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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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Introduzione alle isole di Honua Kaulana

Xolum

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Honua Kaulana: hawaian steampunk

 

Vista generale:

Honua Kaulana è un mondo basato su grandi contrasti e grandi lotte che hanno formato nel tempo un arcipelago di pace, armonia e lotte per riportare il caos. Le isole sono cinque, circondate da chilometri e chilometri di oceano in ogni direzione, nessuno sa come ci sono arrivati i popoli che attualmente la abitano, ma si crede siano stati gli dei, o per meglio dire il dio, a portare tutti nelle rispettive isole. Honua, come viene spesso chiamato per abbreviare, non è un posto normale, o a cui siamo abituati, è una terra di opposti che entrano in contatto: grandi città abitate da migliaia di persone di diverse razze caratterizzate dallo stupefacente spettacolo di palazzi, grattacieli, macchine, creazioni alchemiche, costrutti, navi volanti, fumo e ibridi ai limiti del comprensibile; a pochi metri da sconfinate giungle abitate da qualsivoglia creatura animale o vegetale, foreste abitate da dinosauri o da strani esseri di cui si sa poco, la natura sterminata di oceani ricchi di vita e di pesce il cui profumo di salsedine sale fino alle alte vette sgorganti ininterrottamente lava e pietra. Un mondo dove inferno e paradiso sono vicini, dove tutto è in una perfetta comunione con il resto, peccato che questo equilibrio venga rovinato dai mortali che con le loro idee e paure dall’ordine creato in millenni o milioni di anni traggono solo pretesti per inutili battaglie.

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Le tematiche principali:

 

Natura vs tecnologia

 

Honua è un mondo naturale in cui i mortali hanno creato immense città artificiali, la loro magia e tecnologia si è allontanata a tal punto dalla natura da porli nemici delle creature che la abitano e non più fratelli. La mentalità degli abitanti è quella di una natura a loro ostile che gli nega ogni possibilità di felicità, mentre invece, la tecnologia porta ad un vantaggio per tutti, toglie ogni problema e permette di sopravvivere molto più facilmente. Ignorano come testardi tutto il male fatto dalla tecnologia o come il loro così forte legame con questa li renda schiavi delle macchine da loro creati. I pochi che trovano rifugio e sicurezza nella natura sono considerati selvaggi e vengono odiati a tal punto da essere considerati creature inferiori. Questa lotta è visibile anche all’interno della magia stessa, da una parte la magia arcana nata dallo sforzo di menti per la costruzione di tutti quei complessi meccanismi utili a muovere il mondo a proprio comando, Dall’altra la magia divina, diretta conseguenza della scoperta e riscoperta del potere antico che conferisce energia in modo più grezzo, in cui il mortale non deve semplicemente creare un futuro con le sue mani ma deve riuscire ad allinearsi con tutto ciò che compone il suo passato fino a tornare alla sorgente del tutto: gli dei.

 

Storie di unioni e di razzismo

 

Honua è un mondo popolato da molte razze, specie, creature. Vi troviamo Umani, nani, elfi, gnomi, halfling, aasimar, tiefling, merfolk, undine, oread, ifrit, sylph, androidi e creature da molti sconosciute. Non tutte possono andare in pace, e anzi quasi nessuna lo fa, tutte così orgogliose da imporsi come apice della creazione. Ma meglio analizzare questi contrasti uno per uno per poter cogliere meglio tutte le sfumature:

 

Navi vs Elfi: questo è il più comune e famoso dei conflitti, quello più antico e quello più palese. Su Honua è dato da come questi popoli si sono incontrati la prima volta. Prime razze senzienti ad incontrarsi hanno subito cercato un punto di contatto, ma la paura ha governato tutto e i bianchi e splendenti Elfi si sono dovuti scontrare contro i neri Nani, quella che era partita come una comune giornata di pesca si è trasformata in una guerra durata anni. Nel corso dei tempi gli attriti si sono visti e sono diminuiti, la prima guerra ha portato all’esilio dei nani nella loro isola, la seconda ha avuto come esito la formazione di veri e propri stati nemici ma anche amici vista la collaborazione di entrambi con il popolo umano.

 

Gora vs Kula: Gli umani non sono nati tutti sulla stessa isola ma su due vicinissime e molto simili tea di loro, i Kula hanno la carnagione scura e sono molto più connessi con il mondo spirituale e la magia divina, i gora sono molto più bravi con la tecnologia. I contrasti si sono visti fin dall’inizio, ma sono sempre stati superati dallo spirito collaborativo e dal benessere che portava la pace, fattore determinante è stata la grande guerra, dove tra tutti gli schieramenti possibili un piccolo gruppo di rivoltosi ha iniziato a creare zizzania tra le due categorie. I problemi si sono risolti nel più tragico dei modi, con la completa distruzione dell’isola dei Gora, in un solo istante è morta metà della popolazione di Honua. I sopravvissuti vivono ora in una specie di pace con i kula nelle varie isole, molti si danno alla pirateria e altrettanti sono invece impegnati nel creare superato tutto quel dolore un vero e proprio regno di pace e armonia. In questa caso il razzismo è stato quasi soppresso, sia per pietà sia per inutilità di continuare i conflitti, ma è comunque una delle componenti più importanti per la storia del mondo conosciuto.

 

Tutti vs Aasimar e Tiefling: per comprendere questo odio bisogna comprendere la religione e gli dei. Prima l’arcipelago era la loro casa e ora invece è la loro prigione, Solo un dio è amato da tutti: Kanaka, gli altri sono invece adorati solo per trarne beneficio, non per reale ammirazione o rispetto. Aasimar e Tiefling sono nati da umani che hanno cambiato isola e entrati in contatto con energie divine più pure hanno sviluppato queste progenie. Nettamente superiori ad ogni altra razza ma con la sfortuna di essere pochi, vengono considerati come sbagliati, troppo potenti e quindi da sopprimere. Purtroppo l’essere nati da umani li rende non assassinabili, resta comunque questa un odio serrato nei loro confronti e spesso sono così allontanati dalla società che nelle città ci sono quartieri solo per i semi-umani.

 

Merfolk vs terrestri: Sono stati per millenni senza rivelarsi, e si sentono superiori in ogni campo, la loro cultura è unica e millenaria, hanno la possibilità di vivere in ogni luogo essendo l’intero mondo una vasta distesa d’acqua in cui gli unici ammassi rocciosi abbastanza alti da emergere rappresentano un nulla. Per questo hanno anche iniziato una guerra contro i terrestri, finita in parità, I merfolk hanno comunque un grande potere e richiedono ogni anno centinaia di terresti per i loro esperimenti nella città sommersa di Virim, chiamata anche “inferno senza luce” in cambio del non distruggere tutte le navi delle varie flotte.

 

Popoli elementali vs tutti: i popoli elementali (Undine, oread, ifrit, Sylph) sono visti negativamente, durante la grande guerra la loro isola è andata distrutta e ora sono costretti alla condizione di nomadi o selvaggi nelle varie isole. Non c’è un vero motivo per cui vengono odiati, restano comunque incapaci di integrarsi nella società tecnologica, i loro corpi non possono accettare innesti e la loro magia è difficilmente integrabile con quella degli altri abitanti delle isole.

 

La storia si basa anche su importanti unioni che hanno caratterizzato e segnato di molto la storia delle isole.

 

L’alleanza Pinaka: Quando Halfling e Gnomi entrarono in contatto la prima volta ci fu subito une grande empatia e vengono per questo chiamati i popoli fratelli, uno specializzato nel rapportarsi con la natura straordinaria della loro isola, l’altro in grado di ogni formidabile creazione alchemica. Insieme hanno compiuto grandi cose come la formazione delle ferrovie dorate (o treni marini) che permettono un velocissimo mezzo di comunicazione tra le isole in questi secoli di pace.

 

L’unione di tutti i popoli HERODROMIA: sul cielo, oltre le nuvole più basse navigano isole volanti che formano un arcipelago di pura pace dove dominano uguaglianza, pace, abbondanza e rispetto. Tutti i popoli trovano in questo luogo pace assoluta e i meritevoli o i più influenti hanno la possibilità di ottenere un permesso a vita, che concede a chiunque di vivere in questo paradiso tra le nuvole. Tantissimi vogliono andarci, alcuni sono disposti ad uccidere per poter anche solo vedere una volta queste terre di pace, molti avventurieri partono nelle loro missioni solo per la possibilità di comprarsene uno.



5 Commenti


Commento consigliato

Lo spunto è carino, ma ci sono alcuni punti un pò troppo vaghi.

1) quanto sono grandi le isole?
Perchè, da come ne parli ("grandi città abitate da migliaia di persone di diverse razze caratterizzate dallo stupefacente spettacolo di palazzi, grattacieli, macchine, creazioni alchemiche, costrutti, navi volanti, fumo e ibridi ai limiti del comprensibile"), ho avuto l'impressione che la popolazione sia piuttosto numerosa (alcuni milioni?); e se sono così tanti, anche se vivono quasi tutti nelle città, le isole devono essere piuttosto grandi, cosa che porta al punto 2:

2) solo 5 isole?
Se le isole sono molto grandi significa che, quasi sicuramente, sono anche circondate da una serie di isole più piccole (probabilmente disabitate, nella maggior parte dei casi), cosa che porta al punto 3:

3) le "isole distrutte"?
Dici che due isole sono state distrutte, a seguito di guerre ("Gora Vs Kula", e "Popoli elementali Vs tutti"); ma distrutte quanto?
Sono semplicemente diventate inabitabili (e in tal caso per quanto? Vale solo per gli umanoidi o anche per gli animali?). o sono sparite completamente (e in tal caso che effetto ha avuto l'improvviso incremento della popolazione sulle altre isole?)?

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Presto, e con presto si intente un paio d'ore arriverà una seconda intersezione con argomento le isole, in cui verranno spiegate con cura le 5 isole i due arcipelaghi, la città sommersa e le 10 grandi città.

pre rispondere dico: sono grandi esattamente come le Hawaii, la popolazione ha subito molti cambiamenti, prima nel periodo precedente la guerra si sfioravano i 2 milioni di abitanti, ora si è a 200 mila (si una decimazione). E con isole distrutte puoi intendere che un'isola è diventata uno degli arcipelaghi prima citati mentre l'altra non è più nemmeno rintracciabile come residuo. l'effetto dell'incremento della popolazione è stato minimo, erano già in pochi, e con l'arrivo di altri popoli sulle isole non c'è stata questa corsa di sopravvivenza, basti pensare che tutte le isole sono abitate al 15% della loro superficie e che tecnologia e simili provvedono alla creazione di cibo e altro. andrò meglio a spiegare questo nella quarta parte del blog ovvero "società"

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7 ore fa, Xolum ha scritto:

E con isole distrutte puoi intendere che un'isola è diventata uno degli arcipelaghi prima citati mentre l'altra non è più nemmeno rintracciabile come residuo.

Ok, quindi ORA sono 5 isole, ma originariamente erano 7; è un dettaglio che dovresti mettere, non saperlo può generare un pò di confusione (così com'è capitato a me).

 

7 ore fa, Xolum ha scritto:

sono grandi esattamente come le Hawaii, la popolazione ha subito molti cambiamenti, prima nel periodo precedente la guerra si sfioravano i 2 milioni di abitanti, ora si è a 200 mila (si una decimazione).

Buono a sapersi... io stavo ipotizzando isole circa 10 volte più grandi e 100 volte più popolose! :grin:

 

7 ore fa, Xolum ha scritto:

l'effetto dell'incremento della popolazione è stato minimo, erano già in pochi, e con l'arrivo di altri popoli sulle isole non c'è stata questa corsa di sopravvivenza, basti pensare che tutte le isole sono abitate al 15% della loro superficie e che tecnologia e simili provvedono alla creazione di cibo e altro.

Ok, perfetto. ;)

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, quindi ORA sono 5 isole, ma originariamente erano 7; è un dettaglio che dovresti mettere, non saperlo può generare un pò di confusione (così com'è capitato a me).

Sarà uno dei primi punti della sezione storia, per capire bene bisognerebbe poter leggere tutto subito ma ci vorrà una settima circa perché devo inserire anche le sezioni: divinità, storia, civiltà, homerule, classi, razze...e infine Sam e "i guardiani"

13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Buono a sapersi... io stavo ipotizzando isole circa 10 volte più grandi e 100 volte più popolose! :grin:

Col tempo l'ambientazione crescerà e avrai tutto il mondo, prossimi punti dopo le hawaii saranno oceania e americhe

 

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