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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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La divisione sociale:

 

Nelle isole di Honua Kaulana è stata imposta una suddivisione sociale abbastanza ben organizzata che si basa su quattro caste mobili di vario genere. Al momento della nascita un individuo appartiene ad una specifica casta, crescendo verrà istruito a lavorare in un settore. Giunto alla maturità un individuo decide a quale sotto-casta iscriversi, questa non è una scelta che varrà per tutta la sua vita, in ogni momento potrebbe (pagando una tassa) cambiare sotto-casta. È possibile, in casi rari, che ci sia uno scalata o discesa sociale che permette al cittadino di cambiare la propria vita.

-Se due persone di caste diverse si sposano il giudice potrà decidere quale sarà la loro casta finale (scelta tra le due d’origine).

-Se un individuo riesce in una grande impresa per il bene del popolo o dello stato può chiedere al tribunale di Lana di cambiare la sua casta finale con una a sua scelta.

-Se un cittadino sfuggito alla civiltà diventa selvaggio al suo ritorno nella città indipendentemente dalla casta di appartenenza al momento dell’abbandono diviene membro della casta dei braccianti.

Le classi, come prima descritto, sono quattro, ognuna ha quattro sotto-caste.

 

Nobili: questa casta è la più elevata e la più ricca, è composta da grandi figure che amministrano lo stato dal punto di vista politico, economico e magico.

 

Politico: queste persone si occupano dell’amministrazione politica delle città, sono senatori, assessori, giudici, ministri e burocrati. Sono la categoria più potente anche se non la più ricca o la più forte, i centri principali per i politici sono le città più grandi delle isole.

 

Mercanti: Sono il gruppo in assoluto più ricco, si occupano di scambi commerciali di ogni tipo e sono sicuramente i più numerosi all’interno delle caste. Troviamo in questa categoria persone con le più disparate professioni dal ricco venditore di gioielli alla proprietaria di un bordello passando per mecenati di varie opere artistiche o il rivenditore di antichi oggetti magici.

 

Sacerdoti: Il gruppo dei fedeli religiosi, questi occupano qualsiasi mansione all’interno dei grandi templi e alcuni più poveri scendono mischiandosi con altre caste a gestire piccole cappelle o a fare da predicatori. All’interno di questa cerchia si trova il meglio e il peggio dell’alta società, molti predicatori si rivelano essere torturatori o boia, questo secondo molti è dato da una strana scintilla che attraversa le menti di chi parla con gli dei, alcuni la accettano diventando strumenti di vendetta, altri la incanalano sotto forma di potenza divina.

 

Tecnocrati: Maestri di magia e di macchine, sono spesso loro gli autori delle più grandi e pericolose opere della storia, cercano in ogni modo di aumentare la loro potenza e con loro quella della loro tecnologia. I loro ruoli ricadono in ogni cosa, forniscono la tecnologia per allevamenti, fucine, trasporti, edifici, e soprattutto sono coloro che meglio si adoperano per la costruzione di costrutti di ogni genere, competendo per il primato con la sotto-casta degli armaioli.

 

Costruttori: sono la categoria degli artigiani, coloro che dalle materie prime più semplici sanno costruire ogni cosa, grazie ai loro sforzi si hanno tutte le possibili tecnologie e tutte le meraviglie che contraddistinguono le varie città sono loro a gestire e fornire le materie fondamentali per ogni cosa, tra di loro si trovano molti combattenti, figli dei soldati che hanno combattuto la grande guerra e che hanno deciso che dopo la distruzione avrebbero dedicato la loro vita alla costruzione di un futuro migliore.

 

Armaioli: questa categoria di cittadini è specializzata nella costruzione di oggetti metallici, come ad esempio armature, armi e costrutti. All’interno di questa casta la supremazia nanica è indiscussa, sono loro nel corso del tempo ad aver creato le più strabilianti invenzioni utilizzando i materiali più semplici, inoltre sono gli unici a saper lavorare l’adamantio.

 

Carpentieri: questi artigiani sono specializzati nella costruzione di mezzi di trasporto, come navi, aereo-navi o nuovi vagoni per il treno marino. La supremazia in questa casta è divisa tra elfi, i migliori nel costruire navi di ogni genere e categoria, gli gnomi ovvero coloro che riuscirebbero a far volare a velocità supersoniche anche un aereo di carta, e gli halfling che seppur non abbiano vero e proprio talento per l’artigianato si occupano in gran numero della manutenzione della ferrovia.

 

Architetti: a questa sott-casta si devono gli edifici mozzafiato, secondo alcuni questi sono coloro che tra tutti lavorano di meno e guadagnano di più, ma questo non è un qualcosa di casuale. Gli edifici sono costruiti in modo solido e difficilmente hanno bisogno di accorgimenti più grandi di una manutenzione quinquennale, inoltre sono gli unici artigiani a lavorare fuori dalle mura, anche perché spesso il loro lavoro è costruire mura.

 

Inventori: la categoria più strana tra quelle degli artigiani, sono specializzati nel costruire il meno possibile, ma quando lo fanno la tecnologia dell’intero arcipelago cresce come fossero passati cento anni. Il loro lavoro si basa semplicemente sulla raccolta di tutti gli altri lavori, l’esaminazione e la semplificazione, dopo queste operazioni si ottiene una produzione in serie di oggetti magici, di semplici costrutti e alle volte anche di piccoli “problemi” come la peste del -127/-121 che colpì l’isola di Malasia causata da una pozione di rigenerazione creata in serie senza le adeguate precauzioni.

 

Militari: questa casta è quella dei militari, coloro che si adoperano alla difesa interna ed esterna dei cittadini, tra questi troviamo i più disparati esempi di combattimento, dai guardiani che girano le città nelle loro armature moderne dal peso elevato agli agili ranger che difendono le città dai selvaggi.

 

Soldati: il corpo militare più vasto, tra questi troviamo i guerrieri che si occupano in tempo di guerra o in caso di problemi dell’attacco al nemico, dopo la grande guerra questa casta è passata dall’essere la più numerosa a poco al di sopra delle altre. In questo periodo di pace si occupano unicamente di lavori di supporto alle altre squadre, soprattutto attraverso la difesa delle mura.

 

Corsari: Sono il corpo militare equivalente alla marina, il loro compito è difendere i cittadini dagli attacchi dei pirati, una piaga in grande sviluppo. Alcuni, estremisti, non hanno mai messo piede sulla terra ferma dalla loro nascita, altri sono pirati convertiti, tra le loro fila si possono trovare grandi artiglieri ma ancora di più combattenti leggeri che alle volte vagano solitari.

 

Ranger: Sono il corpo militare che si occupa della difesa delle città dagli attacchi dei selvaggi che cercano di distruggere la tecnologia, è considerata la carriera più pericolosa soprattutto per il confronto continuo con la natura spaventosa delle isole. La potenza di alcuni gruppi di selvaggi è tale che i ranger impossibilitati a combatterli si adoperano a squadra di pace fornendo loro materiale in cambio di sicurezza da eventuali attacchi.

 

Guardiani: Il corpo militare che protegge i civili dagli stessi civili. Si occupano della sicurezza interna arrestando criminali e cercando di sventare il contrabbando di materiale tecnologico e magico. Come segno di potere hanno speciali armature destinate solo ad un élite, queste sono pesantissime e incontrastabili.

 

Braccianti: I cittadini più poveri che si occupano di lavorare la terra e gestire al meglio le risorse per nutrire l’intera popolazione, alcuni sviluppano uno strano talento per la magia naturale altri moltiplicano i profitti grazie all’alchimia.

 

Allevatori: si occupano soprattutto di maiali, pollame e ovini, lavorano in ambienti chiamate micro-biomi in modo che gli animali possano stare bene e intanto attraverso magia e tecnologia diventare molto più grandi e nutrienti.

 

Agricoltori: gestiscono soprattutto la coltivazione di alghe, alberi da frutto e campi di mais. Anche loro lavorano all’interno di micro-biomi, e sono simili ai loro colleghi allevatori, ma tendono ad usare solo la magia naturale, visto che l’alchimia porta spesso a raccolti piuttosto aggressivi.

 

Pescatori: Sono in grado di pescare qualsiasi creatura, anche la più gigantesca. Secondo molti questa casta andrebbe divisa in due isto che alcuni pescatori lavorano in mare e altri invece a bordo di navi volanti, ma il risultato è sempre lo stesso, cibo a volontà al loro ritorno. 

 

Cacciatori: Se ai pescatori è destinata acqua e cielo i cacciatori sono i migliori nel ricercare nutrimento nelle foreste dove la mega fauna permette una rapida e letale fonte di cibo. Alcuni scendono nel sottosuolo per trovare bestie preziose utili non solo al nutrimento ma anche per materiali che stanno alla base di magia e alchimia.

 

Il governo:

esistono tre stati all’intero dell’arcipelago: la federazione delle isole, il regno di Herodromia e La repubblica degli oceani. Degli ultimi due la popolazione non sa molto se non quello che si dice in giro, mentre è molto conosciuto il governo della federazione.

La federazione delle isole è una monarchia costituzionale in cui è presente un senato e in cui la divisione dei territori è di tipo federazionistico , a capo del tutto il re esercita poteri assoluti in cui unico corpo in grado di frapporsi è il senato che ha diritto di espellere o giustiziare il monarca in caso il suo governo non rientri nei paramenti della costituzione  o nelle volontà del popolo. Ogni isola è poi gestita da un sistema simili in cui sono presenti principi (non imparentati col monarca ma eletti dal popolo) assistiti da senati minori in cui ministri hanno la stessa funzione del grande senato. A gestire la giustizia è soprattutto il tribunale di Lana, ma sono presenti piccoli corpi giuridici in ogni isola.

 

Alcune leggi…bizzarre o importanti.

-A Malisia è vietato tagliare un albero (in ogni senso, anche strappare un frutto) senza il consenso di un folletto.

-A Malisia è proibito in ogni caso offendere un elfo, pena la carcerazione.

-A Havana non importa in quale condizione se trovato un cadavere (di un morto o un non morto) questo va portato a Himino, in ogni sua parte.

-A Havana la pratica di necromanzia è punibile con l’essere tramutati in pura magia.

-A Tupa è proibito fare esperimenti alchemici dopo il tramonto

-A Tupa non esistono limiti di velocità per mezzi volanti ne altezze minime di quota.

-A Tupa sono proibite le escursioni alle palude agli gnomi che praticano in qualsiasi modo magia o alchimia.

-A Niika è vietato cavalcare un tirannosauro in zone urbane senza museruola

-A Niika sono presenti ventotto tipi di patente ognuna per specie di dinosauro e controparte robotica.

-A Niika la multa per demolizione di casa causa svista è di 1000 mo, è anche la multa più comune

-A Moahui è proibito in qualsiasi modo nominare il grande cannone pena la carcerazione

-A Moahui è vietato il rapporto sessuale con draghi e creature magiche

-In tutte le isole è proibita la schiavitù

-In tutte le isole sono legalizzate: prostituzione, droghe, alcolici, aborti, adozioni interspecie.

-Per legge ogni cittadino che non sia un ex-selvaggio o che non sia nemico dello stato ha diritto ad una casa e un lavoro forniti dal governo, sarà suo compito pagare tasse e altre spese.

-le forze militari hanno potere di perquisizione se sono presenti prove anche senza mandati o permessi.

 

Razze

 

Aasimar: esistono razze fortunate, esistono razze sfortunate, e tra le ultime gli aasimar sono l’esempio più lampante. Il loro odore ricorda incenso e erbe funebri, hanno pelle bianca come latte ma occhi neri e vuoti. Secondo molti sono l’incarnazione del dio della vita e per questo sono odiati ancora più del normale. Spesso isolati, la loro vita è controllata dal governo che considerandoli una minaccia tende ad osservarli fin dalla prima età perché non lo diventano. Nei dieci anni della loro maturità viene fatto spesso loro il lavaggio del cervello per convincerli a eseguire solo gli ordini dei superiori, alcuni non controllabili vengono gestiti tramite collari detonanti. Tre sono i modi che hanno per ottenere una qualche forma di libertà: appartenere alla setta delle luci (un’organizzazione composta da aasimar con obiettivo unico il promulgare la vita e la cura) che consente agli aasimar di essere considerati alla pari degli altri individui almeno all’interno della setta, Ottenere un permesso per accedere a Herodromia ovvero l’unico posto dove sono tutti visti come pari, oppure la via più comune, una fuga rapida per convertirsi alle tribù di selvaggi o per diventare pirati e ottenere così rispetto.

 

Elfi: Secondo il mito della creazione la palma da cui furono estrapolati gli elfi era la più alta, sottile e esposta tra tutte, e questo spiega molte delle caratteristiche degli Elfi. La loro peculiarità è di essere i più chiari tra i popoli (fatta eccezione per gli aasimar) vista la loro incapacità di abbronzarsi rimanendo per tutta la vita della stessa colorazione rosastra. Sono i migliori navigatori e tra di loro si trovano le migliori costruzioni navali della storia, a loro si da l’invenzione della prima canoa. Altro fattore importante è il loro legame con la natura, che li porta in contrasto con il resto delle popolazioni, con il progresso tecnologico questo legame con la natura si è mosso verso nuovi confini, confini alchemici, arcani, divini, ingegneristici, tutti possi a creare la natura una seconda volta, imitare la natura ma attraverso metallo e liquidi dai mille colori. Il loro rapporto peggiore è sicuramente quello con i nani, quando si trovano in loro presenza allungano il braccio destro di fronte a loro muovendolo a destra e sinistra come a dire “non ho nessuno di fronte a me alla mia altezza”

 

Gnomi: Poco c’è da dire sugli gnomi, non perché siano i meno strani, o perché siano quelli che tra tutti hanno avuto meno importanza negli eventi, soltanto perché per capire uno gnomo ci vorrebbero cinquecento anni, e nessuno vive così a lungo. La loro mente è completamente divisa in una moltitudine di parti che possono non collidere mai, anche per questo solo gli gnomi riescono a gestire i combattimenti navali in cielo senza l’ausilio di autopiloti, riescono a cogliere la situazione e a comprenderla ragionando in modi per cui nessun’altro se lo aspetterebbe. È famoso un detto gnomico:” la pozione cadde e mi bruciò mezza casa, creai un qualcosa per riparare il danno, bastò uno squalo e un pelo di mia suocera” nessuno lo capisce eccetto gli gnomi, e chi abbastanza pazzo da capirli. Sono famosi anche perché tendono a dipingere tutto, compresi loro stessi, ogni gnomo ha un colore preferito con cui si veste e si dipinge il corpo, quando trova uno gnomo del sesso opposto con la passione per la stessa sfumatura è facile che dopo venti minuti ci sia un matrimonio.

 

Halfling: piccoli che dominano giganti, così piace farsi chiamare al popolo che sembra non avere alcuna qualità, ma che ha dominato senza problemi dinosauri, bestie colossali, macchine colossali e collaborato traendo  enorme profitto con gnomi e umani. Secondo molti la loro più grande dote è il fatto che nessuno presterebbe mai attenzione ad una creatura che pesa venti chili e vive nell’ombra, almeno finché questa non fischia richiamando un dinosauro di dieci metri addomesticato a dovere. Secondo alcune leggende gli halfling hanno un dono indefinito che gli permetterebbe di uscire dalla grande tempesta, ma è soltanto una diceria e quasi nessun halfling ha il coraggio di testarla.

 

Merfolk: si sanno solo quattro cose dei merfolk: la loro voce è magica e crudele, sentirla una volta vuol dire spesso che si hanno solo pochi minuti da vivere, in fondo al mare vivono tranquilli ma non troppo, la città di Virim è solo una delle tante città che hanno e nelle profondità hanno molti più nemici di quanto ci si aspetterebbe, sono colorati di tantissime sfumature ma vedono in bianco e nero, ogni cinque anni chiedono dei terrestri per i loro esperimenti di cui unico indizio è “Kuja aliwa noma asute koromi arketiwa” e nessuno ha ancora capito cosa questo voglia dire se non la parola aliwa che vuol dire evoluzione in quasi tutte le lingue.

 

Nani: nessuno è rigido come un nano, temprato dalla lava e cresciuto fin dalla più piccola età con il culto dei morti e con la speranza di fuggire dall’arcipelago tramite passaggi sotterranei. Nessun’altro popolo ha divinità patrone a di fuori di Kanaka, ma loro vistala presenza del Pele Pele considerano anche lui come loro genitore. Fisicamente sono molto diversi tra di loro, normalmente hanno la pelle scura, marrone, e capelli neri, ma più ci si addentra nei loro territori più si trovano nani dalla pelle più chiara, generazioni su generazioni di nani che hanno vissuto all’ombra di banchi di cenere tanto vasti da impedire al sole di giungere fin da loro. Il loro carattere è scontroso e pragmatico, seguono le loro leggi anche nelle altre isole spesso provocando grandi problemi, nessun nano si reca volontariamente a Malisia, sia perché non sopporterebbe di essere ospite di un elfo sia perché li hanno insultati per così tanto tempo che su quell’isola ciò è divenuto illegale. Ogni nano ha un ninnolo, spesso una statuetta in fil di ferro, da cui non si separa mai dalla nascita alla morte, secondo loro è un metodo per essere fari nel buio al momento del decesso permettendo alle energie della loro terra di ritrovarli e assorbirli.

Razze elementali: sono anime in pena, non riescono a immedesimarsi con la loro grande perdita e quindi vivono nel passato attraverso storie e ricordi. La popolazione tende a trattarli come creature inferiori a secondo alcuni portatori di malattie, ma riconoscono loro una capacità senza pari di gestire grandi poteri con estrema facilità. A rendere complessa la loro relazione con le altre razze è anche una completa diversità per quanto riguarda non solo la cultura, ma anche la magia. Ne sono rimasti pochissimi e spesso questi pochi sono così ignorati che possono sembrare essere già estinti insieme alla loro isola, molti irati e costretti a frapporsi con la civiltà a loro aliena fuggono divenendo pericoli pubblici sia come pirati sia come selvaggi. La maggior parte della popolazione li vede come errori, esseri che non provengono dal dio dei mortali, e visto che sono soliti fuggire dalla civiltà è comune la lamentela "li abbiamo salvati quando non avevano più casa e ora distruggono la nostra" ignorando il fatto che non hanno più una casa per causa di quelle stesse persone.

Tiefling: Odiati ma non troppo, sono semplicemente evitati, per loro fortuna non hanno la sfortuna degli aasimar con cui però sentono una strana empatia e un odio. Secondo molti sono l’incarnazione della dea della morte Make, e per questo hanno un trattamento di favore pur le loro differenze. Tendono a far parte dell’esercito dove la disciplina li tempra e permette loro di integrarsi nella civiltà. Alcuni riescono anche a ottenere posizioni di prestigio, che tengono per molto poco però visto che un tiefling a comandare spesso viene ucciso entro i pochi giorni dalla carica. Fisicamente sono opposto agli aasimar, la loro pelle è nera come la pece e i loro occhi sono completamente bianchi, sono caratterizzati anche da piccole corna capirne e anche da una coda medio-lunga. La loro coda è la più grande sfortuna, visto che secondo il senso del pudore popolare è un qualcosa di orribile, per cui hanno il permesso di mostrarla solo quando loro richiesto o quando combattono. I tiefling hanno anche inventato una lingua tutta loro unendo i cifrari militari e la loro familiarità con la percezione di suoni brevi e melodici, non usano la voce ma sbattono la mano  chiusa contro una superfice alternando a ritmo quale nocca si scontra con la superfice, gli altri non sanno di questa lingua e credono che i tiefling siano solo dei pazzi.

 

Umani:

-Kula: sono gli umani la cui carnagione è più scura (polinesiani) incentrati principalmente sul lavoro duro e sullo sfruttare al meglio ogni conoscenza, sono anche i capi tra gli umani e tendono a voler dominare su tutti gli altri (mostrando un carattere autoritario, non una sete di sangue per i propri nemici)

-Gora: drasticamente ridotti da quando la loro isola è diventata un arcipelago sono la parte del popolo umano più desideroso di libertà, per questo spesso si convertono a pirati o selvaggi, anche per non sottostare ai Kula. Sono l’unico popolo apprezzato in egual misura da nani e da elfi, i primi li stimano per l’invenzione del vino, i secondo perché a loro molto simili.

 

Pirateria:

I pirati esistono in ogni luogo ci siano navi, e in un arcipelago in cui a solcare i mari ci sono sia navi che treni e in cui imbarcazioni solcano anche i venti nulla poteva evitare la formazione della pirateria, che rappresenta la gran parte dei problemi della popolazione sottraendo importanti risorse commerciali nei vari scambi tra le isole. Esistono centinaia di ciurme che hanno navi, covi e segreti ovunque nelle isole, il maggior numero di pirati risiede però nelle isole di Iamos, dove trovano la pace e non sono attaccabili viste le precauzioni prese contro i visitatori. I pirati sono gli unici a non aver discriminazione razziale contro aasiamar e tiefling essendo composti da molti di loro per la maggior parte. I pirati hanno anche una certa mania per le macchine e un sacco di piani per conquistare le città usando queste.

 

Selvaggi:

La più grande paura degli abitanti delle isole, i selvaggi, persone che stancatesi delle macchine hanno deciso di vivere al naturale senza alcuna discriminazione nelle zone inesplorate delle isole. Il fatto che la natura sia davvero selvaggia e che le possibilità di sopravvivere siano scarse senza un buon equipaggiamento unite al fatto che ripudiano la tecnologia in quasi ogni sua forma e che la prova per diventare selvaggio sia sopravvivere una notte da soli senza nulla se non un’arma e davvero, nulla in più, in ogni senso, dimostra quanto siano potenti e spiega perché i ranger che li dovrebbero combattere non lo fanno in modo offensivo ma anzi il loro scopo è difendersi dai selvaggi evitando in ogni modo di incontrarli.

 

Donne:

Diversamente da quanto ci si aspetterebbe le donne sono trattate alla pari degli uomini e non hanno alcuna distinzione sociale o speciale, spesso sono apprezzate in alcune mansioni più della controparte maschile, alle volte i contrario ma non è possibile vedere la società di Honua come maschilista o femminista.

 

Lingue:

Esistono le seguenti lingue:

-comune

-nanico

-elfico

-gnomesco

-halfling

-Kula

-gora

-terran

-arian

-ignar

-acquan

-merfolk

-tiefling

-draconico

-druidrico

-kukim

-herodromico

-necrom

-moorse

-silvano

-piratesco

-celestiale

-immondo

-cromatico (lo parlano molte bestie magiche, per impararlo si deve possedere un mezzo per dipingere o un qualcosa con cui cambiare colore agli oggetti in modo molto preciso)

-vegetive (per vegetali xenofobi)

 

 

 

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