra teneva il grande kahuna degli elfi, corse tra corallo, lava e creature antiche con Muhilimi il re urlante, e continuò per ore a correre e correre finchè non raggiunse la capitale dei nani che seppur abituati a creature molto più grandi di loro non osavano nemmeno alzare lo sguardo fino a lassù. Con la mano sinistra Kamaho raccolse il kahuna dei nani incastrandolo sotto l’unghia. I due capi si incontrarono sulla sua mano sinistra e qui smossi dal gigante pronto a schiacciarli discussero giungendo all’epilogo che tutti noi conosciamo: Guerra. Wekelo il cannibale. Weleko. Cammina di notte, cammina di giorno, mangia le ossa, mangia ciò che sta attorno. Un falcetto leggero, un colpo sincero, il sangue divora, giunto sei alla tua ora. Sgozzare è un’arte, zampilli da ogni parte, oceani di dolore, il freddo nel suo cuore. La pelle nera, la prima sera, il povero bambino, cucinato nel camino. Gli occhi gialli, al cantar dei galli, la bimba scuoiata, la faccia terrorizzata. La seconda notte, alla morte donne introdotte, mangiate tutte di un boccone, prima le cattive poi le tenere e buone. Trecento le albe scure, seicento senza più paure, morti senza nemmeno le ossa, la sua lingua rossa. Violento e pazzo, era solo un ragazzo, ucciso mai stato, come nemmeno davvero sfamato. Collezionare pasti prelibati, oscuri i vicoli dimenticati, sguinzaglia le mani ritorte: Weleko il rintocco di morte. Samali la perduta Ci sono due tragedie nella vita. Una è perdere ciò che è il più caro desiderio del nostro cuore; l’altra è ottenerlo.
(George Bernard Shaw) Samali era una donna normale, due figli, il marito pescatore, una vita felice passata a coltivare la terra vicino casa sua raccogliendo il frutto del pane ad ogni raccolto. Aveva solo un difetto, amava i gioielli. Il caso volle che un giorno il marito recuperò tra tutti i pesci anche un gioiello, mai lo avesse preso e indossato senza nemmeno aspettare di capirci qualcosa. Quello era uno dei tanti gioielli di Tamatoa, corrotto ancora dal suo potere. Non si sa bene cosa venne fatto alla donna e quali furono gli effetti, alcuni parlano di una trasformazione, alcuni parlano di morte, altri di corruzione, ogni famiglia ha creato una storia diversa su questa Samali che forse alla fine nemmeno è mai esistita. Tutti concordano su una cosa, un’ombra scura che cammina tra le navi in naufragio che indossa un grande gioiello guardandosi attorno a cercare una strada non si sa per cosa, non si sa per dove.    

Xolum

Xolum

 

i grandi esseri

I Tapu Abitanti delle città, guide dei loro abitanti e araldi di Kanaka i Tapu sono l’incarnazione dei divieti, delle leggi e della comunità. Tra gli esseri più potenti delle isole, in loro, è presente abbastanza potere divino da essere temuti da quasi ogni creatura. Non paiono straordinari, anzi, vedendoli si potrebbe dire che siano solo creature umanoidi che indossano una semplice maschera colorata. Questi invece sono creature immortali che possono, attraverso il loro unico potere, negare ogni cosa dei propri nemici, compresa la loro stessa esistenza. Ne esistono vari, almeno una decina per ogni città, ciascuno ha una specifica legge da mantenere e questa legge è imprescindibile. L’unico che può trasgredirla senza conseguenze è Kanaka, anche anche lui nonostante tutto alle volte viene rimproverato dai Tapu molto più anziani di lui, forse i figli diretti di Kaona. I Tapu (detti anche Kapu) vivono in templi al di fuori delle comunità, osservando questi templi e la loro disposizione nelle isole si osserva un disegno simile ad un gigantesco occhio, ma si ignora il perchè di ciò. La comunità più grande vive nei pressi di Lana dove nel grande tribunale giudicano i mortali che trasgrediscono la loro grande legge. aha kapu: La manifestazione della proprietà privata, un colosso dalla maschera viola
ʻai kapu: La manifestazione dei tre pasti al giorno, un colosso dalla maschera giallo scuro
Hei kapu: La manifestazione della salvaguardia della connessione tra Mortali e Dei, un colosso dalla maschera dorata
Huʻa kapu: La manifestazione dei confini. Un colosso dalla maschera blu scuro
Kapuhili: La manifestazione del potere dei re. Un colosso dalla maschera rossa
Kapu ʻili: La manifestazione del furto, soprattutto quello dei vestiti. Un colosso dalla maschera arancione
Kapu kai: La manifestazione dei bagni sacri e sacrificali. Un colosso dalla maschera azzurra.
Kapukapu: La manifestazione del sapersi comportare in pubblico. Un colosso dalla maschera rosa.
Kapukapu kai: La manifestazione del risparmio dell’acqua. Un colosso dalla maschera blu chiaro.
Kapu kū mamao: La manifestazione della divisione in caste. Un colosso dalla maschera verde
Kapu moe: La manifestazione della prostrazione ai potenti. Un colosso dalla maschera arancione.
Kapu noho: La manifestazione del rito di incoronazione. Un colosso dalla maschera porpora.
Kapuō: La manifestazione dei riti prima del rapporto a scopo riproduttivo. Un colosso dalla maschera lilla.
Kapo ʻōhi'a ko: La manifestazione del rito per il taglio degli alberi a Malisia. Un colosso dalla maschera verde oliva
Kapu puhi kanaka: La manifestazione del divieto di omicidio. Un colosso dalla maschera grigia
Kapu wohi: La manifestazione del rispetto per i deboli. Un colosso dalla maschera marrone.
Koʻo kapu: La manifestazione del divieto di suicidio. Un colosso dalla maschera bianca.
Pahu Kapu: La manifestazione delle parole e della comunicazione. Un colosso dalla maschera cangiante.
Kapu loa. La manifestazione delle leggi impronunciabili. Un colosso dalla maschera nera Taniwha I Taniwha sono creature leggendarie dall’immensa forza e dall’immenso potere, variano il loro aspetto in base all’ambiente che li circonda ma di gran lunga preferiscono il mare dove essi sono quasi indistruttibili. Il loro ruolo è quello di guardiani dal potere sconfinato che riescono sempre sempre a sconfiggere ogni cosa che tenti di rubare o oltrepassare i confini da loro imposti. Il loro aspetto come detto è variabile, riescono a cambiare dimensione passando da quella di un grande squalo bianco a quella di un colossale cetaceo venendo alle volte scambiati con queste creature. Il loro corpo è però molto complesso e la loro anatomia ancora di più. Quando in mare assumono un aspetto rassomigliante a grandi serpenti marini con un fisico sottile in cui scaglie cangianti si alternano a creste di uno specifico colore, il loro volto pare somigliare molto a quello di un essere umano mostruoso con occhi rotondi e accesi in cui l’unica cosa che pare comparire è una pupilla felina. Il loro grosso naso piatto è la sede da dove producono un getto d’acido che può essere lanciato ad immane distanza, secondo alcuni racconti questo getto è tanto forte e voluminoso da permettere al Taniwha di emetterlo in atmosfera e nuotarci attraverso anche per centinaia di metri o chilometri in base alla loro dimensione al momento. Pochissimi guerrieri li hanno affrontati e ne sono sopravvissuti e tutti raccontano di un dettaglio particolare riguardo ai loro denti tanto forti da tranciare il metallo come fosse carta: questi denti hanno sopra incisi simboli e caratteri di ere dimenticate, forse datate alla nascita del mondo. Alcuni esperti dicono che tali simboli siano in realtà la storia di ogni essere vivente, oltre a rappresentarne la pura essenza. Una volta che il denta cade o si spezza quell’individuo muore. Quando in terra, sono creature terribili. Strano trovarli sulla terra ferma soprattutto perchè questo avviene solo in due precisi momenti: quando il tapu loro capo li richiama per cambiare il luogo che devono sorvegliare e quando un essere mortale ruba il loro tesoro e va quindi perseguitato. DIventano quindi colossi dalla pelle di scaglie, il volto ferale con una moltitudine di occhi uno dietro l’altro e una letale lingua velenosa. Alcuni hanno solo due arti anteriori con i quali si muovo ambulando come fossero grossi primati, altri invece definiti Taniwha maggiori posseggono più braccia tanto che ne esiste uno Olunui-Taniwha chiamato “Mille mani”. La parte inferiore del loro corpo è semplice e muscolosa, una breve coda quasi inutile sbatte contro due gambe corte e massicce. Alcuni usano armi dalla grande fattura, anche se ciò ha provocato solo lotte tra nani ed elfi per dichiarare quale delle due fazioni abbia realizzato armi tanto forti per questi guardiani. Queste creature sono forze della natura, ne buone ne malvagie ma col solo compito di essere guardiani, spesso diffidenti possono però rendersi incredibilmente docili con persone pure di cuore.  Alcuni abbastanza buoni ricevono la benedizione di queste creature diventano Kanaka-Taniwha, ciò comporta un grande dono e una grande perdita acquisendo tutta la conoscenza che queste creature possiedono ma perdendo in ogni modo la possibilità di comunicarla. Storie raccontano però della presenza di Taniwha non guardiani corrotti da un potere primordiale che li ha resi Taniwha-mohuri o come vengono definiti in tutte le isole I primi draghi. Nomi importanti: Olunui-Taniwha Questo grande guardiano definito il Mille mani è uno dei più antichi e uno dei più forti, secondo alcuni in grado di combattere alla pari contro un Tapu. Alcuni che hanno avuto la fortuna di sopravvivergli racconta che questo colosso che vive sulla terra ferma al contrario dei suoi fratelli sia anche quello meno severo contro i mortali. Sulle vette del vulcano Pele esiste uno degli accessi più diretti al Kehena (l’inferno) ed è affidato a questo colosso e solo a lui il difendere questo accesso impedendo ai mostri in esso intrappolato di fuoriuscirne e distrugge il mondo. Insieme a lui vivono seicento nane senza voce e totalmente vergini che suonando per tutto il tempo degli ukulele in puro argento, questa musica oltre a renderlo ancora più forte gli permette di rigenerare immediatamente ogni colpo. Kapate-Taniwha Secondo più forte dei Taniwha questo vive principalmente in mare, oltre alle sue dimensioni sempre colossali lo si può riconoscere per una cicatrice che attraversa tutto il suo corpo, secondo la leggenda creata dal dio Maui prima che morisse in un allenamento amichevole tra i due finito male, Kapate infatti assaggiando per errore il sangue del dio impazzì momentaneamente. Ora fa da guardia al grande Iewa (il paradiso) per vietare agli esseri celestiali di scendere nel mondo attraverso la grande porta delle nuvole, questi inizierebbero una guerra titanica contro i mondi inferiori sfruttando come campo di battaglia le isole. Waleh-Taniwha Tra i Taniwha più importanti seppur non tra i più forti, forse addirittura uno tra i più piccoli. Considerato membro ufficiale dell’esercito delle isole il suo compito è quello di proteggere Homonus da ogni pericolo che si opponga ai voleri di Kanaka. Negli ultimi secoli è stato per lo più dormiente nel fondo del grande lago ma alcune volte si è dimostrato e ciò ha fermato all’istante ogni invasione, attacco o problema, i più anziani in gradi di ricordare il suo ultimo avvento dicono “Non era facile riconoscerlo, non era nulla che avessimo mai visto, ma circondò l’intera città solo col suo corpo e nessuna esplosione riuscì a uccidere nemmeno un abitante”.     Le grandi creature. All’inizio dei tempi questi erano semplici divertimenti per gli dei che venivano creati solo per dilettarli, alcuni erano combattenti, altri poeti, qualcuno invece serviva solo a servirli. Alla loro scomparsa ad opera di Kanaka pochi sopravvissero e ancor meno sono conosciuti, ma cinque di questi hanno tanta fama da poter essere pregati al posto degli stessi dei da molti fedeli. Tamatoa Quando si crede di essere arrivati alla creatura più malvagia del mondo o ci si sbaglia o si è di fronte a Tamatoa. Questo individuo è riconducibile per aspetto esteriore ad uno strano umanoide dalla pelle impenetrabile, disgustosamente bello e ferocemente tranquillo che pare ogni volta crescere sempre più. Incredibilmente forte, tanto che si racconta avesse battuto divinità del calibro di Pele, è soprattutto intelligente e scaltro. La sua mente perversa gli concede capacità assolute di comprensione e di manipolazione. Spesso rappresentano come un grosso uomo con parte inferiore di crostaceo dalle sette zampe e due braccia lucenti totalmente ricoperto di oro e gioielli in grado di corrompere chiunque alla sola vista, perfino i tapu, usa come arma un semplice bastone in puro oro che termina con uno specchio nel quale si vede e si rivede in una maledetta vanità. A lui si associa ogni potere legato alla corruzione delle menti, alla tentazione per potere e ricchezza, lui è il possessore della ricetta per divenire immortali e dei, lui è colui che insegna che le grandi verità di Kanaka non son altro che menzogne e di esser stato lui a creare l’uomo portandolo nelle isole, lui era lo scultore delle specie, lui il padre di tutto. I suoi domini come ben chiaro riguardano inganno, vanità e ricchezza, ma la sua storia lunghissima e quasi illimitata permette di vedere molti più aspetti della sua figura. La sua ottava zampa è stata rotta dal dio caduto come vendetta all’attacco nei confronti di Pele, secondo numerose storie questa una volta strappata di netto è divenuta un grande ammasso di oro e corallo utilizzato per costruire i gioielli di Makani. Il suo simbolo sacro è un grosso occhio nero avvolto da tentacoli a causa di una forma assunta nell’obbiettivo di inghiottire il mare, un gigantesco mostro tentacolare a metà tra un calamaro e un polpo che alla base di tutti i tentacoli possedeva un grande occhio umano in grado di aprirsi in una bocca dentellata e oscura senza alcun fondo. Il primo Kahuna degli elfi fu imbrogliato da Tamatoa che si finse una semplice bambina in pericolo in fondo ad un pozzo che rischiava per la vita, quando il grande capo scese eroico a salvarla gli fu posto un interrogativo “Se mi salvi sarai per sempre potente e non sentirai mai sofferenza, ma a pagare questo tuo potere saranno i tuoi figli e i loro figli, sei pronto a pagare?” Il capo non aveva figli e quindi ingannato dal mostro accettò senza batter ciglio, pochi giorni dopo sua moglie disse di essere incinta e partorì tredici gemelli, che crebbero forti e si innamorarono di tredici elfe, tutti gli altri del villaggio morirono a causa di malattie. Tutti gli elfi sono discendenti del primo Kahuna e così tutti maledetti a esser più fragili rispetto alle altre razze.
In una storia si narra invece di un lato buono e sadico di Tamatoa, di come fece un patto col mare offrendogli sollievo dalla lontananza con Moana in cambio di nessun suo intervento futuro. Il mare accettò a patto che questo sollievo non fosse unico ma potesse non soffrire per molti giorno, allora Tamatoa siglò il trattato “ogni volta che uscirò dal mare non soffrirai più vedendo la tua dea lontana senza poterla raggiungere”. Da quel patto ogni qualvolta Tamatoa fuoriesce dal mare avviene un eclissi di Sole e il mare non solo non può raggiungere la sua dea, ma nemmeno vederla. Heiau Senza di lui Kanaka sarebbe perduto, è lui che manovra il mondo per creare gli edifici, tra cui il più famoso ha il suo stesso nome e li vengono compiuti i grandi sacrifici. Nato come architetto degli dei ha tra i suoi seguaci soprattutto gnomi e nani, a lui si devono molte invenzioni strutturali: arco a volta, architrave, tetto fisso, mattoni, impalcature e quasi ogni altra cosa legata al mondo delle costruzioni. Si presenta come un piccolo uomo, davvero minuscolo con un paio di gambe in più e una cesta di vimini dietro la schiena carica di mattoni e pietre, la lunga barba rimane legata attorno a lui e i lunghi capelli grigi si incastrano tra il piedi da quanto son lunghi. La mano destra tiene un bastone da passeggio mentre quella sinistra un enorme masso perfettamente cubico in cui in ogni faccia ha una delle sue sei espressioni, tale pietra pesa talmente tanto che molti dei e dee non riescono nemmeno a spingerla, ma per Heiau non è altro che un semplice sasso dentro al quale ha il suo tempio che si porta in giro per tutte le isole. Non è un essere che ha avuto molte interazioni con i mortali al di fuori dell’insegnamento l’unico racconto in cui è presente riguarda la costruzione del palazzo reale sua creazione mai terminata. Se avesse finito il progetto questo sarebbe stato l’edificio più colossale mai creato con più camere che uomini al mondo, ma lo scoppiare della guerra lo portò distante a costruire pietra dopo pietra un qualcosa che dopo secoli ancora nessuno ha mai visto. Mana Secondo molti lei non dovrebbe essere posta diversamente dagli altri dei, ma anzi dovrebbe poter essere considerata una delle dee più potenti e compagna di prigionia di Kanaka. Nata quando Kuma costrui il sole dalla prima goccia di pioggia caduta all’alba del primo giorno in essa contiene un potere in continuo divenire. Se Moku è il dio della vita e Make è la dea della morte sicuramente lei è la transizione tra questi momenti, la trasformazione di una nell’altra e viceversa. Si presenta come una donna completamente normale dalla pelle scura e lucida, occhi intensi azzurri come un potere primordiale e ricci capelli bianchi molto lunghi, è in grado di iniziare una frase ma mai di terminarla. Una volta nata da quella singola goccia di pioggia si alzò per la prima volta da quel piccolo ruscello sapendo di fresco, attorno a se la natura era fiorita e rigogliosa, esisteva la sofferenza e il modo per porvi fine, lei non fece nulla di speciale. Con una mano strappò un bastoncino, creo la prima bacchetta, strappò una foglia e ci incise sopra la prima formula magica, raccolse un ramo caduto generando una verga metamagica. Ogni cosa che toccava diventava un oggetto magico dal potere sconfinato, una piccola farfalla gli si posò sulla mano mentre la tendeva alla luce, questa ottenne talmente tanto potere da diventare etera e generare dal nulla nuove farfalle identiche a lei, non è un caso che questa creatura divenne il simbolo della giovane maga. A renderla una maga tanto potente non era altro che la sua capacità di comprendere dove l’energia scorre, difatti secondo la sua dottrina esistono in tutte le cose punti dove le energie sono libere di scorrere più potenti che in altre, quando ci si allinea con questi punti in successione la propria forza di transizione entra in risonanza e il potere magico si sblocca. Mana oltre ad essere la dea della magia a causa della sua nascita rappresenta anche la divinità della pace, dell’alba e della pioggia che non violenta. Risiede in una dimensione da lei creata nel punto di massimo equilibrio del mondo, si dice che questa sia il piano astrale dove sorgono palazzi in cui suoi servitori composti da pura magia solida lavorano ogni giorno per scoprire nuovi equilibri e nuove realtà magiche. Mana attraverso scissione generò quattro figli. Il primogenito fu Wai il signore delle acque e costruttore del piano elementale dell’acqua, il secondogenito fu Ahi Il suonatore delle fiamme e costruttore del piano elementale del fuoco, poi una figlia Aeae la regina dei venti e costruttrice del piano elementale dell’aria e l’ultima la piccola Leto amante delle gemme e costruttrice del piano elementale della terra. Furono questi quattro signori elementali che fusi con manichini generarono i popoli elementali posizionandoli nell’isola allora disabitata di Kulzit successivamente distrutta. Forse questa la ragione della strana magia dei popoli elementali, l’unica loro opinione a riguardo riguarda un luogo dove la loro casa esiste ancora, forse il piano astrale. Kamohoalii e Kukulamea Figli di Ino, il re degli squali e la regina degli squali, due creature terribili che ricordano i peggiori demoni del cosmo, incarnazioni di terrore e figli del sangue. All’inizio della loro storia non erano così, erano i primi servitori di Ino, creature di fulmini e venti che basavano tutta la loro vita sull’asservire la loro creatrice in ogni loro capriccio. Il loro difetto è che erano troppo bravi, davvero troppo, avevano il dono di rendere felice ogni dio che servivano e tutti li volevano. Ogni giorno Makani calmava la tempesta per far addormentare Ino e loro dispiaciuti dovevano servire gli altri dei e non la loro creatrice. Erano tanto pretesi da non vedere la loro dea per tempi indecifrabili.
Tutto si distrusse quando dovettero servire la stessa Makani che col suo canto addormentava la loro padrona e finì a far svenire pure loro, arrabbiata per essere l’unica non ancora servita dai due urlò tanto forte da svegliare Ino, ma non i due esausti. La grande madre non trovando i suoi sudditi vicino a sè adirata andò a cercarli generando tempeste in grado di distruggere il mondo. Trovati i due servi ancora addormentati li prese e li costrinse a fuggire da lei gettandoli in mare, qui subirono una trasformazione diventando immensi squali bianchi o megalodonti, costretti a fuggire dall’ira del cielo e con unica volontà quella di divorare tutti gli altri dei per le loro colpe.
Kukulamea fu costretta da Kanaka a intrappolare la sua padrona attraverso l’inganno: Pescata con l’amo di Maui dovette eseguire l’ordine del suo pescatore “continua a nuotare finchè non ritornerai insieme al tuo compagno”.
Sorge spontanea la domanda relativa a Kamohoalili, e a lui toccò un destino forse peggiore. Dopo che Tamatoa aveva ingurgitato gran parte del mare e tolto lui ogni pesce con cui nutrirsi dovette cercare cibo nei gabbiani che invano come lui cercavan nutrimento. Il gabbiano che mangiò era Kanaka che fa dentro il suo stomaco continuava a volare portandolo fino al monte Pelihimi dove uscì ritornando in forma divina. “se vuoi sopravvivere per la tua compagna costretta a nuotare dovrai permettermi di cambiarti”, lo squalo accettò, mai l’avesse fatto. Divenne il primo bulette, gli era impedito toccare l’acqua per evitare la morte. L’unica cosa che riuscì a fare fu chiedere al mare di trasportare il suo sperma verso la moglie per ingravidarla e donarle l’unica cosa che non avevan mai potuto avere: figli, figli in grado di distruggere Kanaka, in grado di distruggere gli dei, in grado di portare il male nel mondo e strappare in due il mare per permetter loro anche solo una volta di incontrarsi e liberarsi dalla feroce maledizione. Haikili Colui che non nacque poteva morire, colui incolpato dei delitti della madre cerca in realtà solo di aiutare, colui che non ha forza tiene il cielo su in alto. Nessuno sa quando Haikili nacque, nessuno sa nemmeno se questo evento successe davvero, l’unica cosa sicura è che questo essere esiste e anche se lentamente invecchia come noi e così morirà. Prima del grande inganno non serviva a niente, era un semplice messaggero che veloce portava ogni forma di messaggio tra dei lontani infinità. Poi scoprì il suo ruolo nel mondo, con Ino intrappolata e adirata i fulmini continuavano a piovere come fosse pioggia e la pioggia cadeva come fossero massi, lui non poteva permettersi tale distruzione, non era un dio, aveva bisogno di terra, sole, acqua e cibo per sopravvivere, se tutto fosse stato distrutto dai fulmini sarebbe stato il primo a morire. Iniziò quindi a sfruttare la sua velocità sopra ogni limite per catturare tutti i fulmini, solo che non sapeva dove metterli, e non aveva più tempo per riposarsi, anche facendo così sarebbe morto. Capì cosa doveva fare: nutrirsi dei fulmini e continuare questa via fino ad una soluzione, i fulmini lo sostenevano, lo rendevano ancora più veloce mentre lo attraversavano, i pochi che gli sfuggivano generavano lamenti tanto potenti da parte della creatura che gli altri mortali hanno iniziato a dargli un nome: tuoni. Continuò così, e continua così, nessuno dei suoi fedeli, dei suoi simili, nessun altro mortale vuol prendere il suo posto e Kanaka è semplicemente troppo occupato con i suoi progetti, i suoi piani e le sue civiltà per far quel lavoro. Su e La Anche detti Taniwha-mohuri questi sono i primi draghi, due creature che terrorizzano al solo pensare, la loro storia è stata gettata nell’oscurità e gli unici a sapere ciò che davvero è successo sono i Tapu a cui è impedito divulgare informazioni e lo stesso Kanaka. Si sa solo che i due all’inizio erano semplici Taniwha a cui era stato dato come unico ordine fare da guarda uno all’altro. Dopo un momento di buio si vedono Su e La come i primi della loro nuova specie, dragoni grandi come valli che continuano all’infinito a uccidersi a vicenda e tornare in vita. Ogni volta che muore Su nasce un drago elementale, legato ad un elemento naturale specifico come lava, fuoco, acqua, ghiaccio, vento, vegetali…Ogni volta che invece a morire è La nascono draghi innaturali che non rappresentano nulla e sono più spettri che altro, questi assorbono il potere di ciò che li circonda diventando ibridi elementari, signori del caos, custodi di leggi, creature di male o di bene, padroni tecnologici o esaminatori del tempo. Solo i due Taniwha-mohuri sono in grado di generare spontaneamente altri draghi anche se sempre differenti tra loro, gli altri come i Taniwha sono sterili riuscendo a riprodursi solo con esseri umani dall’anima pura da cui si creano loro copie identiche. nessuno sa ancora perchè i draghi si dimostrino così riluttanti al divino e come questo possa far loro tanto male.    

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New Class: Il cultista

Cultista Di fronte a uomini che pregano gli dei e chi ottiene la magia dai propri studi o dal proprio sangue il cultista è colui che ottiene accesso a grandi verità quasi per errore e ciò lo porta in un lento sentiero di follia, dolore e potere. Il cultista è legato con figure aberranti che lentamente si fanno spazio nella sua anima fino a dimostrarsi nel fisico. Alcuni possono essere estremamente buoni, altri tanto folli da cedere alle forze del male, molti soltanto desiderosi di sopravvivere. Il grande potere dei cultisti è il somigliare tanto ai mostri che divinizzano, le aberrazioni, difatti sono tutti molto diversi e il sapere che si dovrà affrontare un cultista senza saperne altri dettagli è come non sapere affatto cosa si dovrà affrontare, alcuni pronti a dornarti la loro follia, altri cacciatori di mostri, persone comuni in grado di rivelarsi loro i mostri, altri così confusi da non sapere nemmeno loro cosa sono. Dado vita D8 Abilità 2+int Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des).   tempra riflessi volontà Bab speciale incantesimi 1 2 0 2 0 Linguaggi bonus, incantesimi, trucchetti, empatia aberrante, libro degli incantesimi variabile 2 3 0 3 1 via del culto, riserva di corruzione, magia corrotta variabile 3 3 1 3 2 potere della corruzione variabile 4 4 1 4 3 mente corrotta variabile 5 4 1 4 3 potere della corruzione variabile 6 5 2 5 4 forma aberrante 1/giorno variabile 7 5 2 5 5 potere della corruzione variabile 8 6 2 6 6/1 forma aberrante 2/giorno variabile 9 6 3 6 6/1 potere della corruzione variabile 10 7 3 7 7/2 forma aberrante 3/giorno variabile 11 7 3 7 8/3 potere della corruzione variabile 12 8 4 8 9/4 forma aberrante 4/giorno variabile 13 8 4 8 9/4 potere della corruzione variabile 14 9 4 9 10/5 forma aberrante 5/giorno variabile 15 9 5 9 11/6/1 potere della corruzione variabile 16 10 5 10 12/7/2 forma aberrante 6/giorno variabile 17 10 5 10 12/7/2 potere della corruzione variabile 18 11 6 11 13/8/2 forma aberrante 7/giorno variabile 19 11 6 11 14/9/3 potere della corruzione variabile 20 12 6 12 15/10/5 forma aberrante volontà variabile Competenza nelle Armi e nelle Armature
Il cultista è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere e medie. Il cultista può lanciare i suoi incantesimi da cultista mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un cultista che indossa un’armatura media o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un cultista multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi. Incantesimi
Un cultista lancia incantesimi arcani elencati nella Lista degli incantesimi da cultista. Il cultista deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un cultista deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da cultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di saggezza del cultista. Un cultista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: cultista. Inoltre, il cultista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di saggezza. Un cultista può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un cultista deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il cultista decide quali incantesimi preparare. Trucchetti
I cultista possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Cultista alla voce “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Libro degli Incantesimi
Un cultista deve studiare il suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un cultista non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti i cultisti possono preparare a memoria. Un cultista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da cultista di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il cultista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di saggezza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da cultista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da cultista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un cultista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro. Un cultista può imparare incantesimi dal libro degli incantesimi di un mago, così come un mago può farlo da quello di un cultista. Gli incantesimi imparati devono essere sulla lista degli incantesimi da cultista, come di norma. Un alchimista può imparare formule dal libro degli incantesimi di un cultista, se gli incantesimi sono anche nella lista degli incantesimi da alchimista. Un cultista non può imparare incantesimi da un alchimista. Empatia aberrante
Quando un cultista si trova di fronte a delle aberrazione la sua diversa percezione del mondo gli permette di comprendere meglio quale aberrazione abbia di fronte oltre a permettergli di migliorarne l’atteggiamento iniziale. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove di conoscenze per identificare i mostri del sottotipo aberrazione. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento delle aberrazioni. Se un cultista fallisce nell’identificazione dell’aberrazione ottiene un -5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione, se invece supera la CD di 5 o più ottiene un +5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione. Riserva di Corruzione
Un cultista riceve ogni giorno una riserva di punti corruzione, questa riserva equivale a metà del livello del cultista (minimo +1) aggiungendo il suo modificatore di saggezza. Ogni giorno quando studia il suo libro degli incantesimi il cultista riempie la sua riserva di corruzione di un ammontare equivalente al suo modificatore di saggezza. Quando un cultista tocca una creatura morta nell’ultimo minuto come azione di movimento può accedere al suo potere guadagnando un punto aggiuntivo nella sua riserva di corruzione, se quella creatura è stata uccisa dal cultista l’ammontare di punti aggiuntivi nella sua riserva di corruzione aumenta di due. Perchè una creatura possa essere utilizzata per questo breve rituale deve avere almeno la metà dei DV del cultista, oltre ad essere morta nell’ultimo minuto, il cultista non può eccedere il suo massimo di punti corruzione. Magia corrotta
Un cultista col crescere del suo potere inizia a cambiare il normale modo di lanciare i propri poteri. Quando un cultista effettua un attacco come azione di round completo può utilizzare un punto della propria riserva di corruzione per potenziare il suo primo colpo attraverso un incantesimo. Il cultista unisce al suo primo colpo un qualsiasi incantesimo che faccia danno, danno di caratteristica o sia un incantesimo ad influenza mentale. Quando utilizza un’arma manufatta per incanalare questo incantesimo questo ottiene intervallo di critico dell’arma anche se l’incantesimo usa come modificatore x2. Quando utilizza tale capacità su un’arma naturale il critico non viene influenzato ma il cultista ottiene +1 al suo LI per il lancio dell’incantesimo. In alternativa un cultista può lanciare un incantesimo su se stesso. via del culto Un cultista giunto al secondo livello decide il suo sentiero. Varie sono le opzioni, volte ad opporsi alle aberrazioni o diventando sempre più simili a loro nella mente e nel corpo. Il cultista deve decidere una via del culto al secondo livello e non può più cambiare questa scelta. Al secondo livello ottiene il potere speciale di questa via, questa abilità in caso abbia un numero di utilizzi al giorno può essere usata 3+saggezza volte al giorno, la cd di questi poteri è pari a 10+1/2 livello del cultista+ il suo modificatore di saggezza. Al terzo livello e ogni due livelli successivi un cultista sceglie un potere della corruzione tra quelli disponibili dalla sua via. Al quarto livello il cultista ottiene un diverso potere di mente corrotta in base alla via che ha scelto. Dal sesto livello il cultista ottiene una diversa gamma di opzioni per la sua forma aberrante. Una via potrebbe cambiare caratteristiche del cultista come DV, BaB, spell e lista. Forma aberrante Il cultista dimostra la propria follia nel piano fisico, per un’ora per livello da cultista si trasforma in quella che da ora in avanti verrà chiamato orrore. Un’orrore può essere vagamente simile alla sua forma umana, ma subisce modifiche considerevoli, quando in questa fase il cultista conta sia come aberrazione che come il suo tipo iniziale per tutti gli incantesimi e i poteri. Al sesto livello perde tutti i suoi attacchi naturali e ottiene un’arma naturale quando diventa orrore, una aggiuntiva al decimo e ogni quattro livelli successivi, la scelta di questi attacchi naturali sta al giocatore in base a quelli concessi dalla propria via. Al sesto livello i suoi colpi naturali contano come magici per quanto riguarda la riduzione del danno, all’ottavo contano come fossero argento/ferrofreddo, al dodicesimo come fossero caotici e al sedicesimo come fossero adamantini. All’ottavo, dodicesimo, sedicesimo e ventesimo livello un Orrore guadagna un +2 di potenziamento ad una caratterista (da scegliere quando si trasforma) tra Forza, Destrezza e Costituzione, non può superare come bonus di potenziamento +4 ad una singola caratteristica. Al sesto livello quando in forma di Orrore il cultista può scegliere se avere scurovisione, visione crepuscolare o scurovisione superiore con debolezza alla luce, al quattordicesimo può scegliere se avere una velocità di nuotare (6m), scalare (6m) o scavare (6m) e al ventesimo livello può scegliere se avere vista cieca (6m), percezione tellurica (9 m), resistenza 20 (scegliere elemento) o bonus di armatura naturale +10. Quando il cultista si trasforma in orrore può parlare solo aklo e non può lanciare incantesimi con componenti sonore, i talenti incantesimi naturali e Wild Speech, risolvono questo problema. In forma di Orrore il cultista ottiene un -20 a tutte le prove per migliorare l’atteggiamento altrui tranne che con altri cultisti e con aberrazioni, ogni animale attaccherà alla vista l’orrore, così ogni bestia magica e pianta. La trasformazione in orrore è un azione di movimento che non provoca attacchi d’opportunità, così la regressione in cultista. Questo è un effetto di metamorfosi, ma non assorbe armi e armature del cultista. Risveglio mostruoso Giunto all'ultimo passo della sua esistenza un cultista ottiene accesso a grandi poteri. Cambia il suo tipo in aberrazione ed emana sempre un'Aura di Depravazione (come omonima capacità da antipaladino), inoltre ricarica ogni volta che uccide o manda sotto a 0 o meno punti ferita un avversario un punto corruzione, eseguendo il rituale recupera il doppio di punti corruzione che normalmente otterrebbe. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Le vie del culto Via del cacciatore di mostri: Via del corruttore mentale: Via del camminatore degli abissi:   Via del cultista degli antichi: Via del mostro tra gli uomini: note finali: Ecco finita tutta la mia prima classe, è nata dal mio desiderio di avere una classe adatta a tutto e mentre si c'erano classi per necromanti, animalisti, elementalisti, chimici e quant'altro nessuno si folcalizzava sulle povere e piccole aberrazioni, quindi perchè non unire tanta letteratura in una sola classe? Qui si hanno riferimenti a Lovecraft, Bloodborne, Martyn Mistere, Darkest Dungeon... Basta scoprirli. Spero che possiate darmi consigli utili su come bilanciare, ottimizzare, arrichire o sfoltire la classe come già ha fatto il caro e vecchio @Tarkus. Non ho altro da scrivere, quindi: Buoni incubi a tutti voi....MUHAHAAHHAHAHA

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Società

La divisione sociale:   Nelle isole di Honua Kaulana è stata imposta una suddivisione sociale abbastanza ben organizzata che si basa su quattro caste mobili di vario genere. Al momento della nascita un individuo appartiene ad una specifica casta, crescendo verrà istruito a lavorare in un settore. Giunto alla maturità un individuo decide a quale sotto-casta iscriversi, questa non è una scelta che varrà per tutta la sua vita, in ogni momento potrebbe (pagando una tassa) cambiare sotto-casta. È possibile, in casi rari, che ci sia uno scalata o discesa sociale che permette al cittadino di cambiare la propria vita. -Se due persone di caste diverse si sposano il giudice potrà decidere quale sarà la loro casta finale (scelta tra le due d’origine). -Se un individuo riesce in una grande impresa per il bene del popolo o dello stato può chiedere al tribunale di Lana di cambiare la sua casta finale con una a sua scelta. -Se un cittadino sfuggito alla civiltà diventa selvaggio al suo ritorno nella città indipendentemente dalla casta di appartenenza al momento dell’abbandono diviene membro della casta dei braccianti. Le classi, come prima descritto, sono quattro, ognuna ha quattro sotto-caste.   Nobili: questa casta è la più elevata e la più ricca, è composta da grandi figure che amministrano lo stato dal punto di vista politico, economico e magico.   Politico: queste persone si occupano dell’amministrazione politica delle città, sono senatori, assessori, giudici, ministri e burocrati. Sono la categoria più potente anche se non la più ricca o la più forte, i centri principali per i politici sono le città più grandi delle isole.   Mercanti: Sono il gruppo in assoluto più ricco, si occupano di scambi commerciali di ogni tipo e sono sicuramente i più numerosi all’interno delle caste. Troviamo in questa categoria persone con le più disparate professioni dal ricco venditore di gioielli alla proprietaria di un bordello passando per mecenati di varie opere artistiche o il rivenditore di antichi oggetti magici.   Sacerdoti: Il gruppo dei fedeli religiosi, questi occupano qualsiasi mansione all’interno dei grandi templi e alcuni più poveri scendono mischiandosi con altre caste a gestire piccole cappelle o a fare da predicatori. All’interno di questa cerchia si trova il meglio e il peggio dell’alta società, molti predicatori si rivelano essere torturatori o boia, questo secondo molti è dato da una strana scintilla che attraversa le menti di chi parla con gli dei, alcuni la accettano diventando strumenti di vendetta, altri la incanalano sotto forma di potenza divina.   Tecnocrati: Maestri di magia e di macchine, sono spesso loro gli autori delle più grandi e pericolose opere della storia, cercano in ogni modo di aumentare la loro potenza e con loro quella della loro tecnologia. I loro ruoli ricadono in ogni cosa, forniscono la tecnologia per allevamenti, fucine, trasporti, edifici, e soprattutto sono coloro che meglio si adoperano per la costruzione di costrutti di ogni genere, competendo per il primato con la sotto-casta degli armaioli.   Costruttori: sono la categoria degli artigiani, coloro che dalle materie prime più semplici sanno costruire ogni cosa, grazie ai loro sforzi si hanno tutte le possibili tecnologie e tutte le meraviglie che contraddistinguono le varie città sono loro a gestire e fornire le materie fondamentali per ogni cosa, tra di loro si trovano molti combattenti, figli dei soldati che hanno combattuto la grande guerra e che hanno deciso che dopo la distruzione avrebbero dedicato la loro vita alla costruzione di un futuro migliore.   Armaioli: questa categoria di cittadini è specializzata nella costruzione di oggetti metallici, come ad esempio armature, armi e costrutti. All’interno di questa casta la supremazia nanica è indiscussa, sono loro nel corso del tempo ad aver creato le più strabilianti invenzioni utilizzando i materiali più semplici, inoltre sono gli unici a saper lavorare l’adamantio.   Carpentieri: questi artigiani sono specializzati nella costruzione di mezzi di trasporto, come navi, aereo-navi o nuovi vagoni per il treno marino. La supremazia in questa casta è divisa tra elfi, i migliori nel costruire navi di ogni genere e categoria, gli gnomi ovvero coloro che riuscirebbero a far volare a velocità supersoniche anche un aereo di carta, e gli halfling che seppur non abbiano vero e proprio talento per l’artigianato si occupano in gran numero della manutenzione della ferrovia.   Architetti: a questa sott-casta si devono gli edifici mozzafiato, secondo alcuni questi sono coloro che tra tutti lavorano di meno e guadagnano di più, ma questo non è un qualcosa di casuale. Gli edifici sono costruiti in modo solido e difficilmente hanno bisogno di accorgimenti più grandi di una manutenzione quinquennale, inoltre sono gli unici artigiani a lavorare fuori dalle mura, anche perché spesso il loro lavoro è costruire mura.   Inventori: la categoria più strana tra quelle degli artigiani, sono specializzati nel costruire il meno possibile, ma quando lo fanno la tecnologia dell’intero arcipelago cresce come fossero passati cento anni. Il loro lavoro si basa semplicemente sulla raccolta di tutti gli altri lavori, l’esaminazione e la semplificazione, dopo queste operazioni si ottiene una produzione in serie di oggetti magici, di semplici costrutti e alle volte anche di piccoli “problemi” come la peste del -127/-121 che colpì l’isola di Malasia causata da una pozione di rigenerazione creata in serie senza le adeguate precauzioni.   Militari: questa casta è quella dei militari, coloro che si adoperano alla difesa interna ed esterna dei cittadini, tra questi troviamo i più disparati esempi di combattimento, dai guardiani che girano le città nelle loro armature moderne dal peso elevato agli agili ranger che difendono le città dai selvaggi.   Soldati: il corpo militare più vasto, tra questi troviamo i guerrieri che si occupano in tempo di guerra o in caso di problemi dell’attacco al nemico, dopo la grande guerra questa casta è passata dall’essere la più numerosa a poco al di sopra delle altre. In questo periodo di pace si occupano unicamente di lavori di supporto alle altre squadre, soprattutto attraverso la difesa delle mura.   Corsari: Sono il corpo militare equivalente alla marina, il loro compito è difendere i cittadini dagli attacchi dei pirati, una piaga in grande sviluppo. Alcuni, estremisti, non hanno mai messo piede sulla terra ferma dalla loro nascita, altri sono pirati convertiti, tra le loro fila si possono trovare grandi artiglieri ma ancora di più combattenti leggeri che alle volte vagano solitari.   Ranger: Sono il corpo militare che si occupa della difesa delle città dagli attacchi dei selvaggi che cercano di distruggere la tecnologia, è considerata la carriera più pericolosa soprattutto per il confronto continuo con la natura spaventosa delle isole. La potenza di alcuni gruppi di selvaggi è tale che i ranger impossibilitati a combatterli si adoperano a squadra di pace fornendo loro materiale in cambio di sicurezza da eventuali attacchi.   Guardiani: Il corpo militare che protegge i civili dagli stessi civili. Si occupano della sicurezza interna arrestando criminali e cercando di sventare il contrabbando di materiale tecnologico e magico. Come segno di potere hanno speciali armature destinate solo ad un élite, queste sono pesantissime e incontrastabili.   Braccianti: I cittadini più poveri che si occupano di lavorare la terra e gestire al meglio le risorse per nutrire l’intera popolazione, alcuni sviluppano uno strano talento per la magia naturale altri moltiplicano i profitti grazie all’alchimia.   Allevatori: si occupano soprattutto di maiali, pollame e ovini, lavorano in ambienti chiamate micro-biomi in modo che gli animali possano stare bene e intanto attraverso magia e tecnologia diventare molto più grandi e nutrienti.   Agricoltori: gestiscono soprattutto la coltivazione di alghe, alberi da frutto e campi di mais. Anche loro lavorano all’interno di micro-biomi, e sono simili ai loro colleghi allevatori, ma tendono ad usare solo la magia naturale, visto che l’alchimia porta spesso a raccolti piuttosto aggressivi.   Pescatori: Sono in grado di pescare qualsiasi creatura, anche la più gigantesca. Secondo molti questa casta andrebbe divisa in due isto che alcuni pescatori lavorano in mare e altri invece a bordo di navi volanti, ma il risultato è sempre lo stesso, cibo a volontà al loro ritorno.    Cacciatori: Se ai pescatori è destinata acqua e cielo i cacciatori sono i migliori nel ricercare nutrimento nelle foreste dove la mega fauna permette una rapida e letale fonte di cibo. Alcuni scendono nel sottosuolo per trovare bestie preziose utili non solo al nutrimento ma anche per materiali che stanno alla base di magia e alchimia.   Il governo: esistono tre stati all’intero dell’arcipelago: la federazione delle isole, il regno di Herodromia e La repubblica degli oceani. Degli ultimi due la popolazione non sa molto se non quello che si dice in giro, mentre è molto conosciuto il governo della federazione. La federazione delle isole è una monarchia costituzionale in cui è presente un senato e in cui la divisione dei territori è di tipo federazionistico , a capo del tutto il re esercita poteri assoluti in cui unico corpo in grado di frapporsi è il senato che ha diritto di espellere o giustiziare il monarca in caso il suo governo non rientri nei paramenti della costituzione  o nelle volontà del popolo. Ogni isola è poi gestita da un sistema simili in cui sono presenti principi (non imparentati col monarca ma eletti dal popolo) assistiti da senati minori in cui ministri hanno la stessa funzione del grande senato. A gestire la giustizia è soprattutto il tribunale di Lana, ma sono presenti piccoli corpi giuridici in ogni isola.   Alcune leggi…bizzarre o importanti. -A Malisia è vietato tagliare un albero (in ogni senso, anche strappare un frutto) senza il consenso di un folletto. -A Malisia è proibito in ogni caso offendere un elfo, pena la carcerazione. -A Havana non importa in quale condizione se trovato un cadavere (di un morto o un non morto) questo va portato a Himino, in ogni sua parte. -A Havana la pratica di necromanzia è punibile con l’essere tramutati in pura magia. -A Tupa è proibito fare esperimenti alchemici dopo il tramonto -A Tupa non esistono limiti di velocità per mezzi volanti ne altezze minime di quota. -A Tupa sono proibite le escursioni alle palude agli gnomi che praticano in qualsiasi modo magia o alchimia. -A Niika è vietato cavalcare un tirannosauro in zone urbane senza museruola -A Niika sono presenti ventotto tipi di patente ognuna per specie di dinosauro e controparte robotica. -A Niika la multa per demolizione di casa causa svista è di 1000 mo, è anche la multa più comune -A Moahui è proibito in qualsiasi modo nominare il grande cannone pena la carcerazione -A Moahui è vietato il rapporto sessuale con draghi e creature magiche -In tutte le isole è proibita la schiavitù -In tutte le isole sono legalizzate: prostituzione, droghe, alcolici, aborti, adozioni interspecie. -Per legge ogni cittadino che non sia un ex-selvaggio o che non sia nemico dello stato ha diritto ad una casa e un lavoro forniti dal governo, sarà suo compito pagare tasse e altre spese. -le forze militari hanno potere di perquisizione se sono presenti prove anche senza mandati o permessi.   Razze   Aasimar: esistono razze fortunate, esistono razze sfortunate, e tra le ultime gli aasimar sono l’esempio più lampante. Il loro odore ricorda incenso e erbe funebri, hanno pelle bianca come latte ma occhi neri e vuoti. Secondo molti sono l’incarnazione del dio della vita e per questo sono odiati ancora più del normale. Spesso isolati, la loro vita è controllata dal governo che considerandoli una minaccia tende ad osservarli fin dalla prima età perché non lo diventano. Nei dieci anni della loro maturità viene fatto spesso loro il lavaggio del cervello per convincerli a eseguire solo gli ordini dei superiori, alcuni non controllabili vengono gestiti tramite collari detonanti. Tre sono i modi che hanno per ottenere una qualche forma di libertà: appartenere alla setta delle luci (un’organizzazione composta da aasimar con obiettivo unico il promulgare la vita e la cura) che consente agli aasimar di essere considerati alla pari degli altri individui almeno all’interno della setta, Ottenere un permesso per accedere a Herodromia ovvero l’unico posto dove sono tutti visti come pari, oppure la via più comune, una fuga rapida per convertirsi alle tribù di selvaggi o per diventare pirati e ottenere così rispetto.   Elfi: Secondo il mito della creazione la palma da cui furono estrapolati gli elfi era la più alta, sottile e esposta tra tutte, e questo spiega molte delle caratteristiche degli Elfi. La loro peculiarità è di essere i più chiari tra i popoli (fatta eccezione per gli aasimar) vista la loro incapacità di abbronzarsi rimanendo per tutta la vita della stessa colorazione rosastra. Sono i migliori navigatori e tra di loro si trovano le migliori costruzioni navali della storia, a loro si da l’invenzione della prima canoa. Altro fattore importante è il loro legame con la natura, che li porta in contrasto con il resto delle popolazioni, con il progresso tecnologico questo legame con la natura si è mosso verso nuovi confini, confini alchemici, arcani, divini, ingegneristici, tutti possi a creare la natura una seconda volta, imitare la natura ma attraverso metallo e liquidi dai mille colori. Il loro rapporto peggiore è sicuramente quello con i nani, quando si trovano in loro presenza allungano il braccio destro di fronte a loro muovendolo a destra e sinistra come a dire “non ho nessuno di fronte a me alla mia altezza”   Gnomi: Poco c’è da dire sugli gnomi, non perché siano i meno strani, o perché siano quelli che tra tutti hanno avuto meno importanza negli eventi, soltanto perché per capire uno gnomo ci vorrebbero cinquecento anni, e nessuno vive così a lungo. La loro mente è completamente divisa in una moltitudine di parti che possono non collidere mai, anche per questo solo gli gnomi riescono a gestire i combattimenti navali in cielo senza l’ausilio di autopiloti, riescono a cogliere la situazione e a comprenderla ragionando in modi per cui nessun’altro se lo aspetterebbe. È famoso un detto gnomico:” la pozione cadde e mi bruciò mezza casa, creai un qualcosa per riparare il danno, bastò uno squalo e un pelo di mia suocera” nessuno lo capisce eccetto gli gnomi, e chi abbastanza pazzo da capirli. Sono famosi anche perché tendono a dipingere tutto, compresi loro stessi, ogni gnomo ha un colore preferito con cui si veste e si dipinge il corpo, quando trova uno gnomo del sesso opposto con la passione per la stessa sfumatura è facile che dopo venti minuti ci sia un matrimonio.   Halfling: piccoli che dominano giganti, così piace farsi chiamare al popolo che sembra non avere alcuna qualità, ma che ha dominato senza problemi dinosauri, bestie colossali, macchine colossali e collaborato traendo  enorme profitto con gnomi e umani. Secondo molti la loro più grande dote è il fatto che nessuno presterebbe mai attenzione ad una creatura che pesa venti chili e vive nell’ombra, almeno finché questa non fischia richiamando un dinosauro di dieci metri addomesticato a dovere. Secondo alcune leggende gli halfling hanno un dono indefinito che gli permetterebbe di uscire dalla grande tempesta, ma è soltanto una diceria e quasi nessun halfling ha il coraggio di testarla.   Merfolk: si sanno solo quattro cose dei merfolk: la loro voce è magica e crudele, sentirla una volta vuol dire spesso che si hanno solo pochi minuti da vivere, in fondo al mare vivono tranquilli ma non troppo, la città di Virim è solo una delle tante città che hanno e nelle profondità hanno molti più nemici di quanto ci si aspetterebbe, sono colorati di tantissime sfumature ma vedono in bianco e nero, ogni cinque anni chiedono dei terrestri per i loro esperimenti di cui unico indizio è “Kuja aliwa noma asute koromi arketiwa” e nessuno ha ancora capito cosa questo voglia dire se non la parola aliwa che vuol dire evoluzione in quasi tutte le lingue.   Nani: nessuno è rigido come un nano, temprato dalla lava e cresciuto fin dalla più piccola età con il culto dei morti e con la speranza di fuggire dall’arcipelago tramite passaggi sotterranei. Nessun’altro popolo ha divinità patrone a di fuori di Kanaka, ma loro vistala presenza del Pele Pele considerano anche lui come loro genitore. Fisicamente sono molto diversi tra di loro, normalmente hanno la pelle scura, marrone, e capelli neri, ma più ci si addentra nei loro territori più si trovano nani dalla pelle più chiara, generazioni su generazioni di nani che hanno vissuto all’ombra di banchi di cenere tanto vasti da impedire al sole di giungere fin da loro. Il loro carattere è scontroso e pragmatico, seguono le loro leggi anche nelle altre isole spesso provocando grandi problemi, nessun nano si reca volontariamente a Malisia, sia perché non sopporterebbe di essere ospite di un elfo sia perché li hanno insultati per così tanto tempo che su quell’isola ciò è divenuto illegale. Ogni nano ha un ninnolo, spesso una statuetta in fil di ferro, da cui non si separa mai dalla nascita alla morte, secondo loro è un metodo per essere fari nel buio al momento del decesso permettendo alle energie della loro terra di ritrovarli e assorbirli. Razze elementali: sono anime in pena, non riescono a immedesimarsi con la loro grande perdita e quindi vivono nel passato attraverso storie e ricordi. La popolazione tende a trattarli come creature inferiori a secondo alcuni portatori di malattie, ma riconoscono loro una capacità senza pari di gestire grandi poteri con estrema facilità. A rendere complessa la loro relazione con le altre razze è anche una completa diversità per quanto riguarda non solo la cultura, ma anche la magia. Ne sono rimasti pochissimi e spesso questi pochi sono così ignorati che possono sembrare essere già estinti insieme alla loro isola, molti irati e costretti a frapporsi con la civiltà a loro aliena fuggono divenendo pericoli pubblici sia come pirati sia come selvaggi. La maggior parte della popolazione li vede come errori, esseri che non provengono dal dio dei mortali, e visto che sono soliti fuggire dalla civiltà è comune la lamentela "li abbiamo salvati quando non avevano più casa e ora distruggono la nostra" ignorando il fatto che non hanno più una casa per causa di quelle stesse persone. Tiefling: Odiati ma non troppo, sono semplicemente evitati, per loro fortuna non hanno la sfortuna degli aasimar con cui però sentono una strana empatia e un odio. Secondo molti sono l’incarnazione della dea della morte Make, e per questo hanno un trattamento di favore pur le loro differenze. Tendono a far parte dell’esercito dove la disciplina li tempra e permette loro di integrarsi nella civiltà. Alcuni riescono anche a ottenere posizioni di prestigio, che tengono per molto poco però visto che un tiefling a comandare spesso viene ucciso entro i pochi giorni dalla carica. Fisicamente sono opposto agli aasimar, la loro pelle è nera come la pece e i loro occhi sono completamente bianchi, sono caratterizzati anche da piccole corna capirne e anche da una coda medio-lunga. La loro coda è la più grande sfortuna, visto che secondo il senso del pudore popolare è un qualcosa di orribile, per cui hanno il permesso di mostrarla solo quando loro richiesto o quando combattono. I tiefling hanno anche inventato una lingua tutta loro unendo i cifrari militari e la loro familiarità con la percezione di suoni brevi e melodici, non usano la voce ma sbattono la mano  chiusa contro una superfice alternando a ritmo quale nocca si scontra con la superfice, gli altri non sanno di questa lingua e credono che i tiefling siano solo dei pazzi.   Umani: -Kula: sono gli umani la cui carnagione è più scura (polinesiani) incentrati principalmente sul lavoro duro e sullo sfruttare al meglio ogni conoscenza, sono anche i capi tra gli umani e tendono a voler dominare su tutti gli altri (mostrando un carattere autoritario, non una sete di sangue per i propri nemici) -Gora: drasticamente ridotti da quando la loro isola è diventata un arcipelago sono la parte del popolo umano più desideroso di libertà, per questo spesso si convertono a pirati o selvaggi, anche per non sottostare ai Kula. Sono l’unico popolo apprezzato in egual misura da nani e da elfi, i primi li stimano per l’invenzione del vino, i secondo perché a loro molto simili.   Pirateria: I pirati esistono in ogni luogo ci siano navi, e in un arcipelago in cui a solcare i mari ci sono sia navi che treni e in cui imbarcazioni solcano anche i venti nulla poteva evitare la formazione della pirateria, che rappresenta la gran parte dei problemi della popolazione sottraendo importanti risorse commerciali nei vari scambi tra le isole. Esistono centinaia di ciurme che hanno navi, covi e segreti ovunque nelle isole, il maggior numero di pirati risiede però nelle isole di Iamos, dove trovano la pace e non sono attaccabili viste le precauzioni prese contro i visitatori. I pirati sono gli unici a non aver discriminazione razziale contro aasiamar e tiefling essendo composti da molti di loro per la maggior parte. I pirati hanno anche una certa mania per le macchine e un sacco di piani per conquistare le città usando queste.   Selvaggi: La più grande paura degli abitanti delle isole, i selvaggi, persone che stancatesi delle macchine hanno deciso di vivere al naturale senza alcuna discriminazione nelle zone inesplorate delle isole. Il fatto che la natura sia davvero selvaggia e che le possibilità di sopravvivere siano scarse senza un buon equipaggiamento unite al fatto che ripudiano la tecnologia in quasi ogni sua forma e che la prova per diventare selvaggio sia sopravvivere una notte da soli senza nulla se non un’arma e davvero, nulla in più, in ogni senso, dimostra quanto siano potenti e spiega perché i ranger che li dovrebbero combattere non lo fanno in modo offensivo ma anzi il loro scopo è difendersi dai selvaggi evitando in ogni modo di incontrarli.   Donne: Diversamente da quanto ci si aspetterebbe le donne sono trattate alla pari degli uomini e non hanno alcuna distinzione sociale o speciale, spesso sono apprezzate in alcune mansioni più della controparte maschile, alle volte i contrario ma non è possibile vedere la società di Honua come maschilista o femminista.   Lingue: Esistono le seguenti lingue: -comune -nanico -elfico -gnomesco -halfling -Kula -gora -terran -arian -ignar -acquan -merfolk -tiefling -draconico -druidrico -kukim -herodromico -necrom -moorse -silvano -piratesco -celestiale -immondo -cromatico (lo parlano molte bestie magiche, per impararlo si deve possedere un mezzo per dipingere o un qualcosa con cui cambiare colore agli oggetti in modo molto preciso) -vegetive (per vegetali xenofobi)      

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una dose immane di HR

Innesti Gli innesti sono vari e tutti diversi, ognuno comporta vantaggi e svantaggi, ha una locazione e permette di fare quacosa di straordinario. Ogni giocatore può prende un innesto al posto di un tratto per un massimo di 3 innesti in totale. La a lista degli innesti: nome innesto bonus malus locazione pelle sintetica +2 armatura naturale -1 riflessi busto occhio artificiale scurovisione (9m) -1 percezione (vista) occhio singolo rafforzo muscolare +2 ad una prova abilità su forza -1 ad una prova basata su intelligenza braccio rafforzo nervoso +2 ad una prova abilità su destrezza -1 ad una prova basata su saggezza collo rafforzo polmonare recupero condizione esausto in metà tempo dimezza quanto si può stare in acqua busto maschera di madreperla +2 ad una prova abilità su carisma   volto cervelletto in bronzo +2 ad una prova abilità su intelligenza -1 ad una prova basata su forza testa bagliore alchemico +2 ad una prova abilità su saggezza -1 ad una prova basata su destrezza collo occhio da cecchino +4 per confermare il critico (distanza) -2 per confermare il critico (mischia) occhio singolo mano artificiale +4 per confermare il critico (mischia) -2 per confermare il critico (distanza) mano lingua di bronzo si imparano il doppio dei linguaggi -1 LI per incantesimi dipendenti dal linguaggio volto cisterna contiene un liquido per 5,4 litri -2 per resistere a Disarmare braccio sistema energetico permette di utilizzare energia per nutrirsi non si può mangiare busto materia riparante si recuperano pf naturalmente 2 volte più in fretta -2 tempra contro le malattie busto slot extra slot extra per oggetto magico (max 1) -2 a tutte le prove di carisma ... respiratore permette di respirare sott'acqua per 4d6 minuti esausto si recupera nel doppio del tempo collo agganci per armatura -2 ai malus delle armature Fallimento inc. arcani 10% (conta come leggera) quando non si indossano armature busto voce kurim permette di parlare il Kurim non si può imparare Silvano o Druidrico volto caviglia pneumatica aumenta al velocità di 1,5 m -2 alle prove di nuotare gamba (singola) catena per mano sbloccata (1 AdM) da 3 metri di portata naturale sbloccata (1 AdM) da -4 al TxC braccio porta attrezzi +2 a tutte le prove di artigianato se si usano altri attrezzi si ha un -2 ad artigianato braccio tasca esterna forza +2 per il carico massimo ci può correre massimo x3 (x4 con Correre) gamba pinne velocità nuotare (18 m) velcocità standard (3 m) gamba nettare aureo +2 tempra -1 iniziativa busto occhio veloce +2 riflessi -1 concentrazione occhio singolo desistore +2 volontà -1 percezione (udito) orecchio sparaghiaccio Raggio di gelo a volontà - braccio genera-acido Fiotto acido a volontà - braccio accendi fiamme Mani brucianti 2/giorno LI=LP - braccio bobina Stretta folgorante 1/giorno LI=LP - braccio artigli attacco artigli -2 rapidità di mano braccio morso attacco morso -2 diplomazia volto corna attacco corna -2 cammuffare testa fronte titanica attacco schianto -2 sapienza magica testa coda prensile coda che può maneggiare oggetti (no armi) -2 diplomazia coda equilibratore impiantata (1 AdM) +8 acrobazia per equilibrio impiantata (1 AdM) velcoità standard 1,5 m coda torcia Luce a volontà - braccio aiutante persistente Guida a volontà - testa generatore energetico energia per una settimana da 2dm^3 di legno si deve possedere un sistema energetico gamba effetto stimolante +1/2 Liv all'iniziativa -1 pf/Liv ... tutti bonus dati dagli innesti sono cumulabili con ogni altra prova o bonus. ogni singolo innesto da malus di -5 alle prove diplomazia con i selvaggi e +5 alle prove diplomazia con tecnologhi in caso di resurrezione, resurrezione pura o la rimozione forzata dell'innesto (che comporta 4d6 di danni) l'innesto risulta mancante e quindi si subisce un malus finchè la locazione non viene rigenerata (con rigenerazione) o sostituita (ad un costo di 4 k mo, 2 per l'innesto, 2 per l'operazione). I malus dipendono dalla specifica locazione: una volta rigenerati o simili questi malus scompaiono istantaneamente.   Gli Omnitron Gli omnitron sono consegni speciali che vanno in molti sensi a caratterizzare la maggior parte della popolazione, sono oggetti molto potenti e legati solo ad un singolo utlizzatore (a meno che non riprogrammati con una prova di craft (tecnology CD 20) ne esistono tre tipi: Marziale, Arcano, Divino. Omnitron Balistico: questo omnitron si presenta come una sottospecie di bracciale connesso direttamente con i muscoli della mano dominante. A chi lo possiede conferisce la competenze nelle armi da fuoco e il talento bonus Armaiolo. Al livello 5 un giocatore compie una scelta di una categoria: Arcaiche ad una mano, Arcaiche a due mani, Moderne ad una mano, Moderne a due mani. Riceve come bonus la capacità da pistolero Addestramento nelle Armi da Fuoco per tutte le armi di quella categoria. Non prende questa capacità ai livelli 9, 13 e 17. Tutti i giocatori con competenza nelle armi da Guerra ricevono gratuitamente un Omnitron Marziale, altrimenti bisogna pagare 15 k. Omnitron Arcano: questo omnitron si presenta come un congegno tecnologico connesso con la spalla dell'incantatore. In caso il personaggio abbia bisogno di un libro degli incantesimi per usare incantesimi arcani questo viene sotituito dall'omnitron arcano. Questo conta 50 pagine bianche a livello 1 e 20 pagine per ogni livello successivo, la scrittura su questo libro equivale a quella del libro normale. Si possono possedere più omnitron arcani, ma solo uno alla volta può essere connesso con l'utilizzatore. L'omnitron arcano è quasi fuso al suo utilizzatore e quindi qualsiasi cosa che potrebbe portarlo lontano da questo riceve un -15 alla prova per rimuoverlo. Omnitron Divino: si tratta di un focus divino potenziato. Si presenta come un guanto su cui è impresso un simbolo legato alla propria divinità di rifermento, allo spirito indicato o comuqnue la fonte del proprio potere divino. Quando l'incantatore si trova entro 36 metri dal "Tapu" di riferimento considera il suo LI superiore di 2 per tutti gli incantesimi. Inoltre concede i bonus del Bounded item del mago senza i relativi malus in caso di perdita. Omnitron Druidrico: questo omnitron è utilizzabile da ogni druido e da ogni personaggio che possiede la capacità di forma selvatica, si presenta come un concegno elementale che si posizione al fianco. Quando il personaggio può attivare la forma selvatica viene contato come di due livelli superiori per quanto riguarda la forma in cui si può trasformare. Requisiti: Forma selvatica, livello 6. Questo oggetto viene fornito automaticamente raggiunti i prerequisiti. Omnitron Alchemico: questo omnitron è utilizzabile da ogni personaggio in grado di mescere pozioni, fornisce tutte le capacità di un laboratorio alchemico portatile oltre a fornire bonus per quanto riguarda l'assorbimento delle pozioni alchemiche, è datato al suo interno di piccoli aghi che iniettano il materiale rendendo il "bere una pozione" un'azione di movimento che non provoca attacchi d'opportunità. L'omnitron è posizionato dalla gamba e può ospitare al massimo 3 pozioni, come azione di round completo si può ricaricare uno spazio versando una pozione o un olio. Prerequisiti: mescere pozioni, livello 3. Questo oggetto viene fornito automaticamente raggiunti i prerequisiti. Omnitron Furtivo: questo omitron è connesso alle dita dell'utilizzatore e concede una precisione senza pari. La sua funzione principale è quella di incrementare di uno step il furtivo dei personaggi, non è applicabile a tutte le armi, al momento dell'acquisto il personaggio decide una tipologia di arma tra: semplice, guerra, fuoco arcarica, fuoco moderna. ottiene l'incremento di dado con la tipologia selezionata, con le altre riceve un decremento di dado. Questo omnitron si cumula con il furtivo del Knife master o quello del vigilante persecutore (garantendo un furtivo 1d3/1d10). Requisiti: 3d6 danni di furtivo. Omnitron Marziale: questo omnitron si impone sulla schiena, e permette a chi competente nelle armi da guerra di utilizzare armi speciali nel combattimento in mischia. al livello 1, 8 e 16 il personaggio ottiene competenza in una singola arma esotica, rimosso l'omnitron si perde questa competenza. Omnitron ancestrale: questo omnitron permette ad ogni personaggio che casti incantesimi arcani spontaneamente di utilizzare al meglio le proprie capacità. questo piccolo dispositivo che va posto sulla fronte permette al costo di una prova di concentrazione di non estendere il tempo per il lancio di incantesimi spontanei su cui è applicata la metamagia. In caso non si superi la prova concentrazione l'incantatore può decidere se lanciare l'incantesimo al doppio del tempo (dopo la metamagia) o perdere l'incantesimo. Omnitron Corporeo: questo omnitron permette ad ogni combattente dotato del talento "Colpo senz'armi migliorato" di immettere nei propri pugni potere magico molto più facilmente. Posizionato ai polsi consente al personaggio di incantare il proprio colpo senz'armi come fosse una semplice arma, sono applicabili tutti i bonus numerici (es +1) e non quelli a prezzo fisso (questa capacità non si cumula con l'amuleto dei pugni potenti). nota: si possono avere tutti gli omnitron che si desiderano, basta soddisfarne i requisiti, sono tutti connessi con un solo utilizzatore, solo quello del mago non è rimuovibile, un omnitron ha durezza 10 e 20 pf. I nuovi craft craft (Cybertech) è il craft che permette di costruire, installare e riparare innesti. per ognuna di queste azioni serve una prova con CD 15. Gli innesti maggiori hanno CD 20, Gli innesti superiori 25, gli innesti mitici 30. Si possono possedere massimo 3 innesti per categoria. Per installare un innesto le CD sono come quelle precitate, in caso l'innesto  sia danneggiato la CD aumenta di 5, in caso sia rotto aumenta di 10. Nel momento dell'istallazione bisogna fare una prova di guarire CD 15 altrimenti il soggetto riceve 2d6 danni. le liste di innesti maggiori, superiori e mitici saranno date successivamente. craft (Tech) è il craft che permette di costruire oggetti tecnologici, la lista degli oggetti è qui http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/technological-gear   Cambiamento alle cavalcature. non esistono cavalli a Honua, quindi per sostituirli ci sono tre opzioni: Chocobo tutte le creature possibili per http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/monstrous-mount  sono concesse. La voce Kurim. La voce Kurim è un linguaggio che permette di comunciare con le macchine come fosse un linguaggio di programmazione, può essere imparato solo tramite innesto. Un personaggio non può conoscere Kurim e druidrico insieme. attraverso la voce Kurim si possono fare anche altre azioni oltre al semplice dialogo, con innesti avanzati è possibile utilizzare una sottospecie di Charme su costrutti di ogni genere. Razze: dal punto di vista regolistico cambiano alcune cose per le razze: aasimar: hanno la maturità a 10 anni e ne vivono fino a 400, possono avere solo 2 innesti per categoria elfo: vivono massimo 300 anni, al posto della familiarità nelle armi ricevono Fleet-Footed, non sono fertili con gli umani gnomo: vivono massimo 200 anni. nessun'altro cambiamento halfling: come gnomi. merfolk: normali, tendono all'allineamento malvagio. nano: vivono massimo 300 anni, al posto di Hatred ottengono Ancient Enmity tiefling: hanno al maturità a 10 anni e ne vivono fino a 400, possono avere solo 2 innesti per categoria umano: vivono massimo 100 anni, in base a dove messo il +2 si è Kula o Gora Kula: se il personaggio ha il +2 a forza, costituzione o saggezza Gora: se il personaggio ha +2 a destrezza, intelligenza o carisma.   ... questa intersezione verrà in futuro ampliata ...  

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pillole di storia

-1200: inizio storia documentata, gli abitanti sono riuniti in tanti piccoli gruppi tribali, si iniziano a lavorare metalli ma la tecnologia è arcaica. Alcuni iniziano a percepire la magia ma questa è solo al 10% della potenza definitiva. Le razze non sono ancora entrate in contatto. nasce il primo grande guardiano. -1000: primo contatto tra razze. Un nano incontra un elfo e nasce la prima guerra. non si sanno le cause precise ma si pensa a xenofobia, unita a desiderio di conquista. la prima guerra vede la vittoria degli elfi che per punizione esiliano i nani sopra la loro isola continuando ogni giorno a circondare l'isola con trenta navi armate magicamente. Contemporaneamente halfling e gnomi stringono l'alleanza più duratura della storia, l'alleanza Pimaka. Gli umani entrano in contatto tra di loro tramite le basse maree che uniscono le due isole, riescono a sviluppare una tecnologia superiore a quella degli altri popoli, purtroppo questo aumento tecnologico deriva da una guerra civile tra Kula e Gora. I merfolk non si sono ancora rivelati, le razze lementali sviluppano il pieno potenziale della loro magia. -800: gli umani creano le prime forme magiche di navigazione e trasporto, entrano in contatto con l'alleanza pimika e tramite la collaborazione tra Halfling per i materiali, gnomi per i progetti e umani per i motori nasce la prima nave volante. I nani creano la prima grande trivella e iniziano a lavorare su Kolas. Gli elfi entrano in contatto con il popolo Gora, si ha un incrocio tra razze ma queste sono incompatibili, inizia un trasferimento da un'isola all'altra. -500: I nani riescono a fuggire dalla loro isola tramite le grandi corazzate, gestiscono velocemente un piano per dichiarare guerra contro gli elfi, entrano così anche in contatto con gli umani, stringono un alleanza con i Kula, avviene un secondo mescolamento della popolazione tra isole. L'alleanza pinaka fa i primi tentativi per uscire in pieno oceano ma vengono interrotti dalla grande tempesta che impedisce di allontanarsi troppo dalle isole. Il primo elementale lascia la suo isola dopo aver imparato a camminare sull'acqua. A termine della guerra tra nani ed elfi si ha una situazione di stallo, i nani (spinti dagli umani) non esiliano gli elfi nella loro isola ma inizia una conflittualità mercantile. -300: ci sono tre eventi importantissimi. I Gora sull'isola di Malisia iniziano a partorire figli strani (Gli aasimar) così capita pure ai kula che trasferitisi a Havana, i quali iniziano a partorire figli dalla pelle ancora più nera, completamente sprovvisti di pelo e con piccole corna. questo già porta ad una situazione di conflitto, iniziano i primi dissapori tra le due tipologie di pensiero riguardo ai nuovi nati e a quale popolo spettasse la decisione ultima su cosa fare fare. Secondo evento è la comparsa dei merfolk e del loro assalto a tutte le navi, ciò porterà anche ad una carestia generale vista l'impossibilità a pesca. Ultimo evento significativo è il primo approggio tra le razze elemntali e l'alleanza Pimaka. tutto ciò porto a una situazione di conflitto estermo che nel -281 scaturì nella grande guerra. le fazioni erano così composte: Gora+Elfi vs Kula+Nani, Pimaka vs elementali, Merfolk vs tutti gli altri. -12:la guerra imperdura da secoli, la popolazione è stata dimezzata. Tra i kula è sorto un governo di tipo dittaturale, in cui tutto è finalizzato alla creazione del cannone per abbattere tutti i loro nemici, ad assisterli l'alleanza pimaka per i progetti, i materiali, i nani assisterono solo combattendo più assiduamente contro tutti gora ed elfi per distrarli. I merfolk continuavano il loro assalto e anche se morivano per ognuno che cadeva ne arrivava un altro. la grande battagli tra razze elementali e allenaza Pimaka imperversava ancora e ancora, provocando gigantesche carestie in ambo le isole. La situazione sembrava senza speranze, nessuno voleva arrendersi. -1 nell'ultimo mese dell'anno viene completato il cannone chiamato Kujiluthara, la sua attivazione è stata la cosa più letale che sia mai stata fatta, tirò solo 3 colpi, uno contro l'isola dI Iamos, uno verso il mare poichè non riusciva a trattenersi come potenza e il terzo contro l'isola di Kulzitovvero la casa dei popoli elementali. La completa distruzione dell'isola patria dei Gora di cui rimasero impiedi solo le più alte montagne  che caddero in mare anche rovesciate. La città di Virim vide per la prima volta un orrore e un attacco diretto dimezzando la propria superifice. L'isola di Kulzit è sparita nel nulla, non se ne hanno tracce e gli unici superstiti erano i 5000 sulle altre isole. 0 primo giorno del primo mese nel nuovo anno viene siglata la pace dei popoli. tutti i popoli da allora non hanno più avuto una guerra e sono vissuti in "pace". Kujiluthara è stato distrutto dividendolo in 6 parti date ai 6 imperi ora uniti sotto la stessa bandiera. A governare fu eletto un re con consiglieri un membro per ogni razza. per accordo ogni 5 anni 50 terrestri sarebbero stati cosegnati a Virim come tassa per non abbattere più alcuna nave. 53: sui cieli di Hoana appare Herodromia, i primi esploratori fondando la repubblica di Herodromia, la terra del paradiso ed iniziano a crescere le grandi rotte di commercio tra popoli. 125: vengono completati i lavori e il treno marino è ora completato, tutte le isole sono connesse e si ha anche un commercio energetico. 312: presente

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religione

Nome  genere allineamento influenza domini armi Kanaka Both  NN Mortali, amore, odio, conoscenza, magia, premonizione riposo, nobiltà, magia, libertà, charme, comunità, conoscenza spadone, lancia Kaona M LN Coraggio, creazione, città, difesa, forza, liberazione legge, protezione, terra, guerra, conoscenza, magia spaccaterra, sciabola Kuma M LB costruzione, potere, impegno, dedizione, sole, magia Artificio, guerra, rune, magia, terra, sole catena chiodata, falchion Ino F CM nuvole, creazione, cielo, guerra, astuzia, distruzione, pioggia, vità tempo atmosferico, sole, magia, aria, acqua, caos, inganno, follia, morte Ascia bipenne, scimitarra Makani F CB amore, piacere, astuzia, bugie destino visioni, luce, fertilità Aria, libertà, charme, viaggio, inganno, riposo, nobiltà, sole Astrum, Stocco Make F NB morte, liberazione, felicità, coraggio, libertà, cammino, vittoria morte, bene, viaggio, riposo, gloria, aria Falce, frusta Moana F CN viaggi, fortuna, mare, pirati, speranza, maree, luna acqua, guarigione, viaggio, protezione, animale, gloria, libertà rete, tridente Moku M NM nascità, malattie, animali, vegetali, buio, dolore acqua, animale, fortuna, male, oscurità, vegetale pugnale, colpo senz'armi Pele M LM Vulcani, creazione, dolore, guerra, forza, coraggio, terra, fuoco terra, rune, magia, guerra, fuoco, distruzione, artificio, legge, morte martello da guerra, archibugio lungo   (si ogni divinità ha due armi sacre, si ottiene compentenza in entrambe, e talenti in entrambe)   Mito della creazione: All’inizio c’era solo una grande distesa di terra, morta, desertica, completamente nera. Non c’era cielo o profondità. Era il silenzio più completo quando un giorno dal nulla iniziò la distruzione di quel nulla. Nacque Ino, che apparve dal nulla urlante a creare il primo suono e mosse per la prima volta quelle terre aride. Contemporaneamente sorse dalla profondità un grande essere che per compensare la fredda acqua iniziò a bruciare ardentemente e a gettare attorno alla donna tutto ciò che poteva. Più lui bruciava più il fumo creava il cielo, più lei urlava più la terra si spaccava aumentando il potere di Pele. Per milioni di anni continuarono a distruggersi a vicenda, finché l’odio non divenne amore, e i due furono la prima grande coppia.  Durante i loro scontri ebbero due figlie, Moana (l’oceano) sorto dalla pioggia tempestosa di Ino e Makani (i sentimenti) sorta dall’evoluzione dello scontro tra i due. Nacquero poi altre tre divinità dal rapporto tra le due divinità maggiori: Maui, Kuma e Kaona, tre maschi che hanno preso dal padre rispettivamente forza, volontà creativa e legalità. Purtroppo le due figlie furono gelose, volevano il padre tutto per loro ma questo dava attenzione solo ai tre nascituri che gli somigliavano particolarmente. Decisero allora di uccidere il padre, non sapendo come fare, soprattutto per uccidere un’entità di tale potere, optarono allora per un grande canto durato mille anni che fece cadere Pele in un immenso sonno. Il freddo e le tempeste imperversarono il mondo e il potere di Moana e Makani crebbero ai livelli della madre. I tre fratelli invece si vedevano indebolire ogni giorno di più. Giunti al limite caddero anche loro in una specie di sonno e il mondo fu coperto da acqua gelida, l’unico ad agire fu Maui. Maui con la sola forza delle braccia e sfruttando il suo amo ripescò il padre dalle profondità marine, purtroppo questo sforzo lo uccise sul colpo. In questo momento nacquero le isole di Honua Kaulana. Pele furioso si scagliò contro le due figlie che vennero protette da Kuma e Koana che temevano i risultati della scomparsa di altre due divinità. Per ringraziare i due uomini Moana e Makani si cedettero come mogli. Il primo figlio della terza generazione fu Moku, un dio magro e perfido che alla sua nascita iniziò il suo grande piano: creare qualcosa in grado di portare sofferenza. Per compiere questo piano genererò tante creature modellando la pietra e la lava, le isole iniziarono a riempirsi di piante e animali di ogni genere, nate soltanto per soffrire, uno spettacolo orribile. Dopo cento anni nacque una splendida bimba dagli altri due dei Makani e Kaona, questa era Make, non voleva fare del male a niente e nessuno, e vedendo al suo nascere un dio sadico che faceva nascere ogni genere di creatura solo e soltanto per vederle contorcersi alle sue torture decise di opporsi a lui per tutta l’eternità. Camminò per tutte le isole una ad una uccidendo ogni anima in pena, creò così l’unica forma di vera liberazione dal dolore: la morte. I due si scontrarono e dal sangue che cadde nacque una creatura piuttosto piccola e bizzarra. Kanaka era piuttosto piccolo, non era ne uomo ne donna, non era forte, intelligente, abile, tutti lo chiamavano il piccolo dio e fu esiliato per quanto disgusto creava. Col tempo il suo odio crebbe, e crebbe. Iniziò un piano lungo e complesso per cui unì tutte le sue conoscenze per distruggere tutti gli dei in un solo colpo. Non li uccise, sapeva quanto questo avrebbe distrutto il suo mondo, ma li avrebbe potuti tenere imprigionati per l’eternità. Iniziò a comportarsi da servo e li servì tutti dal primo all’ultimo, poi chiese loro di fare un piccolo gesto di altruismo per lui per aiutarlo a diventare un dio potente come loro. Chiese a Pele di cercare nei suoi reami inferiori un fiore in grado di resistere ad ogni fuoco, a Moana chiese di cercarne uno invisibile che gli avrebbe concesso qualche potere sulla magia, lei lo cercò sulla Luna, a Ino chiese di raccogliere un terzo fiore dalla bocca di un grande mostro che viveva gli oceani e che solo lei poteva raccogliere con la forza dell’inganno,  a Kuma chiese un quarto fiore forgiato da lui nella sua fucina in cielo, a Kaona chiese di prendere un altro fiore ricercando il corpo di Maui che si era trasformato in un incarnazione di pura forza sotto forma di pianta (nascondendo di aver dato fuoco a quella pianta anni prima), ultimo fiore fu chiesto ai suoi genitori in modo da trovare equilibrio tra la vita e la morte. Erano così stati ingannati tutti gli dei per la ricerca di sei fiori (in ordine Rosso, Bianco, Blu, Giallo, Arancione e Viola). Nello stesso istante tutte le divinità furono incatenate dov’erano, venendo imprigionate, legate, esiliate… L’unica dea a non venir imprigionata fu Makani, che non essendo molto intelligente era stata ingannata molto più semplicemente di tutti gli altri senza l’utilizzo delle catene magiche, bastò creare un manichino abbastanza simile a lei, metterlo nelle grotte al di sotto di Malisia e subito dopo aver dato vita alla bambolina per abbastanza tempo perché Makani se ne innamorasse togliere la vita da quell’oggetto. Il risultato fu una dea col cuore spezzato che pianse e pianse, fino ad ora. Ritrovatosi da solo, si annoiò. Decise di creare i mortali, esseri senzienti con cui divertirsi, prese un’ascia e inizio a tagliare delle palme ottenendo varie forme. Ogni razza crede di essere quella definitiva, ma non si conosce il vero ordine delle cose. Ogni manichino fu posto su un’isola diversa, e improvvisamente presero tutti vita nello stesso istante, iniziando così la storia che conosciamo tutti.         Ino: la dama bianca. Ino è la personificazione delle tempeste e dove passa lei c’è sempre in ogni istante un fulmine, una tempesta o una grande e possente pioggia. Viene spesso raffigurata come una vecchia coi capelli bianchi vestita di stracci di nuvole, ha al posto delle dita delle lunghe saette e gli occhi grandi e taglienti di due colori diversi. Ebbe oltre agli dei anche altri figli che fece però da sola, questi furono vari mostri marini e soprattutto le sue creature sacre le balene volanti. Oltre a divertirsi nelle sue guerre e passeggiate si occupa pure di far passare il tempo, scendendolo con le sue urla. Dopo il tradimento di Kanaka Ino fu legata ad un grande mostro marino da lei creato KuKuLamea, ovvero uno squalo nato e cresciuto soltanto per nuotare in cerchio senza mai fermarsi. Questa è secondo molti la causa della grande tempesta che circonda le isole e che non permette l’esplorazione del resto del mondo. Pele: Il grande Vulcano. Pele è la figura più immensa e colossale di tutto il pianeta, è sia la terra stessa che i suoi reami più bassi impersonificati, una figura completamente nera con venature di lava che gli colano sul corpo creando una barba rossastra e un grande mantello, la sua testa è fumante e ogni volta che si infuria questa esplode letteralmente per poi ricrescere. Dai suoi sogni nacquero creature fantastiche in grado di incanalare la potenza elementale e dominare ogni forma di magia: i draghi. Fu intrappolato dal fiore che raccolse che iniziò a crescere attorno a lui legandolo come catene e costringendolo per sempre molto al di sotto di Havana dove si manifesta sotto forma del grande monte Pele Pele. Moana: il mare. Moana è la più bella tra tutte le divinità, la sua pelle è perfetta, ne troppo chiara, ne troppo scura, i suoi capelli sono ricci e neri decorati di corallo e alghe, i suoi occhi sono pura perla. Non è lei ad essere il mare, è solo la sua forza viva, il mare la segue e viene controllato come un fido animale da compagnia, lei ne ha il puro dominio. Lei non creo veri e propri animali, ma diede vita ad alghe e coralli e secondo molti nonostante tutto generò anche alle grandi mante. Fu intrappolata sulla Luna, dove andò a cercare il fiore, ma non poté tornare indietro perché furono rotte le catene che la tenevano unita alla terra, da allora il mare si alza per tornare dalla sua padrona per dodici ore al giorno, e stanco si abbassa per altre dodici. Makani: i sentimenti. Makani è contemporaneamente la più debole e la più potente tra tutte le divinità, è completamente caotica ed imprevedibile, può annoiarsi, innamorarsi, arrabbiarsi, ignorare e temere qualcuno contemporaneamente. È stupida. Per essere ingannata è stato usato un tronco scolpito ricoperto di alghe colorate che ripeteva esattamente ogni frase che gli veniva detta. Ma la sua voce è qualcosa di straordinario, ha più volte battuto tutti gli altri dei soltanto urlandogli contro, se udita da un mortale potrebbe farlo letteralmente esplodere. Non si gioca coi sentimenti, soprattutto se questi sono incarnati nella divinità più caotica tra tutte. Kuma: Colui che forgia il sole. Kuma è il dio fabbro, bello ma non troppo, dotato soprattutto di intelligenza illimitata, senza nessun problema potrebbe costruire ogni cosa , il suo difetto è il grande orgoglio che lo contraddistingue, sfidato farebbe ogni cosa per vincere. Soprattutto questo difetto gli fu fatale quando Kanaka lo sfido, dicendo lui che era incapace di generare un fiore tanto potente da assisterlo a diventare un dio. Ora è ancora nel sole, senza bisogno di nessuna catena o simili, costretto da se stesso a rimanere nella sua forgia a completare tutti i piccoli petali del fiore più grande e possente dell’intero cosmo. Kaona: le legge. si presenta come un’armatura di legno finemente lavorata, dentro quest’armatura solo un cuore e qualcosa di simile ad organi incisi nel legno. La legge il suo unico obiettivo, onore, rispetto, desiderio di giustizia i suoi emendamenti. Tra tutti è stato il più difficile da ingannare, Kanaka ha dovuto cercare nella storia perduta la leggenda di Maui, cercare per cento anni la sua pianta e uscire dal mondo stesso per bruciarlo. Solo il rispetto tra fratelli e mille anni di servitù hanno convinto Kaona che era una missione degna di lui e che avrebbe dato se stesso per la causa. Kaona trovò la pianta bruciata, e visto che quando sigla un patto non può tornare indietro finché non conclude la missione è autoesiliato al di fuori del cosmo a cerare da solo di creare un fiore da un tronco morto. Moku: è un creatore di vita, ma non buono. Moku è l’essere più malvagio del creato, deliziato dalla sofferenza altrui oltre ogni altra cosa, vorrebbe i tutti i sensi creare un mondo così pieno di vita da distruggersi da solo. Alto, magro quasi scheletrico, con occhi rossastri. Il braccio destro è circondato da liane che si stringono tra loro distruggendosi e ricreandosi in modo continuo. La spalla sinistr è invece coperta da un mantello in cui sono cuciti insieme vari animali costretti a lamentarsi per il dolore provato in modo continuo e per la fame che li distrugge. È stato imprigionato nel creare un fiore insieme a Make, ma lui non faceva in tempo a generarlo che veniva ucciso dalla donna per evitare tutta la sofferenza inutile di un fiore eterno. Make: la bimba gentile. È una creatura buona e compassionevole, tutti la temono, ma lei in realtà è solo desiderosa di fare del bene, e visto uno spettacolo di dolore ha creato il modo più facile per porre termine a tutto. Si mostra come una bimba vestita di una veste fatta in argento e un elmo creato dalla madre perché divenga immune alle emozioni altrui e mantenga solo il suo obiettivo e la sua identità. Su di lei non si sa molto, solo che dalla sua nascita non hai mai proferito parola. Kanaka: il dio dei mortali, il dio dei mille volti, il dio del futuro, colui che creo il mondo moderno, il garante di mille promesse, l’astuto, il creatore di sogni, il piccolo dio. È in assoluto il dio più importante e il più venerato, genitore di tutte le razze grazie a lui i mortali hanno la possibilità di sopravvivere e vivere nelle loro isole, è anche il dio delle città e protettore di ogni comunità, ogni cinque anni nei giochi di Kamulae è l’unico a non richiedere un sacrificio e invece da assistenza ai mortali tramite la preveggenza del futuro. È un abile pianificatore e lo ha dimostrato distruggendo e imprigionando da solo tutti gli altri dei. Il suo simbolo sacro è una collana di fiori che si ripetono nella stessa sequenza per cinque volte (Lei). Ha due aspetti, non solo uno, infatti kanaka è sia uomo che donna. Quando è uomo è un prestante surfista alto tre metri dalla pelle chiara ricoperto di tatuaggi con capelli lunghi, una gonnella, la sua collana sacra e in mano uno spadone. Quando è donna è una bellissima ragazza, giovane e sorridente completamente nuda se non per la collana armata di lancia. Alcuni uomini e alcune donne hanno potuto passare una notte con il dio, il risultato era sempre quello di partorire, per le donne in modo normale, creando così semidei potentissimi, per gli uomini letteralmente deponendo un uovo da cui fuoriusciva un figlio potentissimo che in una settimana cresceva come fossero passati vent’anni e poi misteriosamente spariva. caratteristiche particolari dei culti come sono gestiti i culti? Tutti gli dei vengono pregati, soprattutto per ottenerne favori, ma non per reale ammirazione. Gli dei sono più temuti e quindi si effettuano ogni  cinque anni i giochi di Kamulae (ogni cinque anni la locazione cambia) dove in cinquecento si fronteggiano nelle più grandi sfide. I nove vincitori delle nove categorie si sacrificato volontariamente per placare l’ira divina, uno non si sacrifica per gli dei ma per i mortali sperando che la propria morte possa portare buon auspicio. Ci sono culti ancora più particolari? Esistono tre culti completamente slegati dagli dei, il primo e più famoso è quello dei nani di Himino che venerano antenati e caduti traendo da loro energia senza pari. Il secondo è il culto del grande tempio di Herodromia dove secondo le leggende un decimo dio troneggia e permette dopo essersi dimostrati degni di vivere in completa armonia con chiunque alto. Terzo è il culto druidico, slegato dagli dei ma che ha come obiettivo unico il trovare armonia in un mondo nato dal caos. Che legame c’è tra Aasimar, Tiefling, popoli elementali e gli dei? Si può anche senza l’uso di alcuna magia percepire una scintilla di magia divina nelle anime di questi mortali, questi sono allora molto più potenti delle razze normali. Oltre quindi ad essere temuti ed odiati questi popoli sono anche incapaci di relazionarsi con il mondo moderno (la tecnologia) e non possono ricevere innesti o miglioramenti tecnlogici. Esiste la vita oltre la morte? No, l'anima nel moemnto della morte inizia a disperdersi, l'unico modo che ha per ricrearsi è sfruttare la magia divina, ma non esistono paradiso o inferno. Secondo molti l'anima restanel corpo per un determinato periodo di tempo e poi quando ogni parte del suo corpo si è dispersa anche lei fa lo stesso  

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Le isole

legenda:   Le isole maggiori:   Moauhi descrizione: è l'isola più potente e più variegata, prima della guerra vicina ad un'altra isola di quasi le stesse dimensioni. Oltre alle due grandi città e ai piccoli insediamenti tecnologici lungo ferrovie e alle fortezze dei pirati volanti nelle montagne questa isola è completamente naturale e rcoperta da foreste altissime, alcune foreste sono così imponenti da essere abitate da grandi creature sconosciute a molti, si dice che il più grande pericolo sono i guardiani, creature che nessuno ha mai visto davvero ma che da sole potrebbero abbattere un piccolo esercito. Oltre alle comuni foreste sono presenti le grandi paludi ad est dove tutti temono draghi e melme. Essendo un'isola di origine vulcanica, con ancora qualche vulcano attivo sono molto presenti le gallerie ricche di minerali e di creature abberranti. città: Homonus:  La grande capitale, nonostante sia in parte una città fantasma, visto che prima della grande guerra aveva al suo interno mezzo milione di abitanti e ora ne possa vantare solo 35 mila resta la città più grande e potente. Suddivisa in otto grandi quartieri, ognuno corrispondente ad un "grande generatore" (per eccezione dell'ottavo quartiere caduto letteralmente in rovina), è caratterizzata da grandi edifici basati su sei livelli. Il livello Ono (sei) ospita la malavita, basata soprattutto sullo spaccio di droghe naturali, alchemiche e su prostituzione, qui sono presenti anche reperti delle epoche precedenti, come ad esempio i tentativi più arcaici di tecnologia e i Tapu ovvero i piccoli mausolei che riuscivano a contenere forme di energia divina ponendola a favore dell’uomo. Il livello Lima (cinque) è invece adibito a coltivazione ed allevamento, qui vivono molti dei senza casta che creano qualsivoglia cibo sfruttando le colture in serra, gli allevamenti magici e, con l’aiuto dei pochi druidi urbani, generando cibo utile dagli scarti dei piani superiori. Il livello Ha (quattro) è legato alla casta più bassa ovvero quella dei costruttori, vi si possono trovare principalmente due tipi di edificio: la fabbrica e il mercato. I mercati sono di grandi dimensione visto che devono soddisfare l’intera città e ne sono presenti soltanto sette (uno per quartiere attivo), mentre le fabbriche sono piuttosto piccole e composte da pochi artigiani, le uniche di dimensioni notevoli sono quelle navali in vicinanza del porto e dell’aeroporto. Il livello Kolu (tre) è riservato ai servizi militari e oltre a fornire alloggio alla casta dei guerrieri è quello meglio connesso con tutti gli altri. Al suo interno troviamo oltre che alle principali reti di comunicazione e ai grandi magazzini di armi, veicoli e sistemi di sopravvivenza in caso di assedio anche i grandi generatori che sa soli occupano circa un terzo del volume dell’intero piano. Il livello Iua (due) è adibito alla casta dei commercianti, questi non governano il mercato interno della città ma si occupano di sviluppare il commercio con le altre, in questo piano hanno sede anche molti altri edifici, come ospedali, alberghi, micro-biomi replicati artificialmente. Il livello Kahi (uno) è quello riservato alla casta superiore, in esso sono presenti i grandi templi, le accademie i magia, di tecnologia e di alchimia, i palazzi reali, le abitazioni dei nobili, i consolati e la fortezza. Chaleiwa: Seconda città di Moahui, è di recente costruzione, infatti prima era solo un piccolo borgo creato per la pesca e il commercio di pochi materiali presenti solo nel nord dell’isola. Dopo la costruzione del treno marino e lo sviluppo degli aeroporti, la città è cresciuta in pochissimo tempo: caratterizzata dai suoi edifici sparsi per l’ambiente naturale a forma di fungo collegati tra di loro mediante tubi e cavi. La popolazione è composta soprattutto da elfi e halfling che si trovano bene nella città, gli umani sono soprattutto Gora che preferiscono allontanarsi dalla grande metropoli potrebbero essere visti male. In mezzo alla città passano varie linee ferroviarie che portano in ogni altra parte civilizzata dell’isola. abitanti 52 000 Havana descrizione: L’isola dei nani. È considerato il paradiso della tecnologia e del futuro, l’isola è la meno verde essendo per la maggior parte formata da grandi montagna altissime con un totale di settanta vulcani attivi e centosessanta inattivi. Il più importante è il monte Pele Pele, il monte più alto di tutte le isole con i suoi cinquemila metri, è visibile da ogni punto dell’isola di Havana e dalla costa est di Malasia. Sono presenti due importanti laghi in vicinanza delle città, e l’intera costa sud è caratterizzata dai Hamakhailit ovvero i fiumi di lava che partono dal Pele Pele ingrandendo ogni anno sempre di più l’isola e fornendo materiale di studio per ogni nano forgiatore. L’isola ospita anche strane creature senzienti, che però si dimostrano molto meno conformi ad ogni altro standard, sono chiamate Nui (giganti). città: Kolas: La grande forgia. Questa città è la più strana di tutte perché non è una città. È una gigantesca miniera a cielo aperto profonda centinaia di metri, sulle pareti rocciose sono costrutti edifici a scorrimento verticale. In questa città alto e basso sono letteralmente invertiti visto che sopra di essa il fumo dato sia dalle fucine che dai vulcani non permette di scorgere alcuna fonte di luce solare, l’illuminazione arriva dal baso dai vasti laghi di lava che si trovano ogni tanto nel grande percorso di Kolas ovvero il nome della travella alta cento metri che continua a scavare e scavare ogni giorno. Il tempo nella città è dettata dalla trivella, ogni giro indica infatti il passaggio di un giorno. La città è profonda circa 2,8 km, e si estende al di fuori della fossa per qualche altro chilometro soprattutto in edifici commerciali e nelle residenze degli umani trasferitesi sull’isola. Himino: La grotta di Luna, molto diversa è la città sul lato opposto dell’isola, un regno di pace e luce. La città non è visibile dalla superficie se non per qualche piccolo edificio lungo la costa. È costruita dentro un sistema di gallerie sotterranee che si estende per chilometri e chilometri, ogni punto è illuminato in modo permanente da incisioni runiche che forniscono la grande capacità magica dei nani. Ogni caverna è una piccola città a sé stante, in cui gli edifici più importanti sono i templi, sono presenti anche alcune gallerie utilizzate come cimitero per tutti gli abitanti dell’isola, è reato non portare un cadavere a Himino, l’energia incanalata da tutti gli spiriti dei morti permette di generare un potere difficilmente controllabile e che i nani usano per azionare a distanza la grande trivella di Kolas. abitanti: 42 000 Malisia Descrizione: L’isola degli elfi. Quest’isola è famosa per i suoi abitanti, è infattti ricolma di folletti e di creature vegetali e secondo molti anche di mostri che hanno completamente perso il senno rivoltandosi contro chiunque. L’isola ha tre caratteristiche peculiari: le foreste di Kenomini, vicino alla città di Lana, ovvero grandi foreste in cui crescono piante metalliche e in cui sono presenti animali più simili a costrutti che a veri animali e la cui origine rimane ignota; le isole kupa, ovvero piccole isole disabitate che sono presenti per soli tre mesi all’anno, sono formate da coralli e residui sedimentari, è ignoto il perché salgano e scendano dal fondale marino ma non permettono la navigazione sicura nel nord dell’isola; ed infine i grandi laghi Omenida cinque laghi sotterranei che forniscono abbastanza acqua dolce da permettere la crescita della popolazione a livelli stranamente alti. Bisogna precisare che nonostante la popolazione tra le razze sia poco al di sopra dei venti mila abitanti l’isola è affollata di creature di ogni genere che fanno sfiorare i tre milioni di anime. Hakoo: La piccola capitale. Questa città non è stata costruita dagli autoctoni ma dagli umani (Gora) che trasferiti sull’isola hanno iniziato a ricreare in formato minore la capitale Homonus, troviamo le stesse caratteristiche, gli stessi otto quartieri e le stesse suddivisioni, ma una differenza è presente, anche se la città si presenta come un colosso di bronzo e cemento la natura non se ne allontana e così i collegamenti sono dati anche da liane, tronchi, fiumi, creature metà animali metà robotiche che forniscono grandi servizi. La città presenta anche il primo grattacielo delle isole, la torre bianca: un ospedale gestito interamente da aasimar che rappresenta la massima fonte di cure per quasi ogni malattia o per il miglioramento del proprio corpo tramite innesti. Lana: Il tempio della giustizia. Questa città è l’unica in tutte le isole a non avere uno sbocco sul mare ma essere connessa al resto del mondo tramite strade, ferrovie e connessioni aeree. All’inizio era solo un edificio costruito come templio per tutti e nove gli dei, ma col tempo pellegrini, fedeli, paladini di ogni razza e soprattutto giustizieri hanno ampliato il numero e la dimensione del tempio di Lana. Nei tempi presenti la città è il simbolo e l’orgoglio per ogni sacerdote, ogni fedele, e ogni uomo legato alla giustizia. Il tempio centrale è ora la corte di legge delle isole, attorno i nove templi osservano tutti l’enorme palazzo mentre tutti coloro considerati ingiusti, colpevoli di crimini, o ancor peggio nemici delle isole sono segregati e torturati fino alla loro “conversione” Kalu: La città che cambia sempre. E’ difficile descrivere la città di Kalu, questa infatti è costruita al di sopra di grandi tartarughe di dimensioni colossali che si muovono avanti e indietro per la terra e per il mare. Il loro guscio ospira serie di edifici di ogni forma e dimensione in cui unica possibilità di coglierne la funzione è il colore. In cambio di nutrimento e assistenza medica le tartarughe si fanno costruire sopra questi palazzi e forniscono parte della loro energia effettuando grandi migrazioni nel periodo di bonifica (uno ogni venticinque anni) da un lato all’altro della costa di Malisia. La presenza di tartarughe sia di terra che marine permette l’avanzata della città anche sul mare (per dirla in parole povere, una Venezia vivente) abitanti: 28 000 Niika descrizione: Un mondo tanto piccolo quanto grande, l’isola è popolata dalla razza più piccola tra quelle senzienti, gli halfling, ma anche dalle creature più grandi del mondo conosciuto. Sono presenti sull’isola enromi dinosauri che girano liberamente sfuttando sia le zone di giungla sia gli altipiani ricchi di erbe basse. Queste creature hanno colonizzato l’isola e ora, alcune addomesticate, sono fedeli aiutanti del piccolo popolo, alcune vengono potenziate con innesti, altre sono prese solo a modella per la creazione di robot colossali. Secondo alcuni le montagna ospitano un mostro dormiente che si mimetizza con le montagna, un grande rettile incapace di morire dotato di un guscio impenetrabile da ogni arma. Limae: più che città potrebbe essere definita come agglomerato di villaggi a formare la più bassa delle città del mondo. L’edificio più alto è di sei metri, e dai tetti si possono vedere solo tanti dinosauri che popolano l’isola e le strade camminando al di sopra delle abitazioni. La città è famosa soprattutto per il legno rosso che vende e produce, l’unico legno adatto a costruire le navi volanti e a sviluppare le canoe più veloci. abitanti: 12000 Tupa descrizione: tra tutte le isole è quella più normale, abitata dapiante comuni, animali, qualche bestia magica e ogni tanto qualche creatura più potente come costrutti fuori controllo, draghi piuttosto giovani, ed elementali. L’unico particolare strano sono le paludi di mezzanotte (Aumoe Kele) dove sembra che vivano alcuni gnomi corrotti dall’alchimia tanto che la loro pelle è diventata verde e quelli che erano strani lampi di genio ora sono diventati una sinistra melodia di esplosioni e cannibalismo. città Kokua: La città volante. Tutta la città ogni edificio o simile è spostato dal suo di qualche metro, unica fonte di ancoraggio sono innumerevoli catene che fungono da vie di trasporto. La città è popolata principalmente dagli gnomi che sarebbero quasi l’unico popolo che la abita, ma tra tutti gli gnomi sono i meno razzisti e quindi su sistemi abitatiti leggermente più grandi degli altri troviamo sia le razze elementali che assistono nei lavori più pesanti, sia aasimar e tiefling messi ad occuparsi di sicurezza sanitaria e polizia rispettivamente. Nella città troviamo anche la ferrovia principale da cui hanno origine tutte le tratte del treno marino, e anche le vie di accesso al aerodronium ovvero l’unico aeroporto in grado di portare ad Herodromia. Abitanti: 6000   Arcipelago di Iamos descrizione: Ciò che resta dall'isola di Iamos, le isole sono le cime di quelle che erano le montagne quasi completamente abissate, ora sono utilizzate principalmente come covo dai più grandi villaggi pirateschi. Gli abitanti sono soprattutto umani Gora, ma sono presenti membri di ogni altra razza, anche merfolk. molte isole disabitate sono grandi cimiteri, e alcune ospitano templi senza fedeli o sacerdoti. abitanti: 18 000 Arcipelago volante di Herodromia descrizione: Apparso da 150 anni sopra i cieli di Honua, ha subito fattto sorgere molte domande, sia per quanto riguarda la sua costituzione sia per quanto riguarda il modo in cui è apparso, dalla tempesta maledetta. i primi esploratori ci hanno trovato un luogo paradisiaco e hanno fondato su di esso il sacro governo di Herodromia, una terra dove non esistono differenze e razzismo, dove natura e tecnologia hanno il loro saldo equilibrio, regni dove ogni sorta di cibo è abbondante e che permettono a chiunque di vivere il doppio di quanto farebbero sulla terra ferma. Secondo voci scese nei continente è possibile vedere il dio Kanaka gestire quella terrà come sovrano e come garante di ogni meraviglia. abitanti: ??? (<10 000) Varis descrizione: L'inferno blu. Per i merfolk è un paradiso, una città completamente fatta di roccia e corallo, la luce non arriva fino in fondo ma a sopperire a questo problema ci sono animali la cui bioluminescenza è usata. Le uniche conoscenze sono date da due fonti, i merfolk che hanno abbandonato il loro impero e i rumori udibili quando una nave ci passa vicino. Da quello che si sa la città è enorme e si sviluppa molto più in basso di quanto possano fare i nani, è composta da tre cerchi concentrici e governata da un piccolo manipolo di uomini pesce. Si sa che i merfolk non sono l'unico popolo che vive il mare e che il loro impero non è il più potente. Varis è una città periferica, ne la più grande ne la più ricca. Chi ci passa vicino e ha la grande fortuna di sfuggirne sente un solo potente rumore provenire dal mare: urla. urla così dolorose che chi le sente desidera il suicidio. non si sa cosa le provochi, ma la grande paura è che siano le urla degli sfortunati che ogni anno vengono dati come pegno per garantire una navigazione sicura nei mari di Honua. Abitanti: 1 200 000

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Introduzione alle isole di Honua Kaulana

Honua Kaulana: hawaian steampunk   Vista generale: Honua Kaulana è un mondo basato su grandi contrasti e grandi lotte che hanno formato nel tempo un arcipelago di pace, armonia e lotte per riportare il caos. Le isole sono cinque, circondate da chilometri e chilometri di oceano in ogni direzione, nessuno sa come ci sono arrivati i popoli che attualmente la abitano, ma si crede siano stati gli dei, o per meglio dire il dio, a portare tutti nelle rispettive isole. Honua, come viene spesso chiamato per abbreviare, non è un posto normale, o a cui siamo abituati, è una terra di opposti che entrano in contatto: grandi città abitate da migliaia di persone di diverse razze caratterizzate dallo stupefacente spettacolo di palazzi, grattacieli, macchine, creazioni alchemiche, costrutti, navi volanti, fumo e ibridi ai limiti del comprensibile; a pochi metri da sconfinate giungle abitate da qualsivoglia creatura animale o vegetale, foreste abitate da dinosauri o da strani esseri di cui si sa poco, la natura sterminata di oceani ricchi di vita e di pesce il cui profumo di salsedine sale fino alle alte vette sgorganti ininterrottamente lava e pietra. Un mondo dove inferno e paradiso sono vicini, dove tutto è in una perfetta comunione con il resto, peccato che questo equilibrio venga rovinato dai mortali che con le loro idee e paure dall’ordine creato in millenni o milioni di anni traggono solo pretesti per inutili battaglie.   Le tematiche principali:   Natura vs tecnologia   Honua è un mondo naturale in cui i mortali hanno creato immense città artificiali, la loro magia e tecnologia si è allontanata a tal punto dalla natura da porli nemici delle creature che la abitano e non più fratelli. La mentalità degli abitanti è quella di una natura a loro ostile che gli nega ogni possibilità di felicità, mentre invece, la tecnologia porta ad un vantaggio per tutti, toglie ogni problema e permette di sopravvivere molto più facilmente. Ignorano come testardi tutto il male fatto dalla tecnologia o come il loro così forte legame con questa li renda schiavi delle macchine da loro creati. I pochi che trovano rifugio e sicurezza nella natura sono considerati selvaggi e vengono odiati a tal punto da essere considerati creature inferiori. Questa lotta è visibile anche all’interno della magia stessa, da una parte la magia arcana nata dallo sforzo di menti per la costruzione di tutti quei complessi meccanismi utili a muovere il mondo a proprio comando, Dall’altra la magia divina, diretta conseguenza della scoperta e riscoperta del potere antico che conferisce energia in modo più grezzo, in cui il mortale non deve semplicemente creare un futuro con le sue mani ma deve riuscire ad allinearsi con tutto ciò che compone il suo passato fino a tornare alla sorgente del tutto: gli dei.   Storie di unioni e di razzismo   Honua è un mondo popolato da molte razze, specie, creature. Vi troviamo Umani, nani, elfi, gnomi, halfling, aasimar, tiefling, merfolk, undine, oread, ifrit, sylph, androidi e creature da molti sconosciute. Non tutte possono andare in pace, e anzi quasi nessuna lo fa, tutte così orgogliose da imporsi come apice della creazione. Ma meglio analizzare questi contrasti uno per uno per poter cogliere meglio tutte le sfumature:   Navi vs Elfi: questo è il più comune e famoso dei conflitti, quello più antico e quello più palese. Su Honua è dato da come questi popoli si sono incontrati la prima volta. Prime razze senzienti ad incontrarsi hanno subito cercato un punto di contatto, ma la paura ha governato tutto e i bianchi e splendenti Elfi si sono dovuti scontrare contro i neri Nani, quella che era partita come una comune giornata di pesca si è trasformata in una guerra durata anni. Nel corso dei tempi gli attriti si sono visti e sono diminuiti, la prima guerra ha portato all’esilio dei nani nella loro isola, la seconda ha avuto come esito la formazione di veri e propri stati nemici ma anche amici vista la collaborazione di entrambi con il popolo umano.   Gora vs Kula: Gli umani non sono nati tutti sulla stessa isola ma su due vicinissime e molto simili tea di loro, i Kula hanno la carnagione scura e sono molto più connessi con il mondo spirituale e la magia divina, i gora sono molto più bravi con la tecnologia. I contrasti si sono visti fin dall’inizio, ma sono sempre stati superati dallo spirito collaborativo e dal benessere che portava la pace, fattore determinante è stata la grande guerra, dove tra tutti gli schieramenti possibili un piccolo gruppo di rivoltosi ha iniziato a creare zizzania tra le due categorie. I problemi si sono risolti nel più tragico dei modi, con la completa distruzione dell’isola dei Gora, in un solo istante è morta metà della popolazione di Honua. I sopravvissuti vivono ora in una specie di pace con i kula nelle varie isole, molti si danno alla pirateria e altrettanti sono invece impegnati nel creare superato tutto quel dolore un vero e proprio regno di pace e armonia. In questa caso il razzismo è stato quasi soppresso, sia per pietà sia per inutilità di continuare i conflitti, ma è comunque una delle componenti più importanti per la storia del mondo conosciuto.   Tutti vs Aasimar e Tiefling: per comprendere questo odio bisogna comprendere la religione e gli dei. Prima l’arcipelago era la loro casa e ora invece è la loro prigione, Solo un dio è amato da tutti: Kanaka, gli altri sono invece adorati solo per trarne beneficio, non per reale ammirazione o rispetto. Aasimar e Tiefling sono nati da umani che hanno cambiato isola e entrati in contatto con energie divine più pure hanno sviluppato queste progenie. Nettamente superiori ad ogni altra razza ma con la sfortuna di essere pochi, vengono considerati come sbagliati, troppo potenti e quindi da sopprimere. Purtroppo l’essere nati da umani li rende non assassinabili, resta comunque questa un odio serrato nei loro confronti e spesso sono così allontanati dalla società che nelle città ci sono quartieri solo per i semi-umani.   Merfolk vs terrestri: Sono stati per millenni senza rivelarsi, e si sentono superiori in ogni campo, la loro cultura è unica e millenaria, hanno la possibilità di vivere in ogni luogo essendo l’intero mondo una vasta distesa d’acqua in cui gli unici ammassi rocciosi abbastanza alti da emergere rappresentano un nulla. Per questo hanno anche iniziato una guerra contro i terrestri, finita in parità, I merfolk hanno comunque un grande potere e richiedono ogni anno centinaia di terresti per i loro esperimenti nella città sommersa di Virim, chiamata anche “inferno senza luce” in cambio del non distruggere tutte le navi delle varie flotte.   Popoli elementali vs tutti: i popoli elementali (Undine, oread, ifrit, Sylph) sono visti negativamente, durante la grande guerra la loro isola è andata distrutta e ora sono costretti alla condizione di nomadi o selvaggi nelle varie isole. Non c’è un vero motivo per cui vengono odiati, restano comunque incapaci di integrarsi nella società tecnologica, i loro corpi non possono accettare innesti e la loro magia è difficilmente integrabile con quella degli altri abitanti delle isole.   La storia si basa anche su importanti unioni che hanno caratterizzato e segnato di molto la storia delle isole.   L’alleanza Pinaka: Quando Halfling e Gnomi entrarono in contatto la prima volta ci fu subito une grande empatia e vengono per questo chiamati i popoli fratelli, uno specializzato nel rapportarsi con la natura straordinaria della loro isola, l’altro in grado di ogni formidabile creazione alchemica. Insieme hanno compiuto grandi cose come la formazione delle ferrovie dorate (o treni marini) che permettono un velocissimo mezzo di comunicazione tra le isole in questi secoli di pace.   L’unione di tutti i popoli HERODROMIA: sul cielo, oltre le nuvole più basse navigano isole volanti che formano un arcipelago di pura pace dove dominano uguaglianza, pace, abbondanza e rispetto. Tutti i popoli trovano in questo luogo pace assoluta e i meritevoli o i più influenti hanno la possibilità di ottenere un permesso a vita, che concede a chiunque di vivere in questo paradiso tra le nuvole. Tantissimi vogliono andarci, alcuni sono disposti ad uccidere per poter anche solo vedere una volta queste terre di pace, molti avventurieri partono nelle loro missioni solo per la possibilità di comprarsene uno.

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