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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/08/2016 in tutte le aree

  1. 4 punti
    L'importante, comunque, è che la decisione sia del giocatore, e non tua.
  2. Vbb, magari se la corico di mazzate prima che casta qualcosa, e casomai sculo anche sui 5d6+4 ... :V
  3. 3 punti
    Mi aggrego a quanto ti ha già ben suggerito @greymatter. Aggiungo che dipende proprio anche da quello su cui vi siete accordati e su cui potete ancora accordarvi tu e il tuo giocatore. Le svolte narrative utili a rilanciare un personaggio non sono difficili da trovare, se c'è accordo tra voi (insomma, il giocatore deve essere soddisfatto dell'idea, mentre tu devi avere un aggancio narrativo che funziona all'interno della tua campagna e che non ti complichi eccessivamente la vita). Ad esempio, se la tua Paladina stesse per raggiungere lo scopo della sua vendetta, nulla vi vieta di concordare l'inserimento di una svolta narrativa che faccia scoprire come vi siano altri colpevoli da punire, oltre a quelli già puniti. La tua paladina sta per abbattere anche quello che credeva fosse l'ultimo tassello per completare la sua vendetta? E se, invece, si scoprisse che qualcun altro è ancora colpevole, qualcuno che fino a quel momento aveva agito nell'ombra, sfruttando coloro che la Paladina aveva già identificato? Altra possibilità, soluzione spesso usata in molte storie, è che la tua Paladina decida d'inventarsi lei stessa di volta in volta nuovi colpevoli. Ci sono personaggi che sono talmente rosi dal loro desiderio di vendetta, che quest'ultimo è diventato oramai la loro unica ragione di vita. Senza avere qualcuno contro cui vendicarsi, questi personaggi non sarebbero in grado di andare avanti. E così, scelgono di individuare nuovi colpevoli, nuove persone a cui addossare la colpa delle loro disgrazie, nuovi bersagli della loro vendetta. Alcuni, nella loro folle brama di vendetta, si autoconvincono che là fuori ci sono ancora responsabili da trovare ed eliminare. A quel punto, attribuiscono ad altri un collegamento con la loro questione personale, anche quando non c'è alcun legame. Ciò che conta è che il bersaglio rientra nell'identikit....cosa importa se la persona non è realmente responsabile dei traumi vissuti dal PG, se è comunque una persona malvagia e pericolosa? Altri, invece, scelgono di continuare la loro vendetta seguendo una via più alta e ideale. Esaurita la loro vendetta personale, il loro obbiettivo diventa quello di perseguire una punizione generale contro chiunque e qualunque cosa faccia del male agli altri come ne è stato fatto a loro. A quel punto, non importa più se i bersagli della vendetta sono collegati o meno con la storia personale del PG: ciò che conta è che siano personalità o forze malvage meritevoli di punizione. La lotta contro un Male più grande, può consentire al PG di creare nuove storie personali e nuovi spunti per avventure a lei o a lui collegate. Anche se non è necessario per forza creare un personaggio allo stesso modo violento e radicale, un esempio di simile personaggio è il Punitore della Marvel. Nel supplemento Sword Coast Adventurer's Guide è stato rilasciato l'Oath of the Crown.
  4. 1 granata+1 colpo di spadone di Morv= elfa morta. Allora quanto ho preso Signor Maestro?
  5. 2 punti
    Secondo me a livello di meccaniche della classe non c'è motivo per cui debba cambiare qualcosa a meno che: 1) il fatto di completare la vendetta "personale" non faccia cambiare filosofia al paladino, oppure 2) le forze che concedono poteri al paladino (se ce ne sono nella tua campagna) non decidano di ritirare la loro "benedizione" una volta completata la missione. Leggendo la classe non ho avuto l'impressione che gli "sworn enemies" del paladino debbano essere delle persone specifiche e solo quelle. Dopotutto uno dei privilegi di classe del paladino della vendetta (Vow of Enmity) prevede di poter pronunciare un voto di vendetta contro qualsiasi creatura. La motivazione per diventare paladino della vendetta può essere dovuta a un incidente specifico, ma alla fine i nemici del paladino della vendetta sono i "wrongdoers", "those who do evil", non solo persone legate a un evento specifico. Quello che succede al personaggio dunque dipende da quello che sarà il suo codice di comportamento d'ora in avanti. Se continua a seguire i Tenets of Vengeance contro i malvagi, non vedo motivo per cui nulla debba cambiare a livello meccanico. Se invece, una volta placata la sete di vendetta per il torto subito, il PG decide di cambiare filosofia di vita, dedicandosi per esempio più all'onore e all'aiuto dei bisognosi, potresti permettere al personaggio di cambiare archetipo per riflettere questo cambiamento.
  6. Prendiamocela un po' con i nani (a memoria, sentite dire, e fatti realmente accaduti) Scritta sul muro di un dungeon, in Nanico: "Begnar Nuril è stato qui, e ha ucciso più orchi di quanti ne potesse contare" Scritta subito sotto, in Elfico: "Questo significa undici" Un nano discute con un elfo sulla purezza della propria razza: "Guardati attorno in questa lurida città: mezz'elfi, mezz'orchi... ma non esistono mezzi nani!" "Certo... anche gli umani hanno dovuto fissare un limite." Un gruppo di elfi armati di balestra entra incappucciato nella locanda. "Mani in alto o spariamo!" Un nano risponde "Beh, sparite, che importa a me?" Denar, prode nano, si è offerto di uccidere una terribile talpa per un povero contadino affranto. Torna dopo poche ore, affaticato, assetato, ma orgoglioso. "L'hai uccisa?" chiedono i contadini. "Peggio!" "L'hai decapitata?" "Di più!" "L'hai bruciata?" "Peggio ancora!" "Cos'hai fatto?" "L'ho sepolta viva." Un elfo sta tenendo uno spettacolo come ventriloquo, sulla propria spalla muove con abilità un piccolo pupazzo di drago e grazie a lui racconta innumerevoli barzellette sui nani. Dal pubblico uno di loro si avvicina. "Basta ora! Non se ne può più di questo prenderci continuamente in giro per la nostra intelligenza! Ritira quello che hai detto o te lo farò rimangiare a colpi di ascia!" "Oh cielo io non..." ma l'elfo viene interrotto. "Non parlo a te orecchielunghe, parlo al mostriciattolo che hai sulla spalla." Un giovanissimo nano giocando nei boschi delle montagne trova una piccola ampolla. Curioso e assetato manda giù in un sorso il liquido dorato che contiene e *PUFF* si trasforma in elfo. Corre subito a casa, spaventato ed eccitato allo stesso tempo. "Madre! Madre guardami sono un elfo!" Ma lei non distoglie gli occhi dai lavori domestici e borbotta "Sì certo, va' a dirlo a tuo padre non ho tempo per i tuoi giochi." "Padre, padre! Guarda, sono diventato un elfo!" Il padre è tutto concentrato sul suo lavoro alla forgia e gli risponde con tono canzonatorio "Sì certo figliolo, ora vai fuori che ho cose importanti da finire e non ho tempo per i tuoi stupidi scherzi." Il bambino si allontana di qualche passo e mormora "Oh, sono un elfo da meno di un'ora e già i nani mi stanno antipatici." Un nano sta giocando a dama con una capra. Passa di lì un elfo e si ferma a guardare, fino alla fine della partita. "Complimenti! Hai veramente un animale intelligente!" Esclama quindi. "Mica tanto" risponde però la capra. "È la prima volta che vince." Il ranger elfo che accompagna Turdin il Nano nel suo lungo viaggio si ferma alle pendici della più alta montagna del suo paese e dice con fare solenne "Osserva, Turdin, qui inizia la neve perenne." Il nano ci pensa un momento e poi orgoglioso e fiero risponde "Anche al mio paese Neve inizia per N." Trend porta un giorno all'accampamento una puzzola. "Ho deciso di tenerla con me, come fai tu orecchielunghe con il tuo lupo." "E dove starà quell'esserino?" "Nella mia tenda." "Come pensi di fare per la puzza?" "Beh... si abituerà." Uno gnomo vede un nano passargli accanto su un carro tenendo un cucchiaio d'argento ben teso di fronte a lui, riempiendolo dopo ogni buca con nuova zuppa. "Che sta facendo?" chiede al nano che viaggia vicino a quel tipo strano. "Imbocca questa strada per raggiungere le Montagne... come gli hanno suggerito in città." Due nani fermano dei contadini lungo la strada. "Cosa trasportate?" "Mezzo maiale." "Ooh... vivo o morto?" Quante sono le barzellette sui nani? Una o due, le altre sono storie vere.
  7. Con questa HR voglio introdurre un sistema grazie al quale i PG possono decidere di spendere i propri punti Caratteristica, in modo da guadagnare dei bonus ulteriori alle loro prove, ai loro Attacchi o ai loro Tiri Salvezza. L'idea di una simile opzione mi piace, perchè aiuta a introdurre in gioco una sensazione maggiore della fatica, fisica o mentale, nella quale i PG incorrono affrontando sforzi sovraumani. Proprio per rendere ancora più concreta questa percezione di fatica, tuttavia, aggiungerò anche una Variante che serve a rtasformare i Punti Caratteristica nella misurazione di fatto delle energie fisiche e mentali del PG. Tutte le HR qui presentate valgono solamente per i PG. Giocando alle edizioni passate di D&D, i giocatori hanno di norma odiato cose come i Danni alle Caratteristiche, in quanto un tempo a ogni Caratteristica erano collegati tanti altri fattori matematici e modificarne il punteggio significava stare a dover ricalcolare numerosi fattori. Nella 5a Edizione, per fortuna, regolamento decisamente più semplificato, i fattori legati alle singole Caratteristiche sono stati diminuiti enormemente e la decisione di utilizzare in genere una sola equazione matematica per l'intero regolamento (1d20 + mod Caratteristica + Competenza contro CD fissa) aiuta incredibilmente a intuire al volo gli effetti di una variazione del punteggio di Caratteristica del proprio PG. E' per questo che nella 5a Edizione introdurre una regola come quella che sto per descrivere non andrà a complicare la vita ai giocatori quanto si può pensare. Anzi, al contrario, l'utilità di una HR come questa può essere quella di introdurre una sfida maggiore in gioco, così da far percepire maggiormente il rischio del fallimento, e una ulteriore occasione per i giocatori di garantire un vantaggio ai propri PG, naturalmente a un costo. Per chiarezza, comunque, mi metto qui brevemente a elencare i fattori che (oltre a prove, attacchi e tiri salvezza) verranno sicuramente influenzati dalla modifica delle Caratteristiche: Forza: Prerequisiti all'utilizzo di certe Armature, in modo da non subire la riduzione della propria Velocità di movimento. La capacità di carico. La distanza/altezza di Salto. Eventuali CD imposte da alcune capacità. Destrezza: Bonus di Iniziativa. La CA. Eventuali CD imposte da alcune capacità. Costituzione: Gli HP massimi del personaggio. Il numero di round in cui il PG riesce a sopravvivere mentre sta soffocando. Intelligenza, Saggezza e Carisma: Le CD degli incantesimi o di altre capacità. Il numero degli Incantesimi preparati ogni giorno, nel caso di certe Classi. REGOLA OPZIONALE: SPENDERE I PUNTI CARATTERISTICA PER OTTENERE BONUS AI TIRI Utilizzando questa regola, il PG può decidere di spendere 1 Punto Caratteristica in modo da poter sommare 1d6 a una propria prova, un proprio attacco o un proprio tiro salvezza legati a quella precisa Caratteristica. Non è possibile spendere i Punti Caratteristica in questo modo più di 1 volta per turno. Inoltre, il Punto Caratteristica speso viene effettivamente perduto solo dopo che la prova, l'attacco o il tiro salvezza è stato effettuato. I bonus ottenuti in questo modo rappresentano un grande sforzo improvviso che il PG sceglie di compiere per poter raggiungere un obbiettivo, tanto che alla fine le sue risorse fisiche o mentali vengono indebolite. Se i Punti Caratteristica arrivano a 0, accadono conseguenze diverse a seconda del Punto Caratteristica considerato: Con Forza o Destrezza a 0 la velocità del PG si riduce anch'essa a 0 ed egli è costretto a terra Prono; con Costituzione 0 si muore; con Intelligenza, Saggezza o Carisma a 0 il PG è Stunnato. Tutti questi effetti, a parte ovviamente la morte, sono guariti non appena il PG recupera almeno 1 punto nelle apposite Caratteristiche. Come variante alternativa, quando i PG arrivano a 0 in una Caratteristica - tranne nel caso della Costituzione - è possibile decidere che i PG subiscano 1 livello di Affaticamento (Exhaustion). RECUPERARE I PUNTI CARATTERISTICA PERDUTI I personaggi possono recuperare tutti i Punti perduti in una Caratteristica base di D&D utilizzando l'incatesimo Greater Restoration (pagina 246 del Manuale del Giocatore). Altrimenti, essi possono recuperarli tramite il ricovero ospedaliero, il riposo o attraverso l'utilizzo di erbe, farmaci, droghe o pozioni. Un personaggio recupera 1 Punto Caratteristica ogni Riposo Lungo oppure dedicando 1 giornata del suo Tempo Libero (Downtime) presso un ospedale o una simile struttura medica (nel caso delle Caratteristiche Fisiche) oppure presso una guida spirituale, uno psicologo, un istituto di cura mentale o presso un luogo in grado di stimolare le sue facoltà mentali (nel caso delle Caratteristiche Mentali). Il DM può anche decidere che il PG debba dedicare il suo tempo ad attività o a luoghi differenti, a seconda della Caratteristica che vuole recuperare. Nel caso in cui si decidesse di utilizzare la Regola Opzionale dei Riposi "Gritty Realism" (pagina 267 della Guida del DM), i giorni di Tempo Libero (Downtime) da spendere nei luoghi o con le attività appena descritte, così da recuperare 1 punto Caratteristica, passa a 7. In alternativa, il PG può recuperare i Punti Caratteristica utilizzando medicinali, droghe, erbe o pozioni: a discrezione del DM, tali sostanze possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 Punti Caratteristica, a seconda della loro potenza. Spesso, tuttavia, esse presentano fastidiosi o addirittura pericolosi effetti collaterali (per definire tali effetti, il DM può prendere spunto dalla sezione sui Veleni e sulle Malattie della Guida del DM, pagine 256-258, ovviamente tenendo presente che non necessariamente le sostanze usate dai PG devono essere mortali o estremamente pericolose; altrimenti, è possibile utilizzare la mia HR sulle Droghe e la Dipendenza). Per concludere, i PG possono recuperare punti nelle Caratteristiche anche utilizzando i Punti Bonus guadagnati ottenendo certi livelli nelle varie Classi di D&D. ANALISI DEGLI EFFETTI DI QUESTA HR Tramite questa HR i PG hanno l'opportunità di migliorare estremamente la probabilità di successo nei loro tiri, spendendo i propri Punti caratteristica. Questo significa che essi potranno contare su un ottimo vantaggio, ma al costo di esaurire le loro risorse fisiche e mentali. Con questa HR, infatti, le Caratteristiche smettono di essere solo la rappresentazione delle capacità generali dei PG, ma vanno a incarnare anche la quantità di energia che i PG possono realmente utilizzare per affrontare le sfide che si trovano di fronte. Utilizzando la regola base descritta su in alto, quando i PG scelgono di compiere uno sforzo titanico (guadagnando, così, il d6 bonus) decidono di oltrepassare i loro limiti, il che andrà a bruciare parte delle loro riserve. Rischiare i Punti Caratteristica può, dunque, essere vantaggioso, soprattutto se il PG si trova esposto a pericoli sovverchianti o ha bisogno di superare i propri limiti per compiere una impresa normalmente per lui o per lei titanica. Eseguire sforzi sovraumani, tuttavia, implica dare fondo alle proprie riserve di energia, il che inevitabilmente lascia spossati e indeboliti: questo aspetto è rappresentato dalla diminuzione del punteggio di Caratteristica, dunque dalla riduzione dei vari fattori che dipendono da queste ultime. La perdita dei Punti Caratteristica, insomma, rende concretamente percepibile la stanchezza che, pian piano, prende il sopravvento sul PG a causa dei suoi sforzi, con la riduzione dell'efficacia delle sue capacità o addirittura dei suoi punti ferita. VARIANTE: SPENDERE PUNTI CARATTERISTICA PER OGNI TIRO DEL PERSONAGGIO Utilizzando questa variante, ogni singola prova, attacco o tiro salvezza che il PG vuole o deve eseguire, gli costerà 1 Punto nella Caratteristica collegata alla prova, Attacco o Tiro Salvezza. Come nel caso precedente, il Punto Caratteristica viene speso solo dopo che il tiro è stato eseguito. In cambio della spesa del Punto Caratteristica non si riceve alcun bonus: la spesa delle Caratteristiche diventa prerequisito necessario per poter accedere al diritto di eseguire il tiro. Un personaggio può decidere di fallire automaticamente la prova, così da conservare il proprio Punto Caratteristica. Le Caratteristiche stesse vanno qui a rappresentare in concreto le energie, fisiche e mentali, che possiede il PG. Se nella precedente HR il consumo dei Punti Caratteristica era determinato solo dagli sforzi sovraumani da lui compiuti, in questa Variante anche le azioni comuni bruciano le risorse fondamentali del PG. In questo caso, infatti, le Caratteristiche vanno a rappresentare le energie effettivamente a disposizione del personaggio, energie che vengono man mano consumate ad ogni azione da lui compiuta: correre troppo, ad esempio, stanca il fisico fino a lasciarci senza fiato, mentre studiare troppo a lungo stanca la mente e indebolisce le nostre facoltà mentali. Le Caratteristiche diventano, insomma, veri e propri parametri dell'energia residua dei PG, risorsa che si esaurisce man mano che si compiono le azioni. RECUPERO DEI PUNTI CARATTERISTICA Il recupero dei punti Caratteristica è identico a quello descritto per l'HR precedente, tranne per il fatto che un Riposo Breve consente di recuperare 1 Punto Caratteristica, mentre un Riposo Lungo o 1 giorno di Tempo Libero (Downtime) aiutano a recuperarli tutti. REGOLA OPZIONALE: RISCHIARE I PUNTI CARATTERISTICA Questa Regola Opzionale è da utilizzare solamente con la Variante "Spendere Punti Caratteristica per ongni tiro del Personaggio", qui sopra descritta. Utilizzando questa regola, quando il PG decide di eseguire una prova, un attacco o un tiro salvezza, può decidere di aggiungere 1d6 al tiro. A questo punto, se riesce perde solo 1 Punto Caratteristica come di consueto; se fallisce, invece, ne perde 2.
  8. Ciao a tutti;) ho iniziato da poco a girellare sul forum ma mi ha già conquistato è ho deciso di aprire questa discussione dove mostrare i miei disegni, lo faccio sia perchè vorrei sentire dei consigli/critiche/apprezzamenti/disprezzamenti sia perchè vorrei trovare ispirazione per farne di nuovi (sono sicuro che se apprezzerete non mancheranno spunti e nuove idee). Premetto subito che alcuni tra i disegni potreste averli già visti......ho spesso ricopiato a giro per imparare tecniche e stili e solo ora iniziò a farne di miei. Ho deciso di non pubblicarli tutti insieme(sono abbastanza....peccato che ho scoperto ora dragon's o li avrei pubblicati quando li finivo) ma a ritmo di 1/2 al giorno......aperto ai consigli anche per quanto riguarda la gestione della gallery.... Come inizio ecco il mio PG nella campagna gentilmente masterata da Gordan: Styve Feders. (Ladro ,druido). come sicuramente noterete:la coda del lupo è eccessiva...colpa di un errore un pò stupido. Se notate somiglianze di un pezzo di armatura,una posa,un particolare con qualche PG del librone base di pathfinder.....si..mi sono rifatto a quello. Dato che questo lo ho fatto solo ieri....eccone uno di un anno fa...la copertina di Nausicaä 7'volume di Hayao Myazaki.(rifatto a matite e acquerelli)
  9. Ok, posso dire che siamo al completo! Ecco i PG del gruppo: @Cronos89 @Hobbes @Morgan Bale @Aboeufs
  10. Ok, dovrei essere pronto con il convocatore! Controllate il link postato prima Il fatto che sia un wild caller (cioè un simil-druido per le evocazioni) mi conviene pensare un pò al BG, non credo proprio da Korvosa... magari legato alla comunità elfica della Foresta Mierani (vedi Second Darkness) e, da lì, scendere verso sud nella Costa Perduta.
  11. A due mani perdi un pochino di danno rispetto alla bipenne e allo spadone, in media 1 punto. Come l'avevo capita io quello in cui guadagni è flessibilità, perché puoi usarle con uno scudo quando vuoi senza penalità. D'altra parte il talento lo prendi per usarle ad una mano, per l'appunto. In pratica guadagni 1 punto di danno rispetto alla spada lunga e ascia da battaglia, ad una mano, e ne perdi 1 rispetto alla bipenne e 1,5 rispetto allo spadone, a due mani. Rispetto a impugnare spadone o bipenne ad una mano con presa della scimmia però bisogna calcolare bene cosa conviene di piú. Mettiamo una spada bastarda con forza 18 e greater specialization fa 5,5+4+4 = 13,5 mentre uno spadone fa 7+4+4= 15. A 15 però togli un 10% dovuto al -2 di presa della scimmia, quindi 15x0,9 = 13,5 ...cioè è uguale... Con forza 22 invece hai 15,5 vs 15,3 e la spada bastarda è MINIMAMENTE piú conveniente. In ogni caso a due mani ci rimetti e basta, rispetto ad ascia bipenne o spadone colle stesse proprietà.
  12. Girando in cerca di libri (amo soprattutto il fantasy) per anni non ho trovato altro che sempre i soliti titoli. Martin...blablabla....Brooks....blablabla.....Goodkind...Ecc ecc. Provati ma sopravvalutati. I Classici Libri che uno pensa "Ma davvero qualcuno nel mondo si legge più di 200 pagine della Spada della Verità?" 5 anni fa in una sperduta libreria milanese, trovo il primo libro della saga. Nulla di eccezionale, ma almeno diverso dal solito. Trovo il secondo. E' amore. Quindi, vorrei consigliarvi una delle più bella saghe fantasy mai scritte e magari parlarne con chi ha già letto qualcosa. Perchè leggerla? Sinceramente non scrivo cosi bene da rendere giustizia a questa saga...vi chiedo di cercare i vari articoli (inglesi è meglio va) che spiegano i motivi per cui si dovrebbe leggere. Oppure qualcuno che scrive meglio di me può cimentarsi in un'impresa cosi titanica. Alcune cose che posso dirvi sono: - L'autore non parla al lettore. I personaggi parlano...a chi legge sta usare il cervello. - I Personaggi non osservano, fanno - Epicità a pacchi. Ma davvero tanta. - Qualità superba. - Non ci sono i soliti clichè su magia e affini. Qualcuno qui invece ha già letto la saga?
  13. Ogni incantesimo che infligge danni da un particolare elemento, converte l'elemento in quello scelto al momento dell'acquisizione della classe di prestigio, quindi anche nel tuo esempio i 3D6 da freddo cambiano in fuoco.
  14. O lanciarle contro Evoca Purgante VII Santo subito
  15. SPOILER ci ha provato XD
  16. yup.... Quando ho ideato il personaggio ho pensato una via di mezzo fra la personificazione dell'antipatia e La Maestra di FullMetal Alchemist....fate due conti XD
  17. Si è ancora qui
  18. Io mi sto pentendo di giocare un personaggio paziente
  19. Alle vostre risate l'elfa rimane impassibile come una statua...ma il suo sguardo voleva dire qualcosa del tipo "ADESSO LI BRUCIO TUTTI!!!!" Dopo che la vostra risata è finita fa un respiro profondo e si rimette a parlare Tu sei la donna di Reiot, Giusto? chiede la maga a Morvoren, ma non aspetta una risposta per continuare Non so se ve ne siete accorti ma qualcuno ha fatto esplodere l'intero consiglio della città insieme a i rappresentanti dell'impero, di Taris e delle repubbliche.... Volete essere utili? Vi pagherò per ogni informazione riuscirete a scoprire... da adesso in poi consideratevi dei mercenari sotto il servizio di Silverstaff!
  20. si fanno i tiri, solo che quello di prima non ne era il caso perché erà già programmato per finire subito... Come ho detto i combattimenti con mappe e tutto saranno pochi...spero questo non sia un problema
  21. 1 punto
    Penso che, se si parla di gusti personali, ci sia poco da discutere; e Pippomaster ha detto che non gli piacciono i personaggi costruiti su una sola caratteristica mentre ad altri (me compreso) quei personaggi piacciono; non ci trovo nulla di dibattibile: mica ha detto che sia sbagliato o illegale buildare in quel modo.
  22. Ecco la scheda, se servono delle correzioni o degli accorgimenti fai pure, Leoric Fildarin Davhani E' un paladino mezzelfo devoto a Corellon Larethal, con un pò di risentimento per gli umani (non avendo conosciuto il padre, di sicuro un marpione ) ma con una buona parlantina e pronto ad aiutare il prossimo. Con il point buy a 25 come diceva Gordan è difficile, ma alla fine è un Pg equilibrato, me gusta XD Attendo vostre informazioni per eventuali correzioni e per l'inizio della campagna
  23. è la variante Skilled City-Dweller, e mette Acrobazia al posto di cavalcare (addestrare animali viene sostituita da raccogliere informazioni). Non si trova sul manuale ma sul sito della WOTC, il link lo trovi qui
  24. se vuoi fare un gish su Arcani rivelati c'è la variante Stregone da battaglia, che in cambio di uno slot e un incantesimo conosciuto a livello ti da il d8, BAB medio e competenza nelle armature leggere e in un'arma da guerra a una mano a tua scelta. Se invece decidi di tenere uno stregone con l'arma a soffio ti consiglio la CdP Dragonheart Mage (Races of the dragon) che ha progressione 8/10 ma ti da la capacità di usare slot incantesimi per un'arma a soffio e fornisce 3 Draconic feat bonus. Vorrei anche farti presente che sul sito della Wotc trovi dei tratti razziali supplementari per i coboldi, oltre al testo per il Greater Draconic Rite of Passage. Il link lo trovi qui
  25. Ma sai, io non concordo con questa linea. Per esempio l'ultima minicampagna che ho giocato (una 20ina di sessioni) era "palesemente buona" (i classici eroi che salvano il regno dalle forze del male per semplificare al massimo) e le indicazioni che ho dato ai giocatori sono le stesse: "l'avventura è così, cercate di fare i buoni"... ne è uscito infatti che due PG avevano livelli da paladino, uno era un druido NB e l'altro un bardo gish NB. E poi però c'era lo stregone combattente, che era un bel LM. Ovviamente con dovute protezioni, si è adattato perfettamente al genere di avventura perché aveva dei ragionevoli motivi per stare dalla parte dei buoni (poiché i suoi nemici erano anche i nemici dell'avventura). Tutto questo per dire che con le dovute accortezze, anche certi tipi di malvagi si adattano benissimo alle campagne buone. Anche in una vecchia campagna un PG ha ceduto (parzialmente inconsapevole) alla tentazione del potere diventando malvagio, eppure ha proseguito fino alla fine coi suoi compagni (che sono rimasti comunque suoi amici).
  26. 1 punto
    Quindi ho diritto a un pollo di gomma e a un secchio pieno di fango?
  27. Nessun problema, basta che Aurelio proponga un personaggio in linea con il resto della compagnia. Abbiamo già avuto a che fare con cose bislacche (vedi goblin witcher all'inizio) e a parte rendere la campagna parodiale, il suo contributo (io personalmente) non l'ho granché apprezzato. In ultimo faccio un piccolo appello rivolto sia a Rex che Aurelio, che forse è anche superfluo: nessuno del gruppo sta attualmente giocando pg troppo spinti. Parlando per me, vi sarei grato se non schiacciaste troppo sull'acceleratore con i vostri
  28. Giusto per la cronaca questa è una delle più sbagliate interpretazioni del caotico neutrale.
  29. Forse questa non è la risposta che volevi, ma mi sembra che il tuo voler limitare l'allineamento sia una misura sintomatica che non incide sul tuo *vero* problema. Il tuo problema è che non vuoi tensioni all'interno del gruppo, e vuoi che il gruppo agisca in modo coerente e unitario, senza frammentazioni, conflitti o altra roba. La soluzione migliore secondo me è semplicemente parlare con i tuoi giocatori, esporre loro le tue esigenze e i tuoi timori e sentire cosa ne pensano. "Ragazzi, avevo in mente una campagna così e così. Avrei una richiesta per quanto riguarda i personaggi: voglio un gruppo unito, che si schieri compatto, senza conflitti o tensioni etc. etc. Vi può andare bene?"
  30. Provo a dare la mia risposta alla domanda del topic, facendo però due premesse fondamentali: 1) Non esiste nessuna edizione migliore o peggiore a prescindere. Come ha già ben affermato @The Stroy, esistono solo le edizioni che piacciono o non piacciono. La 4a Edizione non è per definizione migliore o peggiore delle altre. Ha delle sue caratteristiche, punto, le quali possono o meno piacere. E lo stesso vale per le altre edizioni di D&D. Il singolo giocatore, poi, in base al proprio gusto personale, può scegliere per sè stesso se una edizione gli piace di più o di meno. Non bisogna, però, fare confusione fra il proprio gusto personale e il gioco di cui si parla. 2) Ho giocato alla 4a Edizione solo per qualche mese, oramai diversi anni fa. Per questo motivo, non mi permetto nemmeno un po' di presentarmi come un'esperto dell'edizione. La conoscenza di quest'ultima, piuttosto, nel mio caso è limitata, formata in gran parte dalal discussione con giocatori che la conoscno meglio di me. Chi è più esperto di me, quindi, si senta pure libero di smentire ciò che vado a dire. La 4a Edizione è stata mal considerata da una fetta dei giocatori di D&D (non dall'intera comunità) in genere, in base a quello che ho vissuto personalmente e ho recepito negli anni, per i seguenti motivi: E' stata una rottura radicale non solo con le regole dei 3 manuali Core di D&D 3.5, ma su molti aspetti con molte idee e regole tradizionali di D&D. In genere, i cambiamenti radicali non piacciono quasi mai a nessuno. Molti giocatori, specialmente i più conservatori, si sono sentiti spiazziati dal cambiamento, se non addirittura infastiditi dalla decisione di modificare/eliminare alcune idee di gioco che hanno caratterizzato D&D per anni. Il fatto che queste innovazioni fossero un miglioramento o un peggioramento è ed è stato irrilevante: il semplice cambiamento è stato vissuto come una brutta cosa. La 4a Edizione si basa molto sull'idea di standardizzare la progressione delle varie Classi, in modo da assicurarsi il bilanciamento del sistema e l'impossibilità dei giocatori di poter contare su vantaggi meccanici a cui gli altri giocatori, scegliendo Classi diverse, non potevano accedere. La standardizzazzione, tuttavia, ha teso con l'appiattire molto le possibilità di gioco, rendendo la progressione dei PG spesso prevedibile e facendo percepire ai giocatori la forzatura del sistema sopra l'immaginazione. La 4a Edizione, insomma, è stata vissuta come un sistema che riduce il coivolgimento, proprio perchè presenta un sistema percepito come ossessionato dal controllo del bilanciamento. Molti hanno sentito nella 4a Edizione, quindi, un gioco piatto, poco stimolante, con un sistema che entrava a gamba tesa nell'immedesimazione dei giocatori nella finzione del gioco. Alcuni, invece, hanno poco amato la piega obbligatoriamente epico-combattiva dell'edizione. D&D ha sempre avuto nella sua identità base un aspetto epico, incentrato su eroi potenti, bardati di esotiche vesti o di armature scintillanti, destinati ad abbattere le forze oscure del male attraverso mirabolanti poteri sovraumani: questa impostazione, tuttavia, in D&D non è mai stata obbligatoria e i giocatori hanno tradizionalmente sempre avuto la libertà di giocare a campagne fantasy meno epiche e meno magiche, con PG anche meno straordinari (almeno alle origini). La 4a Edizione, invece, ha reso gli Oggetti Magici di fatto platealmente obbligatori e ha impostato il gioco sull'idea che i PG fossero in maniera scontata degli eroi fin da subito epici e straordinari. Questa scelta ha indisposto molti giocatori, che si sono sentiti limitati nella loro possibilità di utilizzare l'edizione per giocare le campagne di loro interesse. D&D, inoltre, ha da sempre posto grande enfasi sul combattimento, che è di certo la parte del gioco che ha sempre ricevuto maggiore attenzione e importanza. La 4a Edizione, tuttavia, è stata vissuta come l'edizione che ha scelto di imporre il combattimento come l'unica vera esperienza di gioco di D&D, riducendo il resto a semplici mini-giochi. La regola delle Skill Challange (regola che consente di risolvere le situazioni fuori dal combattimento attraverso una serie di prove di dado) è stata, in particolare, mal vissuta da molti giocatori tradizionalisti, perchè si è sentito che le Skill Challange banalizzassero molte esperienze di gioco, in particolare quelle di esplorazione e di roleplayng, riducendole a una pura formalità risolvibile con una manciata di prove di dado, così da potersi dedicare solo al combattimento. Il fatto che la 4a Edizione abbia scelto di dare maggiore enfasi al combattimento, anche solo attraverso il modo in cui si presentava, ha reso poco rilevante se le Classi possedevano o meno capacità per le situazioni out off combat: l'impostazione generale stessa faceva sentire poco rilevante l'out off combat e questo ha rotto la "magia" per tutti coloro che hanno vissuto da sempre D&D come qualcosa di più di una serie di combattimenti. La 4a Edizione in parte insegna come fondamentale sia l'immagine generale che un gioco da di sè, prima ancora che i dettagli delle singole regole che possiede: se una cosa trasmette una immagine sbagliata di sè stessa, si rovina la reputazione e rischierà seriamente il fallimento. Come già detto, la 4a edizione non è peggiore o migliore di altre edizioni per definizione. E' una questione di gusti personali. Molti hanno vissuto le sue idee come una cattiva notizia e, per questo, non l'hanno amata. Semplificando, la 4a Edizione ha semplicemente fatto l'errore di voler fare il salto più lungo della gamba, presentando cambiamenti troppo radicali, che non rispondevano alle reali esigenze di una grossa fetta di giocatori. Non puoi vendere una cosa a chi non ha bisogno di quella cosa, a meno che tu riesca a convincerla del contrario. La 4a Edizione, tuttavia, non è riuscita a trasmettere ai giocatori bene il suo messaggio e non ha saputo rispondere alle reali esigenze di molti giocatori. L'insoddisfazione dei giocatori, a quel punto, ha segnato la storia e ha contribuito a far circolare la nomea della 4a Edizione come una edizione mal fatta, quando in realtà si è trattato solo di un'edizione che non è piaciuta. Come si dice sempre per la storia degli uomini, insomma, la storia la scrivono i vincitori. La 4a Edizione non ha vinto il cuore di molti giocatori e i delusi hanno predominato, contribuendo così a creare, negli anni, una cattiva immagine di quella che è solo una delle varie incarnazioni di D&D. E' una differenza di presentazione, dunque di percezione. Dal punto di vista formale non c'è differenza, ma la differenza esiste nelle idee che le parole "quadretto" o "metro" trasmettono. Il metro ti fa pensare alle misurazioni che utilizziamo nel mondo reale, quindi è un termine che contribuisce a rafforzare il coinvolgimento nella finzione. Usare la parola metro, insomma, non distrae dalla finzione e consente al giocatore di immedesimarsi nel mondo immaginario creato con i propri amici, misurato in metri come in metri la persona italiana misurerebbe le mura di casa propria. Il quadrato, invece, è una unità di misura per noi irreale, non quotidiana, per questo percepita immediatamente come artificiale e falsa. Non misuriamo le stanze o le autostrade in quadrati, ma in metri o in chilometri. Parlare di quadrati, quindi, spezza il coinvolgimento dalla finzione, distrae dal mondo immaginario e fa percepire piuttosto il predominio delle regole del gioco sulla finzione. Il quadrato contribuisce a far percepire ai giocatori l'idea che stanno giocando a un gioco, impedendo l'immersione nella finzione, piuttosto che aiutarli a farsi coinvolgere da un mondo immaginario. Il quadrato distrae, il metro aiuta a coinvolgere. Come ho scritto più su, la presentazione conta.
  31. Sempre Nausicaä.......e il PG di @Latarius
  32. Questo è il mio miglior disegno(credo,almeno a me piace più di tutti gli altri),preso da "Orfani" di Sergio Bonelli.
  33. Questo dovreste conoscerlo un pò tutti;lasciato inconcuso per scelta
  34. Da come lo descrivi sembra evidente che il giocatore del maresciallo ha agito così per evitare di mettere i personaggi l'uno contro l'altro. Non so se avete parlato "out of game" della possibilità di avere personaggi in conflitto fra loro, e credo che sarebbe stato bene farlo prima di una campagna dalle premesse così particolari (PG che odia la magia assieme a un PG incantatore). Penso che dovresti chiarire questo aspetto con i giocatori. Oltre a ciò, quello che posso consigliarti è di non forzare i giocatori a fare ciò che non vogliono: se il giocatore del maresciallo non vuole andare contro i suoi compagni, non costringerlo a farlo, diminuirebbe il divertimento a tutti. Detto ciò, cosa farei io da DM (in game)? Lascerei gestire la situazione dai giocatori, visto che, da quanto ho capito (correggimi se sbaglio) non ci sono più PNG vivi che siano stati testimoni dei fatti. Gli sviluppi possibili sono molti, e il bello dei GdR è proprio la vasta gamma di possibilità: magari il maresciallo, vedendo che uno dei suoi più cari amici è un mago, si accorge che gli utilizzatori di magia non sono necessariamente malvagi. Magari si giustifica per l'assassinio, asserendo che la guardia era ormai insalvabile e non voleva lasciarla soffrire. O forse il maresciallo aveva altri motivi (più oscuri e misteriosi?) per avercela con la guardia. Magari il mago convincerà il maresciallo a non rivelare la sua natura magica in cambio del silenzio sull'assassinio. E così via. Insomma, di sviluppi possibili ce ne sono tanti, nessuno più giusto degli altri, finché porta al divertimento collettivo. Ricordati solo che il fatto che tu sia il DM non significa che la storia la stai creando solo tu
  35. Alla lista di Aloneworlf, mi sento di aggiungere così al volo, su due piedi, la trilogia: The First Law, di Abercrombie.
  36. Ora basta con le barzellette sui nani, e passiamo a quelle sugli elfi: Due nerboruti soldati umani parlano di vecchie avventure, quando uno dei due dice all'altro: "Ehi, ti ricordi quando mi sono portato a letto quell'elfa?" Al che il secondo gli dice: "Guarda che quello era un maschio!" E il primo: "Quando sono elfi, che differenza c'è?"
  37. Via con le barzellette sui nani. Un elfo druido entra in una locanda: <<servite i nani, in questo posto?>> chiede l'elfo all'oste il quale perplesso risponde: << si...non abbiamo problemi con le altre razze>> << Allora una birra per me e un nano per il mio orso>>
  38. Come fà un'elfo, quando finisce le punte per le sue frecce? Usa le proprie orecchie. Come fà un nano, invece, quando finisce le punte per le sue frecce? Usa anche lui le orecchie... quelle di un elfo!
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