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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/09/2016 in tutte le aree

  1. Ok, grazie a un gentile amico sono riuscito a dare una lettura al manuale (che vale decisamente la spesa per quello che ho visto fin ora, quindi appena riesco me lo compro al volo). Al momento, faccio qui di seguito i miei commenti sulle Classi, che sono la cosa che più aspetavo di leggere: GENERALE In genere la Classi mi sembrano scritte molto bene e presentano delle idee davvero molto intriganti. Presentano alcune capacità connesse ad alcuni sottosistemi specifici di Adventures in Middle-earth (Ombra/Corruzione e Fase dell'Avventura in particolare), ma nulla che sia difficile da riadattare per usare queste Classi in altri Setting. In generale, è stupendo vedere come finalmente sia possibile contare su Classi perfettamente adatte per campagne Low Magic, facilmente trasportabili in setting differenti con solo qualche minimo ritocco. In particolare, non vedo assolutamente difficile trapiantare queste Classi in una ambientazione Storica (medievale, rinascimentale, vittoriana o qualunque epoca vi viene in mente) con, però, un sovrannaturale esistente. L'impostazione bas edi queste Classi, infatti, per quanto estremamente Low Magic, rimane comunque un minimo sovrannaturale: ci sono alcune minime capacità che presentano caratteristiche sovrannaturali, anche si stratta di un sovrannaturale sottile e di bassa entita. reintepretare queste capacità, tuttavia, non è così difficile e, al massimo, basta un minimo di ritocchi per poter utilizzare simili Classi in setting No Magic (ovvero del tutto slegati dalla magia e dal sovrannaturale). In generale, comunque, se la vostra intenzione è creare delle Campagne con poca o addirittura senza magia, Adventures In Middle-earth è di sicuro un'ottima base di partenza. I, linea generale, infine, faccio notare la presenza di alcune particolari scelte di design nella progettazione di alcune capacità. Tutte le Classi, ognuna a loro modo, possiedono capacità che consentono al PG di ottenere delle infomazioni facendo domande al DM o richiedendo al DM di fornire informazioni quando si presentano certe specifiche circostanze: alcuni storceranno il naso riguardo a questo tipo di capacità, perchè diranno che si tratta di meccaniche troppo dipendenti dal DM, ma sono secondo me intriganti; da un lato spostano un po' di più il focus del gioco dallo studio delle statistiche al coinvolgimento nel mondo fittizio e, dall'altro, consentono di creare situazioni interessanti, oltre a fornire possibili spunti di gioco. Trovo, invece, un po' stoanata la scelta di creare capacità che si basano sull'idea di un acquisto o di un utilizzo speciale dell'Ispirazione, quando l'Ispirazione è una delle meccaniche più controverse di questa edizione (è un ottima idea, ma non pochi giocatori hanno su internet fatto notare come sia difficile gestirla a dovere). Chissà, magari con simili meccaniche i DM saranno più spinti a concederla e i giocatori a usarla. SCHOLAR Lo Scholar sostituisce di fatto il Mago ed è lo studioso per eccellenza, tranne per il fatto che non è uno studioso di magia e non lancia alcun incantesimo. E' uno studioso a tutti tondo e dedica la sua esistenza allo svelare i misteri di questo mondo. Tendenzialmente è una Classe che vuole incarnare il ruolo rappresentato da Gandalf nel Signore degli Anelli, tranne per il fatto che i PG Scholar non avranno alcun potere magico. Classe che, per quello che ho visto, mi pare ottimamente progettata, mi ha lasciato un po' spiazzato per il fatto che, di base, si è scelto di strutturalo come un guaritore: è lo studioso medievale che sa un po' di tutto, ma è progettato per essere in particolare un medico/erborista/guaritore, motivo per cui è la Classe che fornisce le cure (non incantesimi, ma capacità). E' paradossale che lo Scholar, nonostante incarni l'archetipo dello studioso, abbia accesso a meno Abilità (3 di base e arriva fino a un massimo di 5 con la Sottoclasse Master Scholar) di altre Classi. Detto questo, possiede una grandissima quantità di capacità particolari che gli forniscono "conoscenze" in maniera decisamente diversa e originale, se non addirittura intrigante. Immaginatevelo come una sorta di studioso del mondo, sempre in giro alla ricerca di nuovi misteri da scoprire e, dunque, esperto in arti curative, folklore e tradizioni, storia, lingue, strade e misteri oscuri. Allo stesso tempo, la Classe vuole evidenziare il suo essere uomo d'ingegno, motivo per cui viene legata a capacità che forniscono un minimo di abilità in cose come l'interagire socialmente con gli altri o il fare piani a lungo termine. Master Healer: questa sottoclasse specializza ancora di più lo Scholar nell'ambito della preparazione di erbe, potenziando la sua abilità curativa, usando la sua fama o la sua esperienza medica per avere vantaggi in combattimento, o risultare un argine alla minaccia della Corruzione. Master Scholar: è lo studioso a tutti gli effetti, quello che ha scelto di dedicare tutta la sua vita alla studio della storia e dei misteri che si annidano nel mondo. Ottiene nuove Abilità, possiede la conoscenza di almeno uno dei misteriosi segreti del mondo (dalla storia antica, al modo di comunicare con gli animali, alle conoscenze oscure di ciò che riguarda l'Ombra, alle rune, alle opere artigianali di antica fattura, ecc.). Il Master Scholar possiede una capacità che merita sicuramente una menzione: Words of Command. Con questa capacità, lo Scholar acquista la capacità di imporre che un determinato evento o effetto abbia origine, connesso al tipo di ambito di studio (quelli descritti appena su tra parentesi) da lui conosciuto. AD esempio, uno Scholar che conosce la storia antica può comandare a una porta creata dagli elfi di Eregion di aprirsi o cose simili, mentre un'altro che conosce il Mondo Naturale può comandare a un falò di campo di fare una fiammata o cose simili, oppure un altro che ha conoscenza di Uccelli e Bestie può ordinare a un feroce lupo di ritornare nella sua tana. E' bello notare una capacità che gestisc ein maniera semplice e narrativa qualcosa che in D&d sarebbe stato subito ben disciplinato all'interno delle inquadrate regole delle Spell. La Classe Scholar mi è piaciuta molto, anche se personalmente l'avrei progettata leggermente in maniera diversa, in particolare inserendo le capacità di Guarigione in una Sottoclasse e lasciando nelle capacità generali qualcosa di più adatto a uno studioso in senso più ampio. Difatti, se questo tipo di Classe la vedo bene per setting in cui lo studio ha anora poco a che fare con la vera e propria scienza, la trovo difficile da impiegare per rappresentare uno scienziato più moderno, magari del tutto ignorante in materia di guarigione e più esperto su altre questioni. Rimane, tuttavia, un ottimo punto di partenza e, di sicuro, un'ottima Classeper il Setting del signore degli Anelli. Se lo si vuole trapiantare in alti setting, comunque, trovo lo Scholar perfetto per incarnare concept quali: il monaco medievale, il guaritore/uomo medicina/sciamano di molte società tribali (ad esempio, vichinga, celtica, africana, sud americana, nativo-americana, ecc.), erboristi/guaritori/Alchimisti/stregoni del medioevo, rinascimento o dell'età moderna, ecc. SLAYER Dal punto di vista delle meccaniche base, di fatto è il Barbaro di D&D. Come concept, invece, cosa decisamente interessante, lo Slayer incarna in generale il vendicatore, il combattente distruttivo o il berserker. Lo Slayer, difatti, non è mostrato come il combattente animalesco di D&D, ma come colui che - a prescindere dalla sua origine - è divorato dal desiderio di vendetta. R' un po' come se il concept del Barbaro di D&D fosse stato mischiato con quello del Paladino con il Giuramentyo della Vendetta (anche se dal punto di vista meccanico le cose sono differenti). Ho trovato estremamente significativo, in particolare, il fatto che la Furia dello Slayer non sia descritta come una rabbia fiammeggiante (come da tradizione in D&D), ma anche come una fredda e mortale precisione. Il bello dello Slayer, dunque è che può consentire di creare il combattente feroce e animalesco, il distruttore animato da un feroce desiderio di vendetta in senso più generale e il freddo vendicatore (come si suol dire, la vendetta va servita fredda). Entrare nella famosa Ira non significa assolutamente essere persi in una furia accecante, ma scegliere di concentrare tutti i propri sforzi nella distruzione di coloro che ostacolano la vedetta del PG o ne sono il bersaglio. E questa feroce vendetta può essere messa in atto tanto dal classico tizio che spacca tutto in preda a un ira passionale, quanto dal vendicatore gelido e silenzioso che abbatte i nemici con una abilità affinata da una inossidabile determinazione. Detto questo, la bbase dello Slayer è la stessa del Barbaro di D&D. Rider: perfetta per incarnare i cavalieri Rohirrim come Eomer, questa sottoclasse è decisamente intrigante se messa in connessione con un feroce vendicatore. Difatti, è davvero interessabte vedere associata a una Classe simile al Barbaro una Sottoiclasse che aiuta a specializzarsi nel combattimento a cavallo, con la lancia, e nella capacità di intimorire gli avversari e incitare gli alleati in battaglia. Foe-Hammer: sostanzialmente traducibile come il "matellatore di nemici", questo tipo di Slayer è un avversario inarrestabile che combatte in armatura (addirittura completa), con la capacità di sferrare cazzotti devastanti, e addirittura distruggere gli scudi avversari e le proprie armi per fare critici. Se già il Barbaro di D&D è una brutta bestia, questo mi sa che è un po' come trovarsi un treno che ti viene incontro a tutta velocità. Usato assieme al Barbaro di D&D, lo Slayer consente a chi vuole giocare a setting Low Magic di poter contare su una bella schiera di personaggi feroci e distruttivi. le due sottoclassi descritte sono carine, anche se personalmente sento che manchi qualcosa. Di certo questa classe è perfetta per giocare il Punitore della Marvel. Per il resto, può incarnare qualunque tipo di personaggio che vuole essere abile in combattimento grazie alla forza della propria rabbia, della propria ferocia o del proprio desiderio di vendetta. TREASURE HUNTER A parte qualche differenza, dal punto di vista meccanico la base è quella del Ladro di D&D. Il concept, invece, è quello del cacciatore di tesori, della spia, del ladruncolo e dello scout/esploratore di dungeon. Se si ha bisogno di un chiaro riferimento preso dal Signore degli Anelli/Hobbit, basta pensare a Bilbo Baggins. Rispetto al ladro di D&D perde Thieve's Cant al posto della capacità di vedere al buio, e perde alcune capacotà sovrannaturali del ladro nel percepire pericoli e nell'uso delle abilità per aggiungerne altre che servono a farlo apparire estremamente destro e fortunato. Agent: questa sottoclasse incarna il concept della spia, attraverso cui il PG diventa in grado di ottenere vantaggi osservando il nemico, di charmare un bersaglio a parole, di trovare facilmente vie di fuga e di imporre alcuni ordini agli altri. Burglar: incarna, invece, il ladruncolo più tradizionale capace di rischiare meno la Corruzione, rubare in maniera interessante gli altri, di conoscere informazioni su dove individuare interessanti tesori, nascondersi più facilmente, e di notare più facilmente trappole e imboscate. In questa Sottoclasse davvero interessante è la capacità Filch, che consente di rinunciare ai dadi di danno bonus dell'Attacco Furtivo per poter, invece, tirare un Destrezza (Rapidità di Mano): se il PG ha successo, i PG può rubare un oggetto posseduto dal bersaglio sulla propria persona. Assieme al Ladro di D&D 5e, il treasure Hunter consente di ricreare praticamente ogni tipo di balordo e apportunista appartenente alla gran parte dei Setting esistenti. Mi aspettavo qualcosa di un po' più alla Indiana Jones, ma il Treasure Hunter Burglar ci arriva molto vicino. WANDERER Chi attendeva il Ranger senza Spell potrà essere contento, per questa ne è di certo una versione di grande livello (anche se, forse, non perfetta). La Classe di riferimento, infatti, è sicuramente il Ranger di D&D, il quale perà è stato in parte modificato. Sono sicuramente spariti gli Incantesimi e molte capacità sovrannaturali sono state sostituite con altro (anche se qualcosa di appena un poco sovrannaturale lo hanno inserito), ma anche altri dettagfli sono stati ritoccati. Eliminato Nemico Favorito, l'originale Natural Explorer è stato modificato: il numero di Terreni Favoriti a cui si ha accesso sono maggiori, ma i privilegi ottenuti a conti fatti sono più deboli (anche se sono perfettamente in linea con quanto richiesto dall'ambientazione e rimangono comunque molto utili). Come il ranger di D&D 5e, il Wanderer rimane lo specialista nell'Esplorazione, ma i designer hanno fatto qualche ritoccatina in modo da renderlo più utile anche in combattimento. Faccio notare, in particolare, l'interessante capacità Ways of the Wild, che al 6° livello consente al Wanderer di ottenere Vantaggio a tutti gli Attacchi del primo round di ogni combattimento praticato all'interno delle Terre Selvagge (capacità, a mio avviso, decisamente migliore di quell'Ambuschade creato da Mearls in un Unearthed Arcana di inizio anno). Secrets of the Winds, invece, al 18° livello reintroduce un minimo di sovrannaturale, considerando che attraverso questa capacità il wanderer può ricere dal vento informazioni su stato di salute, posizione e direzione di nemici e alleati. per quanto riguarda le Sottoclassi, alcuni saranno un po' delusi di non trovarne una collegata alla gestione di un Compagno Animale. Le sottoclassi inserite, tuttavia, sono secondo me molto interessanti: Hunter of the Beats: finalmente è stata creata una Sottoclasse che incarna il vero e proprio cacciatore nel senso più generale e anche comune del termine. Non un cacciatore di mostri, ma in generale un cacciatore....di qualunque preda si parli. Questa Sottoclasse, infatti, non spreca tempo a cercare di fornire capacità adatte a combattere specifiche categorie di mostri (impresa vana, visto che il numero di mostri esistenti è talmente vario che la lista creata non sarà mai esauriente). Puttosto, questa sottoclasse fornisce capacità generali che aiutano al Wanderer di diventare maggiormente abile nel rintracciare ed eliminare la propria preda. L'unica pecca è il fatto che l'Hunter of Beast viene spinto obbligatoriamente a specializzarsi sulle armi a distanza. detto questo, il Wanderer Hunter of Beast si presenta come una Classe capace di adattarsi a setting diversissimi. Mi immagino, ad esempio tanto il Cacciatore medievale, quanto quello armato di fucile nelle foreste dell'Inghilterra vittoriana, quanto il Ranger militare dell'esercito degli stati uniti impegnato nella caccia al nemico. Hunter of Shadows: l'impostazione di questa Sottoclasse ricorda decisamente l'Hunter di D&D 5e, tranne per il fatto che in questo caso le capacità sono tutte focalizzate sull'Ombra,. Questo wanderer è specializzato interamente sulla caccia e sulla distruzione delle creature nate dall'ombra, come orchi, goblin, Troll e altre mostruosità. In questo caso la struttura a capacità multiple dell'Hunter sembra proprio funzionare meglio, visto il concept maggiormente focalizzato. Se si accetta la presenza del sovrannaturale, comunque, questa Sottoclasse è facilmente riadattabile in altri setting. Ad esempio, personalmente riutilizzerei tranquillamente questa sottoclasse per creare un cacciatore di demoni in una campagna ambientata in una Europa medievale in cui le forze del diavolo e quelle di Dio sono descritte come realmente esistenti. WARDEN Il Warden è una Classe decisamente interessante, forse quella che mi ha colpito di più. Dal punto di vista del concept richiama il Paladino e il Ranger di D&D: è il guardiano e protettore, delle terre, dei popoli e della gente. Dal punto di vista delle meccaniche, invece, di fatto si tratta del Bardo di D&D senza le spell. Questa Classe, infatti, possiede una grande quantità delle capacità che appartengono al Bardo, come Dadi Ispirazione (qui chiamati Gift Dice), Song of Rest (qui chiamata Campfire Tales) e Jack of all Trades. Contrariamente al Bardo, tuttavia, il Warden è l'esperto nell'utilizzo delle parole ed è il professionista nell'INterazione Sociale, senza aver bisogno di Strumenti Musicali, canzoni e incantesimi. Per chi cercava una Classe in grado di giocare il PG carismatico non magico e non per forza menestrello, il Warden è una manna dal cielo. Al posto dei Magical Secret del Bardo, al 14° livello i designer hanno avuto l'ottima idea di consentire al warden di spendere i suoi Gift Dice per potenziare le sue prove di Caratteristica. Inoltre, interessante è l'idea di garantire, al 18° livello, la possibilità di utilizzare nelle prove di Carisma un 15 come risultato invece di tirare il dado. Counselor: il concept è quello del consigliere e dell'ambasciatore, ma in generale è la Sottoclasse di colui che è abile nell'uso della lingua piuttosto che nell'uso delle armi. Il Councelor è in grado di farsi amici gli altri con i suoi discorsi, di ottenere da loro quantomeno l'occasione di parlamentare per 1 ora prima di incrociare le spade, di fornire Vantaggi o Svantaggi alle prove degli altri spendendo i Gift Die, e di avere qualche informazione dal DM in merito al fatto se ci possono essere difficoltà riguardo a un preciso corso d'azione. Herald: il concept di questa sottoclasse è quella dell'Araldo e incarna, quindi, il combattente in grado di sollevare gli animi dei propri alleati e di demoralizzare, invece, i nemici. L'Herald, infatti, oltre a acquisire maggiori competenze in merito di armi e armature, e a ottenere un Attacco Extra, è in grado anche di fornire bonus agli attacchi o HP temporeanei ai suoi alleati e di spaventare gli avversari. Bounder: è colui che tiene uniti e, quindi, è colui che si erge a difesa del popolo. Questa Sottoclasse specializza il Warden nella pratica di mettersi in mezzo tra i suoi alleati e gli attacchi del nemico, che sceglie di prendersi su di sè. Inoltre, è in grado di ottenere HP temporanei, di imporre Svantaggio agli attacchi altrui e, addirittura, arriva fino a impedire che per un round un certo numero di nemici possano attaccare. Questa Sottoclasse è quella che come concept mi stona di più, soprattutto considerando la base meccanica della Classe, ma nonostante questo la trovo interessante e particolare. E' decisamente una Classe intrigante, non solo perchè consente di giovcare un simil Vermilinguo, ma anche perchè finalmente consete di giocare tutti quei PG poco combattenti ma abili nel tirarsi fuori dai guai grazie al proprio Carisma. Ci sono altre scelte di design che si sarebbero potute fare per creare questa Classe, ma di certo non ci si può lamentare del risultato. WARRIOR E' a tutti gli effetti il Guerriero di D&D 5e. L'unica differenza, a parte le Sottoclasse, è la scelta di spostare un po' più in alto la capacità Indomitable (dal 10° al 13°) e di inserire al 9° livello una capacità decisamente interessante chiamata "Defender of the Fallen": con quest'ultima il Warriorottiene la possibilità di usare l'Azione Schivare come Azione Bonus quando i suoi HP sono scesi a 1/5 del loro valore massimo; in aggiunta a Second Wind, il Warrior ottiene una notevole capacità difensiva per sopravvivere ai momenti critici. Knight: questa sottoclasse incarna il concept che è sempre stato tipico del paladino di D&D, ovvero il combattente onorevole e difensore degli altri, il cavaliere in armatura scientillante (anche se, in questo caso, non specializzato nel combattimento a cavallo). Il Knight sceglie un proprio protetto, il Charge, e fintanto che è vicino a lui il Knight riceve dei vantaggi in combattimento. In aggiunta, oltre a rivelarsi in grado di parare effetti e danni ricevuti dal proprio Charge, il Knight ottiene alcune capacità, segni d'onore, che simboleggiano appunto il proprio onore come cavaliere. Il concept è stra-interessante, così come le capacità. Questa Sottoclasse è perfetta per poter giocare a certi tipi di guerrieri in un setting medievale o in altri setting storici, come appunto i nobili cavalieri, i soldati onorevoli o, semplicemente, una guardia del corpo che ha giurato di proteggere una persona ad ogni costo. Weaponmaster: è l'esperto nell'uso delle armi o, più precisamente, l'esperto nell'uso di un arma in particolare. Questa sottoclasse ricorda un po' il vecchio Kensai, vista la sua caratteristica di garantire al PG capacità sempre più particolare riguardo all'uso di un'arma specifica. Il Weaponmaster è colui che ha scelto di specializzarsi in un'arma ben precisa e che con quell'arma è in grado di combattere come nessun'altro. Messa nelle sue mani, infatti, quell'arma ottiene o va a garantire una serie di capacità speciali, come bonus alla CA, aumento della soglia di critico, bonus ai danni e agli attacchi, ecc. Questa variante del Guerriero è molto interessante. Dispiace, però, notare la mancanza di capacità interessanti come le Manovre del Guerriero Battle Master di D&D 5e, una delle idee più interessanti della nuova edizione. detto questo, il risultato mi sembra comunque molto buono.
  2. Shaària Karimnikov "Non si addicono a una ragazza queste battute oscene" ammonisco la mia amica con tono severo. Imbracciando con presa salda lo scudo mi faccio avanti nel circolo magico "forza Kathrine infilalo e finiamo al più presto questa storia" quando mi accorgo di aver detto una sconceria non voluta divento rossa in viso e volgo lo sguardo lontano da quello dei miei compagni facendo finta di niente.
  3. Katherine Sophieor "Datemi un secondo! ci ero arrivata anche io, non mettetemi fretta" dico dopo aver sentito i miei amici e poi continuo in modo ironico "stavo solo valutando se era delle dimensioni giuste, e se vi interessa lo è" e appena sono tutti sul portale pronti a partire, inserisco la pietra nell'incavo per poi saltare dietro i miei compagni aspettando che si attivi
  4. Sì lo farei anche io, a seconda del tipo di terreno a cui è abituato un personaggio con quella capacità è in grado di evitare i normali rallentamenti legati all'ambienti (che sia sottobosco, detriti e sassi, sabbia fine, ghiaccio scivoloso o altro). Tanto bene o male quasi ogni ambiente descritto sula GdDM ha una qualche problematica di basso impatto che dimezza o riduce il movimento e da qualche penalità alle abilità, basta basarsi su quelle e via. O un ranger urbano che si prende un bonus alle prove di Equilibrio per correre sui tetti.
  5. 1. Cerca in fondo al bestiario il ruolo del mostro. 2. Guarda se la classe che vuoi dare al mostro è una classe chiave per quel ruolo (trovi la tabella nella sezione dedicata all'avanzamento dei mostri). 3. Se stai usando una classe da PG, tipo il barbaro o l'alchimista, dai alle caratteristiche +4, +4, +2, +2, +0, -2 (disponi i bonus come è meglio in base alla classe). 4. Se la classe è chiave per il ruolo, il GS aumenta di 1 per ogni livello. 5. Se la classe non è chiave, il GS aumenta di 1 ogni 2 livelli di classe. Quando i livelli diventano tanti quanti i DV razziali, la classe è promossa a classe chiave, quindi i successivi livelli aumenteranno di 1 il GS. 6. Le classi da incantatore sono chiave solo se i loro livelli si cumulano con quelli del mostro. Ad esempio, un drago rosso lancia incantesimi come uno stregone. Lo stregone per un drago rosso è una classe chiave, il chierico no. 7. In base si livelli di classe, aumenta i pa, ts, pf, talenti ecc.
  6. 1 punto
    Ho visto utenti scrivere "mi piace", altri postare la .gif col pollice alto di Facebook. Qualcuno mi ha perfino scritto in privato per spiegarmi la sua approvazione per un mio post sul forum... Qualunque cosa pur di non premere quel fischio di tasto e darmi PE virgola vacca zozza punto esclamativo Ciao, MadLuke.
  7. 1 punto
    Ma... ma... ma... non ci posso credere... proprio nessuno? O_O Beh, visto che nell'altro filone un po' di storia videoludica è stata apprezzata ho pensato di far lo stesso anche qua. Tanto tempo fa, addirittura andiamo indietro alla fine degli anni '70, i computer erano macchinari ingombranti e ultratecnologici, per quegli anni, che si trovavano solo nelle università e spesso occupavano stanze intere, sebbene avessero una potenza inferiore a un moderno cellulare. Un bel giorno Will Crowther, un programmatore appassionato di D&d e speleologia, decise di fare qualcosa di mai tentato prima, cioè di realizzare un videogioco d'avventura. Giacché i calcolatori di allora erano assai limitati, come detto sopra, l'avventura era per necessità testuale. Successivamente uno studente dell'università di Stanford appasionato dei libri di Tolkien scroprí il gioco e lo espanse. Nacque cosí Colossal Cave la prima avventura interattiva. Il collegamento al sito ufficiale permette di scaricare il gioco e poterlo usare, sorprendentemente dopo ben 40 anni è ancora un gioco piacevole e divertente. Dopo alcuni anni tale primo gioco ispirò alcuni programmatori del MIT che decisero di sviluppare quell'idea ulteriormente. Mentre Colossal Cave aveva meccaniche per lo piú esplorative, essendo ispirato a un complesso di caverne del Kentucky, Zork fu creato con in mente una maggiore estensione, meccaniche e comandi piú lunghi e complessi, nonché una presenza cospicua di enigmi e rompicapi da risolvere. Il termine Zork era un termine del gergo dei programmatori del MIT che indicava un programma incompleto. Quando venne terminato gli sviluppatori decisero di chiamarlo Dungeon ma per evitare problemi coi diritti d'autore, giacché il gioco prendeva alquanto smaccatamente ispirazione da D&d, decisero per la commercializzazione di chiamarlo nuovamente Zork. La versione originale era stata realizzata sul mainframe del MIT, ma il gioco era cosí vasto che fu diviso in tre parti: Zork I, Zork II e Zork III. Il gioco, nelle sue tre parti, è oggi disponibile gratuitamente per chiunque su alcuni siti come thearchive.org, nei collegamenti in questione. E dopo le avventure testuali a giocatore singolo il passo successivo furono quelle multi-utente. Negli stessi anni infatti, dopo aver visto Zork, due dottorandi dell'università di Essex decisero di fare un altro gioco testuale ispirato ai giochi di ruoli cartacei come D&d, ma stavolta multi-utente. E lo chiamarono multi-user dungeon abbreviato in MUD. E cosí nacque il primo mud, giacché il termine diventò cosí popolare da identificare tutti i giochi testuali multiutente da lí in poi. Cogli anni naturalmente fiorirono moltissimi di questi giochi, alcuni a pagamento e molti di piú amatoriali e quindi gratuiti. Negli anni novanta quando le connessioni alla rete erano lente e i computer stessi, comunque, non erano in grado di supportare grandi effetti grafici, perciò quello era lo standard del gioco multi-utente. Col tempo poi i mud si evolsero, prima apportando alcune migliorie grafiche, come fece l'italiano The Gate poco prima del 2000, e poi si passò direttamente a giochi con supporto grafico come Ultima Online, Neverwinter Nights (il primo in 2d) o persino Diablo. Nonostante ciò i mud non sparirono coll'avvento dei giochi grafici, sebbene ovviamente il numero dei loro utenti lentamente declinò a causa dell'aumento delle opzioni. Forse perché il mezzo testuale rappresenta qualcosa di diverso, come un leggere un libro è oggettivamente qualcosa di diverso dal vedere un film, o forse per semplice nostalgia, i mud sopravvivono ancor oggi, e hanno avuto molteplici e interessanti evoluzioni. Per rendere l'idea di cosa significasse, e significhi tutt'ora, giocare a un gioco testuale un programmatore di videogiochi con una solida esperienza, che, pur avendo lavorato a titoli di serie A per delle case videoludiche di prestigio, rimane un nostalgico dei vecchi tempi, ha deciso qualche giorno fa di registrare degli streaming durante i quali gioca, e in particolare gioca di ruolo, sul mud The Burning Post 2, un gioco con un'ambientazione ispirata al medioevo piú tetro e gotico e all'epoca della caccia alle streghe. Tali sessioni permettono di vedere in maniera eccellente il tipo di dinamismo e la sottigliezza che comportano immettere elaborate linee di testo e comandi da inviare al gioco e come essi interagiscono cogli utenti, tuttavia è allo stesso tempo difficile leggere tutto quello che avviene. Per avere un'idea piú statica, o per cosí dire fotografica di com'è un mud nel 2016 ho salvato questi tre screenshots che mostrano come appaiono rispettivamente un personaggio, un combattimento e un insediamento tratti dal mud Forgotten Kingdoms, particolarmente degno di nota non solo per essere ambientato nel Faerun ma anche per implementare in maniera virtuosa il sistema di gioco di D&d 3.5. Molti di questi giochi, infatti, essendo gratuiti ed amatoriali si possono basare su D&d, Star Wars, Final Fantasy o addirittura i Pokemon. Quelli da me citati non son altro che un paio di esempi che non mostrano che una briciola dell'enorme varietà di giochi testuali presenti oggi. C'è un sito, The Mud Connector, il punto di riferimento per tutti i giocatori di mud, che li elenca praticamente tutti, dividendoli per caratteristiche e ambientazione. Spero che questa disamina sia stata interessante.
  8. Credo che il guerriero B usi sempre il BaB massimo anche nel secondo attacco. Altrimenti si arriverrebbe all'assurdo per cui se si hanno più attacchi del nemico questi non può difendersi dagli attacchi di spezzare.
  9. Posso assumere che Anton sappia chi sia, vero? Ha gradi in conoscenze religioni, quindi nel caso posso tirare una prova.
  10. Escanor Rhitta "Non lo mettiamo in dubbio!" dico a Katherine dopo essermi lasciato sfuggire una breve risata. Terminato il breve intermezzo inizio a camminare e mentre mi posiziono sul cerchio la mia espressione torna seria: "Quando vuoi Kate!"
  11. Caelern Trema il terreno, mentre in lontananza s'ode il fragor dell'armata che avanza si scorge il fumo salir dalla terra si percepisce l'odor della guerra. Scende dal cielo la benedizione giunge il momento d'entrare in azione. In alto i cuori e sguainiamo le armi, noi del nemico bramiamo le carni. @DM
  12. 1 punto
    Grande MadLuke! Bell'intervento.
  13. Sì essenzialmente dove c'è del sottobosco (che sia una foresta, una palude o altri terreni) un personaggio con woodland stride non è rallentato nel movimento, nè subisce i malus alle prove di Acrobazia o Muoversi Silenziosamente (visto che dopo la parte sul movimento e il danno dice anche "without suffering any other impairment")
  14. Si Sani ,Gordan ha ragione,lui è in un angolo e Fildarin e Daniel sono seduto al tavolo con Andrew. Beh ora che abbiamo ascoltato che anche il mezzoorco è interessato ad andare dal sindaco possiamo intrecciare la cosa, anche perché il povero Warog è a digiuno e noi ci siamo pappati l'arrosto, da buon paladino non posso permetterlo! ( )
  15. Dipende da voi e dalla qualità dell'interpretazione, ma tutto dipende dalla scorrevolezza della campagna ovviamente
  16. Sicuro sia sul MIC?Non lo trovo... Ad ogni modo se hai una capacità/talento/ecc che dice aggiunge la Destrezza al danno da mischia (come Shadow Blade) e una capacità/talento/ecc che dice che sostituisci il bonus di Forza con quello di Destrezza per il danno da mischia allora sì, sommeresti due volte la Destrezza.
  17. Non so se prenderò la versione cartacea, ma la versione PDF sicuramente sì.
  18. Grazie della recensione delle classi. Credo tu abbia creato un certo entusiasmo e senso di attesa per la versione cartacea del prodotto!
  19. Io sto trovando molto interessante Hell's Rebel, ambientata nel Cheliax dove i personaggi provano a liberare Kintargo dall'oppressione della Casata Thrune.
  20. Wilhelm Schrauben Le tensioni erano chiaramente forti. Il sottile agire di Tzeentch poco piaceva all'immediatezza istintiva dei Khorniani. Non che Wilhelm si aspettasse diversamente. Sapeva di seguaci del Dio dei Teschi più concentrati sull'onore marziale e sul valore che sulla furia sanguinaria... ma non si aspettava certo qualcosa del genere da un Kurgan o da un Bestigor. Non si trovava più nell'Impero, ma nelle terre selvagge che si spartivano gli spazi tra le alte propaggini del Kislev, le lande desolate della Terra dei Troll ed i già impervi paesaggi pedemontani dei Confini del Mondo: lì, la civiltà, nel senso più tradizionale datole dagli abitanti del Vecchio Mondo, era solo un vago ricordo ed una parola priva di significato. Laddove eserciti ignari combattevano battaglie senza requie al suono della risata degli Dei Oscuri*, tempo e spazio,, ragione ed istinto, stregoneria e scienza si perdevano in un coacervo indistinguibile, un ammasso anarchico, folle e lussureggiante di umanità e divinità. illusione e grandezza, potere e corruzione. Wilhelm si perse in sè stesso per un attimo, prigioniero di quei pensieri impossibili, visioni distorte di cose che fino a poco tempo prima avrebbe ritenuto irreali. Schioccò la coda, memento costante di quanto la sua vita precedente fosse lontana, irraggiungibile. Il suo passato era concluso, il suo presente gli rendeva oltremodo proibita qualsivoglia velleità di ritorno. L'Imperiale si riscosse da quel turbinio di pensieri e si scoprì intrappolato in una situazione apparentemente sgradevole: lui, un figlio della decadente e debole cultura umana, avrebbe dovuto sentirsi fragile ed impotente di fianco a tre veri figli del Nord, nati nel Caos ed in esso prosperati, cresciuti. Eppure, era lui ad avere ricevuto la missione, era lui ad essere stato benedetto senza meritarlo. Una ricompensa non cercata. "Ci aspetteranno molti nemici", annunciò, come investito da una rivelazione divina. "E molto sangue ed ancora più onore", aggiunse, fissando lo sguardo sui Khorniani. "Chi desidera proseguire? Il nostro cammino ci renderà grande agli occhi dei Dei, le nostre vittorie ci guadagneranno favore presso i Poteri Perniciosi, il nostro successo finale ci renderà... immortali... nella gloria del Caos eterno".
  21. Se l'arma con portata è ad 1 mano si perchè con la destra per esempio combatti con quella, mentre con la sinistra combatti con il il guanto d'arme. Se l'arma con portata è a 2 mani no perchè se tenuta con una sola mano è semplicemente trasportata e non impugnata, mentre se la si impugna con 2 mani non si ha la mano libera per il colpo senz'armi
  22. Beh, magari all'elfa piacciono 'ste cose perverse!
  23. 1 punto
    Senza andare a scomodare l'incantatrix anche un semplice frost mage potrebbe essere l'ideale. In pratica è come un sapiente elementale, ma focalizzato sugli incantesimi di freddo, la cosa molto interessante è che conferiscce la capcità di fare danni anche alle creature immuni al freddo (che è tipo la rogna più grossa per chi vuole blastare con i danni elementali).
  24. Hahahahaha che grande @Narball88!!! Ci lasci le perle di saggezza? Come è saggio questo nano
  25. 1 punto
    Questo è a discrezione del DM e in generale dovrebbe essere concordato con lui, o perlomeno tu dovresti esprimere il tuo desiderio sulla CdP e lui dovrebbe rendere possibile rispettare i requisiti (oppure potrebbe decidere di ignorare quel requisito e fartela fare lo stesso). Se come sembra ti interessa solo ottimizzare, allora basati sulla guida al Mago per scegliere la CdP migliore e la costruzione più conveniente.
  26. 1 punto
    Ultima online è uno dei piú antichi mmorpg. Nonostante sia stato rilasciato ormai quasi 20 anni fa, nel 1997, c'è gente che continua ancora a giocarci sia sui server ufficiali, a pagamento, sia sui numerosi server gratuiti non ufficiali, chiamati spesso "shard". Personalmente non ci ho mai giocato ma ricordo che tanti che giocavano con me ai giochi testuali ne parlavano spesso. Il nome "online" è dovuto al fatto che prima di esso furono fatti ben 9 capitoli di Ultima "offline", che sono oggi considerati classici del genere, nonché veri e propri pilastri della storia videoludica. Spero d'averti risposto in maniera soddisfacente, in caso Wikipedia sarà sicuramente piú esaustiva. :)
  27. Momento di Prescienza e Improvisation (Complete Adventurer) possono fornire un bonus anche sostanziale alla prova, in più ci sono varie capacità che ti possono far ritirare un dado. Se invece vuoi difenderti solo da labirinto potresti pensare a spell immunity greater, un anello del controincantesimo oppure c'è una capacità speciale per le armi che ti rende immune ad un singolo specifico incantesimo (mi pare sia del Faerun).
  28. Oh, sembra interessante. Mi sono sempre piaciuti i giganti. Spesso vengono messi in disparte e tenuti solo come grossi mini-boss. Invece meritano più spazio.
  29. Ciao, punti forti e punti deboli dipende dall'edizione di D&D che stai giocando, in ogni caso non penso sia corretto spoilerare le stats dei mostri se il tuo PG non le conosce . Se il tuo master è aperto all'improvvisazione e a risolvere la questione in modo creativo perché non provare a parlamentare? In fondo non eravate li per combatterlo. Un drago bianco non è buono, quindi inutile metterla sulla bontà o il cuore, piuttosto proporre uno scambio, almeno per guadagnare tempo. Scegliete il miglior oratore tra i presenti e fatelo parlare con il drago anche evitando il confronto diretto. Non mentitegli, non lo prenderebbe bene. Mettete sul piatto della bilancia la battaglia pro e contro: Iniziate lodando la sua tattica, la sua potenza e ditegli che deve essere dura doversi difendere sempre da curiosi avventurieri irrispettosi e dalle altre creature della zona. Voi siete forti, forse non sopravviverete tutti, ma anche lui rischia di rimanere ferito gravemente e di divenire preda di altre potenti creature (come giganti, se sono nella zona o altre creature, chiedete al master di fare un check per capire chi può abitare in zona). Il vostro scopo è di salvare qualcuno, suo prigioniero, ma riuscirci perdendo dei compagni non è propriamente un successo. Invece se il drago accetta uno scambio, potreste barattare la vita del vostro compagno con un oggetto magico o del denaro. In questo modo potrete andarvene e magari riorganizzarvi meglio dopo aver consultato un saggio per combatterlo oppure effettuare subito lo scambio e salvare il vostro compagno che vi sarà eternamente riconoscente. Ecco io proverei così, prima avviserei il master del piano, in modo tale che possa prepararsi bene all'eventualità. Buon gioco
  30. Commoner Combo Ebbene si, ci sono delle combo che possono essere usate per rendere relativamente utile il popolano. In generale, includono un solo livello da popolano, che deve necessariamente essere il primo. Come è possibile, direte voi? Beh, grazie a una serie di difetti presentati su Dragon Magazine #330. Ovviamente, sono difetti fatti per ridere. Il problema è che alcuni, se usati come si deve, sono fonte di combo allucinanti (e ovviamente, fanno più ridere che altro, ma potenzialmente sono fattibili). Vediamoli insieme. Infestato dai Polli: questo difetto è fonte di infinite combo, alcune allucinanti. In generale, è utilissimo. In sostanza, ogni volta che si prova a estrarre un'arma o una componente materiale, c'è il 50% di estrarre un pollo vivo. Vedremo dopo come sfruttarlo. Cadavere: sei morto. Semplice. Delizioso: tutti mostri ti attaccano, anche se ci sono altre persone nei paraggi, e vieni considerato di due taglie più piccolo se il mostro posside Ingoiare. Può sembrare inutile, ma ha applicazioni interessanti. Servo della Gleba: se non lavori per 18 ore nei campi, muori. Accento Incomprensibile: nessuno capisce quello che dici, neanche attraverso sistemi magici. Tosse: ti becchi la Putrefazione della Mummia senza TS. Cappello del Popolano: indossi un cappello veramente orribile. Prendi - 15 a tutte le prove di Diplomazia e gli altri membri del Party possono lanciarti Comando una volta al giorno, e tu NON hai diritto al TS per resistere. In più, se ti togli il cappello, dei corvi verranno a mangiare il tuo cervello esposto e morirai. Legato al Maiale: ti porti sempre in spalla un maiale che pesa esattamente quanto il tuo peso massimo trasportabile. Non puoi metterlo a terra e si ti allontani troppo, il maiale diventa Orcus e ti spiaccica. PNG non Importante: nessuno si ricorda di te, nemmeno il master. Niente EXP, niente parte del tesoro, niente iniziativa. Pecora Mannara: sei una pecora mannara, e quando sei trasformato vieni considerato avere il difetto Delizioso. Nelle intenzioni degli sviluppatori è una cosa inutile, ma questo difetto, in realtà, apre la strada a infinite possibilità. Fabbrica di EXP: vali dieci volte l'exp che daresti per il tuo livello. Inutile se sei tu a giocare, utile se invece lo applichi agli altri. Ma un master che sia almeno sano di mente non permetterebbe mai ai PG di approfittarsene. A meno che uno dei PG non faccia APPOSTA il popolano per aiutare gli altri, in tal caso, dorato. E adesso, veniamo alle combo che si possono fare con questi difetti. Per comodità, tutti i popolani verranno chiamati Jack Commoner. Iniziamo con il difetto Infestato dai Polli. Ricordiamoci che estrarre componenti materiali da una borsa è sempre un'azione gratuita, quindi possiamo eseguirne infinite in un solo turno. E mollare qualcosa tenuto in mano è sempre un'azione gratuita. Jack Commoner, the Chiken Master Popolano di 1° livello. Difetti: Infestato dai Polli. Questo popolano è ricchissimo. Infatti, un pollo costa 3 monete di rame, e a tutti gli effetti, lui può estrarre infiniti polli dal nulla. Inoltre, permette al Party di non dover mai più comprare provviste. L'utilità di poter estrarre infiniti polli è sottovalutata. Dei mostri vi stanno attaccando? Muro di Polli. C'è un burrone? Riempilo di polli. Il nemico è tosto? Il mago lancia Disintegrazione sul pavimento, e voi riempite la fossa con i polli. Il tutto, ricordiamolo, come azione gratuita. Jack Commoner, the Exalted Drunken Chiken Master Popolano 1°/ Monaco (variante Cobra Strike)2° / Guerriero 2° / Mestro dello stile dell'Ubriaco 8° / Warblade 1° / Bloodstorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, il resto a scelta. La combo è complicata, ma divertentissima. Grazie a Voto di Povertà, qualsiasi vostro attacco sarà considerato magico, e grazie al Mestro dello Stile dell'Ubriaco, potrete usare i polli che estrarrete gratuitamente dal nulla come armi, infliggendo 1d6 danni base. E se proprio volete essere ancora più ridicoli, lanciate i polli grazie al Bloodstrom Blade. Jack Commoner, the Exalted Thrower Burining Chiken Master Popolano 1° / Monaco 3° / Bardo 3° / Warblade 7° / Maestro dello Stile dell'Ubriaco 2° / Bloostorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, Parole della Creazione, Canzone del Cuore, Ispirazione Migliorata, Ispirazione del Fuoco di Drago, eventuali altri a scelta. La combo si basa sull'abilità del bardo Ispirare Coraggio. Di base, abbiamo + 2, ma ci aggiungiamo + 2 per Parole di Creazione, un +1 per Ispirazione Migliorata, un altro + 1 per Canzone del Cuore per un totale di + 6, per tre volte al giorno. A questo punto, usiamo Ispirazione del Fuoco di Drago per tramitare quel +6 in 6d6 danni da fuoco su qualsiasi attacco che siamo in grado di eseguire. Lanciate polli influocati contro i nemici. Ne vale la pena. Jack Commoner, the Explosive Dead Chiken Master Popolano 1°, Necromante X Difetti: Infestato dai Polli Talenti: Corpsecrafter e Destructive Retibution Semplice. Create un numero arbitrariamente e ridicolmente alto di polli, uccideteli, rianimateli come zombie che una volta uccisi infliggono 1d6 danni da energia negativa quando vengono distrutti. Troppo semplice, vero? Passiamo al difetto Delizioso. Può sembrare ridicolo (e lo è), ma ha un semplice ed efficace utilizzo. Jack Commoner, the YOU SHALL NOT PASS! Tanker Popolano 1°/ qualsiasi cosa con armature pesanti e buoni Dv (suggerisco Crusader) 19° Difetti: Delizioso Talenti: quelli che vi pare. Il Tank definitivo. Perchè grazie al difetto Delizioso, fa esattamente quello che qualsiasi tank sogna di fare senza sforzi. Ossia, attirare i mostri. Piazzatevi davanti al gruppo, e tutti i mostri cercheranno di attaccare voi, ignorando il resto del party. Attenzione, tenetevi sempre pronta un'arma leggera o una corazza chiodata nel caso cerchino di ingoiarvi. E infine, il mio difetto preferito, Weresheep. Dovrebbe essere inutile, ma diventare licantropi guadagnandoci un talento non mi pare uno svantaggio. Jack Commoner, the Weresheep Survivalist Popolano 1° / Esperto 4° / Sopravvissuto 5° / Warshaper 5° Difetti: WereSheep Ebbene si. Grazie a Weresheep, siete licantropi, quindi avete il sottotipo Mutaforma. Quindi, vi qualificate in pieno per la CdP del Warshaper, che fi fornisce un comodo, gratuito e perenne + 4 sia a Forza che a Costituzione, nonchè Guarigione Rapida 2, e la capacità di mutare come azione di movimento. Il Sopravvissuto invece vi fornisce Eludere e Migliorato, insieme a Schivare Prodigioso e RD 5/-. Combinate con il licantropo e ottenete una combinazione letale, soprattutto perchè RD/argento non è semplice da oltrepassare. Si può discutere su come applicare l'archetipo licantropo a una pecora, ma quello che a noi interessa è il sottotipo Mutaforma, del resto non ci interessa. A questo punto, non farete MAI danno (il Sopravvissuto ha BaB = 0), ma almeno potete trasformarvi in pecore mannare (o anche pecore crudeli mannare, con Forza e Costituzione ancora più alte), avete dadi vita extra (meglio di quelli de popolano, comunque), + 2 a Saggezza, +4 a Forza e Costituzione perenne, Guarigione Rapida 2, RD 5/- e RD 5 o 10/ argento, visione crepuscolare e olfatto acuto, e è 2 all'armatura naturale. Inoltre, se non vi trasformate non avete il difetto Delizioso, quindi siete relativamente al sicuro. Inoltre, vi posto l'unica combo seria che ho trovato sul Popolano. Si basa su Addestrare Animali e questa versione, a cura di sonofzeal, mostra come (ab)usare l'abilità Addestrare Animali. Bubs the Commoner Bubs, Halfling Cuoreforte Venerabile Popolano 3° / Maresciallo 1° Tratti e Difetti Non civilizzato Occhi sporco (credo) Talenti Mente Flessibile (difetto) Bonus - Affinità Animale 1° - Abilità Focalizzata: Addestrare Animali 3 - Dinosaur Wrangler (scusate, non so tradurlo) Carisma Massimizzato, punteggio 22 (18 base, +3 età, +1 per 4° livello) Comprare un Kit dell'addestratore di animali Chiedere al master un oggetto apposito che pompa Addestrare Animali (nella discussione originale dava un bonus di +7, ma dipende dal master) Attiva l'aura Motivare carisma Diventare affiliati con l'organizzazione "Dominio Animale" (Complete Champion pagina 30); serve solo il bonus di affiliazione + 4. Mettete il massimo ad Addestrare Animali e Conoscenze (natura), e dovreste essere a posto. Totale: 37 (7 gradi +6 car, +6 aura, +7 oggetto, +2 kit, +2 affinità, +3 abilità focalizzata, +2 affliazione, +1 tratto, +1 mente flessibile), + 4 contro i dinosauri. La prova per addestrare gli animali è 15 + Dv dell'animale. Con il ridicolo punteggio di 37, potete addestrare animali allucinanti come, per esempio, il Rinoceronte Crudele (GS 9) o l'Elefante Crudele (Gs 10). Sempre, ovviamente, che il master vi conceda di poter prendere 10, o semplicemente usando un tiro medio (quindi, 10). Ma avete un + 4 contro di Dinosauri. Questo vuol dire una cosa. Titano da Battaglia. 36 Dv, Gs 16, taglia enorme, CA 35, quattro attacchi che non mancano perchè ha una Forza immensa (più di un Gigante della Tempesta) e BaB +27, PF infiniti, tiri salvezza della madonna, Afferrare Migliorato, ha tipo 13 talenti che potete personalizzare come vi pare... e potete averne 3! Al 4° livello. In alternativa, tre T-Rex. Se volete volare via, tre Roc vanno abbastanza bene. Oppure, qualsiasi Bestia Magica con 17 DV o meno. Tipo una Crioidra a Dodici Teste (Gs 13). O una Bestia degli incubi (Gs 15). Sempre al 4° livello, anche se è molto più difficile allevare bestie magiche. Ebbene, per adesso ho finito. Tenete conto che la guida è qui per farvi ridere. Non consiglio a nessuno di farsi un PG popolano. Arrivederci e a presto.
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