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Riguardo a questo blog

un piccolo mondo, cinque grandi isole, un grande incontro tra la tecnologia più avanzata e la natura immensa.

utle alla campagna basata su questa ambientazione homemade masterata da me medesimo: "Iewa paha Kehena"

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Xolum

Cultista

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Di fronte a uomini che pregano gli dei e chi ottiene la magia dai propri studi o dal proprio sangue il cultista è colui che ottiene accesso a grandi verità quasi per errore e ciò lo porta in un lento sentiero di follia, dolore e potere. Il cultista è legato con figure aberranti che lentamente si fanno spazio nella sua anima fino a dimostrarsi nel fisico. Alcuni possono essere estremamente buoni, altri tanto folli da cedere alle forze del male, molti soltanto desiderosi di sopravvivere. Il grande potere dei cultisti è il somigliare tanto ai mostri che divinizzano, le aberrazioni, difatti sono tutti molto diversi e il sapere che si dovrà affrontare un cultista senza saperne altri dettagli è come non sapere affatto cosa si dovrà affrontare, alcuni pronti a dornarti la loro follia, altri cacciatori di mostri, persone comuni in grado di rivelarsi loro i mostri, altri così confusi da non sapere nemmeno loro cosa sono.

Dado vita D8

Abilità 2+int

Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des).

  tempra riflessi volontà Bab speciale incantesimi
1 2 0 2 0 Linguaggi bonus, incantesimi, trucchetti, empatia aberrante, libro degli incantesimi variabile
2 3 0 3 1 via del culto, riserva di corruzione, magia corrotta variabile
3 3 1 3 2 potere della corruzione variabile
4 4 1 4 3 mente corrotta variabile
5 4 1 4 3 potere della corruzione variabile
6 5 2 5 4 forma aberrante 1/giorno variabile
7 5 2 5 5 potere della corruzione variabile
8 6 2 6 6/1 forma aberrante 2/giorno variabile
9 6 3 6 6/1 potere della corruzione variabile
10 7 3 7 7/2 forma aberrante 3/giorno variabile
11 7 3 7 8/3 potere della corruzione variabile
12 8 4 8 9/4 forma aberrante 4/giorno variabile
13 8 4 8 9/4 potere della corruzione variabile
14 9 4 9 10/5 forma aberrante 5/giorno variabile
15 9 5 9 11/6/1 potere della corruzione variabile
16 10 5 10 12/7/2 forma aberrante 6/giorno variabile
17 10 5 10 12/7/2 potere della corruzione variabile
18 11 6 11 13/8/2 forma aberrante 7/giorno variabile
19 11 6 11 14/9/3 potere della corruzione variabile
20 12 6 12 15/10/5 forma aberrante volontà variabile

Competenza nelle Armi e nelle Armature


Il cultista è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere e medie. Il cultista può lanciare i suoi incantesimi da cultista mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un cultista che indossa un’armatura media o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un cultista multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

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Incantesimi


Un cultista lancia incantesimi arcani elencati nella Lista degli incantesimi da cultista. Il cultista deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un cultista deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da cultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di saggezza del cultista. Un cultista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: cultista. Inoltre, il cultista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di saggezza. Un cultista può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un cultista deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il cultista decide quali incantesimi preparare.

Trucchetti


I cultista possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Cultista alla voce “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo.

Libro degli Incantesimi


Un cultista deve studiare il suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un cultista non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti i cultisti possono preparare a memoria. Un cultista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da cultista di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il cultista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di saggezza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da cultista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da cultista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un cultista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro. Un cultista può imparare incantesimi dal libro degli incantesimi di un mago, così come un mago può farlo da quello di un cultista. Gli incantesimi imparati devono essere sulla lista degli incantesimi da cultista, come di norma. Un alchimista può imparare formule dal libro degli incantesimi di un cultista, se gli incantesimi sono anche nella lista degli incantesimi da alchimista. Un cultista non può imparare incantesimi da un alchimista.

Empatia aberrante


Quando un cultista si trova di fronte a delle aberrazione la sua diversa percezione del mondo gli permette di comprendere meglio quale aberrazione abbia di fronte oltre a permettergli di migliorarne l’atteggiamento iniziale. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove di conoscenze per identificare i mostri del sottotipo aberrazione. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento delle aberrazioni. Se un cultista fallisce nell’identificazione dell’aberrazione ottiene un -5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione, se invece supera la CD di 5 o più ottiene un +5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione.

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Riserva di Corruzione


Un cultista riceve ogni giorno una riserva di punti corruzione, questa riserva equivale a metà del livello del cultista (minimo +1) aggiungendo il suo modificatore di saggezza. Ogni giorno quando studia il suo libro degli incantesimi il cultista riempie la sua riserva di corruzione di un ammontare equivalente al suo modificatore di saggezza. Quando un cultista tocca una creatura morta nell’ultimo minuto come azione di movimento può accedere al suo potere guadagnando un punto aggiuntivo nella sua riserva di corruzione, se quella creatura è stata uccisa dal cultista l’ammontare di punti aggiuntivi nella sua riserva di corruzione aumenta di due. Perchè una creatura possa essere utilizzata per questo breve rituale deve avere almeno la metà dei DV del cultista, oltre ad essere morta nell’ultimo minuto, il cultista non può eccedere il suo massimo di punti corruzione.

Magia corrotta


Un cultista col crescere del suo potere inizia a cambiare il normale modo di lanciare i propri poteri. Quando un cultista effettua un attacco come azione di round completo può utilizzare un punto della propria riserva di corruzione per potenziare il suo primo colpo attraverso un incantesimo. Il cultista unisce al suo primo colpo un qualsiasi incantesimo che faccia danno, danno di caratteristica o sia un incantesimo ad influenza mentale. Quando utilizza un’arma manufatta per incanalare questo incantesimo questo ottiene intervallo di critico dell’arma anche se l’incantesimo usa come modificatore x2. Quando utilizza tale capacità su un’arma naturale il critico non viene influenzato ma il cultista ottiene +1 al suo LI per il lancio dell’incantesimo. In alternativa un cultista può lanciare un incantesimo su se stesso.

via del culto

Un cultista giunto al secondo livello decide il suo sentiero. Varie sono le opzioni, volte ad opporsi alle aberrazioni o diventando sempre più simili a loro nella mente e nel corpo. Il cultista deve decidere una via del culto al secondo livello e non può più cambiare questa scelta. Al secondo livello ottiene il potere speciale di questa via, questa abilità in caso abbia un numero di utilizzi al giorno può essere usata 3+saggezza volte al giorno, la cd di questi poteri è pari a 10+1/2 livello del cultista+ il suo modificatore di saggezza. Al terzo livello e ogni due livelli successivi un cultista sceglie un potere della corruzione tra quelli disponibili dalla sua via. Al quarto livello il cultista ottiene un diverso potere di mente corrotta in base alla via che ha scelto. Dal sesto livello il cultista ottiene una diversa gamma di opzioni per la sua forma aberrante. Una via potrebbe cambiare caratteristiche del cultista come DV, BaB, spell e lista.

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Forma aberrante

Il cultista dimostra la propria follia nel piano fisico, per un’ora per livello da cultista si trasforma in quella che da ora in avanti verrà chiamato orrore. Un’orrore può essere vagamente simile alla sua forma umana, ma subisce modifiche considerevoli, quando in questa fase il cultista conta sia come aberrazione che come il suo tipo iniziale per tutti gli incantesimi e i poteri. Al sesto livello perde tutti i suoi attacchi naturali e ottiene un’arma naturale quando diventa orrore, una aggiuntiva al decimo e ogni quattro livelli successivi, la scelta di questi attacchi naturali sta al giocatore in base a quelli concessi dalla propria via.

Al sesto livello i suoi colpi naturali contano come magici per quanto riguarda la riduzione del danno, all’ottavo contano come fossero argento/ferrofreddo, al dodicesimo come fossero caotici e al sedicesimo come fossero adamantini.

All’ottavo, dodicesimo, sedicesimo e ventesimo livello un Orrore guadagna un +2 di potenziamento ad una caratterista (da scegliere quando si trasforma) tra Forza, Destrezza e Costituzione, non può superare come bonus di potenziamento +4 ad una singola caratteristica.

Al sesto livello quando in forma di Orrore il cultista può scegliere se avere scurovisione, visione crepuscolare o scurovisione superiore con debolezza alla luce, al quattordicesimo può scegliere se avere una velocità di nuotare (6m), scalare (6m) o scavare (6m) e al ventesimo livello può scegliere se avere vista cieca (6m), percezione tellurica (9 m), resistenza 20 (scegliere elemento) o bonus di armatura naturale +10.

Quando il cultista si trasforma in orrore può parlare solo aklo e non può lanciare incantesimi con componenti sonore, i talenti incantesimi naturali e Wild Speech, risolvono questo problema.

In forma di Orrore il cultista ottiene un -20 a tutte le prove per migliorare l’atteggiamento altrui tranne che con altri cultisti e con aberrazioni, ogni animale attaccherà alla vista l’orrore, così ogni bestia magica e pianta.

La trasformazione in orrore è un azione di movimento che non provoca attacchi d’opportunità, così la regressione in cultista. Questo è un effetto di metamorfosi, ma non assorbe armi e armature del cultista.

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Risveglio mostruoso

Giunto all'ultimo passo della sua esistenza un cultista ottiene accesso a grandi poteri. Cambia il suo tipo in aberrazione ed emana sempre un'Aura di Depravazione (come omonima capacità da antipaladino), inoltre ricarica ogni volta che uccide o manda sotto a 0 o meno punti ferita un avversario un punto corruzione, eseguendo il rituale recupera il doppio di punti corruzione che normalmente otterrebbe.

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Le vie del culto

Via del cacciatore di mostri:

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Spoiler

I cultisti entrano in contatto con i peggiori mostri, ma alcuni decidono di non cedere a loro anzi si impegnano a debellarli con tutte le loro forze, per far ciò sfruttano tutte le risorse a loro disposizione anche risorse nate dalla degenerazione, dalla corruzione o dal dolore delle loro vite. Spesso visti male dalla popolazione sono tra le anime più gentili e altruiste, anche se dietro ad una maschera di tormento e parvenza inumana.

Modifica: Il cacciatore di mostri può lanciare incantesimi solo fino alla quarta cerchia, in compenso ottiene come dado vita il d10 e Bab Pieno

Potere primario: un cacciatore di mostri ottiene la capacità soprannaturale di colpire i mostri con ancor più forza del normale. 3+saggezza volte al giorno un cacciatore di mostri può colpire una creatura non umanoide infliggendo danno aggiuntivo pari a metà del proprio livello (minimo +1) con ogni attacco. Quando colpisce un aberrazione il cacciatore di mostri sfrutta un solo uso al giorno del suo potere, quando invece colpisce un mostro non umanoide consuma due usi al giorno della capacità.

Mente corrotta: un cacciatore di mostri ottiene +1 ai ts contro le capacità delle aberrazioni, questo bonus di potenziamento aumenta di 1 ogni quattro livelli per un massimo di +5 al ventesimo livello.

Forma aberrante: un cacciatore di mostri quando si trasforma preferisce non cambiare troppo la sua morfologia. Quando in forma aberrante ogni suo attacco naturale ha aggiunto un modificatore di danno pari alla sua forza. Un cacciatore può scegliere come attacchi naturali aggiuntivi: artigli, morso, schianto, zoccolo.

Poteri della corruzione:

-Ricerca dei mostri: un cacciatore di mostri può lanciare a volontà individuazione del male, individuazione del bene, individuazione della legge e individuazione delle aberrazioni

-Grande caccia: per migliorare le proprie capacità combattive un cacciatore di mostri deve diventare un assassino a sangue freddo, spendendo un punto dalla propria riserva di corruzione il cacciatore di mostri può infondere i propri attacchi naturali di un potere magico. Per un minuto un attacco naturale ottiene un bonus di potenziamento +1, in alternativa il cacciatore di mostri può dare una delle seguenti capacità: infuocata, gelida, tonante, corrosiva, difensiva, crudele, benevola; per dare questa capacità l’attacco naturale deve avere un bonus di potenziamento +1 attraverso oggetti come l’amuleto dei pugni potenti.

-Caccia moderna: un cacciatore di mostri deve essere sempre efficiente, per questo bisogna alle volte cedere alle moderne invenzioni. Il cacciatore ottiene la competenza esotica nelle armi da fuoco, ma può usare solo armi da fuoco ad una mano.

-Addestramento: un cacciatore può prendere questo potere per scegliere un talento tra quelli da combattimento, il cacciatore può prendere una seconda volta questo potere al nono livello e una terza volta al quindicesimo livello. Un cacciatore di mostri deve selezionare talenti diversi.

-Percezione aumentata: un cacciatore di mostri deve poter vedere il proprio nemico spendendo un punto corruzione ottiene scurovisione o visione crepuscolare per un’ora, spendendo due punti ottiene la capacità speciale fiuto, spendendo quattro punti ottiene vista cieca con raggio sei metri. Il cacciatore deve essere almeno di nono livello per poter scegliere questo potere

-Seguire tracce: un cacciatore di mostri aumenta col tempo la sua capacità di seguire i mostri. Ottiene un bonus pari a metà del proprio livello (minimo +1) alle prove di sopravvivenza per seguire i mostri non di tipo umanoide.

-Consumare la preda: Un cacciatore di mostri quando tocca un morto per sfruttare le sua capacità di accumulo di punti corruzione se questo è ucciso dal cacciatore può decidere invece di ottenere un punto corruzione di ricordare un incantesimo preparato e lanciato quel giorno come se usasse una perla del potere. Quando consuma la propria preda questa smette di esistere e non può essere riportata in vita se non tramite resurrezione pura, desiderio, desiderio limitato e miracolo. Un cacciatore di mostri deve essere almeno di settimo livello per poter scegliere questa capacità.

-Tocco del fantasma: non tutti i mostri sono fisici, alcuni eterei sono particolarmente ostici da essere affrontati. 3+saggezza volte al giorno per un minuto tutti i colpi sferrati dal cacciatore di mostri ottengono la capacità Tocco Fantasma.

-Dominare i mostri: Una volta al giorno il cacciatore di mostri può utilizzare come spell like ability l’incantesimo Hold Monster. Il cacciatore di mostri può utilizzare questa capacità una volta aggiuntiva al giorno al quindicesimo livello e al diciannovesimo livello, la cd è pari a 10+1/2 livelli da cultista+saggezza. Il cacciatore deve essere di livello 11 per poter scegliere questo potere.

-Anatomia aberrante: spendendo un punto corruzione il cacciatore di mostri può smuovere i suoi organi interni per aumentare la resistenza ai colpi. Questo potere concede al cultista che lo usa una resistenza ai critici e ai furtivi del 25% questo potere può essere preso più volte fino ad un massimo del 75%.

-Nessun ostacolo: Un cacciatore non deve essere ostacolato da oggetti tra lui e la sua preda. Quando effettua due azioni di movimento nello stesso round può tirare per colpire un oggetto diminuendo la durezza di questo di un punteggio equivalente al suo livello da cultista.

-ricucirsi il petto: Il cacciatore è spesso un solitario, quindi deve riuscire a curarsi al meglio delle sue possibilità. Ottiene lo skill unlock dell’abilità guarire e può curare le sue stesse ferite gravi. Il cacciatore di mostri deve essere di settimo livello prima di poter scegliere questo potere.

-Tagliatore di teste: un cacciatore di mostri una volta al giorno può infondere i suoi artigli della capità Vorpal per un numero di round pari al suo modificatore di saggezza. Questo potere può essere usato solo su artigli e artiglio, il cacciatore di teste deve essere di diciassettesimo livello per scegliere questo potere

-freddo come il sangue: Lentamente la resistenza al gelo del cacciatore di aberrazioni aumenta come risultato della sua strana anatomia. Il cacciatore ottiene resistenza al freddo 5, al livello 5 ottiene resistenza al freddo 10, al livello 10 ottiene resistenza al freddo 15, al livello 15 ottiene resistenza al freddo 20 e al livello 20 ottiene immunità al freddo.
 
-Magia della distruzione: quando un cacciatore di mostri lancia un incantesimo che infligga danno può spendere un punto corruzione per considerarlo come incantesimo potenziato. Il cultista deve essere almeno di nono livello per scegliere questo potere.

incantesimi al giorno:

  0 1 2 3 4
1 3 0 0 0 0
2 3 0 0 0 0
3 3 0 0 0 0
4 3 1 0 0 0
5 4 1 0 0 0
6 4 1 0 0 0
7 4 1 1 0 0
8 4 1 1 0 0
9 5 2 1 0 0
10 5 2 1 1 0
11 5 2 1 1 0
12 5 2 2 1 0
13 6 3 2 1 1
14 6 3 2 1 1
15 6 3 2 2 1
16 6 3 3 2 1
17 7 4 3 2 1
18 7 4 3 2 2
19 7 4 3 3 2
20 7 4 4 3 2

lista degli incantesimi:
0-aprire/chiudere, frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, messaggio, suono fantasma, virtù
1-abilità in prestito, comando, incuti paura, malaugurio, ingrandire persone, colpo accurato, mani brucianti, ritirata rapida, ridurre persone, rompere, saltare, pugni di pietra, passo tonante, scudo, spinta idraulica, stretta folgorante, tocco di goffaggine
2-antiproiettile, folata di vento, frantumare, cecità/sordità. gelo pungente, grazia del gatto, movimenti del ragno, raggio rovente, resistere all’energia, scossa difensiva, tocco di idiozia, campata di sangue, vedere invisibilità
3-agonia ululante, arma magica superiore, biografia nel sangue, blocca persone, deformazione straziante, eroismo, lentezza, fulmine, palla di fuoco, pugno di froza, scavare, velocità, tocco del vampiro.
4-allucinazione mortale, confuzione, contagio, debilitazione, disperazione opprimente,muro di fuoco, lunaticismo, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri, tocco di fanghiglia

 

Via del corruttore mentale:

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Spoiler

Tra tutti gli aspetti della follia di sicuro il più interessante è il cammino dalla sanità alla malattia. A questo servono i corruttori mentali, aiutano chi si crede sano a capire quanto possa essere davvero felice nella sua nuova condizione di pazzo, schiavo o cadavere. Un corruttore non è ne buono ne malvagio, non è caotico o legale, un corruttore è solo più interessato a trasformarti in una sua copia che in ogni altra cosa.

Potere primario: il corruttore mentale può un determinato di volte al giorno agire per attaccare la mente avversaria abbattendola. Dopo un attacco di contatto in mischia ogni bersaglio con punteggio di intelligenza si contorce dal dolore divenendo confuso se fallisce il ts su volontà, la confusione dura un numero di round pari al modificatore di carisma o di intelligenza del corruttore, quale più alto.

Mente corrotta: invece di proteggere la sua mente o di modificarla un corruttore mentale ha la capacità unica di indebolire quella dell’avversario. Dopo che l’avversario è stato colpito per un numero di round pari al modificatore di intelligenza o carisma quale più alto questo subisce un malus di -1 ai ts per tutti gli incantesimi del cultista. Questo malus aumenta di 1 all’ottavo e ogni 4 livelli per un massimo di 5 al ventesimo livello.

Forma aberrante: molto più debole rispetto alle altre dal punto di vista fisico la forma aberrante del corruttore mentale è quanto di più assurdo ci si possa aspettare, le forme sono tanto strane e terribili da sconvolgere ancor di più gli animi dei passanti. Quando in questa forma tutti gli attacchi naturale non hanno modificatore di danno basato su nessuna caratteristica, in compenso quando colpiscono il bersaglio di almeno quattro attacchi naturali deve superare un ts su volontà con cd 10+1/2 livello da cultista+modificatore di saggezza o venir infettato dalla follia. Dopo 1d6 turni il bersaglio non capisce più la differenza tra amici e nemici e ogni round colpisce chi gli sia più vicino, ogni round da quando inizia la sua furia può ritentare il ts su volontà per riprendere il senno, l’effetto dura un minuto. Se il corruttore mentale riesce ad attaccare una seconda volta il bersaglio durante la furia questo non lo vedrà più come un nemico e gli effetti della confusione dureranno un altro minuto. Quando il combattimento avrà fine e gli unici presenti nel campo di battaglia saranno cultista e bersaglio questo terminerà la sua furia divenendo schiavo per un ora per livello del cultista del suddetto. Dopo questo tempo torna libero. Un bersaglio che è stato posseduto dal corruttore mentale non può essere soggetto a questo effetto per 24 ore. Un corruttore mentale può avere come attacchi naturali artigli, schianto, tentacoli, colpo di coda, zoccolo, corna.

Poteri della corruzione:

-creatore di schiavi: un corruttore mentale con questo potere aumenta la sua presa sulle menti altrui. Solitamente gli incantesimi di compulsione mentale sono limitati ai soggetti umanoidi, ma la tenacia e la follia fanno superare queste barriere. Il corruttore mentale ogni volta che seleziona questo potere può usare gli incantesimi di compulsione mentale di una specifica cerchia (dalla prima alla sesta) su soggetti appartenenti ad uno di questi gruppi: esterni nativi, non morti intelligenti, umanoidi mostruosi, fatati, esterni buoni, esterni malvagi, draghi, aberrazioni, bestie magiche, piante.

-libro folle: il libro di un cultista è strano di suo, ma quello di un corruttore mentale è molto più che strano. Quando qualcuno che non sia un cultista cerca di leggere il libro di un corruttore mentale con questo potere deve superare un tiro salvezza su volontà 10+1/2 livelli da cultista+modificatore di saggezza o essere scosso per un’ora.

-metamagia piegante: Un corrutore mentale che seleziona questo potere riceve in automatico un talento di metamagia a sua scelta, questo potere può essere scelto un massimo di tre volte.

-Lotta a distanza: Un corruttore mentale può eseguire una prova di lotta contro un bersaglio senza effettivamente toccarlo, trovandosi entro una linea visuale e una distanza pari alla metà del suo livello può iniziare una prova di Lotta contro il bersaglio usando il suo modificatore di intelligenza o carisma, quale più alto, al posto del modificatore di forza. Questa lotta può durare un numero di round pari al modificatore di saggezza del cultista in aggiunta a round di concentrazione. Anche se separati entrambi i bersagli sono considerati in lotta, indifesi e incapaci di muoversi.

-percezione dal profondo: spendendo un punto corruzione un corruttore mentale può farsi crescere un occhio aggiuntivo in una qualsiasi parte del corpo, questo occhio può avere scurovisione, visione crepuscolare, scurovisione superiore con sensibilità alla luce, vision aura. Questo occhio dura per un numero di ore pari al livello di cultista e per questo tempo fornisce un +4 a percezione cumulativo con altri occhi. Questi occhi in caso creati sotto a vestiti o armature non forniscono alcun bonus.

-Famiglio: Un cultista con questo potere della corruzione ottiene un Famiglio, utilizzando il suo livello da magus come livello effettivo da mago. Il famiglio segue le regole per i famigli indicate nel privilegio di classe del mago, legame arcano.

-Verghe occulte: Ogni volta che il cultista usa una Verga, calcola la CD di qualsiasi incantesimo contenuto in essa usando il suo modificatore di saggezza (minimo +1), anziché il minimo modificatore necessario per lanciare un incantesimo di quel livello.

-Bacchette occulte: Ogni volta che il cultista usa una bacchetta, calcola la CD di qualsiasi incantesimo contenuto in essa usando il suo modificatore di saggezza (minimo +1), anziché il minimo modificatore necessario per lanciare un incantesimo di quel livello.

-Mille lingue: Un cultista con questo potere della corruzione può capire qualsiasi linguaggio parlato per un numero di minuti al giorno pari al suo livello, come per Comprensione dei Linguaggi. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Al 5° livello, un cultista può usare questa capacità per parlare qualsiasi linguaggio, come per Linguaggi.

-Sguardo nell’abisso: il corruttore mentale spendendo un punto corruzione può con un attacco di sguardo eseguito come azione di movimento il corruttore mentale può conoscere i segreti più profondi nella psiche dell’avversario. Ottiene un bonus di schiavare pari al suo modificatore di carisma o di intelligenza quale più alto contro tutti gli attacchi di quel bersaglio e ottiene un +1 ai tiri per colpire contro il soggetto che aumenta di uno per ogni colpo evitato da questo (massimo +10) questo effetto dura per un minuto. Il cultista deve ess

-Ecco la realtà: Con un attacco di contatto in mischia il cultista può ferire la psiche della vittima abbassando di un grado l’atteggiamento di ogni persona con cui questo interagisca nella prossima ora. Spendendo un punto corruzione un corruttore mentale può instillare pensieri come l’omonimo incantesimo nella mente del soggetto, questi effetti durano un’ora per livello da cultista. Un soggetto colpito con questo potere non può essere di nuovo soggetto per le prossime 24 ore.

-Vettore mentale: Nella propria mente un corruttore mentale incuba una malattia mentale dannosa scelta al momento della scelta del potere. Un corruttore mentale può trasferire questa malattia nella mente dell’avversario effettuando un attacco di contatto in mischia spendendo un punto corruzione. Se si spende un ulteriore punto il tempo di incubazione della malattia diminuisce di ore pari al proprio livello da cultista. Un corruttore mentale può scegliere questo potere più volte scegliendo ogni volta una malattia mentale diversa.

-Uccidi tuo fratello: Un corruttore mentale arriva a livelli di potere molto alti, una volta al giorno può dare ordine ad un bersaglio di uccidere qualsiasi altro soggetto, questo deve superare un tiro salvezza su volontà pari a 10+1/2 livello da occultista+modificatore di saggezza. Se fallisce il bersaglio deve uccidere il soggetto indicato con tutte le proprie forze anche se ci volessero mesi, anni o secoli. Il cultista deve essere almeno di diciasettesimo livello per ottenere questo potere.

-Taglia legami: Un corruttore mentale può spendere un punto corruzione per cancellare un suo bersaglio dalla memoria dei suoi alleati temporaneamente. Se il bersaglio fallisce un ts su volontà pari a 10+1/2 livello da occultista+modificatore di saggezza viene tolto dalla memoria dei suoi alleati per un minuto, non viene visto come alleato per tutte le capacità che possono agire sugli alleati, viene dimenticato da membri della propria fazione e visto (in base alla situazione) anche come avversario. Il cultista deve essere almeno di settimo livello per poter scegliere questo potere

-Non capire la fisica: Il cultista in preda alla propria follia smette di capire i concetti di peso e gravità librandosi in volo per un numero di minuti pari al proprio livello da cultista, questi poteri devono essere usati a incrementi di un minuto. Il cultista deve essere almeno di quinto livello per poter scegliere questo potere

incantesimi al giorno

  0 1 2 3 4 5 6
1 3 0 0 0 0 0 0
2 4 1 0 0 0 0 0
3 4 2 0 0 0 0 0
4 4 3 1 0 0 0 0
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19 5 5 5 5 5 4 3
20 5 5 5 5 5 5 4

incantesimi
livello 0:frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, fiotto acido, suono fantasma, luce, messaggio, riparare, prestidigitazione
livello 1: bloccare sguardo, charme su persone, ipnosi, seminare pensieri, sonno, identificare, pugnale di ghiaccio, immagine silenziosa, reazione negativa, tocco di combustione, incuti paura, maledizione dell’ondine, raggio di indebolimento
livello 2: , dubbio improvviso, risata incontenibile, vedere invisibilità, invisibilità, trama ipnotica, frantumare, cecità/sordità, cuore affranto, gelo pungente, rubare voce, adorazione, blocca persone, suggestione, sonno profondo, linguaggi, dardi di tenebra, copia spaventosa, sogno minore, cacofonia diversiva, agonia ululante, raggio di esaurimento, capelli strangolanti
livello 3: scagliae maledizone, rimuovi maledizione, confusione, costrizione inferiore, disprezzo malevolo, lunaticismo, sonno immemore, terribile rimorso, gemello di vomito, tentacoli neri, agonizzare, grido, contagio, immortalità, paura, occhi del vuoto, tocco calcificante
livello 4: corona di lame, blocca mostri, dominare persone, regressione mentale, occhi indagatori, consunzione corrosiva, incubo, asfissia, assorbire tossicità, untore,
livello 5:repulsione, instillare invidia, manto dei sogni, suggestione di massa, immagine permanente, manette leganti, contagio superiore, maledizione maggiore, esplosione della banshee, sguardo penetrante, simbolo di paura, carne in pietra,
livello 6: demenza, parola del potere accecare, simbolo di stordimento, invisibilità di massa, velo lunare, simulacro, dito della morte, epidemia, tempesta infettiva, dominare mostri, parola del potere uccidere, fatale, sciame di meteore, asfissia di massa, lamento della banshee, terra maledetta,

Via del camminatore degli abissi:

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Spoiler

Una grande lezione che danno le aberrazioni è che nonostante le diversità che si possono avere si può essere molto più simili di quanto si pensi. Un camminatore degli abissi manifesta questo concetto diventando una sorta di mutaforma in grado di cambiare a tal punto la sua morfologia da perdere il sentore di essere stato umano. Due camminatori possono essere tanto diversi da non aver nessun punto in comune uno con l’altro se non una pelle ricoperta da muco.

modifica: un camminatore degli abissi può lanciare incantesimi solo fino alla quarta cerchia, in compenso ottiene come dado vita il d10 e Bab Pieno

Potere primario: Quando un camminatore degli abissi entra in forma aberrante si ricopre di un muco dall’odore nauseabondo che lo rende lucido alla vista. Questo muco ha varie proprietà da decidere ogni volta in cui il il cultista entra nella forma aberrante.
-muco acquatico: quando il camminatore degli abissi si ricopre di muco può respirare sott’acqua, al settimo livello può sopravvivere nel vuoto, al quindicesimo livello perde la necessità di respirare e il muco agisce come una collana dell’adattamento dando un bonus per resistere a veleni, malattie, droghe pari a un terzo del livello del camminatore degli abissi.
-muco nauseabondo: quando il camminatore degli abissi si ricopre di muco emette un odore tanto forte da far quasi piangere. Il camminatore emette un’aura entro la quale chiunque entri deve superare un ts su tempra pari a 10+1/2livello da cultista+modificatore di saggezza o diventa nauseato per un round, l’aura ha raggio pari alla metà dei suoi livelli da cultista.
-muco appiccicoso: questo muco è più simile ad una resina che ad un vero e proprio muco, il cultista ottiene un bonus alle prove di disarmare, lotta, rubare e sporco trucco pari a 1, questo bonus aumenta di un punto all’ottavo livello e ogni quattro livelli successivi
-muco guaritivo: questo muco è leggermente dorato e non ha un cattivo odore se non un sentore zuccherino, quando ricoperto da questo muco il camminatore degli abissi inizia a guarire più velocemente. Ottiene guarigione rapida 1, questa guarigione aumenta di uno all’ottavo livello e ogni due livelli successivi. Al quattordicesimo livello diventa rigenerazione invece che guarigione rapida. Se colpito da acqua, si immerge o viene colpito da una spell con descrittore acqua che fa più danni del suo modificatore di saggezza x 10 perde questa rigenerazione o guarigione rapida per 1d6 minuti.

Mente corrotta: La mente di un camminatore degli abissi riesce a cambiare molto velocemente adattandosi ad ogni situazione, riceve un bonus alle prove d’iniziativa pari a metà del suo livello da cultista (minimo +1)

Forma aberrante: La forma aberrante del camminatore degli abissi mette a nudo il significato di inumano. Tentacoli e escrescenze cambiano la forma umanoide allungando gli arti e aumentandone il caos generale. dall’ottavo livello aumenta la sua portata di 1,5 metri e così ogni quattro livelli successivi. Al decimo, quattordicesimo e diciottesimo livello aumenta la taglia di un passo di una delle sue armi naturali.

Poteri della corruzione:

-pelle oculare: La pelle del camminatore degli abissi quando in forma aberrante diventa fotorecettiva, il cultista ottiene un bonus a percezione pari al suo modificatore di saggezza, se spende un punto corruzione diventa immune al fiancheggiamento per un minuto. Il cultista deve essere almeno di nono livello prima di poter scegliere questo potere.

-mimetismo: La pelle del camminatore cambia colore per adattarsi all’ambiente circostante, quando in forma aberrante questo gli concede un +4 a furtività, spendendo un punto corruzione si può usare svanire come spell like ability

-terza gamba: durante la forma aberrante al camminatore degli abissi cresce una terza gamba che aumenta la sua stabilità dando un bonus di +4 alle prove di acrobazia per mantenere l'equilibrio, all’undicesimo livello fornisce un aumento di velocità di 1,5 metri e così al diciasettesimo livello. Riceve un bonus alle prove di sbilanciare pari a un terzo del proprio livello da cultista

-un buco nel petto: La strana anatomia dei camminatori degli abissi gli permette di aprirsi letteralmente per schivare i colpi in arrivo, quando colpito da un colpo può come azione immediata aprirsi in due ottenendo un bonus alla CA di fortuna contro quel colpo pari al suo modificatore di saggezza, per usare questo vantaggio il camminatore deve essere cosciente del colpo. Un camminatore può usare questo potere 3+modificatore di saggezza volte al giorno.

-senza organi: Il camminatore degli abissi divenuto ormai una creatura senza forma perde il concetto di anatomia e diventa immune ai critici quando in forma aberrante. Purtroppo questo ha un effetto dannoso sulla sua salute: gli organi sparsi connessi attraverso mole più vene e arterie lo rendono sensibile al sanguinamento. Quando colpito da un colpo che da sanguinamento il suo ammontare di danno per turno è raddoppiato.

-protoali: Il camminatore degli abissi sviluppa quando in forma aberrante una specie di ali mostruose ancora rachitiche, queste non gli danno una velocità di volare ma gli permettono di planare in sicurezza con un adeguata prova di volare.

-ali sviluppate: il camminatore degli abissi ottiene la capacità di distendere in modo ampio le sue ali ottenendo una velocità di volare di 9 metri con manovrabilità buona, può usare questa velocità solo in forma aberrante. Deve possedere il potere “protoali” per selezionare questo potere.

-saliva acida: il camminatore degli abissi diventa in forma aberrante un mostro acido, quando colpisce con un attacco morso aggiunge al normale danno 1d6 danni da acido, come fosse sotto il potenziamento corrosiva.

-due teste: il camminatore degli abissi ottiene in forma aberrante una seconda testa posizionata ovunque sul suo corpo, questa gli concede alcuni bonus che aumentano col passare dei livelli. Al tredicesimo livello permette di ritentare prove di percezione un numero di volte al giorno pari a 3+saggezza, al quindicesimo livello permette di dare +1 al Li per ogni incantesimo con componenti sonore, al diciasettesimo livello permette concede un secondo attacco di morso aggiuntivo se si ha un almeno un attacco morso, al diciannovesimo livello la testa non deve più formarsi attaccata al corpo ma può comparire entro 9 metri dal camminatore posizionandosi in su pavimenti, pareti e oltre effettive linee visuali. Il camminatore deve essere almeno di tredicesimo livello prima di scegliere questo potere

-passare ovunque: lo scheletro è un qualcosa decisamente sopravvalutato per un camminatore degli abissi, questo riceve un bonus pari a metà del suo livello (minimo +1) alle prove di artista della fuga, spendendo un punto corruzione può diminuire la sua taglia apparente per avere ulteriori vantaggi ad artista della fuga.

-coda prensile: In modo permanente al camminatore degli abissi cresce una coda prensile (come quella di un tiefling con adeguato tratto razziale) dalle forme più disparate.

-cambiare struttura: spendendo un uso giornaliere della sua forma aberrante un camminatore degli abissi può cambiare la sua forma come con l’incantesimo: Fisico Mostruoso I, Forma Ferina I, all’ottavo livello ottiene accesso a Fisico Mostruoso II, Forma Ferina II, Forma Parassitica I, al dodicesimo ottiene accesso a Fisico Mostruoso III, Forma Ferina III, Forma Parassitica II al sedicesimo livello ottiene accesso a Fisico Mostruoso IV, Forma di Drago I, Forma Ferina IV. Il camminatore deve essere di ottavo livello per scegliere questo potere.


-grosso è meglio: spendendo un punto corruzione il camminatore degli abissi può aumentare la sua taglia come usasse ingrandire persone anche se non è un umanoide.

-piccolo cultista: spendendo un punto corruzione il camminatore degli abissi può diminuire la sua taglia come usasse ridurre persone anche se non è un umanoide.

-ricucito: Il cultista ferito gravemente (un singolo colpo in grado di togliere un quarto dei suoi punti ferita totali) può entro 1d6 turni passare un round completo nell’atto di ricucirsi momentaneamente, quest’azione provoca attacchi d’opportunità, riguadagnando un totale di punti ferita pari a 1d4 moltiplicato per il numero di gradi nell’abilità guarire. Deve essere di quinto livello per selezionare questo potere. Questo potere non può essere utilizzato quando il camminatore ha attivo muco guaritivo.

-nessuna malattia: il camminatore degli abissi trasforma il suo folle fisico in una impenetrabile barriera per le malattie

-crisalide: sacrificando un uso della capacità forma aberrante il camminatore degli abissi può formare attorno a se una crisalide adamantina, quando dentro alla crisalide il cultista è considerato come avesse velocità 0 e destrezza 0, non può compiere azioni, rispondere, sentire. Dopo un’ora la crisalide si rompe e il camminatore degli abissi ritorna a vita completa. Se la crisalide viene rotta prima dello scadere dell’ora il camminatore non rigenera alcun punto ferita e riceve un livello negativo temporaneo. Se spende un punto corruzione il camminatore può utilizzare ristorare inferiore. Al settimo livello si possono spendere due punti corruzione per usare rimuovi malattia o ristorare, al nono si possono usare due punti per usare rimuovi maledizione, al dodicesimo si possono rigenerare gli arti perduti. Oltre ai punti corruzione bisogna utilizzare le componenti materiali dell’incantesimo per la formazione della crisalide. La crisalide è in adamantio, quando il camminatore fuoriesce questa si dissolve in pochi secondi. Il camminatore degli abissi deve essere almeno di quinto per selezionare questo potere.

incantesimi al giorno

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6 4 1 0 0 0
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13 6 3 2 1 1
14 6 3 2 1 1
15 6 3 2 2 1
16 6 3 3 2 1
17 7 4 3 2 1
18 7 4 3 2 2
19 7 4 3 3 2
20 7 4 4 3 2

incantesimi:
livello 0-conoscere direzione, creare acqua, guida, individuazione del magico, lampo, luce, riparare, scintilla
livello 1-alterare venti, carico della formica, dardo nauseante, foschia occultante, spinta idraulica, fauci selvagge, gelare il metallo, nube di nebbia, palla di catrame, pelle coriacea, pustole di vaiolo, ritmo naturale
livello 2-contagio, crescita di spine, esilio dalla natura, fondersi alla pietra, intralcio spinoso, luce diurna, manto dei venti, pelle resinosa, artigli insanguinati, camminare nell’aria, fauci robuste, inaridire, parassiti giganti, untore
livello 3-aspetto del lupo, controllare venti, invocare tempesta di fulmini, muro di pietra, risveglio, triplice aspetto, epidemia, guscio antivita, pozza di catrame, terraformare, tempesta infettiva
livello 4-controllare tempo atmosferico, piaga strisciante, sigillo nero, visione del vero, vortice, aspetto terrificante, foschia i sangue, terremoto, evoca froghemoth

Via del cultista degli antichi:

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Spoiler

Tra tutte le aberrazioni i grandi antichi sono di sicuro le più potenti e divinizzate, tanto incredibili da distruggere con la loro sola presenza ogni mente e ogni legge. Un cultista che sceglie la via del grande antico rimasto affascinato da queste figure vuole diventare sempre più simile a queste. Inizia a generare terrore, riflettere in modo non euclideo, inizia a non invecchiare più e tende lentamente all’immortalità.

Potere primario: Il grande potere di un cultista dei grandi antichi è la dimostrazione di grandi verità che sconvolgono gli animi mortali. Un numero di volte al giorno un cultista degli antichi pari a 3+saggezza può rivelare una forma oscura in cui si dimostra una grande verità. Ogni individuo che vede la verità mostrata dal cultista deve superare un ts su volontà o diventare confuso per un numero di round pari al modificatore di intelligenza o carisma del cultista quale più alto. Questo conta come attacco di sguardo per essere evitato.

Mente corrotta: Il modo di riflettere al di fuori della realtà e della geometria euclidea porta il cultista degli antichi a vedere in modo diverso il mondo. Ottiene la capacità Vedere Aura dell’occultista.

Forma aberrante: i colpi di un cultista degli antichi non sono diversi da attacchi naturali soliti, anzi fanno minor danno: come fossero di una taglia inferiore. Quando un cultista degli antichi ferisce un individuo con almeno due attacchi può come azione veloce effettuare una prova intimidire. Un cultista degli antichi può scegliere come attacchi naturali: artigli, corna, schianto, tentacolo, zoccolo, chela.

Poteri della corruzione:

-instillare terrore: selezionando questo potere il cultista degli antichi può aumentare la sua capacità intimorente, guadagna un bonus ad intimidire pari a metà del proprio livello.

-preghiera agli antichi: pregando per un’ora un grande antico si riceve un dono aberrante che si manifesta in un terzo occhio in mezzo alla fronte. Quando questo è chiuso non ha alcun effetto ma aperto permette una volta al giorno di rilanciare una volta al giorno un incantesimo già lanciato di una cerchia inferiore alla massimo livello d’incantesimo lanciabile dal cultista. Dopo aver fatto ciò si chiude e riaprirlo da un livello negativo temporaneo al cultista.

-dominio degli antichi: un cultista degli antichi pregando per un’ora un grande antico ottiene accesso ad incantesimi extra, questi incantesimi extra sono incantesimi di un singolo dominio da scegliere tra Caos, Follia, Distruzione, Guerra, Inganno, Oscurità. Il cultista non guadagna capacità dal dominio oltre agli incantesimi extra i quali non possono superare il sesto livello.

-colpo di paura: un cultista con questo potere può spendere un punto corruzione per tirare una prova di intimidire come azione veloce dopo un singolo colpo indipendentemente dal fatto che questa colpisca o no. In caso il colpo non colpisca si ottiene -5 alla prova di intimidire.

-dissolvere evocazione: quando un cultista colpisce una creatura evocata attraverso evoca mostri, evoca alleato naturale o effetti simili durante un azione di round completo questa ha il 20% di possibilità di essere rispedita al proprio piano natio interrompendo l’evocazione.

-aura di paura: Un cultista degli antichi irradia un’aura fortemente demoralizzante che fa sì che tutti i nemici entro 3 metri subiscano penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Le creature che sono normalmente immuni alla Paura perdono tale immunità se si trovano entro 3 metri dall’antipaladino con questa capacità. Quest’ultima funziona soltanto se il cultista è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

-sopravvivere nello spazio: Un cultista degli antichi spendendo un punto corruzione ottiene la capacità di sopravvivere nello spazio cosmico, ottiene immunità al vuoto e alla pressione, non può essere danneggiato dal freddo ambientale e può respirare anche senz’aria anche se molto lentamente, riceve per questo un -2 ai tiri per colpire. Questo effetto dura un minuto per livello da cultista. In alternativa può ibernarsi per 1d100 anni viaggiando nel vuoto dello spazio.

-volo entropico: Il cultista degli antichi ottiene la capacità di usare a volontà levitazione. Il cultista deve essere di quinto livello per selezionare questo potere.

-voce degli antichi:  Il cultista ottiene la capacità di parlare una strana lingua, in un rituale di trenta minuti in cui un cultista degli antichi deve fare una prova di oratoria in cui parla in quella strana lingua priva di senso per chiunque (tranne per chi ha linguaggio o un altro cultista degli antichi con lo stesso potere) accusando chi ascolta di peccati indicibili e blasfemie. Chiunque ascolti per intero il rituale allo scadere della mezzanotte di quel giorno subisce gli effetti di Nightmare. Il cultista deve essere di quindicesimo livello per selezionare questo potere.

-pianto dello spazio: Quando un cultista viene colpito da un attacco senz’armi o da un attacco naturale inizia un lento pianto blasfemo che penetra nella mente delle persone. Spendendo un punto corruzione aumenta il volume di questo pianto che spinge via gli avversari. Un bersaglio deve superare un ts su volontà con CD 10+1/2 livello da cultista+saggezza o è costretto ad attacare un altro bersaglio.

-prima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte una volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa otto ore. Il cultista deve essere di tredicesimo livello per selezionare questo potere.

-seconda immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte due volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa quattro ore. Il cultista deve essere di quindicesimo livello per selezionare questo potere.

-terza immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte tre volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa due ore. Il cultista deve essere di diciasettesimo livello per selezionare questo potere.

-ultima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte quattro volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa un’ora. Il cultista deve essere di diciannovesimo livello per selezionare questo potere.

-richiamo degli antichi: il cultista degli antichi svuotando completamente la sua riserva di corruzione e impedendosi fino alla fine della giornata di recuperare altri punti (non può farlo se ha meno della metà punti corruzione nella riserva) facendolo può recuperare uno o più incantesimi già lanciati quel giorno. Per recuperare un incantesimo deve sacrificare un numero di punti corruzione pari al livello dell’incantesimo. Per fare un esempio un cultista dei grandi antichi ha in riserva 7 punti corruzione, li brucia tutti e recupera un incantesimo di sesto e uno di primo, uno di secondo e uno di quinto, uno di terzo e due di secondo e così via. Il cultista degli antichi può scegliere questo potere se è almeno di livello nove.

-buio infinito: infinite volte al giorno un cultista degli antichi può creare un fuoco nero che si comporta esattamente come una torcia ma invece di produrre calore lo toglie all’aria circostante e diminuisce di un grado la luminosità nell’area che dovrebbe essere illuminata.

-terrore per esperienza: Il cultista degli antichi sostituisce saggezza come modificatore per tutte le prove di intimidire al posto di carisma.

incantesimi al giorno

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20 5 5 5 5 5 5 4

incantesimi:
livello 0: creare acqua, dissanguare, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, scintilla, stabilizzare
livello 1: anatema, barba di ferro, benedizione, bruciatura disarmante, comando, comando omicida, conoscere il nemico, decomporre cadavere, imporre ostilità, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del male, mantello solare, momento di grandezza, proibire azione, protezione dalla legge, raggio di debilitazione, scudo entropico, allineare arma, arma stupefacente, blocca persone, cuore del nemico, fauci selvagge
livello 2:  patto di vita, polmoni da aboleth, rintocco di morte, ristorare inferiore, status, teschio sentinella, vampata di sangue, tocco sfigurante, agonizzare, biografia del sangue, contagio, dissolvi magie, juggernaut letale, localicca oggetto, mano in aiuto, manto furioso, protezione dall’energia, rimuovi cecità/sordità, cecità/sordità, scegliare maledizione, sonnellino, visione dell’inferno
livello 3:arma magica superiore, aura di devastazione, benedizione del fervore, collera dell’undine, colpo del corvo sanguinario, controllare acqua, divinazione, immortalità, linguaggi, punizione sacra,   sputare veleno, veleno, untore,
livello 4: arma distruttiva, bolla di vita, comunione, contagio superiore, espiazione, giusto potere, ghiaccio sacro, ghiaccio sacrilego, maledizione della negazione magica, maledizione maggiore, piaga degli insetti, profanare, riprovazione, rubare potere, scrutare, spezzare incantamento, simbolo di sonno, visione del vero
livello 5: animare oggetti, colpo di ghiaccio freddo, barriera di lame, costrizione/cerca, dissolvi magie superiore, estasi gioiosa, linguaggio primevo, proibizione, simbolo di paura, tempesta infettiva
livello 6: blasfemia, controllare tempo atmosferico, distruzione, repulsione, resurrezione, terraformare, aura sacra, aura sacrilega, aspetto terrificante, globo del vuoto, mantello del caos, simbolo di demenza, terremoto, implosione, mezzanotte polare

Via del mostro tra gli uomini:

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Spoiler

alcuni culti sono segreti e segreti devono rimanere tali, spesso questi cultisti si fingono chierici di culti molto più famosi o semplici eremiti che camminano nel mondo. Questi non amano usare le loro capacità aberranti e si vestono con pesanti e scure tonache nere e rosse, si muovono come ombre e hanno come unico obiettivo quello di infiltrarsi tra gli uomini abbastanza da poter dimostrare che non serve essere sani per vivere nella società…e nemmeno per comandarla.

Potere primario: un mostro tra gli uomini ha la straordinaria capacità di convincere le persone di non averlo mai visto passare rimuovendo parte della loro memoria e alterandola. Un numero di volte al giorno pari a 3+il suo modificatore di saggezza può effettuare un’attacco di contatto su un umanoide, questo dimentica ogni cosa che riguarda il mostro avvenuta in quel giorno se fallisce il ts su volontà.

Mente corrotta: il mostro tra gli uomini non ha grandi modifiche mentali, anzi tende a pensare sempre più come un semplice membro della sua razza mentre il fisico muta. Al quarto livello e ogni quattro livelli successivi scelgono una abilità aggiuntiva tra quelle a seguire e la considerano di classe. le abilità sono Percepire Intenzioni, Percezione, Diplomazia, Bluff, Linguistica, Conoscenze (sceglierne una), disattivare congegni, raggirare e cammuffare.

Forma aberrante: Nella forma aberrante un mostro tra gli uomini ottiene solo due attacchi naturali e non accede questo numero in compenso al sesto, decimo, quattordicesimo e diciottesimo livello ottiene un 1d6 di attacco furtivo. Il mostro tra gli uomini può farsi crescere solo tentacoli, corna, morso, chele, zoccolo.

Poteri della corruzione:

-tutt’uno con l’oscurità: Il mostro ottiene un bonus quando in forma aberrante pari alla metà del suo livello da cultista alle prove di furtività quando in una zona di penombra o più scura

-cambiare faccia: Un cultista di almeno quinto livello riceve un bonus pari a metà del suo livello alle prove di cammuffare.

-cambiare aspetto: Un cultista di almeno nono livello può usare a volontà alterare se stesso. Per ottenere questo potere deve possedere il potere cambiare faccia.

-doppelganger: Un cultista di almeno quindicesimo livello può usare a volontà alterare se stesso cambiando morfologicamente invece che solo per illusione.

-conoscenze oscure: Un cultista seleziona una conoscenza, riceve un bonus a questa pari alla metà del suo livello da cultista, spendendo un punto corruzione può prendere 10 alla prova, spendendo due punti corruzione può prendere 30 alla prova. Può selezionare questo potere più volte.

-abilità oscure: un cultista ottiene un ammontare di punti abilità di 4+intelligenza invece che i soliti 2+intelligenza, deve essere almeno quinto livello per selezionare questo potere.

-abilità mostruose: un cultista ottiene un ammontare di punti abilità di 6+intelligenza invece che i soliti 2+intelligenza, deve essere almeno di decimo livello e possere il potere abilità oscure per selezionare questo potere.

-abilità aberranti: un cultista ottiene un ammontare di punti abilità pari a 6+saggezza invece che i soliti 2+intelligenza, deve essere almeno di quindicesimo livello e possedere il potere abilità mostruose per selezionare questo potere.

-impegno costante: un cultista selezionando questo potere ottiene un talento di abilità focalizzata se ha almeno un grado nell’abilità

-carattere oscuro: un cultista con questo potere ottiene un bonus di +1 ad intimidire, raggirare e diplomazia, questo bonus aumenta di 1 ogni quattro livelli successivi

-essere onirico: un cultista impara a dominare i sogni, può al costo di un punto corruzione infestare i sogni di una creatura che dorme entro sei metri da se, il giorno dopo quando adiacenti a quella creatura questa dovrà superare un ts su volontà pari a 10+1/2 livelli da cultista+saggezza o essere scossa, se non si allontana entro un minuto la creatura deve ritirare il ts con penalità -5 e cadere in preda al panico in caso di fallimento.

-invisibilità: un cultista può spendere un punto corruzione per lanciare con bersaglio se stesso invisibilità come spell like ability, al tredicesimo livello può spendere due punti per lanciare invisibilità superiore. deve essere almeno di settimo livello per selezionare questo potere.

-io sono noi:  Il mostro tra gli uomini riceve il talento Vile Leadership basato sul suo modificatore di saggezza invece che su quello di carisma per osservare il suo ammontare di reputazione, non deve essere malvagio. Il cultista non riceve un gregario da questo talento. Il cultista deve essere di quinto livello per selezionare questo potere.

-noi siamo molti: Il mostro tra gli uomini aumenta il potere dato da Vile Leadership dal potere "io sono noi" ottenendo un gregario. Un cultista deve essere di undicesimo livello per selezionare questo potere. Un cultista con autorità non può selezionare questo potere, un cultista deve possedere “io sono noi” per ottenere questo potere.

-avanti e dietro: Consumando due punti corruzione un cultista può crescere ed estendere una parte di se in modo da circondare il bersaglio, in questo modo come azione di round completo può fiancheggiare con se stesso. Deve essere di settimo livello per selezionare questo potere.

-conoscenza nel sangue: un cultista esaminando per un minuto il sangue di una vittima uccisa nell’ultimo minuto e spendendo un punto corruzione può imitare l’incantesimo Trascrivere con il Sangue.

-tirare una moneta: un cultista può spendere un punto corruzione per ritirare un’abilità e prendere il secondo risultato anche se peggiore, se il secondo risultato è un 20 non spende il punto corruzione.

incantesimi al giorno

  0 1 2 3 4 5 6
1 3 0 0 0 0 0 0
2 4 1 0 0 0 0 0
3 4 2 0 0 0 0 0
4 4 3 1 0 0 0 0
5 4 4 2 0 0 0 0
6 5 4 3 0 0 0 0
7 5 4 3 1 0 0 0
8 5 4 4 2 0 0 0
9 5 5 4 3 0 0 0
10 5 5 4 3 1 0 0
11 5 5 4 4 2 0 0
12 5 5 5 4 3 0 0
13 5 5 5 4 3 1 0
14 5 5 5 4 4 2 0
15 5 5 5 5 4 3 0
16 5 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4 3
20 5 5 5 5 5 5

4

livello 0: aprire/chiudere, conoscere direzione, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luci danzanti, riparare, ninna nanna
livello 1: abilità in prestito, adorazione, allarme, allineamento imperscrutabile, alterazione vocale, aura magica, bloccare sguardo, caduta morbida, cammuffare se stesso, charme su persone, comprensione dei linguaggi, corno dell’inseguimento, farfuglio, fuga nel vento, immagine silenziosa, incuti paura, innocenza, lussuria innaturale, movimento sfocato, passo morbido, reazione negativa, risata incontenibile, rivela parente, servitore inosservato, svanire, sonno, unto, vedere allineamento, vuoto di memoria
livello 2:acume tattico, alleato compassionevole, alterare se stesso, ancora d’ombra, arma versatile, avversione pura, biografia del sangue, blocca persone, cacofonia diversiva, condividere memoria, dubbio improvviso, eroismo, foschia infestante, frantumare, immagine speculare, invisibilità, ira, mano sgraffignante, oscurità, polvere luccicante, rubare respiro, silenzio, suono dirompente, vento sussurrante
livello 3:apprensura, buone speranze, cercare pensieri, charme sui mostri, confusione, coro ossesionate, costrizione inferiore, dissolvi magie, finale curativo, forma gassosa, intermittenza, pagina segreta, rimuovi maledizione, maledizione, scrutare, sonno profondo
livello 4: blocca mostri, banchetto di paura, denunciare, ecolocazione, dominare persone, grido, frastornare di massa, immagine scioccante, instillare invidia, muro di cecità/sordità, sonno immemore, zona di silenzio
livello 5:camminare nelle ombre, da nemico ad amico, fuoriviare, incubo, parola risonante, ragnatela fantasma, sogno, visione falsa
livello 6: animare oggetti, charme sui mostri di massa, danza dei mille tagli, costrizione cerca, figa, immagine permanente, velo, pioggia di meteore

 

 

               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               
               

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note finali:

Ecco finita tutta la mia prima classe, è nata dal mio desiderio di avere una classe adatta a tutto e mentre si c'erano classi per necromanti, animalisti, elementalisti, chimici e quant'altro nessuno si folcalizzava sulle povere e piccole aberrazioni, quindi perchè non unire tanta letteratura in una sola classe? Qui si hanno riferimenti a Lovecraft, Bloodborne, Martyn Mistere, Darkest Dungeon... Basta scoprirli. Spero che possiate darmi consigli utili su come bilanciare, ottimizzare, arrichire o sfoltire la classe come già ha fatto il caro e vecchio @Tarkus. Non ho altro da scrivere, quindi: Buoni incubi a tutti voi....MUHAHAAHHAHAHA

Xolum

Società

La divisione sociale:

 

Nelle isole di Honua Kaulana è stata imposta una suddivisione sociale abbastanza ben organizzata che si basa su quattro caste mobili di vario genere. Al momento della nascita un individuo appartiene ad una specifica casta, crescendo verrà istruito a lavorare in un settore. Giunto alla maturità un individuo decide a quale sotto-casta iscriversi, questa non è una scelta che varrà per tutta la sua vita, in ogni momento potrebbe (pagando una tassa) cambiare sotto-casta. È possibile, in casi rari, che ci sia uno scalata o discesa sociale che permette al cittadino di cambiare la propria vita.

-Se due persone di caste diverse si sposano il giudice potrà decidere quale sarà la loro casta finale (scelta tra le due d’origine).

-Se un individuo riesce in una grande impresa per il bene del popolo o dello stato può chiedere al tribunale di Lana di cambiare la sua casta finale con una a sua scelta.

-Se un cittadino sfuggito alla civiltà diventa selvaggio al suo ritorno nella città indipendentemente dalla casta di appartenenza al momento dell’abbandono diviene membro della casta dei braccianti.

Le classi, come prima descritto, sono quattro, ognuna ha quattro sotto-caste.

 

Nobili: questa casta è la più elevata e la più ricca, è composta da grandi figure che amministrano lo stato dal punto di vista politico, economico e magico.

 

Politico: queste persone si occupano dell’amministrazione politica delle città, sono senatori, assessori, giudici, ministri e burocrati. Sono la categoria più potente anche se non la più ricca o la più forte, i centri principali per i politici sono le città più grandi delle isole.

 

Mercanti: Sono il gruppo in assoluto più ricco, si occupano di scambi commerciali di ogni tipo e sono sicuramente i più numerosi all’interno delle caste. Troviamo in questa categoria persone con le più disparate professioni dal ricco venditore di gioielli alla proprietaria di un bordello passando per mecenati di varie opere artistiche o il rivenditore di antichi oggetti magici.

 

Sacerdoti: Il gruppo dei fedeli religiosi, questi occupano qualsiasi mansione all’interno dei grandi templi e alcuni più poveri scendono mischiandosi con altre caste a gestire piccole cappelle o a fare da predicatori. All’interno di questa cerchia si trova il meglio e il peggio dell’alta società, molti predicatori si rivelano essere torturatori o boia, questo secondo molti è dato da una strana scintilla che attraversa le menti di chi parla con gli dei, alcuni la accettano diventando strumenti di vendetta, altri la incanalano sotto forma di potenza divina.

 

Tecnocrati: Maestri di magia e di macchine, sono spesso loro gli autori delle più grandi e pericolose opere della storia, cercano in ogni modo di aumentare la loro potenza e con loro quella della loro tecnologia. I loro ruoli ricadono in ogni cosa, forniscono la tecnologia per allevamenti, fucine, trasporti, edifici, e soprattutto sono coloro che meglio si adoperano per la costruzione di costrutti di ogni genere, competendo per il primato con la sotto-casta degli armaioli.

 

Costruttori: sono la categoria degli artigiani, coloro che dalle materie prime più semplici sanno costruire ogni cosa, grazie ai loro sforzi si hanno tutte le possibili tecnologie e tutte le meraviglie che contraddistinguono le varie città sono loro a gestire e fornire le materie fondamentali per ogni cosa, tra di loro si trovano molti combattenti, figli dei soldati che hanno combattuto la grande guerra e che hanno deciso che dopo la distruzione avrebbero dedicato la loro vita alla costruzione di un futuro migliore.

 

Armaioli: questa categoria di cittadini è specializzata nella costruzione di oggetti metallici, come ad esempio armature, armi e costrutti. All’interno di questa casta la supremazia nanica è indiscussa, sono loro nel corso del tempo ad aver creato le più strabilianti invenzioni utilizzando i materiali più semplici, inoltre sono gli unici a saper lavorare l’adamantio.

 

Carpentieri: questi artigiani sono specializzati nella costruzione di mezzi di trasporto, come navi, aereo-navi o nuovi vagoni per il treno marino. La supremazia in questa casta è divisa tra elfi, i migliori nel costruire navi di ogni genere e categoria, gli gnomi ovvero coloro che riuscirebbero a far volare a velocità supersoniche anche un aereo di carta, e gli halfling che seppur non abbiano vero e proprio talento per l’artigianato si occupano in gran numero della manutenzione della ferrovia.

 

Architetti: a questa sott-casta si devono gli edifici mozzafiato, secondo alcuni questi sono coloro che tra tutti lavorano di meno e guadagnano di più, ma questo non è un qualcosa di casuale. Gli edifici sono costruiti in modo solido e difficilmente hanno bisogno di accorgimenti più grandi di una manutenzione quinquennale, inoltre sono gli unici artigiani a lavorare fuori dalle mura, anche perché spesso il loro lavoro è costruire mura.

 

Inventori: la categoria più strana tra quelle degli artigiani, sono specializzati nel costruire il meno possibile, ma quando lo fanno la tecnologia dell’intero arcipelago cresce come fossero passati cento anni. Il loro lavoro si basa semplicemente sulla raccolta di tutti gli altri lavori, l’esaminazione e la semplificazione, dopo queste operazioni si ottiene una produzione in serie di oggetti magici, di semplici costrutti e alle volte anche di piccoli “problemi” come la peste del -127/-121 che colpì l’isola di Malasia causata da una pozione di rigenerazione creata in serie senza le adeguate precauzioni.

 

Militari: questa casta è quella dei militari, coloro che si adoperano alla difesa interna ed esterna dei cittadini, tra questi troviamo i più disparati esempi di combattimento, dai guardiani che girano le città nelle loro armature moderne dal peso elevato agli agili ranger che difendono le città dai selvaggi.

 

Soldati: il corpo militare più vasto, tra questi troviamo i guerrieri che si occupano in tempo di guerra o in caso di problemi dell’attacco al nemico, dopo la grande guerra questa casta è passata dall’essere la più numerosa a poco al di sopra delle altre. In questo periodo di pace si occupano unicamente di lavori di supporto alle altre squadre, soprattutto attraverso la difesa delle mura.

 

Corsari: Sono il corpo militare equivalente alla marina, il loro compito è difendere i cittadini dagli attacchi dei pirati, una piaga in grande sviluppo. Alcuni, estremisti, non hanno mai messo piede sulla terra ferma dalla loro nascita, altri sono pirati convertiti, tra le loro fila si possono trovare grandi artiglieri ma ancora di più combattenti leggeri che alle volte vagano solitari.

 

Ranger: Sono il corpo militare che si occupa della difesa delle città dagli attacchi dei selvaggi che cercano di distruggere la tecnologia, è considerata la carriera più pericolosa soprattutto per il confronto continuo con la natura spaventosa delle isole. La potenza di alcuni gruppi di selvaggi è tale che i ranger impossibilitati a combatterli si adoperano a squadra di pace fornendo loro materiale in cambio di sicurezza da eventuali attacchi.

 

Guardiani: Il corpo militare che protegge i civili dagli stessi civili. Si occupano della sicurezza interna arrestando criminali e cercando di sventare il contrabbando di materiale tecnologico e magico. Come segno di potere hanno speciali armature destinate solo ad un élite, queste sono pesantissime e incontrastabili.

 

Braccianti: I cittadini più poveri che si occupano di lavorare la terra e gestire al meglio le risorse per nutrire l’intera popolazione, alcuni sviluppano uno strano talento per la magia naturale altri moltiplicano i profitti grazie all’alchimia.

 

Allevatori: si occupano soprattutto di maiali, pollame e ovini, lavorano in ambienti chiamate micro-biomi in modo che gli animali possano stare bene e intanto attraverso magia e tecnologia diventare molto più grandi e nutrienti.

 

Agricoltori: gestiscono soprattutto la coltivazione di alghe, alberi da frutto e campi di mais. Anche loro lavorano all’interno di micro-biomi, e sono simili ai loro colleghi allevatori, ma tendono ad usare solo la magia naturale, visto che l’alchimia porta spesso a raccolti piuttosto aggressivi.

 

Pescatori: Sono in grado di pescare qualsiasi creatura, anche la più gigantesca. Secondo molti questa casta andrebbe divisa in due isto che alcuni pescatori lavorano in mare e altri invece a bordo di navi volanti, ma il risultato è sempre lo stesso, cibo a volontà al loro ritorno. 

 

Cacciatori: Se ai pescatori è destinata acqua e cielo i cacciatori sono i migliori nel ricercare nutrimento nelle foreste dove la mega fauna permette una rapida e letale fonte di cibo. Alcuni scendono nel sottosuolo per trovare bestie preziose utili non solo al nutrimento ma anche per materiali che stanno alla base di magia e alchimia.

 

Il governo:

esistono tre stati all’intero dell’arcipelago: la federazione delle isole, il regno di Herodromia e La repubblica degli oceani. Degli ultimi due la popolazione non sa molto se non quello che si dice in giro, mentre è molto conosciuto il governo della federazione.

La federazione delle isole è una monarchia costituzionale in cui è presente un senato e in cui la divisione dei territori è di tipo federazionistico , a capo del tutto il re esercita poteri assoluti in cui unico corpo in grado di frapporsi è il senato che ha diritto di espellere o giustiziare il monarca in caso il suo governo non rientri nei paramenti della costituzione  o nelle volontà del popolo. Ogni isola è poi gestita da un sistema simili in cui sono presenti principi (non imparentati col monarca ma eletti dal popolo) assistiti da senati minori in cui ministri hanno la stessa funzione del grande senato. A gestire la giustizia è soprattutto il tribunale di Lana, ma sono presenti piccoli corpi giuridici in ogni isola.

 

Alcune leggi…bizzarre o importanti.

-A Malisia è vietato tagliare un albero (in ogni senso, anche strappare un frutto) senza il consenso di un folletto.

-A Malisia è proibito in ogni caso offendere un elfo, pena la carcerazione.

-A Havana non importa in quale condizione se trovato un cadavere (di un morto o un non morto) questo va portato a Himino, in ogni sua parte.

-A Havana la pratica di necromanzia è punibile con l’essere tramutati in pura magia.

-A Tupa è proibito fare esperimenti alchemici dopo il tramonto

-A Tupa non esistono limiti di velocità per mezzi volanti ne altezze minime di quota.

-A Tupa sono proibite le escursioni alle palude agli gnomi che praticano in qualsiasi modo magia o alchimia.

-A Niika è vietato cavalcare un tirannosauro in zone urbane senza museruola

-A Niika sono presenti ventotto tipi di patente ognuna per specie di dinosauro e controparte robotica.

-A Niika la multa per demolizione di casa causa svista è di 1000 mo, è anche la multa più comune

-A Moahui è proibito in qualsiasi modo nominare il grande cannone pena la carcerazione

-A Moahui è vietato il rapporto sessuale con draghi e creature magiche

-In tutte le isole è proibita la schiavitù

-In tutte le isole sono legalizzate: prostituzione, droghe, alcolici, aborti, adozioni interspecie.

-Per legge ogni cittadino che non sia un ex-selvaggio o che non sia nemico dello stato ha diritto ad una casa e un lavoro forniti dal governo, sarà suo compito pagare tasse e altre spese.

-le forze militari hanno potere di perquisizione se sono presenti prove anche senza mandati o permessi.

 

Razze

 

Aasimar: esistono razze fortunate, esistono razze sfortunate, e tra le ultime gli aasimar sono l’esempio più lampante. Il loro odore ricorda incenso e erbe funebri, hanno pelle bianca come latte ma occhi neri e vuoti. Secondo molti sono l’incarnazione del dio della vita e per questo sono odiati ancora più del normale. Spesso isolati, la loro vita è controllata dal governo che considerandoli una minaccia tende ad osservarli fin dalla prima età perché non lo diventano. Nei dieci anni della loro maturità viene fatto spesso loro il lavaggio del cervello per convincerli a eseguire solo gli ordini dei superiori, alcuni non controllabili vengono gestiti tramite collari detonanti. Tre sono i modi che hanno per ottenere una qualche forma di libertà: appartenere alla setta delle luci (un’organizzazione composta da aasimar con obiettivo unico il promulgare la vita e la cura) che consente agli aasimar di essere considerati alla pari degli altri individui almeno all’interno della setta, Ottenere un permesso per accedere a Herodromia ovvero l’unico posto dove sono tutti visti come pari, oppure la via più comune, una fuga rapida per convertirsi alle tribù di selvaggi o per diventare pirati e ottenere così rispetto.

 

Elfi: Secondo il mito della creazione la palma da cui furono estrapolati gli elfi era la più alta, sottile e esposta tra tutte, e questo spiega molte delle caratteristiche degli Elfi. La loro peculiarità è di essere i più chiari tra i popoli (fatta eccezione per gli aasimar) vista la loro incapacità di abbronzarsi rimanendo per tutta la vita della stessa colorazione rosastra. Sono i migliori navigatori e tra di loro si trovano le migliori costruzioni navali della storia, a loro si da l’invenzione della prima canoa. Altro fattore importante è il loro legame con la natura, che li porta in contrasto con il resto delle popolazioni, con il progresso tecnologico questo legame con la natura si è mosso verso nuovi confini, confini alchemici, arcani, divini, ingegneristici, tutti possi a creare la natura una seconda volta, imitare la natura ma attraverso metallo e liquidi dai mille colori. Il loro rapporto peggiore è sicuramente quello con i nani, quando si trovano in loro presenza allungano il braccio destro di fronte a loro muovendolo a destra e sinistra come a dire “non ho nessuno di fronte a me alla mia altezza”

 

Gnomi: Poco c’è da dire sugli gnomi, non perché siano i meno strani, o perché siano quelli che tra tutti hanno avuto meno importanza negli eventi, soltanto perché per capire uno gnomo ci vorrebbero cinquecento anni, e nessuno vive così a lungo. La loro mente è completamente divisa in una moltitudine di parti che possono non collidere mai, anche per questo solo gli gnomi riescono a gestire i combattimenti navali in cielo senza l’ausilio di autopiloti, riescono a cogliere la situazione e a comprenderla ragionando in modi per cui nessun’altro se lo aspetterebbe. È famoso un detto gnomico:” la pozione cadde e mi bruciò mezza casa, creai un qualcosa per riparare il danno, bastò uno squalo e un pelo di mia suocera” nessuno lo capisce eccetto gli gnomi, e chi abbastanza pazzo da capirli. Sono famosi anche perché tendono a dipingere tutto, compresi loro stessi, ogni gnomo ha un colore preferito con cui si veste e si dipinge il corpo, quando trova uno gnomo del sesso opposto con la passione per la stessa sfumatura è facile che dopo venti minuti ci sia un matrimonio.

 

Halfling: piccoli che dominano giganti, così piace farsi chiamare al popolo che sembra non avere alcuna qualità, ma che ha dominato senza problemi dinosauri, bestie colossali, macchine colossali e collaborato traendo  enorme profitto con gnomi e umani. Secondo molti la loro più grande dote è il fatto che nessuno presterebbe mai attenzione ad una creatura che pesa venti chili e vive nell’ombra, almeno finché questa non fischia richiamando un dinosauro di dieci metri addomesticato a dovere. Secondo alcune leggende gli halfling hanno un dono indefinito che gli permetterebbe di uscire dalla grande tempesta, ma è soltanto una diceria e quasi nessun halfling ha il coraggio di testarla.

 

Merfolk: si sanno solo quattro cose dei merfolk: la loro voce è magica e crudele, sentirla una volta vuol dire spesso che si hanno solo pochi minuti da vivere, in fondo al mare vivono tranquilli ma non troppo, la città di Virim è solo una delle tante città che hanno e nelle profondità hanno molti più nemici di quanto ci si aspetterebbe, sono colorati di tantissime sfumature ma vedono in bianco e nero, ogni cinque anni chiedono dei terrestri per i loro esperimenti di cui unico indizio è “Kuja aliwa noma asute koromi arketiwa” e nessuno ha ancora capito cosa questo voglia dire se non la parola aliwa che vuol dire evoluzione in quasi tutte le lingue.

 

Nani: nessuno è rigido come un nano, temprato dalla lava e cresciuto fin dalla più piccola età con il culto dei morti e con la speranza di fuggire dall’arcipelago tramite passaggi sotterranei. Nessun’altro popolo ha divinità patrone a di fuori di Kanaka, ma loro vistala presenza del Pele Pele considerano anche lui come loro genitore. Fisicamente sono molto diversi tra di loro, normalmente hanno la pelle scura, marrone, e capelli neri, ma più ci si addentra nei loro territori più si trovano nani dalla pelle più chiara, generazioni su generazioni di nani che hanno vissuto all’ombra di banchi di cenere tanto vasti da impedire al sole di giungere fin da loro. Il loro carattere è scontroso e pragmatico, seguono le loro leggi anche nelle altre isole spesso provocando grandi problemi, nessun nano si reca volontariamente a Malisia, sia perché non sopporterebbe di essere ospite di un elfo sia perché li hanno insultati per così tanto tempo che su quell’isola ciò è divenuto illegale. Ogni nano ha un ninnolo, spesso una statuetta in fil di ferro, da cui non si separa mai dalla nascita alla morte, secondo loro è un metodo per essere fari nel buio al momento del decesso permettendo alle energie della loro terra di ritrovarli e assorbirli.

Razze elementali: sono anime in pena, non riescono a immedesimarsi con la loro grande perdita e quindi vivono nel passato attraverso storie e ricordi. La popolazione tende a trattarli come creature inferiori a secondo alcuni portatori di malattie, ma riconoscono loro una capacità senza pari di gestire grandi poteri con estrema facilità. A rendere complessa la loro relazione con le altre razze è anche una completa diversità per quanto riguarda non solo la cultura, ma anche la magia. Ne sono rimasti pochissimi e spesso questi pochi sono così ignorati che possono sembrare essere già estinti insieme alla loro isola, molti irati e costretti a frapporsi con la civiltà a loro aliena fuggono divenendo pericoli pubblici sia come pirati sia come selvaggi. La maggior parte della popolazione li vede come errori, esseri che non provengono dal dio dei mortali, e visto che sono soliti fuggire dalla civiltà è comune la lamentela "li abbiamo salvati quando non avevano più casa e ora distruggono la nostra" ignorando il fatto che non hanno più una casa per causa di quelle stesse persone.

Tiefling: Odiati ma non troppo, sono semplicemente evitati, per loro fortuna non hanno la sfortuna degli aasimar con cui però sentono una strana empatia e un odio. Secondo molti sono l’incarnazione della dea della morte Make, e per questo hanno un trattamento di favore pur le loro differenze. Tendono a far parte dell’esercito dove la disciplina li tempra e permette loro di integrarsi nella civiltà. Alcuni riescono anche a ottenere posizioni di prestigio, che tengono per molto poco però visto che un tiefling a comandare spesso viene ucciso entro i pochi giorni dalla carica. Fisicamente sono opposto agli aasimar, la loro pelle è nera come la pece e i loro occhi sono completamente bianchi, sono caratterizzati anche da piccole corna capirne e anche da una coda medio-lunga. La loro coda è la più grande sfortuna, visto che secondo il senso del pudore popolare è un qualcosa di orribile, per cui hanno il permesso di mostrarla solo quando loro richiesto o quando combattono. I tiefling hanno anche inventato una lingua tutta loro unendo i cifrari militari e la loro familiarità con la percezione di suoni brevi e melodici, non usano la voce ma sbattono la mano  chiusa contro una superfice alternando a ritmo quale nocca si scontra con la superfice, gli altri non sanno di questa lingua e credono che i tiefling siano solo dei pazzi.

 

Umani:

-Kula: sono gli umani la cui carnagione è più scura (polinesiani) incentrati principalmente sul lavoro duro e sullo sfruttare al meglio ogni conoscenza, sono anche i capi tra gli umani e tendono a voler dominare su tutti gli altri (mostrando un carattere autoritario, non una sete di sangue per i propri nemici)

-Gora: drasticamente ridotti da quando la loro isola è diventata un arcipelago sono la parte del popolo umano più desideroso di libertà, per questo spesso si convertono a pirati o selvaggi, anche per non sottostare ai Kula. Sono l’unico popolo apprezzato in egual misura da nani e da elfi, i primi li stimano per l’invenzione del vino, i secondo perché a loro molto simili.

 

Pirateria:

I pirati esistono in ogni luogo ci siano navi, e in un arcipelago in cui a solcare i mari ci sono sia navi che treni e in cui imbarcazioni solcano anche i venti nulla poteva evitare la formazione della pirateria, che rappresenta la gran parte dei problemi della popolazione sottraendo importanti risorse commerciali nei vari scambi tra le isole. Esistono centinaia di ciurme che hanno navi, covi e segreti ovunque nelle isole, il maggior numero di pirati risiede però nelle isole di Iamos, dove trovano la pace e non sono attaccabili viste le precauzioni prese contro i visitatori. I pirati sono gli unici a non aver discriminazione razziale contro aasiamar e tiefling essendo composti da molti di loro per la maggior parte. I pirati hanno anche una certa mania per le macchine e un sacco di piani per conquistare le città usando queste.

 

Selvaggi:

La più grande paura degli abitanti delle isole, i selvaggi, persone che stancatesi delle macchine hanno deciso di vivere al naturale senza alcuna discriminazione nelle zone inesplorate delle isole. Il fatto che la natura sia davvero selvaggia e che le possibilità di sopravvivere siano scarse senza un buon equipaggiamento unite al fatto che ripudiano la tecnologia in quasi ogni sua forma e che la prova per diventare selvaggio sia sopravvivere una notte da soli senza nulla se non un’arma e davvero, nulla in più, in ogni senso, dimostra quanto siano potenti e spiega perché i ranger che li dovrebbero combattere non lo fanno in modo offensivo ma anzi il loro scopo è difendersi dai selvaggi evitando in ogni modo di incontrarli.

 

Donne:

Diversamente da quanto ci si aspetterebbe le donne sono trattate alla pari degli uomini e non hanno alcuna distinzione sociale o speciale, spesso sono apprezzate in alcune mansioni più della controparte maschile, alle volte i contrario ma non è possibile vedere la società di Honua come maschilista o femminista.

 

Lingue:

Esistono le seguenti lingue:

-comune

-nanico

-elfico

-gnomesco

-halfling

-Kula

-gora

-terran

-arian

-ignar

-acquan

-merfolk

-tiefling

-draconico

-druidrico

-kukim

-herodromico

-necrom

-moorse

-silvano

-piratesco

-celestiale

-immondo

-cromatico (lo parlano molte bestie magiche, per impararlo si deve possedere un mezzo per dipingere o un qualcosa con cui cambiare colore agli oggetti in modo molto preciso)

-vegetive (per vegetali xenofobi)

 

 

 

Xolum

una dose immane di HR

Innesti

Gli innesti sono vari e tutti diversi, ognuno comporta vantaggi e svantaggi, ha una locazione e permette di fare quacosa di straordinario. Ogni giocatore può prende un innesto al posto di un tratto per un massimo di 3 innesti in totale. La a lista degli innesti:

nome innesto bonus malus locazione
pelle sintetica +2 armatura naturale -1 riflessi busto
occhio artificiale scurovisione (9m) -1 percezione (vista) occhio singolo
rafforzo muscolare +2 ad una prova abilità su forza -1 ad una prova basata su intelligenza braccio
rafforzo nervoso +2 ad una prova abilità su destrezza -1 ad una prova basata su saggezza collo
rafforzo polmonare recupero condizione esausto in metà tempo dimezza quanto si può stare in acqua busto
maschera di madreperla +2 ad una prova abilità su carisma   volto
cervelletto in bronzo +2 ad una prova abilità su intelligenza -1 ad una prova basata su forza testa
bagliore alchemico +2 ad una prova abilità su saggezza -1 ad una prova basata su destrezza collo
occhio da cecchino +4 per confermare il critico (distanza) -2 per confermare il critico (mischia) occhio singolo
mano artificiale +4 per confermare il critico (mischia) -2 per confermare il critico (distanza) mano
lingua di bronzo si imparano il doppio dei linguaggi -1 LI per incantesimi dipendenti dal linguaggio volto
cisterna contiene un liquido per 5,4 litri -2 per resistere a Disarmare braccio
sistema energetico permette di utilizzare energia per nutrirsi non si può mangiare busto
materia riparante si recuperano pf naturalmente 2 volte più in fretta -2 tempra contro le malattie busto
slot extra slot extra per oggetto magico (max 1) -2 a tutte le prove di carisma ...
respiratore permette di respirare sott'acqua per 4d6 minuti esausto si recupera nel doppio del tempo collo
agganci per armatura -2 ai malus delle armature

Fallimento inc. arcani 10% (conta come leggera)

quando non si indossano armature

busto
voce kurim permette di parlare il Kurim non si può imparare Silvano o Druidrico volto
caviglia pneumatica aumenta al velocità di 1,5 m -2 alle prove di nuotare gamba (singola)
catena per mano sbloccata (1 AdM) da 3 metri di portata naturale sbloccata (1 AdM) da -4 al TxC braccio
porta attrezzi +2 a tutte le prove di artigianato se si usano altri attrezzi si ha un -2 ad artigianato braccio
tasca esterna forza +2 per il carico massimo ci può correre massimo x3 (x4 con Correre) gamba
pinne velocità nuotare (18 m) velcocità standard (3 m) gamba
nettare aureo +2 tempra -1 iniziativa busto
occhio veloce +2 riflessi -1 concentrazione occhio singolo
desistore +2 volontà -1 percezione (udito) orecchio
sparaghiaccio Raggio di gelo a volontà - braccio
genera-acido Fiotto acido a volontà - braccio
accendi fiamme Mani brucianti 2/giorno LI=LP - braccio
bobina Stretta folgorante 1/giorno LI=LP - braccio
artigli attacco artigli -2 rapidità di mano braccio
morso attacco morso -2 diplomazia volto
corna attacco corna -2 cammuffare testa
fronte titanica attacco schianto -2 sapienza magica testa
coda prensile coda che può maneggiare oggetti (no armi) -2 diplomazia coda
equilibratore impiantata (1 AdM) +8 acrobazia per equilibrio impiantata (1 AdM) velcoità standard 1,5 m coda
torcia Luce a volontà - braccio
aiutante persistente Guida a volontà - testa
generatore energetico energia per una settimana da 2dm^3 di legno si deve possedere un sistema energetico gamba
effetto stimolante +1/2 Liv all'iniziativa -1 pf/Liv ...

tutti bonus dati dagli innesti sono cumulabili con ogni altra prova o bonus.

ogni singolo innesto da malus di -5 alle prove diplomazia con i selvaggi e +5 alle prove diplomazia con tecnologhi

in caso di resurrezione, resurrezione pura o la rimozione forzata dell'innesto (che comporta 4d6 di danni) l'innesto risulta mancante e quindi si subisce un malus finchè la locazione non viene rigenerata (con rigenerazione) o sostituita (ad un costo di 4 k mo, 2 per l'innesto, 2 per l'operazione). I malus dipendono dalla specifica locazione:

Spoiler

Testa: tutte le statistiche mentali ricevono un -10, se questo uccide il personaggio non può tornare in vita

Volto: malus di -10 alle prove basate su carisma, -4 tempra

Occhio singolo: -4 destrezza, visione dimezzata, percezione -4

Occhi:accecato, -4 destrezza

Orecchio:assordato

Braccio: -6 a forza

Gamba singola: forza -4, velocità/2

Gamba: forza -6, velocità=0,75 m

Busto:-3d6 costituzione

una volta rigenerati o simili questi malus scompaiono istantaneamente.

 

Gli Omnitron

Gli omnitron sono consegni speciali che vanno in molti sensi a caratterizzare la maggior parte della popolazione, sono oggetti molto potenti e legati solo ad un singolo utlizzatore (a meno che non riprogrammati con una prova di craft (tecnology CD 20) ne esistono tre tipi: Marziale, Arcano, Divino.

  • Omnitron Balistico: questo omnitron si presenta come una sottospecie di bracciale connesso direttamente con i muscoli della mano dominante. A chi lo possiede conferisce la competenze nelle armi da fuoco e il talento bonus Armaiolo. Al livello 5 un giocatore compie una scelta di una categoria: Arcaiche ad una mano, Arcaiche a due mani, Moderne ad una mano, Moderne a due mani. Riceve come bonus la capacità da pistolero Addestramento nelle Armi da Fuoco per tutte le armi di quella categoria. Non prende questa capacità ai livelli 9, 13 e 17. Tutti i giocatori con competenza nelle armi da Guerra ricevono gratuitamente un Omnitron Marziale, altrimenti bisogna pagare 15 k.
  • Omnitron Arcano: questo omnitron si presenta come un congegno tecnologico connesso con la spalla dell'incantatore. In caso il personaggio abbia bisogno di un libro degli incantesimi per usare incantesimi arcani questo viene sotituito dall'omnitron arcano. Questo conta 50 pagine bianche a livello 1 e 20 pagine per ogni livello successivo, la scrittura su questo libro equivale a quella del libro normale. Si possono possedere più omnitron arcani, ma solo uno alla volta può essere connesso con l'utilizzatore. L'omnitron arcano è quasi fuso al suo utilizzatore e quindi qualsiasi cosa che potrebbe portarlo lontano da questo riceve un -15 alla prova per rimuoverlo.
  • Omnitron Divino: si tratta di un focus divino potenziato. Si presenta come un guanto su cui è impresso un simbolo legato alla propria divinità di rifermento, allo spirito indicato o comuqnue la fonte del proprio potere divino. Quando l'incantatore si trova entro 36 metri dal "Tapu" di riferimento considera il suo LI superiore di 2 per tutti gli incantesimi. Inoltre concede i bonus del Bounded item del mago senza i relativi malus in caso di perdita.
  • Omnitron Druidrico: questo omnitron è utilizzabile da ogni druido e da ogni personaggio che possiede la capacità di forma selvatica, si presenta come un concegno elementale che si posizione al fianco. Quando il personaggio può attivare la forma selvatica viene contato come di due livelli superiori per quanto riguarda la forma in cui si può trasformare. Requisiti: Forma selvatica, livello 6. Questo oggetto viene fornito automaticamente raggiunti i prerequisiti.
  • Omnitron Alchemico: questo omnitron è utilizzabile da ogni personaggio in grado di mescere pozioni, fornisce tutte le capacità di un laboratorio alchemico portatile oltre a fornire bonus per quanto riguarda l'assorbimento delle pozioni alchemiche, è datato al suo interno di piccoli aghi che iniettano il materiale rendendo il "bere una pozione" un'azione di movimento che non provoca attacchi d'opportunità. L'omnitron è posizionato dalla gamba e può ospitare al massimo 3 pozioni, come azione di round completo si può ricaricare uno spazio versando una pozione o un olio. Prerequisiti: mescere pozioni, livello 3. Questo oggetto viene fornito automaticamente raggiunti i prerequisiti.
  • Omnitron Furtivo: questo omitron è connesso alle dita dell'utilizzatore e concede una precisione senza pari. La sua funzione principale è quella di incrementare di uno step il furtivo dei personaggi, non è applicabile a tutte le armi, al momento dell'acquisto il personaggio decide una tipologia di arma tra: semplice, guerra, fuoco arcarica, fuoco moderna. ottiene l'incremento di dado con la tipologia selezionata, con le altre riceve un decremento di dado. Questo omnitron si cumula con il furtivo del Knife master o quello del vigilante persecutore (garantendo un furtivo 1d3/1d10). Requisiti: 3d6 danni di furtivo.
  • Omnitron Marziale: questo omnitron si impone sulla schiena, e permette a chi competente nelle armi da guerra di utilizzare armi speciali nel combattimento in mischia. al livello 1, 8 e 16 il personaggio ottiene competenza in una singola arma esotica, rimosso l'omnitron si perde questa competenza.
  • Omnitron ancestrale: questo omnitron permette ad ogni personaggio che casti incantesimi arcani spontaneamente di utilizzare al meglio le proprie capacità. questo piccolo dispositivo che va posto sulla fronte permette al costo di una prova di concentrazione di non estendere il tempo per il lancio di incantesimi spontanei su cui è applicata la metamagia. In caso non si superi la prova concentrazione l'incantatore può decidere se lanciare l'incantesimo al doppio del tempo (dopo la metamagia) o perdere l'incantesimo.
  • Omnitron Corporeo: questo omnitron permette ad ogni combattente dotato del talento "Colpo senz'armi migliorato" di immettere nei propri pugni potere magico molto più facilmente. Posizionato ai polsi consente al personaggio di incantare il proprio colpo senz'armi come fosse una semplice arma, sono applicabili tutti i bonus numerici (es +1) e non quelli a prezzo fisso (questa capacità non si cumula con l'amuleto dei pugni potenti).

nota: si possono avere tutti gli omnitron che si desiderano, basta soddisfarne i requisiti, sono tutti connessi con un solo utilizzatore, solo quello del mago non è rimuovibile, un omnitron ha durezza 10 e 20 pf.

I nuovi craft

craft (Cybertech) è il craft che permette di costruire, installare e riparare innesti. per ognuna di queste azioni serve una prova con CD 15. Gli innesti maggiori hanno CD 20, Gli innesti superiori 25, gli innesti mitici 30. Si possono possedere massimo 3 innesti per categoria. Per installare un innesto le CD sono come quelle precitate, in caso l'innesto  sia danneggiato la CD aumenta di 5, in caso sia rotto aumenta di 10. Nel momento dell'istallazione bisogna fare una prova di guarire CD 15 altrimenti il soggetto riceve 2d6 danni.

le liste di innesti maggiori, superiori e mitici saranno date successivamente.

craft (Tech) è il craft che permette di costruire oggetti tecnologici, la lista degli oggetti è qui http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/technological-gear

 

Cambiamento alle cavalcature.

non esistono cavalli a Honua, quindi per sostituirli ci sono tre opzioni:

Chocobo

Spoiler

Chocobo Mount

 

Category:
transport/conveyance
Description:

Level 5 Mount (animal companion)

Large Animal (bird)
Init Bonus 4; Low-Light Vision
Counts as a Heavy Horse when determining Local and Overland speeds.

DEFENSE

AC 16, touch 13, flat-footed 11 (4 Dex, 2 natural, -1 size)
HP 44 (5d8 plus 15)
Saves: Fort 7, Ref 7, Will 1

OFFENSE

Speed 50 ft.
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Attacks: Bite 5 (1d8 plus 6)
Special Attacks: Sudden Charge

STATISTICS

Str 18(4), Dex 18(4), Con 16(3), Int 2(-4), Wis 11(0), Cha 10(0)
Base Atk 3; CMB 8; CMD 21/18flat
Feats: Run, AP Light, Intimidating Prowess, Power Attack
Skills:
• Acrobatics – 4
• Climb – 4
• Escape Artist (I) – 5
• Intimidate – 4
• Perception (I) – 4
• Ride (I) – 5
• Stealth (I) – 4
• Survival (I) – 1
• Swim – 12

SPECIAL ABILITIES

Sudden Charge (Ex)
When making a charge attack, a chocobo makes a single bite attack. If successful, it may also attempt to trip its opponent as a free action without provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the chocobo cannot be tripped in return.

EQUIPMENT

Riding Kit, Exotic: This kit includes a bit and bridle, exotic saddle, saddlebags, and 2 days’ worth of feed for a mount. The weight can be lightened 10 pounds by discarding the feed.
Saddlebags: Empty Weight: 8 lb. Capacity: 5 cubic ft./250 lb.
Potion Skin (Cura)
Potion Skin (Purify Body)

Bio:

Ecology

Environmental: Various.
Organization: solitary, pair, or flock (3-16)
Loot: incidental

Chocobo Breeds

The Einjavian chocobo’s natural predators include wolves, trolls, and griffons.

This stout bird stands upon two long, muscular legs, each ending in large, curved talons. A pair of undersized wings sprouts from amid its broad body feathers, as does a powerful neck ending in an avian head armed with a massive razor sharp beak.

Keen-witted and powerful avian predators, chocobos compete with wolves and hunting cats for prey upon vast, open steppes and prairies. Feared for their boldness and territorial natures, these giant birds are also known to be eminently tameable, proving useful guardians, hunters, and even steeds when kept well fed.

Chocobos are relatively social creatures, forming small groups in which both males and females hunt together. They nest in immense mounds made of sticks, branches, leaves, and whatever else they can scavenge (including the bones and equipment of previous meals), with each nest used by a large group of chocobos. Females typically lay clutches of 1d4+1 eggs once per year, which the parents take turns keeping warm for 2 months. At the end of this period, the chocobos break hatchlings out of their shells. These young are fed by their parents for 2 more months before they begin hunting on their own.

Mature chocobos stand 7-9 feet tall and weigh as much as 1000 pounds (females are taller and lighter than the males). Most live to be up to 180 years old. Numerous species of chocobos exist, their colors and general build varying wildly from region to region. Sunburst (bright yellow) and the Frostwing breeds are most common, but bright blue, green, black, and more exotic plumages have also been documented.

Chocobo eggs are worth 1,000 gp apiece on the open market while their young are worth 1,500 gp each.

Training a Chocobo
Minimum riding age is 2 years. A chocobo requires training before it will bear a rider. Taming a chocobo requires 6 weeks of work and a DC 25 Handle Animal check, after which it can be taught tricks as normal. Riding a chocobo requires an exotic saddle.

Carrying Capacity:
• Light load is 0-400 lbs.
• Medium load is 401–600 lbs.
• Heavy load is 601–800 lbs.

tutte le creature possibili per http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/monstrous-mount 

sono concesse.

La voce Kurim.

La voce Kurim è un linguaggio che permette di comunciare con le macchine come fosse un linguaggio di programmazione, può essere imparato solo tramite innesto. Un personaggio non può conoscere Kurim e druidrico insieme. attraverso la voce Kurim si possono fare anche altre azioni oltre al semplice dialogo, con innesti avanzati è possibile utilizzare una sottospecie di Charme su costrutti di ogni genere.

Razze:

dal punto di vista regolistico cambiano alcune cose per le razze:

aasimar: hanno la maturità a 10 anni e ne vivono fino a 400, possono avere solo 2 innesti per categoria

elfo: vivono massimo 300 anni, al posto della familiarità nelle armi ricevono Fleet-Footed, non sono fertili con gli umani

gnomo: vivono massimo 200 anni. nessun'altro cambiamento

halfling: come gnomi.

merfolk: normali, tendono all'allineamento malvagio.

nano: vivono massimo 300 anni, al posto di Hatred ottengono Ancient Enmity

tiefling: hanno al maturità a 10 anni e ne vivono fino a 400, possono avere solo 2 innesti per categoria

umano: vivono massimo 100 anni, in base a dove messo il +2 si è Kula o Gora

  • Kula: se il personaggio ha il +2 a forza, costituzione o saggezza
  • Gora: se il personaggio ha +2 a destrezza, intelligenza o carisma.

 

...

questa intersezione verrà in futuro ampliata

...

 

Xolum

pillole di storia

-1200: inizio storia documentata, gli abitanti sono riuniti in tanti piccoli gruppi tribali, si iniziano a lavorare metalli ma la tecnologia è arcaica. Alcuni iniziano a percepire la magia ma questa è solo al 10% della potenza definitiva. Le razze non sono ancora entrate in contatto. nasce il primo grande guardiano.

-1000: primo contatto tra razze. Un nano incontra un elfo e nasce la prima guerra. non si sanno le cause precise ma si pensa a xenofobia, unita a desiderio di conquista. la prima guerra vede la vittoria degli elfi che per punizione esiliano i nani sopra la loro isola continuando ogni giorno a circondare l'isola con trenta navi armate magicamente. Contemporaneamente halfling e gnomi stringono l'alleanza più duratura della storia, l'alleanza Pimaka. Gli umani entrano in contatto tra di loro tramite le basse maree che uniscono le due isole, riescono a sviluppare una tecnologia superiore a quella degli altri popoli, purtroppo questo aumento tecnologico deriva da una guerra civile tra Kula e Gora. I merfolk non si sono ancora rivelati, le razze lementali sviluppano il pieno potenziale della loro magia.

-800: gli umani creano le prime forme magiche di navigazione e trasporto, entrano in contatto con l'alleanza pimika e tramite la collaborazione tra Halfling per i materiali, gnomi per i progetti e umani per i motori nasce la prima nave volante. I nani creano la prima grande trivella e iniziano a lavorare su Kolas. Gli elfi entrano in contatto con il popolo Gora, si ha un incrocio tra razze ma queste sono incompatibili, inizia un trasferimento da un'isola all'altra.

-500: I nani riescono a fuggire dalla loro isola tramite le grandi corazzate, gestiscono velocemente un piano per dichiarare guerra contro gli elfi, entrano così anche in contatto con gli umani, stringono un alleanza con i Kula, avviene un secondo mescolamento della popolazione tra isole. L'alleanza pinaka fa i primi tentativi per uscire in pieno oceano ma vengono interrotti dalla grande tempesta che impedisce di allontanarsi troppo dalle isole. Il primo elementale lascia la suo isola dopo aver imparato a camminare sull'acqua. A termine della guerra tra nani ed elfi si ha una situazione di stallo, i nani (spinti dagli umani) non esiliano gli elfi nella loro isola ma inizia una conflittualità mercantile.

-300: ci sono tre eventi importantissimi. I Gora sull'isola di Malisia iniziano a partorire figli strani (Gli aasimar) così capita pure ai kula che trasferitisi a Havana, i quali iniziano a partorire figli dalla pelle ancora più nera, completamente sprovvisti di pelo e con piccole corna. questo già porta ad una situazione di conflitto, iniziano i primi dissapori tra le due tipologie di pensiero riguardo ai nuovi nati e a quale popolo spettasse la decisione ultima su cosa fare fare. Secondo evento è la comparsa dei merfolk e del loro assalto a tutte le navi, ciò porterà anche ad una carestia generale vista l'impossibilità a pesca. Ultimo evento significativo è il primo approggio tra le razze elemntali e l'alleanza Pimaka. tutto ciò porto a una situazione di conflitto estermo che nel -281 scaturì nella grande guerra. le fazioni erano così composte: Gora+Elfi vs Kula+Nani, Pimaka vs elementali, Merfolk vs tutti gli altri.

-12:la guerra imperdura da secoli, la popolazione è stata dimezzata. Tra i kula è sorto un governo di tipo dittaturale, in cui tutto è finalizzato alla creazione del cannone per abbattere tutti i loro nemici, ad assisterli l'alleanza pimaka per i progetti, i materiali, i nani assisterono solo combattendo più assiduamente contro tutti gora ed elfi per distrarli. I merfolk continuavano il loro assalto e anche se morivano per ognuno che cadeva ne arrivava un altro. la grande battagli tra razze elementali e allenaza Pimaka imperversava ancora e ancora, provocando gigantesche carestie in ambo le isole. La situazione sembrava senza speranze, nessuno voleva arrendersi.

-1 nell'ultimo mese dell'anno viene completato il cannone chiamato Kujiluthara, la sua attivazione è stata la cosa più letale che sia mai stata fatta, tirò solo 3 colpi, uno contro l'isola dI Iamos, uno verso il mare poichè non riusciva a trattenersi come potenza e il terzo contro l'isola di Kulzitovvero la casa dei popoli elementali. La completa distruzione dell'isola patria dei Gora di cui rimasero impiedi solo le più alte montagne  che caddero in mare anche rovesciate. La città di Virim vide per la prima volta un orrore e un attacco diretto dimezzando la propria superifice. L'isola di Kulzit è sparita nel nulla, non se ne hanno tracce e gli unici superstiti erano i 5000 sulle altre isole.

0 primo giorno del primo mese nel nuovo anno viene siglata la pace dei popoli. tutti i popoli da allora non hanno più avuto una guerra e sono vissuti in "pace". Kujiluthara è stato distrutto dividendolo in 6 parti date ai 6 imperi ora uniti sotto la stessa bandiera. A governare fu eletto un re con consiglieri un membro per ogni razza. per accordo ogni 5 anni 50 terrestri sarebbero stati cosegnati a Virim come tassa per non abbattere più alcuna nave.

53: sui cieli di Hoana appare Herodromia, i primi esploratori fondando la repubblica di Herodromia, la terra del paradiso ed iniziano a crescere le grandi rotte di commercio tra popoli.

125: vengono completati i lavori e il treno marino è ora completato, tutte le isole sono connesse e si ha anche un commercio energetico.

312: presente

Xolum

religione

Nome  genere allineamento influenza domini armi
Kanaka Both  NN Mortali, amore, odio, conoscenza, magia, premonizione riposo, nobiltà, magia, libertà, charme, comunità, conoscenza spadone, lancia
Kaona M LN Coraggio, creazione, città, difesa, forza, liberazione legge, protezione, terra, guerra, conoscenza, magia spaccaterra, sciabola
Kuma M LB costruzione, potere, impegno, dedizione, sole, magia Artificio, guerra, rune, magia, terra, sole catena chiodata, falchion
Ino F CM nuvole, creazione, cielo, guerra, astuzia, distruzione, pioggia, vità tempo atmosferico, sole, magia, aria, acqua, caos, inganno, follia, morte Ascia bipenne, scimitarra
Makani F CB amore, piacere, astuzia, bugie destino visioni, luce, fertilità Aria, libertà, charme, viaggio, inganno, riposo, nobiltà, sole Astrum, Stocco
Make F NB morte, liberazione, felicità, coraggio, libertà, cammino, vittoria morte, bene, viaggio, riposo, gloria, aria Falce, frusta
Moana F CN viaggi, fortuna, mare, pirati, speranza, maree, luna acqua, guarigione, viaggio, protezione, animale, gloria, libertà rete, tridente
Moku M NM nascità, malattie, animali, vegetali, buio, dolore acqua, animale, fortuna, male, oscurità, vegetale pugnale, colpo senz'armi
Pele M LM Vulcani, creazione, dolore, guerra, forza, coraggio, terra, fuoco terra, rune, magia, guerra, fuoco, distruzione, artificio, legge, morte martello da guerra, archibugio lungo

 

(si ogni divinità ha due armi sacre, si ottiene compentenza in entrambe, e talenti in entrambe)

 

Mito della creazione: All’inizio c’era solo una grande distesa di terra, morta, desertica, completamente nera. Non c’era cielo o profondità. Era il silenzio più completo quando un giorno dal nulla iniziò la distruzione di quel nulla. Nacque Ino, che apparve dal nulla urlante a creare il primo suono e mosse per la prima volta quelle terre aride. Contemporaneamente sorse dalla profondità un grande essere che per compensare la fredda acqua iniziò a bruciare ardentemente e a gettare attorno alla donna tutto ciò che poteva. Più lui bruciava più il fumo creava il cielo, più lei urlava più la terra si spaccava aumentando il potere di Pele. Per milioni di anni continuarono a distruggersi a vicenda, finché l’odio non divenne amore, e i due furono la prima grande coppia.  Durante i loro scontri ebbero due figlie, Moana (l’oceano) sorto dalla pioggia tempestosa di Ino e Makani (i sentimenti) sorta dall’evoluzione dello scontro tra i due. Nacquero poi altre tre divinità dal rapporto tra le due divinità maggiori: Maui, Kuma e Kaona, tre maschi che hanno preso dal padre rispettivamente forza, volontà creativa e legalità. Purtroppo le due figlie furono gelose, volevano il padre tutto per loro ma questo dava attenzione solo ai tre nascituri che gli somigliavano particolarmente. Decisero allora di uccidere il padre, non sapendo come fare, soprattutto per uccidere un’entità di tale potere, optarono allora per un grande canto durato mille anni che fece cadere Pele in un immenso sonno. Il freddo e le tempeste imperversarono il mondo e il potere di Moana e Makani crebbero ai livelli della madre. I tre fratelli invece si vedevano indebolire ogni giorno di più. Giunti al limite caddero anche loro in una specie di sonno e il mondo fu coperto da acqua gelida, l’unico ad agire fu Maui. Maui con la sola forza delle braccia e sfruttando il suo amo ripescò il padre dalle profondità marine, purtroppo questo sforzo lo uccise sul colpo. In questo momento nacquero le isole di Honua Kaulana. Pele furioso si scagliò contro le due figlie che vennero protette da Kuma e Koana che temevano i risultati della scomparsa di altre due divinità. Per ringraziare i due uomini Moana e Makani si cedettero come mogli. Il primo figlio della terza generazione fu Moku, un dio magro e perfido che alla sua nascita iniziò il suo grande piano: creare qualcosa in grado di portare sofferenza. Per compiere questo piano genererò tante creature modellando la pietra e la lava, le isole iniziarono a riempirsi di piante e animali di ogni genere, nate soltanto per soffrire, uno spettacolo orribile. Dopo cento anni nacque una splendida bimba dagli altri due dei Makani e Kaona, questa era Make, non voleva fare del male a niente e nessuno, e vedendo al suo nascere un dio sadico che faceva nascere ogni genere di creatura solo e soltanto per vederle contorcersi alle sue torture decise di opporsi a lui per tutta l’eternità. Camminò per tutte le isole una ad una uccidendo ogni anima in pena, creò così l’unica forma di vera liberazione dal dolore: la morte. I due si scontrarono e dal sangue che cadde nacque una creatura piuttosto piccola e bizzarra. Kanaka era piuttosto piccolo, non era ne uomo ne donna, non era forte, intelligente, abile, tutti lo chiamavano il piccolo dio e fu esiliato per quanto disgusto creava. Col tempo il suo odio crebbe, e crebbe. Iniziò un piano lungo e complesso per cui unì tutte le sue conoscenze per distruggere tutti gli dei in un solo colpo. Non li uccise, sapeva quanto questo avrebbe distrutto il suo mondo, ma li avrebbe potuti tenere imprigionati per l’eternità. Iniziò a comportarsi da servo e li servì tutti dal primo all’ultimo, poi chiese loro di fare un piccolo gesto di altruismo per lui per aiutarlo a diventare un dio potente come loro. Chiese a Pele di cercare nei suoi reami inferiori un fiore in grado di resistere ad ogni fuoco, a Moana chiese di cercarne uno invisibile che gli avrebbe concesso qualche potere sulla magia, lei lo cercò sulla Luna, a Ino chiese di raccogliere un terzo fiore dalla bocca di un grande mostro che viveva gli oceani e che solo lei poteva raccogliere con la forza dell’inganno,  a Kuma chiese un quarto fiore forgiato da lui nella sua fucina in cielo, a Kaona chiese di prendere un altro fiore ricercando il corpo di Maui che si era trasformato in un incarnazione di pura forza sotto forma di pianta (nascondendo di aver dato fuoco a quella pianta anni prima), ultimo fiore fu chiesto ai suoi genitori in modo da trovare equilibrio tra la vita e la morte. Erano così stati ingannati tutti gli dei per la ricerca di sei fiori (in ordine Rosso, Bianco, Blu, Giallo, Arancione e Viola). Nello stesso istante tutte le divinità furono incatenate dov’erano, venendo imprigionate, legate, esiliate… L’unica dea a non venir imprigionata fu Makani, che non essendo molto intelligente era stata ingannata molto più semplicemente di tutti gli altri senza l’utilizzo delle catene magiche, bastò creare un manichino abbastanza simile a lei, metterlo nelle grotte al di sotto di Malisia e subito dopo aver dato vita alla bambolina per abbastanza tempo perché Makani se ne innamorasse togliere la vita da quell’oggetto. Il risultato fu una dea col cuore spezzato che pianse e pianse, fino ad ora. Ritrovatosi da solo, si annoiò. Decise di creare i mortali, esseri senzienti con cui divertirsi, prese un’ascia e inizio a tagliare delle palme ottenendo varie forme. Ogni razza crede di essere quella definitiva, ma non si conosce il vero ordine delle cose. Ogni manichino fu posto su un’isola diversa, e improvvisamente presero tutti vita nello stesso istante, iniziando così la storia che conosciamo tutti.

 

 

 

 

Ino: la dama bianca. Ino è la personificazione delle tempeste e dove passa lei c’è sempre in ogni istante un fulmine, una tempesta o una grande e possente pioggia. Viene spesso raffigurata come una vecchia coi capelli bianchi vestita di stracci di nuvole, ha al posto delle dita delle lunghe saette e gli occhi grandi e taglienti di due colori diversi. Ebbe oltre agli dei anche altri figli che fece però da sola, questi furono vari mostri marini e soprattutto le sue creature sacre le balene volanti. Oltre a divertirsi nelle sue guerre e passeggiate si occupa pure di far passare il tempo, scendendolo con le sue urla. Dopo il tradimento di Kanaka Ino fu legata ad un grande mostro marino da lei creato KuKuLamea, ovvero uno squalo nato e cresciuto soltanto per nuotare in cerchio senza mai fermarsi. Questa è secondo molti la causa della grande tempesta che circonda le isole e che non permette l’esplorazione del resto del mondo.

Pele: Il grande Vulcano. Pele è la figura più immensa e colossale di tutto il pianeta, è sia la terra stessa che i suoi reami più bassi impersonificati, una figura completamente nera con venature di lava che gli colano sul corpo creando una barba rossastra e un grande mantello, la sua testa è fumante e ogni volta che si infuria questa esplode letteralmente per poi ricrescere. Dai suoi sogni nacquero creature fantastiche in grado di incanalare la potenza elementale e dominare ogni forma di magia: i draghi. Fu intrappolato dal fiore che raccolse che iniziò a crescere attorno a lui legandolo come catene e costringendolo per sempre molto al di sotto di Havana dove si manifesta sotto forma del grande monte Pele Pele.

Moana: il mare. Moana è la più bella tra tutte le divinità, la sua pelle è perfetta, ne troppo chiara, ne troppo scura, i suoi capelli sono ricci e neri decorati di corallo e alghe, i suoi occhi sono pura perla. Non è lei ad essere il mare, è solo la sua forza viva, il mare la segue e viene controllato come un fido animale da compagnia, lei ne ha il puro dominio. Lei non creo veri e propri animali, ma diede vita ad alghe e coralli e secondo molti nonostante tutto generò anche alle grandi mante. Fu intrappolata sulla Luna, dove andò a cercare il fiore, ma non poté tornare indietro perché furono rotte le catene che la tenevano unita alla terra, da allora il mare si alza per tornare dalla sua padrona per dodici ore al giorno, e stanco si abbassa per altre dodici.

Makani: i sentimenti. Makani è contemporaneamente la più debole e la più potente tra tutte le divinità, è completamente caotica ed imprevedibile, può annoiarsi, innamorarsi, arrabbiarsi, ignorare e temere qualcuno contemporaneamente. È stupida. Per essere ingannata è stato usato un tronco scolpito ricoperto di alghe colorate che ripeteva esattamente ogni frase che gli veniva detta. Ma la sua voce è qualcosa di straordinario, ha più volte battuto tutti gli altri dei soltanto urlandogli contro, se udita da un mortale potrebbe farlo letteralmente esplodere. Non si gioca coi sentimenti, soprattutto se questi sono incarnati nella divinità più caotica tra tutte.

Kuma: Colui che forgia il sole. Kuma è il dio fabbro, bello ma non troppo, dotato soprattutto di intelligenza illimitata, senza nessun problema potrebbe costruire ogni cosa , il suo difetto è il grande orgoglio che lo contraddistingue, sfidato farebbe ogni cosa per vincere. Soprattutto questo difetto gli fu fatale quando Kanaka lo sfido, dicendo lui che era incapace di generare un fiore tanto potente da assisterlo a diventare un dio. Ora è ancora nel sole, senza bisogno di nessuna catena o simili, costretto da se stesso a rimanere nella sua forgia a completare tutti i piccoli petali del fiore più grande e possente dell’intero cosmo.

Kaona: le legge. si presenta come un’armatura di legno finemente lavorata, dentro quest’armatura solo un cuore e qualcosa di simile ad organi incisi nel legno. La legge il suo unico obiettivo, onore, rispetto, desiderio di giustizia i suoi emendamenti. Tra tutti è stato il più difficile da ingannare, Kanaka ha dovuto cercare nella storia perduta la leggenda di Maui, cercare per cento anni la sua pianta e uscire dal mondo stesso per bruciarlo. Solo il rispetto tra fratelli e mille anni di servitù hanno convinto Kaona che era una missione degna di lui e che avrebbe dato se stesso per la causa. Kaona trovò la pianta bruciata, e visto che quando sigla un patto non può tornare indietro finché non conclude la missione è autoesiliato al di fuori del cosmo a cerare da solo di creare un fiore da un tronco morto.

Moku: è un creatore di vita, ma non buono. Moku è l’essere più malvagio del creato, deliziato dalla sofferenza altrui oltre ogni altra cosa, vorrebbe i tutti i sensi creare un mondo così pieno di vita da distruggersi da solo. Alto, magro quasi scheletrico, con occhi rossastri. Il braccio destro è circondato da liane che si stringono tra loro distruggendosi e ricreandosi in modo continuo. La spalla sinistr è invece coperta da un mantello in cui sono cuciti insieme vari animali costretti a lamentarsi per il dolore provato in modo continuo e per la fame che li distrugge. È stato imprigionato nel creare un fiore insieme a Make, ma lui non faceva in tempo a generarlo che veniva ucciso dalla donna per evitare tutta la sofferenza inutile di un fiore eterno.

Make: la bimba gentile. È una creatura buona e compassionevole, tutti la temono, ma lei in realtà è solo desiderosa di fare del bene, e visto uno spettacolo di dolore ha creato il modo più facile per porre termine a tutto. Si mostra come una bimba vestita di una veste fatta in argento e un elmo creato dalla madre perché divenga immune alle emozioni altrui e mantenga solo il suo obiettivo e la sua identità. Su di lei non si sa molto, solo che dalla sua nascita non hai mai proferito parola.

Kanaka: il dio dei mortali, il dio dei mille volti, il dio del futuro, colui che creo il mondo moderno, il garante di mille promesse, l’astuto, il creatore di sogni, il piccolo dio. È in assoluto il dio più importante e il più venerato, genitore di tutte le razze grazie a lui i mortali hanno la possibilità di sopravvivere e vivere nelle loro isole, è anche il dio delle città e protettore di ogni comunità, ogni cinque anni nei giochi di Kamulae è l’unico a non richiedere un sacrificio e invece da assistenza ai mortali tramite la preveggenza del futuro. È un abile pianificatore e lo ha dimostrato distruggendo e imprigionando da solo tutti gli altri dei. Il suo simbolo sacro è una collana di fiori che si ripetono nella stessa sequenza per cinque volte (Lei). Ha due aspetti, non solo uno, infatti kanaka è sia uomo che donna. Quando è uomo è un prestante surfista alto tre metri dalla pelle chiara ricoperto di tatuaggi con capelli lunghi, una gonnella, la sua collana sacra e in mano uno spadone. Quando è donna è una bellissima ragazza, giovane e sorridente completamente nuda se non per la collana armata di lancia. Alcuni uomini e alcune donne hanno potuto passare una notte con il dio, il risultato era sempre quello di partorire, per le donne in modo normale, creando così semidei potentissimi, per gli uomini letteralmente deponendo un uovo da cui fuoriusciva un figlio potentissimo che in una settimana cresceva come fossero passati vent’anni e poi misteriosamente spariva.

caratteristiche particolari dei culti

come sono gestiti i culti? Tutti gli dei vengono pregati, soprattutto per ottenerne favori, ma non per reale ammirazione. Gli dei sono più temuti e quindi si effettuano ogni  cinque anni i giochi di Kamulae (ogni cinque anni la locazione cambia) dove in cinquecento si fronteggiano nelle più grandi sfide. I nove vincitori delle nove categorie si sacrificato volontariamente per placare l’ira divina, uno non si sacrifica per gli dei ma per i mortali sperando che la propria morte possa portare buon auspicio.

Ci sono culti ancora più particolari? Esistono tre culti completamente slegati dagli dei, il primo e più famoso è quello dei nani di Himino che venerano antenati e caduti traendo da loro energia senza pari. Il secondo è il culto del grande tempio di Herodromia dove secondo le leggende un decimo dio troneggia e permette dopo essersi dimostrati degni di vivere in completa armonia con chiunque alto. Terzo è il culto druidico, slegato dagli dei ma che ha come obiettivo unico il trovare armonia in un mondo nato dal caos.

Che legame c’è tra Aasimar, Tiefling, popoli elementali e gli dei? Si può anche senza l’uso di alcuna magia percepire una scintilla di magia divina nelle anime di questi mortali, questi sono allora molto più potenti delle razze normali. Oltre quindi ad essere temuti ed odiati questi popoli sono anche incapaci di relazionarsi con il mondo moderno (la tecnologia) e non possono ricevere innesti o miglioramenti tecnlogici.

Esiste la vita oltre la morte? No, l'anima nel moemnto della morte inizia a disperdersi, l'unico modo che ha per ricrearsi è sfruttare la magia divina, ma non esistono paradiso o inferno. Secondo molti l'anima restanel corpo per un determinato periodo di tempo e poi quando ogni parte del suo corpo si è dispersa anche lei fa lo stesso

 

Xolum

Le isole

 

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legenda:

Spoiler

foresta

montagna

città

stazione

aeroporto

isola bordata=abitata

linee:

rotta navale

treno marino

ferrovia terrestre

fiume

fiume di lava

 

 

Le isole maggiori:

 

Moauhi

descrizione: è l'isola più potente e più variegata, prima della guerra vicina ad un'altra isola di quasi le stesse dimensioni. Oltre alle due grandi città e ai piccoli insediamenti tecnologici lungo ferrovie e alle fortezze dei pirati volanti nelle montagne questa isola è completamente naturale e rcoperta da foreste altissime, alcune foreste sono così imponenti da essere abitate da grandi creature sconosciute a molti, si dice che il più grande pericolo sono i guardiani, creature che nessuno ha mai visto davvero ma che da sole potrebbero abbattere un piccolo esercito. Oltre alle comuni foreste sono presenti le grandi paludi ad est dove tutti temono draghi e melme. Essendo un'isola di origine vulcanica, con ancora qualche vulcano attivo sono molto presenti le gallerie ricche di minerali e di creature abberranti.

città:

Homonus: 

La grande capitale, nonostante sia in parte una città fantasma, visto che prima della grande guerra aveva al suo interno mezzo milione di abitanti e ora ne possa vantare solo 35 mila resta la città più grande e potente. Suddivisa in otto grandi quartieri, ognuno corrispondente ad un "grande generatore" (per eccezione dell'ottavo quartiere caduto letteralmente in rovina), è caratterizzata da grandi edifici basati su sei livelli. Il livello Ono (sei) ospita la malavita, basata soprattutto sullo spaccio di droghe naturali, alchemiche e su prostituzione, qui sono presenti anche reperti delle epoche precedenti, come ad esempio i tentativi più arcaici di tecnologia e i Tapu ovvero i piccoli mausolei che riuscivano a contenere forme di energia divina ponendola a favore dell’uomo. Il livello Lima (cinque) è invece adibito a coltivazione ed allevamento, qui vivono molti dei senza casta che creano qualsivoglia cibo sfruttando le colture in serra, gli allevamenti magici e, con l’aiuto dei pochi druidi urbani, generando cibo utile dagli scarti dei piani superiori. Il livello Ha (quattro) è legato alla casta più bassa ovvero quella dei costruttori, vi si possono trovare principalmente due tipi di edificio: la fabbrica e il mercato. I mercati sono di grandi dimensione visto che devono soddisfare l’intera città e ne sono presenti soltanto sette (uno per quartiere attivo), mentre le fabbriche sono piuttosto piccole e composte da pochi artigiani, le uniche di dimensioni notevoli sono quelle navali in vicinanza del porto e dell’aeroporto. Il livello Kolu (tre) è riservato ai servizi militari e oltre a fornire alloggio alla casta dei guerrieri è quello meglio connesso con tutti gli altri. Al suo interno troviamo oltre che alle principali reti di comunicazione e ai grandi magazzini di armi, veicoli e sistemi di sopravvivenza in caso di assedio anche i grandi generatori che sa soli occupano circa un terzo del volume dell’intero piano. Il livello Iua (due) è adibito alla casta dei commercianti, questi non governano il mercato interno della città ma si occupano di sviluppare il commercio con le altre, in questo piano hanno sede anche molti altri edifici, come ospedali, alberghi, micro-biomi replicati artificialmente. Il livello Kahi (uno) è quello riservato alla casta superiore, in esso sono presenti i grandi templi, le accademie i magia, di tecnologia e di alchimia, i palazzi reali, le abitazioni dei nobili, i consolati e la fortezza.

Chaleiwa:

Seconda città di Moahui, è di recente costruzione, infatti prima era solo un piccolo borgo creato per la pesca e il commercio di pochi materiali presenti solo nel nord dell’isola. Dopo la costruzione del treno marino e lo sviluppo degli aeroporti, la città è cresciuta in pochissimo tempo: caratterizzata dai suoi edifici sparsi per l’ambiente naturale a forma di fungo collegati tra di loro mediante tubi e cavi. La popolazione è composta soprattutto da elfi e halfling che si trovano bene nella città, gli umani sono soprattutto Gora che preferiscono allontanarsi dalla grande metropoli potrebbero essere visti male. In mezzo alla città passano varie linee ferroviarie che portano in ogni altra parte civilizzata dell’isola.

abitanti 52 000

Spoiler

Umani 55%

halfling 17,5 %

elfi 12,5%

nani 5%

altro 10%

Havana

descrizione: L’isola dei nani. È considerato il paradiso della tecnologia e del futuro, l’isola è la meno verde essendo per la maggior parte formata da grandi montagna altissime con un totale di settanta vulcani attivi e centosessanta inattivi. Il più importante è il monte Pele Pele, il monte più alto di tutte le isole con i suoi cinquemila metri, è visibile da ogni punto dell’isola di Havana e dalla costa est di Malasia. Sono presenti due importanti laghi in vicinanza delle città, e l’intera costa sud è caratterizzata dai Hamakhailit ovvero i fiumi di lava che partono dal Pele Pele ingrandendo ogni anno sempre di più l’isola e fornendo materiale di studio per ogni nano forgiatore. L’isola ospita anche strane creature senzienti, che però si dimostrano molto meno conformi ad ogni altro standard, sono chiamate Nui (giganti).

città:

Kolas: La grande forgia. Questa città è la più strana di tutte perché non è una città. È una gigantesca miniera a cielo aperto profonda centinaia di metri, sulle pareti rocciose sono costrutti edifici a scorrimento verticale. In questa città alto e basso sono letteralmente invertiti visto che sopra di essa il fumo dato sia dalle fucine che dai vulcani non permette di scorgere alcuna fonte di luce solare, l’illuminazione arriva dal baso dai vasti laghi di lava che si trovano ogni tanto nel grande percorso di Kolas ovvero il nome della travella alta cento metri che continua a scavare e scavare ogni giorno. Il tempo nella città è dettata dalla trivella, ogni giro indica infatti il passaggio di un giorno. La città è profonda circa 2,8 km, e si estende al di fuori della fossa per qualche altro chilometro soprattutto in edifici commerciali e nelle residenze degli umani trasferitesi sull’isola.

Himino: La grotta di Luna, molto diversa è la città sul lato opposto dell’isola, un regno di pace e luce. La città non è visibile dalla superficie se non per qualche piccolo edificio lungo la costa. È costruita dentro un sistema di gallerie sotterranee che si estende per chilometri e chilometri, ogni punto è illuminato in modo permanente da incisioni runiche che forniscono la grande capacità magica dei nani. Ogni caverna è una piccola città a sé stante, in cui gli edifici più importanti sono i templi, sono presenti anche alcune gallerie utilizzate come cimitero per tutti gli abitanti dell’isola, è reato non portare un cadavere a Himino, l’energia incanalata da tutti gli spiriti dei morti permette di generare un potere difficilmente controllabile e che i nani usano per azionare a distanza la grande trivella di Kolas.

abitanti: 42 000

Spoiler

Nani 82%

umani 14%

gnomi 3,5%

tiefling 0,3%

altro 0,2%

Malisia

Descrizione: L’isola degli elfi. Quest’isola è famosa per i suoi abitanti, è infattti ricolma di folletti e di creature vegetali e secondo molti anche di mostri che hanno completamente perso il senno rivoltandosi contro chiunque. L’isola ha tre caratteristiche peculiari: le foreste di Kenomini, vicino alla città di Lana, ovvero grandi foreste in cui crescono piante metalliche e in cui sono presenti animali più simili a costrutti che a veri animali e la cui origine rimane ignota; le isole kupa, ovvero piccole isole disabitate che sono presenti per soli tre mesi all’anno, sono formate da coralli e residui sedimentari, è ignoto il perché salgano e scendano dal fondale marino ma non permettono la navigazione sicura nel nord dell’isola; ed infine i grandi laghi Omenida cinque laghi sotterranei che forniscono abbastanza acqua dolce da permettere la crescita della popolazione a livelli stranamente alti. Bisogna precisare che nonostante la popolazione tra le razze sia poco al di sopra dei venti mila abitanti l’isola è affollata di creature di ogni genere che fanno sfiorare i tre milioni di anime.

Hakoo: La piccola capitale. Questa città non è stata costruita dagli autoctoni ma dagli umani (Gora) che trasferiti sull’isola hanno iniziato a ricreare in formato minore la capitale Homonus, troviamo le stesse caratteristiche, gli stessi otto quartieri e le stesse suddivisioni, ma una differenza è presente, anche se la città si presenta come un colosso di bronzo e cemento la natura non se ne allontana e così i collegamenti sono dati anche da liane, tronchi, fiumi, creature metà animali metà robotiche che forniscono grandi servizi. La città presenta anche il primo grattacielo delle isole, la torre bianca: un ospedale gestito interamente da aasimar che rappresenta la massima fonte di cure per quasi ogni malattia o per il miglioramento del proprio corpo tramite innesti.

Lana: Il tempio della giustizia. Questa città è l’unica in tutte le isole a non avere uno sbocco sul mare ma essere connessa al resto del mondo tramite strade, ferrovie e connessioni aeree. All’inizio era solo un edificio costruito come templio per tutti e nove gli dei, ma col tempo pellegrini, fedeli, paladini di ogni razza e soprattutto giustizieri hanno ampliato il numero e la dimensione del tempio di Lana. Nei tempi presenti la città è il simbolo e l’orgoglio per ogni sacerdote, ogni fedele, e ogni uomo legato alla giustizia. Il tempio centrale è ora la corte di legge delle isole, attorno i nove templi osservano tutti l’enorme palazzo mentre tutti coloro considerati ingiusti, colpevoli di crimini, o ancor peggio nemici delle isole sono segregati e torturati fino alla loro “conversione”

Kalu: La città che cambia sempre. E’ difficile descrivere la città di Kalu, questa infatti è costruita al di sopra di grandi tartarughe di dimensioni colossali che si muovono avanti e indietro per la terra e per il mare. Il loro guscio ospira serie di edifici di ogni forma e dimensione in cui unica possibilità di coglierne la funzione è il colore. In cambio di nutrimento e assistenza medica le tartarughe si fanno costruire sopra questi palazzi e forniscono parte della loro energia effettuando grandi migrazioni nel periodo di bonifica (uno ogni venticinque anni) da un lato all’altro della costa di Malisia. La presenza di tartarughe sia di terra che marine permette l’avanzata della città anche sul mare (per dirla in parole povere, una Venezia vivente)

abitanti: 28 000

Spoiler

Elfi 73%

umani 21%

halfling 4,5%

aasimar: 0,5%

altro 1%

Niika

descrizione: Un mondo tanto piccolo quanto grande, l’isola è popolata dalla razza più piccola tra quelle senzienti, gli halfling, ma anche dalle creature più grandi del mondo conosciuto. Sono presenti sull’isola enromi dinosauri che girano liberamente sfuttando sia le zone di giungla sia gli altipiani ricchi di erbe basse. Queste creature hanno colonizzato l’isola e ora, alcune addomesticate, sono fedeli aiutanti del piccolo popolo, alcune vengono potenziate con innesti, altre sono prese solo a modella per la creazione di robot colossali. Secondo alcuni le montagna ospitano un mostro dormiente che si mimetizza con le montagna, un grande rettile incapace di morire dotato di un guscio impenetrabile da ogni arma.

Limae: più che città potrebbe essere definita come agglomerato di villaggi a formare la più bassa delle città del mondo. L’edificio più alto è di sei metri, e dai tetti si possono vedere solo tanti dinosauri che popolano l’isola e le strade camminando al di sopra delle abitazioni. La città è famosa soprattutto per il legno rosso che vende e produce, l’unico legno adatto a costruire le navi volanti e a sviluppare le canoe più veloci.

abitanti: 12000

Spoiler

halfling 46%

umani 26%

gnomi 21%

altro 7%

Tupa

descrizione: tra tutte le isole è quella più normale, abitata dapiante comuni, animali, qualche bestia magica e ogni tanto qualche creatura più potente come costrutti fuori controllo, draghi piuttosto giovani, ed elementali. L’unico particolare strano sono le paludi di mezzanotte (Aumoe Kele) dove sembra che vivano alcuni gnomi corrotti dall’alchimia tanto che la loro pelle è diventata verde e quelli che erano strani lampi di genio ora sono diventati una sinistra melodia di esplosioni e cannibalismo.

città

Kokua: La città volante. Tutta la città ogni edificio o simile è spostato dal suo di qualche metro, unica fonte di ancoraggio sono innumerevoli catene che fungono da vie di trasporto. La città è popolata principalmente dagli gnomi che sarebbero quasi l’unico popolo che la abita, ma tra tutti gli gnomi sono i meno razzisti e quindi su sistemi abitatiti leggermente più grandi degli altri troviamo sia le razze elementali che assistono nei lavori più pesanti, sia aasimar e tiefling messi ad occuparsi di sicurezza sanitaria e polizia rispettivamente. Nella città troviamo anche la ferrovia principale da cui hanno origine tutte le tratte del treno marino, e anche le vie di accesso al aerodronium ovvero l’unico aeroporto in grado di portare ad Herodromia.

Abitanti: 6000

Spoiler

gnomi 91%

aasimar 4%

tielfling 4%

altro 1%

 

Arcipelago di Iamos

descrizione: Ciò che resta dall'isola di Iamos, le isole sono le cime di quelle che erano le montagne quasi completamente abissate, ora sono utilizzate principalmente come covo dai più grandi villaggi pirateschi. Gli abitanti sono soprattutto umani Gora, ma sono presenti membri di ogni altra razza, anche merfolk. molte isole disabitate sono grandi cimiteri, e alcune ospitano templi senza fedeli o sacerdoti.

abitanti: 18 000

Spoiler

Umani 45%

elfi 14%

nani 14%

gnomi 10%

halfling 9%

aasimar 4%

tielfing 4%

1%

Arcipelago volante di Herodromia

descrizione: Apparso da 150 anni sopra i cieli di Honua, ha subito fattto sorgere molte domande, sia per quanto riguarda la sua costituzione sia per quanto riguarda il modo in cui è apparso, dalla tempesta maledetta. i primi esploratori ci hanno trovato un luogo paradisiaco e hanno fondato su di esso il sacro governo di Herodromia, una terra dove non esistono differenze e razzismo, dove natura e tecnologia hanno il loro saldo equilibrio, regni dove ogni sorta di cibo è abbondante e che permettono a chiunque di vivere il doppio di quanto farebbero sulla terra ferma. Secondo voci scese nei continente è possibile vedere il dio Kanaka gestire quella terrà come sovrano e come garante di ogni meraviglia.

abitanti: ??? (<10 000)

Varis

descrizione: L'inferno blu. Per i merfolk è un paradiso, una città completamente fatta di roccia e corallo, la luce non arriva fino in fondo ma a sopperire a questo problema ci sono animali la cui bioluminescenza è usata. Le uniche conoscenze sono date da due fonti, i merfolk che hanno abbandonato il loro impero e i rumori udibili quando una nave ci passa vicino. Da quello che si sa la città è enorme e si sviluppa molto più in basso di quanto possano fare i nani, è composta da tre cerchi concentrici e governata da un piccolo manipolo di uomini pesce. Si sa che i merfolk non sono l'unico popolo che vive il mare e che il loro impero non è il più potente. Varis è una città periferica, ne la più grande ne la più ricca. Chi ci passa vicino e ha la grande fortuna di sfuggirne sente un solo potente rumore provenire dal mare: urla. urla così dolorose che chi le sente desidera il suicidio. non si sa cosa le provochi, ma la grande paura è che siano le urla degli sfortunati che ogni anno vengono dati come pegno per garantire una navigazione sicura nei mari di Honua.

Abitanti: 1 200 000

Xolum

Honua Kaulana: hawaian steampunk

 

Vista generale:

Honua Kaulana è un mondo basato su grandi contrasti e grandi lotte che hanno formato nel tempo un arcipelago di pace, armonia e lotte per riportare il caos. Le isole sono cinque, circondate da chilometri e chilometri di oceano in ogni direzione, nessuno sa come ci sono arrivati i popoli che attualmente la abitano, ma si crede siano stati gli dei, o per meglio dire il dio, a portare tutti nelle rispettive isole. Honua, come viene spesso chiamato per abbreviare, non è un posto normale, o a cui siamo abituati, è una terra di opposti che entrano in contatto: grandi città abitate da migliaia di persone di diverse razze caratterizzate dallo stupefacente spettacolo di palazzi, grattacieli, macchine, creazioni alchemiche, costrutti, navi volanti, fumo e ibridi ai limiti del comprensibile; a pochi metri da sconfinate giungle abitate da qualsivoglia creatura animale o vegetale, foreste abitate da dinosauri o da strani esseri di cui si sa poco, la natura sterminata di oceani ricchi di vita e di pesce il cui profumo di salsedine sale fino alle alte vette sgorganti ininterrottamente lava e pietra. Un mondo dove inferno e paradiso sono vicini, dove tutto è in una perfetta comunione con il resto, peccato che questo equilibrio venga rovinato dai mortali che con le loro idee e paure dall’ordine creato in millenni o milioni di anni traggono solo pretesti per inutili battaglie.

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Le tematiche principali:

 

Natura vs tecnologia

 

Honua è un mondo naturale in cui i mortali hanno creato immense città artificiali, la loro magia e tecnologia si è allontanata a tal punto dalla natura da porli nemici delle creature che la abitano e non più fratelli. La mentalità degli abitanti è quella di una natura a loro ostile che gli nega ogni possibilità di felicità, mentre invece, la tecnologia porta ad un vantaggio per tutti, toglie ogni problema e permette di sopravvivere molto più facilmente. Ignorano come testardi tutto il male fatto dalla tecnologia o come il loro così forte legame con questa li renda schiavi delle macchine da loro creati. I pochi che trovano rifugio e sicurezza nella natura sono considerati selvaggi e vengono odiati a tal punto da essere considerati creature inferiori. Questa lotta è visibile anche all’interno della magia stessa, da una parte la magia arcana nata dallo sforzo di menti per la costruzione di tutti quei complessi meccanismi utili a muovere il mondo a proprio comando, Dall’altra la magia divina, diretta conseguenza della scoperta e riscoperta del potere antico che conferisce energia in modo più grezzo, in cui il mortale non deve semplicemente creare un futuro con le sue mani ma deve riuscire ad allinearsi con tutto ciò che compone il suo passato fino a tornare alla sorgente del tutto: gli dei.

 

Storie di unioni e di razzismo

 

Honua è un mondo popolato da molte razze, specie, creature. Vi troviamo Umani, nani, elfi, gnomi, halfling, aasimar, tiefling, merfolk, undine, oread, ifrit, sylph, androidi e creature da molti sconosciute. Non tutte possono andare in pace, e anzi quasi nessuna lo fa, tutte così orgogliose da imporsi come apice della creazione. Ma meglio analizzare questi contrasti uno per uno per poter cogliere meglio tutte le sfumature:

 

Navi vs Elfi: questo è il più comune e famoso dei conflitti, quello più antico e quello più palese. Su Honua è dato da come questi popoli si sono incontrati la prima volta. Prime razze senzienti ad incontrarsi hanno subito cercato un punto di contatto, ma la paura ha governato tutto e i bianchi e splendenti Elfi si sono dovuti scontrare contro i neri Nani, quella che era partita come una comune giornata di pesca si è trasformata in una guerra durata anni. Nel corso dei tempi gli attriti si sono visti e sono diminuiti, la prima guerra ha portato all’esilio dei nani nella loro isola, la seconda ha avuto come esito la formazione di veri e propri stati nemici ma anche amici vista la collaborazione di entrambi con il popolo umano.

 

Gora vs Kula: Gli umani non sono nati tutti sulla stessa isola ma su due vicinissime e molto simili tea di loro, i Kula hanno la carnagione scura e sono molto più connessi con il mondo spirituale e la magia divina, i gora sono molto più bravi con la tecnologia. I contrasti si sono visti fin dall’inizio, ma sono sempre stati superati dallo spirito collaborativo e dal benessere che portava la pace, fattore determinante è stata la grande guerra, dove tra tutti gli schieramenti possibili un piccolo gruppo di rivoltosi ha iniziato a creare zizzania tra le due categorie. I problemi si sono risolti nel più tragico dei modi, con la completa distruzione dell’isola dei Gora, in un solo istante è morta metà della popolazione di Honua. I sopravvissuti vivono ora in una specie di pace con i kula nelle varie isole, molti si danno alla pirateria e altrettanti sono invece impegnati nel creare superato tutto quel dolore un vero e proprio regno di pace e armonia. In questa caso il razzismo è stato quasi soppresso, sia per pietà sia per inutilità di continuare i conflitti, ma è comunque una delle componenti più importanti per la storia del mondo conosciuto.

 

Tutti vs Aasimar e Tiefling: per comprendere questo odio bisogna comprendere la religione e gli dei. Prima l’arcipelago era la loro casa e ora invece è la loro prigione, Solo un dio è amato da tutti: Kanaka, gli altri sono invece adorati solo per trarne beneficio, non per reale ammirazione o rispetto. Aasimar e Tiefling sono nati da umani che hanno cambiato isola e entrati in contatto con energie divine più pure hanno sviluppato queste progenie. Nettamente superiori ad ogni altra razza ma con la sfortuna di essere pochi, vengono considerati come sbagliati, troppo potenti e quindi da sopprimere. Purtroppo l’essere nati da umani li rende non assassinabili, resta comunque questa un odio serrato nei loro confronti e spesso sono così allontanati dalla società che nelle città ci sono quartieri solo per i semi-umani.

 

Merfolk vs terrestri: Sono stati per millenni senza rivelarsi, e si sentono superiori in ogni campo, la loro cultura è unica e millenaria, hanno la possibilità di vivere in ogni luogo essendo l’intero mondo una vasta distesa d’acqua in cui gli unici ammassi rocciosi abbastanza alti da emergere rappresentano un nulla. Per questo hanno anche iniziato una guerra contro i terrestri, finita in parità, I merfolk hanno comunque un grande potere e richiedono ogni anno centinaia di terresti per i loro esperimenti nella città sommersa di Virim, chiamata anche “inferno senza luce” in cambio del non distruggere tutte le navi delle varie flotte.

 

Popoli elementali vs tutti: i popoli elementali (Undine, oread, ifrit, Sylph) sono visti negativamente, durante la grande guerra la loro isola è andata distrutta e ora sono costretti alla condizione di nomadi o selvaggi nelle varie isole. Non c’è un vero motivo per cui vengono odiati, restano comunque incapaci di integrarsi nella società tecnologica, i loro corpi non possono accettare innesti e la loro magia è difficilmente integrabile con quella degli altri abitanti delle isole.

 

La storia si basa anche su importanti unioni che hanno caratterizzato e segnato di molto la storia delle isole.

 

L’alleanza Pinaka: Quando Halfling e Gnomi entrarono in contatto la prima volta ci fu subito une grande empatia e vengono per questo chiamati i popoli fratelli, uno specializzato nel rapportarsi con la natura straordinaria della loro isola, l’altro in grado di ogni formidabile creazione alchemica. Insieme hanno compiuto grandi cose come la formazione delle ferrovie dorate (o treni marini) che permettono un velocissimo mezzo di comunicazione tra le isole in questi secoli di pace.

 

L’unione di tutti i popoli HERODROMIA: sul cielo, oltre le nuvole più basse navigano isole volanti che formano un arcipelago di pura pace dove dominano uguaglianza, pace, abbondanza e rispetto. Tutti i popoli trovano in questo luogo pace assoluta e i meritevoli o i più influenti hanno la possibilità di ottenere un permesso a vita, che concede a chiunque di vivere in questo paradiso tra le nuvole. Tantissimi vogliono andarci, alcuni sono disposti ad uccidere per poter anche solo vedere una volta queste terre di pace, molti avventurieri partono nelle loro missioni solo per la possibilità di comprarsene uno.