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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/06/2016 in tutte le aree

  1. In effetti... guarda @Enrico Dal Corso, Runequest 6 fa praticamente tutto quello che vuoi, pressoché senza modifiche. 1) funziona molto bene per ambientazioni senza magia o con bassa magia 2) non ha le classi 3) tende a essere abbastanza realistico e improntato alla verosimiglianza. Il combattimento è molto bello (ne ho parlato dettagliatamente qui). 4) regolamento solido, tradizionale, senza sorprese o regole strambe. Runequest Essentials è una versione quasi completa del regolamento, ed è gratuito - più che sufficiente per farsi un'idea del regolamento e volendo giocarci. Fatti un favore e scaricati il PDF.
    • 2.894 download
    A Lucca Comics & Games 2006 la Dragons' Lair presentò lo Schermo del DM 3.5, un accessorio per d20 compatibile con D&D 3.5 interamente realizzato in Italia dalla D'L. Lo schermo comprendeva anche un opuscolo di 8 pagine con varie tabelle di gioco e l'immagine (di ben 83x29,5 cm) fu realizzata da Claudio "Gideon" Trangoni. Oggi, a distanza di 10 anni da quella pubblicazione, per celebrare il raggiungimento dei 20.000 utenti rendiamo disponibile lo schermo e l'opuscolo a tutti i giocatori in formato PDF. AGGIORNAMENTO: nel secondo commento qua sotto ci sono alcune informazioni sulle dimensioni dei pannelli e dell'opuscolo e sui crocini di stampa.
  2. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L
  3. Sto pensando a una piccola "gilda" di cacciatori di mostri. Che ne pensate? Sto già immaginando il prologo
  4. Molte meccaniche nella 3.5 sono legate tra loro , se non si è consapevoli dell'effetto domino generato dalle modifiche è meglio lasciar perdere . Conoscere bene i regolamenti base è un requisito necessario per apportare modifiche limitando spiacevoli inconvenienti . Anche una cosa stupida come tagliare le componenti costose può portare ad effetti non previsti . Forse in questi casa è meglio seguire manuali adatti alla creazione del proprio gdr ( conoscevo gurps , non saprei se esiste ancora )
  5. So che è un suggerimento che non ti piace (non piace a nessuno) ma cambiare gioco potrebbe essere davvero una buona idea. Togliere le classi, la magia e aumentare il simulazionismo in 3.5 è un po' come prendere una lavatrice, smontare la centrifuga e usarla per lavare i piatti: forse funziona, ma è faticoso, richiede competenza e test, e probabilmente spacca comunque qualche piatto: ci metti meno a prendere una lavastoviglie. Anche perché parliamo di una lavatrice che ormai ha più di una decina d'anni e una serie arcinota di difetti di fabbricazione. Se proprio non vuoi cambiare, puoi giocare usando solo il ToB + discipline di Demented One, e Path of War, ma senza oggetti magici ti assicuro che è un bel casino (anche perché ribilanciare i mostri applicando una formuletta al GS mi sembra utopistico, visto che il GS non funziona di partenza).
  6. Potrebbe essere che più avanti farò una miniquest di livello 20, qualcosa tipo le 12 case dei cavalieri dello zodiaco, 1 vs 1 x 12 scontri. Tipo Zaorn vs forum. Vi sembra una idea carina? Solo devo aver voglia e tempo di preparare i png.
  7. Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
  8. Circa 31 anni fa nasceva l'associazione Dragons' Lair. Nel 2003 viene aperto il forum connesso e nel corso dei 13 anni seguenti abbiamo creato e mantenuto uno spazio di discussione online che si è evoluto con grande successo fino a diventare una delle migliori Community Online di Giochi di Ruolo sul panorama italiano, per attività e qualità dei contenuti. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L Visualizza articolo completo
  9. HISTA Hista è un enrome isola, piu' paragonabile ad un subcontinete. E' un territorio principalmente fertile: il lato est di Hista è percorso da alti rilevi come la costa ovest di Gheist, forse ad indicare una passata unione dei due territori o di un eventi che li ha strappati via l'uno dall'altro. Internamente ha una rientranza che ricorda un lago la cui acqua salmastra, in parte salata in parte dolce, è sempre calmo e permette facilmente in traffico marittimo fra le nazioni e le tante isole. Continente originario di Nyss e Coboldi, ha una particolarità mineraria: per quanto vi sia una minore percentuale di ferro rispetto ad un territorio medio, ques'isola è l'unica praticamente al mondo con vene di Mithral, un minerale raro e difficile da lavorare che i Nyss hanno imparato a lavorare per farne ogni cosa. Circa 880 anni fa il continente venne invaso da un ampio impero dell'altro continente: un impresa epocale visto che fino a quel momento nessuno vi era riuscito e il territorio era solo in mano a regni e nazioni Nyss, unite nella difesa di quello che considerano da sempre il LORO continente, la LORO terra. Oggi, dopo tanto tempo, il mondo è cambiato e si è assestato in un nuovo equilibrio. NAZIONI Tante cose sono cambiate. Un paio di piccoli imperi caduti e rifomati, la politica e i regni sono da sempre in continuo mutamento. LEGA NAVALE 1) Rea -Capitale: Finnh -Oligarchia -NN Nazione nata fra i monti nord. Possiede un sacco di minerali e le città si sviluppano sulla costa sfruttando lo sbocco sul mare. Con le altre nazioni della Lega Navale formano una piccola forza. 4) Uuria -Capitale: Eth -Oligarchia -NB In prevalenza popolata da Ursarid e Kelph, i primi fabbricano navi e metalli, i secondi forniscono legna di ottima qualità dalle loro foreste montane. 5) Fouss -Capitale: Mediamar -Teocrazia -LN Regno teocratico votato ai dettami di Feth, avendo una forte marina e un disciplinato addestramento militare dei propri marinai, ha trovato forza ed unione con le altre tre nazioni marinare anche se è quella che va meno d’accordo con le altre. 8) Miniias -Capitale:Doufurr -Monarchia -LM Abitato al piu’ da dogfolk come normale che sia, questo regno è uno dei piu’ recenti: ha solo 20 anni. L’attuale re era uno dei regnanti di Pasloe, e sono apertamente ostili a esponenti di razza Catfolk, anche se la legge del paese non esprime niente a riguardo. Queste quattro piccole nazioni non sarebbero sopravvissute singolarmente, ma unendo le forze hanno una potenza mercantile e navale degna di nota. Hanno un accordo di mutuo soccorso e una alleanza commerciale per il commercio senza dazi doganali, producendo ognuno di loro materie prime necessarie ed assenti nelle altre tre nazioni. __________________ Regno di Filia (2) Capitale: Dott Monarchia LN Questo regno sperduto al nord possiede metà del suo territorio fra i ricchi monti del nord, e metà tra le fertili colline e pianure dell’interno del subcontinente. E’ totalmente autosuffciente e nonostante abbia una discreta forza navale, commercia con la Lega Mercantile per vendere la grossa quantità di minerali grezzi che estraggono in cambio di oro o altre risorse. E’ un regno benestante anche se si vocifera negli ultimi anni un incremento sempre maggiore del numero di soldati. Alcune nazioni attorno sono allarmate, ma il regnante diniega ogni intenzione ostile spiegando che è per un aumento del disordine interno. _______________ Regni selvaggi del Reth (3) Capitale ufficiale: Perkeph Anarchia CN Piu’ che un vero e proprio regno, si tratta di una nazione fuori controllo. Fino a 85 anni fa’ il regno di Sephet (ora scomparso, prima occupante 3 e 4 principalmente) era una monarchia teocratica. Vista l’enorme presenza di forsete fitte e impenetrabili sia fra i monti che non, i Kelph e tutte le specie che hanno deciso per una via piu’ selvaggia di vita si sono sempre ben trovate qua. Per quanto vi fossero piu’ Kelph, vi sono esponenti e villaggi di ogni razza, e spesso divisi appunto per specie e razze. Quando il Re fece leggi piu’ severe proibendo la vita selvaggia come animali appellandosi ai testi sacri dei Duali, vi fu letteralmente una rivolta civile: tribu’ diedero la caccia ai soldati del re fino a quando non uccisero o fecero prigionieri tutti. Oggigiorno la nazione è divisa in un infinità incredibile di piccoli villaggi e tribu’, in conflitto o meno individualmente e per conto loro. A collegare tutti i villaggi sono i circoli druidici che formano il nerbo della nazione organizzano le tribu’ alla guerra in caso di sconfinamenti o azioni violente. Come sperimento’ il regno di Filia quando volevano approffittare della morte del Re per conquistare porzioni di territorio ai ribelli, in caso di guerra sono una forza militare arretrata ma devastante e ben organizzata. __________________________ Principato della Valle (6) Capitale: Repp Principato NN Un tempo un semplice principato, con l’occasione della caduta del regno di Sephet. Conquisto’ con la sola infulenza e promessa di pace e eguaglianza alcuni dei suoi vecchi territori e da allora la famiglia reale tutt’ora si professano un Principato piuttosto che un Regno. Si sono impegnati ad organizzarsi con i druidi del Reth per stabilire del commercio, e accordi decennauali pagati dalle vicine nazioni navali per non aggressione e protezione assicura un entrata annuale atta a coprire la mancanza di risorse e cibo, oltre i numerosi sprechi della pubblica amministrazione. __________________________ Repubblica di Pasloe (7) Capitale: Pasloe Repubblica LG Il regno di Pasloe, che prende il nome dalla capitale, la quale prende il nome da un valoroso generale che sconfisse coi suoi uomini numerose armate Nyss, era precedentemente una monarchia. Jaharan VI, ultimo regnante della monarchia, salì al trono a soli 17 anni e guido’ con saggezza per mezzo decennio. Poi si narra che incontro’ una veggente che gli spiego’ come i Catfolk sarebbero stati la rovina del suo popolo piu’ tante altre cose ignote che fecere impazzire il Re. Che sia vero o no, di punto in bianco prese ad odiare i Catfolk in maniera astiosa e esagerata, promulgando glegi ed editti per togliere loro diritti senza motivo apparente. Visto che il 30 % della popolazione erano appunto catfolk, questa cosa non piacque ai suoi sudditi. Il culmine lo si raggiunse quando ordino’ di sterminare un villaggio senza specificare il motivo, ma era abitato da quasi 800 catfolk. Molti cavalieri disertarono, altri lo seguirono e uccisero tutti come ordinato. In poco tempo la popolazione si sollevo’ e con l’intervento militare in aiuto dai soldati di Altatorre, che fomentarono e spinsero alla ribellione, il re ed i suoi fedeli furono letteralmente accerchiati e venne proposta loro la resa. Al Re e chi la pensava come lui venne concesso di tenere una parte del suo regno (ora Miniias) a patto di sancire la fine della monarchia pacificamente. Con solo l’alternativa la morte, il re abdico’ e fondo’ un suo piccolo regno. Ora Pasloe è governato da una forma di repubblica in cui tutti i cittadini adulti possono votarne i rappresentanti. Il regno di Altatorre, in cambio delle armi e dell’aiuto nella ribellione, e nell’aiuto a formare il govenro poi, strinse un alleanza militare forte con il regno e sciolsero le tasse doganali reciproche per invogliare il libero commercio e il libero viaggio fra i due regni. ________________________________________ Altatorre (9) Capitale: Hessia Monarchia LG Altatorre è un regno nato da circa 600 anni, ed è a tutti gli effetti la superpotenza dominante di questo subcontinente. Quando 880 anni fa piu’ di ¾ del continente viene conquistato dell’impero di Smembia. Questo enorme territorio di ¾ del continente viene usato come colonia per estrarre quanti piu’ minerali fosse possibile. Le tasse insostenibili si accumulavano e arrivo’ il tempo in cui gli abitanti stanchi si unirono per rompere i ceppi. La ribellione prese piede, una sanguinosa guerra piu’ grave della guerra stessa per invadere il continente, ma dopo anni e anni di guerra senza quartiere. Dalle macerie del continente liberato ognuno voleva dire la sua, ognuno aveva la sua idea per un regno, ognuno aveva delle origini nobili con cui reclamare territori o fatto atti eroici tali da meritarlo. Il risultato è che l’isola si è divisa, ma il regno di Altatorre rimase unito nella diversità. Nella diversità trovarono la vera arma e usarono come arma. L’egemonia su tutte le centinaia di stati che si formarono il loro scudo e un attento controllo della situazione per ogni evento del continente in una posizione di comando. Cerca sempre di mettere la sua parola su ogni evento e forgiare il continente come desidera il regnante. Recentemente il regno di Pasloe è stato colpito da disordini interni, e loro ne approfittarono per deporre il regnante e affiliere il regno di Pasloe ad Altatorre, anzichè essere avversi come succedeva prima. Economicamente il regno e’ al 100% autosufficiente ed anzi esporta buona parte di cio’ che produce in certi settori. Ha la piu’ impressionante forza militare di terra del continente e una marina che rivaleggia con le altre due forze marittime del continente: La Lega Navale e lo Yggresal, l’unico altro stato con cui rivaleggia in dimensioni (impressionanti) e economia. Sono concorrenti soprattutto sul piano della flotta, del commercio. Il nome, ALTATORRE, è il nome con cui venne poi conosciuto anche in terre e nazioni lontane: è una delle poche nazioni che affida l’ingengneria e le strutture militari e pubbliche in mano ad artigiano ed esperti di razza Ursarid, risultando in strutture che spesso sembrano esageratamente grosse. La capitale, Hessia, è letteralmente uno spettacolo mozzafiato di castelli e strutture intrecciate di dimensioni incredibili e incalcolabili. La nazione di Altatorre è parecchio ampia e domina lei da sola quasi 1/3 dell’intero territorio dell’isola. Ha ogni genere di risorsa sul proprio territorio, una stabilità politica indiscussa e una potenza egemonica invidiabile: la sua diretta rivale, Yggresal, è la nazione che concorre direttamente con Altatorre per il controllo egemonico totale del continente, col risultato che mentre questa controlla con forza il nord e preferisce instillare rivolte popolari e pace, la seconda preferice lavorare con economia e guerra al sud. Nominalmente, le due nazioni non sono in guerra, ma gli equilibri sono cambiati da poco con la caduta dell’impero di Hermea. Questa guerra ha dato molto piu’ potere al regno di Yggresal e soprattutto ha portato le due nazioni a confinare. ________________________________________ Regia colonia dell’impero di Smembia (10) Capitale: Flintz Governorato coloniale NM Un tempo Smembia dominava ⅔ di questo subcontinente, e aveva un vasto territorio sul continente piu’ grosso e centrale di Gheist. Quando le colonie si rivoltarono scoppio’ una guerra che convolse tutto il continente. Tanti anni di guerra sembravano concludersi quando misero all’angolo i soldati dell’impero in una stretta lingua di territorio, quando arrivarono i rinforzi: perdere una colonia era grave e l’impero non l’avrebbe permesso, ma perdere le uniche miniere di mithral disponibili sarebbe stata una perdita incalcolabile per la loro forza militare. Colui che sarebbe stato il primo Re di Altatorre fece un accordo con Smembia per terminare la guerra: le forze ribelli stavano vincendo, ma erano allo stremo e ulteriori combattimenti con un nuovo esercito di truppe regolari fresche li avrebbero forse portati alla vittoria, forse alla sconfitta. Sicuramente, ad un aumento delle perdite incalcolabili. Strinsero un accordo mentre ancora avevano una posizione di potere: un territorio sarebbe stato concesso a Smembia per avere accesso alle miniere di mitrhal. Smembia stava a sua volta impegando troppe forze e piuttosto che perdere altre risorse accetto’ l’accordo. Accetto’ anche per via di una guerra scoppiata quell’anno con nazioni confinanti: poter avere ogni soldato e chiudere una guerra con i ribelli di Hista era un ottimo accordo per loro, per poi poter riprendere la guerra contro i ribelli appena terminata. Purtroppo fecero male i conti, e la Grande Guerra dei Regni del Nord come viene ricordata oggi ridimensiono’ parecchio l’impero di Smembia, provando la nazione in una guerra lunga 60 anni. La colonia smembiana su Hestia si ridmensiono’ sempre di piu’ a causa di dissesti, ribellioni e villaggi che volevano essere liberi come quelli che avevano conquistato l’indipendenza. Il territorio che ha oggi è la parte oltre la catena montuosa governato con legge ferrea. _____________________ Appendice: Ex Impero di Hermea Hermea e’ un impero con una storia di quasi 400 anni alle spalle, caduto definitivamente appena 85 anni fa. La causa scatenante è stata una guerra, ovviamente, ma l’escalation è la vera causa del collasso. In guerra con piccoli regni del sud, la nazione venne colpita da una sfortunata stagione di piogge che rovino’ buona parte dei raccolti, causo’ frane e malattie. Per questo vi furono pressioni per interrompere la guerra con le nazioni del sud in modo da riprendersi dalle calamità. La guerra pero’ proseguì e le tasse non diminuirono. A mettere l’ultimo chiodo sulla bara, l’entrata nel conflitto della crescente nazione di Yggresal. Iniziarono rapidamente a perdere territori su territori, fino a quando la popolazione stessa, disperata, malata, povera e tassata, fece irruzione nel palazzo reale. Con la morte del Re e della maggior parte dei suoi consiglieri, l’intero impero si sfaldo’ velocemente. Venne chiesta la pace, offerndo ad alcune nazioni buona parte di territori. Quel che rimaneva del territorio si divise in tanti piccoli regni divisi da ideologie e culture diverse, pagando gli invasori lasciando loro del territorio senza bisogno di combattere oltre. Le nazioni ne approfittarono a loro volta per chiudere questa guerra in positivo senza combattere oltre e pensare alle proprie perdite per via del clima che colpì pure loro. Yggresal si prese tutto il territorio sul mare interno, Afrys (17) prese una buona parte di territorio e provo’ a prenderne pure di piu’, ma incontrando parecchia resistenza e desisdtendo. Da allora, nulla rimane dell’antico impero se non un paio di nazioni in odio che cercano di tenere viva la memoria della grande nazione: Heria (13), Dromea (15) e la città stato neutrale di Yris (14) Le due sono divise fra coloro che erano fedeli alla decisione del Re Titius di proseguire nel conflitto e la maggioranza del popolo impoverito. Le fazioni assieme fecero terminare la guerra donando territori agli invasiori assieme, visto che non era piu’ possibile combattere, ma appena la pace torno’ su quel che rimaneva di Hermea, era chiaro che il dissesto era appena iniziato. Nessuno era d’accordo su chi dovesse governare, anarchia continua spezzava vite ed ordine ogni giorno. Ci vollero ben 4 anni prima di raggiungere un equilibrio: I lealisti presero i territori a nord della capitale Yris, i Populisti invece non cedettero i territori a sud che loro stessi hanno risanato ed ora son tornati piu’ produttivi di prima. Quel poco che rimaneva dell’impero venne diviso in due parti, Heria e Dromea, con la capitale da sempre in mano alla Guardia Cittadina ha protetto la città tenendola neutrale e lontana dagli scontri, salvandola. Tutt’oggi è neutrale e si affida ai due stati. Il piccolo regno di Elwn (16) è relativamente nato di recente, 45 anni fa. La lega delle gilde mercantili arricchite con l’abbondanza delle terre e le basse tasse imposte da Dromea li permise di mettere da parte sempre piu’ denaro da assoldare sempre piu’ soldati e mercenari, finanziare università arcana e imponendosi poi militarmente a sorpresa al regno stesso, richiedendo di poter tenere il loro territorio ed essere indipendente, o sarebbe stata guerra. Così nacque. Ultimo caso unico: la città stato di Sveth (21) Seconda città per dimensioni a Hermea all’epoca, Yggresal ci investì parecchio per porla come città di rilievo sul mare interno. Durante il caos piu’ profondo della guerra la città era sull’orlo della rivolta ad Hermea, quindi venne esentata dalle tasse per tenere calma la popolazione. Le guerdie iniziarono a controllare meno per i tagli alle paghe e piano piano inizio’ a diventare un luogo dove regnava il gioco d’azzardo, le droghe e i mercati illegali. Yggresal ne prese il possesso con la fine della guerra e provo’ a rimettere ordine nella città che era cresciuta paradossalmente. Costruì moli edifici magnifici, sistemo’ la città ma eradicare la piaga del vizio e del crimine era pure fuori dalla loro portata. Il contestabile di Sveth propose un accordo al Circolo di Yggresal: avrebbero pagato il doppio delle tasse, ma in cambio volevano considerarsi un protettorato, una città a parte. Il motivo era piu’ che semplice: imporre le proprie leggi e gestire traffici con tranquillità. A Yggresal andava piu’ che bene se i guadagni sarebbero stati quelli promessi e avrebbero pure fatto bella figura non avendo piu’ la mecca del crimine impossibile da sistemare. Oggi Sveth è molto cambiata, ma al tempo stesso rimasta la stessa. ___________________ Terre anarchiche (11) Capitale: Dani Anarchia CM Queste terre sono letteralmente nel caos da piu’ di 80 anni. Non è un vero e proprio stato come si immagina, piu’ dei territori dalla morfologia variabile dove vige solo la legge del piu’ forte. Durante la guerra ai tempi di Hermea l’ordine pubblico era un problema, e con la guerra i soldati erano pochi. La zona piu’ sicura a nord venne lasciata quasi totalmente sguarnita. Briganti e mercenari fu la logica conseguenza. Con l’inizio della guerra civile il governo centrale di quella che sarebbe stata Heria assunse mercenari per calmare la situazione e braccare i briganti. Successe pero’ che i briganti stessi potevano pagare di piu’. La zona cadde nel piu’ totale caos al punto che l’esercito di Heria dovenne intervenire nonostante la guerra. L’esercito venne sconfitto ripetutamente e dovette addirittura ritirarsi. Il territorio venne perduto e si formo’ un regno del terrore dove a governare è il piu’ potente signore della guerra. La principale forma di guadagno del territorio è dato appunto dalla incredibile quantità di soldati ed armi che circolano: molti stati assoldano mercenari professionisti sotto bandiere di varie compagnie, ma tutte provenienti da quelle che vennero chiamate ‘’le terre del Caos’’. Internamente un vero govenro non esiste, gli equilibri cambiano di continuo e la sua potenza militare incredibile lo rende un territorio poco appetibile vista la carenza di risorse del territorio. Anzi, prorpio la povertà del territorio rende i tutti i cittadini mercenari per cercare fortuna, la forza militare delle compagnie fuori controllo e i costi del loro servizi minimi. Heria ha riprovato a piu’ riprese di riprendereil territorio senza successo. Yggresal fa ampio uso dei loro mercenari esperti e Altatorre non se ne è curata ne’ di conquistarlo ne’ di usarlo, essendo al di la’ delle enormi mura. ________________ Yggresal (12) Capitale: Mediaterra Oligarchia Conciliare LM Yggresal è oggigiorno la seconda piu’ grande potenza del continente, per quanto sia solo terza per dimensioni. Nato come piccola nazione comandata da un concilio di rappresentanti di ogni settore, il profitto fu cio’ che guidò ogni passo avanti del regno. Si espanse ogni anno di piu’ con accordi, acquisti, ricatti, espandendosi e mettendo mano a risorse naturali e territori da sfruttare il piu’ possibile. La vera fortuna, pero’, avvenne 85 anni fà. Con le catastrofi naturali che mise in ginocchio l’economia e l’agricoltura di Hermea decisero di cogliere l’occasione e guadagnare il completo monopolio delle coste interne insieme ad Altorre. Hermea cedette, l’impero cadde ed acconsentirono alle loro richieste. Dominando ora ogni sbocco sul mare interno, dominava quasi tutti i commerci che viaggiavano da nord a sud. Per avere un profitto ancora maggiore e obbligare i mercanti a passare dai loro territori Yggresal finanzio’ e armo’ i briganti delle Terre anarchiche rendendo del tutto impossibile per i mercanti passare via terra o mare senza dover passare da Yggresal e quindi pagare loro i dazi. Con la separazione di Sveth, poi, ebbero solo spese in meno per un guadagno ancora maggiore. Il tutto solo per girarsi dall’altra parte. Oggi è un regno di una ricchezza incredibile ed usa quei soldi e quel potere per far girare le cose come vuole il Concilio nelle nazioni del Sud, risultando quindi una nazione potente. In quasi tutto il sud le monete usate per commerciare sono oltrettutto del loro conio. Ha un astio ben fondato con Altatorre dovuta alla rivalità per l’egemonia del continente intero: data la sua potenza militare, economica e politica la potenza egemonica di Altatorre è forte quanto quella di Yggresal. Giocando con nazioni, guerre civili e guerre vere e proprie cerca di cambiare gli equilibri in suo favore. _______________________________ Heria (13) Capitale: Rovavan Monarchia LN I lealisti alla corona dominano una fetta di territorio piu’ grossa di territorio rispetto alla controparte grazie al controllo centrale presente nel territorio. La capitale si è traferita al centro del nuovo territorio lontana da minacce e intorno a quella che un tempo era la città attorno alla villa estiva della famiglia reale. Questo regno si pone come il proseguimento naturale del regno di Hermea, ma dal trattato stipulato con l’attuale Dromea, visto che entrambi si pronunciavano come tale regno, cambiarono entrambi il nome. Herma che in Nyx antico significa ‘’Chiusura stabile’’. I le due fazioni ereditarono pardi del nome, diventando Heria ‘’Chiusura’’ adottato per il nome della gamiglia reale, Heria appunto, e Dromea ‘’Apertura Stabile’’ per ricordare il grande regno e ispirarlo ad un governo piu’ aperto e vicino al popolo. Heria è un regno circondato da tanti nemici e nazioni che ha in ostilità, quindi ha lavorato molto sull’indipendenza economica e sul commercio mercantile sul lato ovest del continente: è uno dei principali collaboratori della Lega Navale. Gli abitanti sono in maggioranza Canidi e Nyx e sono generalmente xenofobi e timorosi degli stranieri. _______________ Yris (14) Capirale: Yris Governorato militare LN La grossa capitale di Yris, un tempo seconda per dimensioni, oggigiorno non è piu’ cresciuta restando quarta o quinta sul continente, ma nonostante non sia cresciuta come altre capitali, ha mantenuto la sua impressionante maestosità: vie immense, statue di condottieri e strutture enormi e artisticamente curate sono solo l’inizio nel descrivere cosa rende grande questa città. Una cosa in cui compete enormemente con le altre nazioni del contiente è la moda, il vestiario e cio’ che attornia stile e bellezza. Oggi rimasta una città stato, protetta e governata dal comandante delle guardie, riuscirebbe ad autosostenersi gia’ solo con il commercio di vesti elaborate e cosmetici, ma le due nazioni figlie di Hermea si sono entrambe impegnate entrambe a sostenere le spese della città a patto che venga mantenuta maestosa come era un tempo, il palazzo reale mantenunto vuoto e che supervisioni negoziati fra le due parti in maniera imparziale. ________________________________ Dromea (15) Capitale: Masin Repubblica CG Dromea è una nazione giovane, nata da molti problemi e da una separazione interna che evidenzia la sua ingenuità. Una nazione basata su libertà individuale e sul popolo ha affrontato molte sfide per anche solo nascere. Sentito oppresso dalla guerra, la carestia e le malattie il popolo si libero’ del giogo di un monarca oppressivo. Con la guerra civile e la separazione dei regni, buona parte della popolazione di Heria si mosse verso Dromea avendo in questo modo una popolazione piu’ densa della media. Subito pure un ricatto da dei suoi stessi abitanti che hanno conquistato una parte dei terreni di Dromea, spingendo molti abitanti a abitare la parte rimanente di Dromea. La densità di popolazione al giorno d’oggi è alta, città ovunque e densamente popolate. Tutte le fertili terre coltivabili sono coltivate, mentre ogni terreno non coltivato vi sorge una miniera o una città. La grande densità di popolazione ha spinto molti cittadini a coprire ongi genere di settore lavorativo, soprattutto di artigianato e nel settore alimentare. Sono particolarmente ricercate le stoffe, e i cibi di Dromea, e in special modo i cuochi di Dromea sono in tutta l’isola sinonimo di grande talento. Il governo è elettivo e ad elezione popolare, dove tutti i cittadini sopra i 20 anni possono votare chi sara’ il loro rappresentante e comporra’ il loro senato. __________________________________ Elyn (16) Capitale: Lill Oligarchia Mercanitle NN Nazione nata dalla secessione armata da Dromea, comprende un territorio con materie prime uniche sul continente, come alcune delle migliori vigne, legna unica usata per fare materiali incredibili o componenti arcane e una varietà di spezie incredibile. Con la forza e la minaccia di una nuova guerra che sin dall’inizio non sapeva chi avrebbe visto vincitore, a Dromea venne indotta una votazione per decidere se entrare in guerra o evitare la violenza. Nemmeno a dirlo, questo era proprio cio’ che i mercanti volevano e la votazione decise che non ci sarebbe stata alcuna guerra. _________________________ Afrys (17) Capiale: Ostina Monarchia CN Afrys è una delle nazioni che insieme alla caduta di Hermea ci ha guadagnato parecchi territori, passando da un piccolo regno ad essere per lungo tempo una potenza riconosciuta. Prima un piccolo regno, dichiaro’ guerra insieme ad altri due regni ad Hermea. La guerra era a favore del colosso fino alla carestia. Allora Hermea inizio’ a vacillare e con l’entrata improvvisa in guerra di Yggresal il gigante cadde. Fu proprio Afrys che era favorevole al coinvolgimento di Yggresal mentre la altre due meno, temendo che diventasse un altro grosso impero pronto a cibarsi dei piu’ piccoli. I regnanti delle due nazioni non si immaginavano che poco prima dei trattati Yggresal e Afrys avrebbero complottato per spartirsi un territorio piu’ grande fra loro due. I regnanti dei due regni vennero uccisi insieme ai loro consiglieri dopo la conferenza di pace con i rappresentanti di Hermea e Afrys prese tutte le loro terre. Questa mossa venne supportata da Yggresal in quanto avrebbe avuto un influente alleato al suo fianco con cui commerciare e da cui non aspettarsi guerre o problemi. Come stato rimase sempre un po’ piu’ arretrato rispetto agli altri: la monarchia e i consiglieri non erano pronti a gestire un così grande territorio e gli ci volle un po’ di anni per gestire efficacemente il regno, senza potersi occupare troppo di politiche complesse o di espandere ulteriormente il territorio. Negli ultimi 10 anni con la campagna milirare di Nohrwynn tutte le piccole nazioni del sud sono scomparse sotto il loro stivale ed il primo piu’ grande nemico per il Nhorwynn e’ appunto la monarchia di Afrys. Negli ultimi 7 anni che questa guerra sta’ perdurando e la composizione piu’ caotica e meno organizzata di Afrys sta’ giocando contro. La nazione di Clorienne(23) sottomessa alla conferenza di pace 85 anni prima per esempio ha stretto un alleanza con Nohrwynn e cittadini, contadini e guardie fedeli ai vecchi ideali e ai discendenti nascosti del Re si sono rivoltati. Da 5 anni la nazione esiste di nuovo. ___________________________________________________ Monti uniti (18) Capitale: Forjbjorn Federazione LN Tutta la regione montuosa a sud del continente su un lembo di terra venne ignorata e mai abitata dai Nyss essendo ben poco ospitale e preferendo regioni ricche di foreste. Anche altre razze la trovatrono piuttosto inospitale, ma una razza abituata ai climi rigidi, scavare nella montagna e costruire strutture imponenti: gli Ursarid. La regione è formata da tantissime piccole e grandi città minerarie abitate quasi esclusivamente da Ursarid, ognuna vicina alle altre in caso di necessità e di problemi comuni. Come regione è una nazione estremamente ostica in cui sopravvivere, ma come gli Ursarid scoprirono, ESTREMAMENTE RICCA di minerali. Mithral, oro, argento, ferro, bronzo: ci sono vene di quasi ogni metallo immaginabile. Da questo fatto i fabbri e gli artigiani dei Monti Uniti sono diventati famosi per produrre ogni genre di artefatto in metallo e con qualità eccelsa. Nei quasi 800 anni che ha questa unione di città, sicuramente uno dei regni piu’ antichi del continente esclusi i regni Nyss, molti regni han provato a prender eil controllo di alcune città e miniere per scorpire che è praticamente impossibile. Il commercio è l’unico modo per ottenere le ricchezze, al giusto prezzo. ___________________________________________ Nyss (19) Capitale: nessuna Federazione CN Questa nazione prende il nome di una razza pechè a tutti gli effetti non è una vera nazione. O meglio, non lo era. I Nyss non avevno una forte concezione di nazioni, regni o simini, ma una piu’ distesa idea di città stato. A conti fatti occupavano praticamente tutto il continente prima della guerra con Smembia che porto’ alla colonizzazione del continente. Questa parte dell’isola è rimasta la piu’ protetta, difesa e piu’ difficile da conquistare. A conti fatti la ribellione dei coloni fu cio’ che impedì agli invasori di prendere pure questo ultimo territorio causando il dissesto nelle forze degli invasori. Per quanto debbano essere grati a questo fortunato evento, i Nyss odiano ogni altra nazione del continente senza riserve, chiudendosi in se’ stessi come nazione. Fortemente xenofobi sono chiusi a trattati, accordi e alleanze. Pochi sono autorizzati ad entrare e questi pochi non sono visti bene. La regione è divisa in sette principali ‘’province’’ in cui una città stato detta legge. Per questioni riguardanti ogni problema decidono i principi delle sette regioni guidati da un ‘’Illuminato’’, carica assegnata a vita ad un cittadino meritevole eletto dai 7 principi. ___________________________ Nohrwynn (20) Capitale: Rapt Monarchia LM Norhwynn per lungo tempo è stato un piccolo stato con molti piu’ coboldi del normale, dovuto al sangue della famiglia reale: coboldi. Una piccola nazione sulla punta sud-ovest del continente con quattro colline e nulla piu’. Nessuna particolarità, nessuna pretesa. Tutto questo, pero’, fino a quando un parente del Re arrivo’ e lo sfido’ in un duello mortale. Questo trovo veloce risoluzione dato che il nuovo arrivato, apparentemente un grosso coboldo di razza indefinibile, si rivelo’ essere egli stesso un drago e uccise il Re insieme a chiunque si opponesse a lui. Non solo era un drago molto potente per quanto non troppo grande, ma peggio ancora era un sapiente arcanista. Re Onwyvv rese con la forza il potere, inizando ad espandere l’esercio fino a quando, 10 anni fa, non dichiaro’ guerra alle nazioni confinanti. Queste furono schiacciare in poco tempo e oggi domina un territorio riguardevole ed è in continua crescita senza dare segni di cedimento. Lo stato di Clorienne, nazione ora di nuovo esitente ma vassallo, combatte al suo fianco, decidendo che piuttosto che essere invasi fosse meglio schierarsi CON la grande minaccia. Per accertarvene la fedeltà, l’unica discendente della famiglia reale vive al seguito di Re Onwyvv praticamente come ostaggio. _______________________________ Sveth (21) Capitale: Sveth Ducato CM La città di Sveth è facilmente la seconda o la terza per dimensioni sul continente. Molti eventi l’hanno scombussolata dopo la caduta di Hermea, ma acquisita sempre piu’ una forma e importanza, rivoluzionandosi. Da posto cupo base di molti crimini divenne meta che ogni marinaio e uomo voglia visitare. Ogni genere di divertimento è disponibile, ogni genere di merce venduta. Le attività criminali sono alla base, ma ora a tuto viene data una luce diversa e piu’ civile, facendo sembrare tutto giusto e legale. Droga, gioco d’azzardo, schiavismo: tutto questo è legale e chiunque abbia soldi non puo’ che passare buoni momenti. La sicurezza e l’ordine sono supremi: non esistono criminali minori e questo aiuta i viaggiatori a venire e spendere piu’ soldi in maniera spenserata. Paradossalmente, per essere una ex città del crimine, in mano ai criminali è diventata una delle città piu’ sicure sull’intero continente e si dice che tutti dovrebbero andarci almeno una volta, con dei soldi in tasca. Le risse sono accettate e non punite quasi… ma ogni genere di crimine viene punita con gravi sanzioni che se non sei in grado di pagare, è un biglietto vincente per una vita da schiavo. __________________________________ Isola Martiarca (22) Capitale: -- Matriarcato Tribale CN L’enorme isola al largo di Hista è sempre stato visto come un ottimo punto strategico che pero’ non venne mai conquistato veramente: venne usato come base per le navi Smembiane per l’invasione ma non si addentrarono mai visto che i locali sono sempre stati molto aggressivi. Nessuno ad oggi ha ben visitato e documentato l’isola, ma si sa’ che è abitata da esponenti di ogni razza, arrivati la’ per naufragio, viaggio o altri metodi. Se si ritiene che le tribu’ del Reth siano selvagge, per gli abitanti del posto non ci sono parole per descriverli. Dove nel Reth le tribu’ hanno un organizzazione gerarchica, un unità comune e, in generale, una forma di organizzazione, su quell’isola sembra sia totalmente assente nella piu’ totale anarchia ferale. Ferale perchè gli abitanti sembrano rifuggere ancor piu’ ogni forma di civiltà per essere piu’ vicini possibili agli animali in ogni modo. C’è pure una lingua autoctona. Per tanti anni, e ancora così è, visto che l’isola non ha una flotta molte nazioni usano come forma di punizione, per i Licantropi e le persone macchiate di reati che le avvicinano troppo alle bestie, gettarli appunto fuoribordo vicino all’isola, abbandonandoli in un luogo da cui non potranno piu’ tornare. L’unica cosa che si sa’ di certo di come funzioni l’organizzazione la’ è una: i nativi adorano la Matriarca, e da qui prende il nome l’isola. L’Isola Martiarca.
  10. A me non piace molto come idea, preferisco una avventura classica con personaggi di livello alto.
  11. Cavaliere Rosso tutta la vita, se siamo cacciatori di mostri seri e in stile mercenario più che Hunter
  12. Thumbs up per la gilda. Scooby Doo e soci ci faranno un baffo.
  13. Il gruppo legato da un unico filo conduttore a me piace, sentiamo gli altri che ne pensano. Sto leggiucchiando lo strigo, e per quanto non abbia la minima idea di chi sia Geralt e non abbia visto il film con Vin Diesel il flavour mi ispira molto, oltre che essere davvero perfettamente a tema con l'ambientazione. Preso. Dovrei anche rileggermi il pantheon dei Forgotten per trovare una fede adatta, a memoria ci sono più divinità che in India.
  14. Onestamente da giocatore non mi dispiacerebbe "esplorare" questa possibilità... Più che altro perchè non è mai capitato e comunque, nel mio gruppo, su queste cose ci si scherza talmente tanto che sarebbe impossibile dare uno spessore ad un simile episodio. Anzi la cosa degenererebbe in poco tempo. Senza contare che la cosa porta via tempo agli altri... Vero che ci sono anche le sessioni private, ma, nella campagna attuale, l'unico pg femminile è quello della ragazza del DM e sarebbe parecchio imbarazzante come situazione... Per quanto riguarda NPC, non mi è mai capitato. Come DM opterei sempre per il Black Screen, soprattutto se dovessi mettermi nei panni di PNG femminili, in quanto incapace a giocarli. Diverso è se una eventuale giocatrice dovesse chiedermelo. Più che altro perchè un conto è se devi approcciarti all'altro sesso e quindi dovrebbe essere una "lotta ad armi pari", mentre se un giocatore maschio che interpreta una donna si approccia ad un PNG uomo non riuscirei nemmeno lì a dare spessore alla situazione... Lo stesso vale se dovessi interagire con un PNG femminile di un DM maschio... Sarà perchè, essendo un territorio inesplorato, non riesco ad immedesimarmi al meglio... Non saprei davvero... Se dovessi trovarmi in una situazione del genere nuovamente, potrei anche cambiare idea.
  15. Oh, gioia e gaudio. Mi connetto e trovo un master per Ravenloft, lode a Huriel. E' ormai un po' di anni che aspetto di riabbracciare il caro vecchio Strahd (best villain ever). Ho un conto in sospeso con lui dai tempi della I6 - Ravenloft, ai tempi ormai eroici di AD&D prima edizione. Negli anni ho masterizzato un sacco delle versioni successive, ma come giocatore manco da Barovia da troppo tempo. Penso di orientarmi verso un ladro, magari col background di Haunted One, per restare in tema.
  16. Secondo me la rimozione della sola magia non basta. Dovresti usare un sistema alla E6, cioè con massimo X (sei con E6) livelli. Dopo si ottengono talenti. In questo modo rendi più verosimile il tutto. Infatti avere 200 pf significa non farsi un graffio anche se cadi da un grattacielo, o prendersi una fiammata di drago in faccia senza battere ciglio, od ancora ricevere 9 spadate sbadigliando. Con l'E6 hai delle particolari progressioni che limitano la potenza e quindi facilitano l'immedesimazione in un mondo più verosomigliante ad un low fantasy alla Lort. In questo modo puoi inserire qualche rarissimo oggetto magico con funzioni limitate. Ad esempio una spada sarà al massimo magica +1. Un arma leggendaria potrebbe essere "l'arpa del sole", arco lungo +1 infuocato, arma di Apollo. Oppure un martello +1 tonante(e ritornante ), arma di Thor. Insomma, gli oggetti magici si militano in valore ed in rarità, permettendomi di ruolare la magia a tuo piacimento, al posto di fare Diablo. Questo se vuoi stare in dnd. Ma trovi molti altri giochi già votati al realismo. Ricordo uno italiano ambientato nel medioevo, anno 1307? Un nome simile. L'ambientazione è curatissima,ed essendo vero medioevo europeo facilità il role.
  17. Un umano con intelligenza sotto la media ha una competenza e/o formazione nello scrivere libri molto bassa. E' come se un mago con forza 8 avesse background da campione di braccio di ferro... "Eh ma ha fatto 20 a tutte le prove al torneo cui ha partecipato!"
  18. Opinioni, basta essere d'accordo col proprio gruppo di gioco. Io penso che alla base dei manuali si diano per scontate le definizioni dei termini nella lingua utilizzata e caratteristica significa: "Ciascuna delle qualità costituenti le note distintive di qualcosa; qualità specifica spesso utile ai fini di una classificazione." A me se si presenta un giocatore con intelligenza 8 e mi dice che il suo pg da background ha scritto un bel libro tipo la divina commedia, gli tiro una riga sopra. Oppure gli propongo di fare una modifica di questo tipo: http://www.lafeltrinelli.it/libri/francesco-totti/628221
  19. mmmmh sì... nel senso, non so bene come rispondere a questa cosa che hai scritto. L'oggetto del thread era come comportarsi in merito a PNG dotati di abilità sociali, e io mi sono espresso contro il permettere ai PNG di fare prove contro i PG. Il resto mi sembra tutto condivisibile, e non era in discussione.
  20. Carissimi, io per scegliere il pg ho bisogno di queste indicazioni: scopo del party; eventuale divinità "patrona"; ambientazione; allineamento generale. Per le classi amo gli incantatori che vanno anche in prima linea, di solito divini. E mi piacerebbe assieme a voi anche creare legami e caratterizzazione.
  21. Ma infatti, @greymatter, le prove vanno usate solo quando servono e quando si fanno è l'arbitro del gioco come mettere CD e come gestire le decisioni, in base a cosa il gioco offre e mi pare che sia già sufficiente così!
  22. Sì, questo concordo assolutamente. Non sto dicendo che il roleplay sia l'unica arma del DM (né che dovrebbe esserlo). Dico che ci sono già gli strumenti meccanici per renderli persuasivi (le CD stabilite dal DM) senza tirare fuori la situazione in cui png fanno prove "attive" contro i giocatori. Capisco che questi siano forse gusti miei, ma è una situazione che non mi piace. Però aspetta - questo approccio però è praticamente quello che sto dicendo io - qui sono i giocatori che fanno una prova attiva contro una CD, piuttosto che il PNG che fa la prova contro i giocatori. Non so se mi sono spiegato male finora. In questo esempio particolare comunque, io non avrei fatto fare una prova di Insight per stabilire che il prezzo è corretto - ma magari per stabilire se il PNG sta nascondendo qualcosa o sembra losco. Penso sia prerogativa dei giocatori stabilire se il prezzo è "corretto" (corretto per chi?). Avrei però potuto dire che "non c'è niente che vi faccia pensare che stia cercando di fregarvi". Cioè, mi sembra che questa situazione rientri nel ragionamento "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG". Nel peggiore dei casi, il fatto che il prezzo sia "corretto" cosa implica? Che i giocatori dovrebbero accettarlo? Se no (cioè se i giocatori anche dopo aver saputo che il prezzo è "corretto" possono comunque fare quello che vogliono), perché fare una prova che in termini di flusso del gioco non cambia niente? Ok. Ma come fai a dire che "cambia la scena", se poi il PG può comunque agire come vuole? Perché abbiamo stabilito che poi lo fai comunque agire come vuole. che differenza c'è tra: "Lo zombie ti ha intimidito! Che fai?" - "Oh sì sto morendo di paura. Vado avanti." "Cosa fai dopo che hai visto lo zombie con le zanne gocciolanti di bava in fondo alle scale?" "vado avanti." Hai proprio bisogno che questa cosa venga sostanziata dal tiro del dado? Se nel secondo caso hai bisogno di una qualche "rassicurazione" sullo stato d'animo del personaggio, perché non glielo chiedi? "Ma questo zombie come ti fa sentire? Cosa pensa il tuo personaggio, che è un tipo così libresco? Non ha paura?" Sì, ma c'è una bella differenza tra le abilità "fisiche" e abilità "sociali". Non è che siccome sono tutte abilità si può tapparsi gli occhi e fare finta che siano tutte uguali. Mantenere la libertà d'azione e autodeterminazione dei personaggi dei giocatori dovrebbe essere la priorità rispetto a qualunque considerazione di coerenza interna del regolamento. Ma se anche avessi un personaggio con carisma 3, tu troveresti divertente se il tuo personaggio fosse costantemente in balia di *un singolo* tiro di dado fatto dai PNG del GM? Ho già risposto a questa argomentazione. Questo, di per sé, è un argomento specioso. No. Il ciclo è: il DM descrive una situazione > i giocatori descrivono cosa i personaggi fanno > il DM descrive cosa succede. Nel decidere cosa succede possono rientrare dei tiri di dado - ed è il DM che decide se sono richiesti tiri, ed eventualmente quali. Sì, la discussione è molto interessante e penso sia positivo che sia rimasta molto civile e pacifica - dunque si spera proficua per tutti i partecipanti. Comunque io ho cercato un po' su google. Questa non è certamente una risposta ufficiale, ma su stackexchange (che è molto affidabile per quanto riguarda domande specifiche) c'è una domanda simile a questa e la risposta più votata suggerisce di non usare le abilità sociali contro i giocatori. ("Social interactions between the PC and the NPC need to be in the hands of the player as much as possible. The NPCs are your tools for creating the environment and the challenge."). EDIT: ne ho trovate altre simili [1,2], e le risposte sono sempre sullo stesso tenore (Broadly speaking, manipulation-related skill check shouldn't be used on players). Anche su reddit c'è una domanda simile e molti sembrano adottare il mio approccio. Non dimostra niente, però per quanto mi riguarda ha rafforzato le mie convinzioni da quanto questo thread è stato aperto. Non avevo mai riflettuto su questa cosa - nel senso che non mi è mai venuto in mente che si potesse fare in modo diverso da come facevo - ma più leggo e più sono convinto che quello che uso sia un approccio valido. Di una cosa sono sicuro: finora nessuno se n'è mai lamentato, quindi per me ha sempre funzionato.
  23. Non so cosa ti aspetti da un manuale, io di certo non mi aspetto che mi dica se devo ritirare oppure no il dado in bilico. Se ho una scheda con intelligenza 8, non mi gioco certo un pg che da background fa lo scrittore di successo.
  24. Tranquillo, poi ti avviso, ad ogni modo ora vai a rispondere nella mano rossa che tocca a te e ti perdi sempre il turno! Intanto preparate le schede del vostro idolo di livello 20, che si confronterà coi miei!
  25. Si parla di crearsi vantaggi utilizzando informazioni acquisite al di fuori dell'avventura, non citare droghe nel gioco non è creare vantaggi, ma semplicemente creare una storia diversa per non influenzare la sensibilità di un compagno di gioco. Non chiamiamolo metagioco, ma buon senso, questo, non è certo il termine più appropriato. https://it.wikipedia.org/wiki/Metagioco E' una approssimazione e dà indicazione generica delle peculiarità. Chi è carismatico lo può essere per l'aspetto, il modo di parlare o altro. Posso essere carismatico perchè sono anche saggio e dico cose furbe, posso esserlo perchè parlo forbito e ho tante conoscenze, posso esserlo anche perchè sono di bell'aspetto o particolare, non c'è una tabella e non penso sia utile crearne una.
  26. Io non so chi ci legge cosa potrebbe pensare. Per prima cosa si è parlato di caratteristiche e abilità. Le caratteristiche per definizione dicono che propensioni e che peculiarità ha un'entità di un gioco. Esse per definizione dicono quello che già sappiamo da manuale e da descrizione delle stesse. Poi le abilità: esse rappresentano in cosa se la cava un'entità, assieme a qualità speciali, incantesimi e chi più ne ha e più ne metta. D&D è un gioco dove l'incertezza, la coerenza e l'arbitrio vengono parzialmente assegnati a statistiche e tiri di dado, come ogni gdr che ha i suoi modi per definire come andrà avanti una storia, per cosa non è contemplato dal manuale si lascia spazio all'interpretazione del master e alla buona fede dei giocatori tutti. Non vedo perché mettere in discussione questi principi cardine dei giochi di ruolo in prima battuta. In seconda battuta non vedo come confondere le idee col metagioco positivo o con conversazioni filosofiche sulla sua definizione. Metagioco è una delle cose da evitare il più possibile in assoluto e dire che un'informazione che crea vantaggi in gioco al proprio personaggio ottenuta con metodi non corretti è positivo usarla per il divertimento del party, è in mia opinione un abominio. Discutere di cosa piace ai giocatori non è metagioco, ma è positivo. In terza battuta qua si sta a chiedere a Jeremy se ha senso che un png mundane possa influenzare con abilità i pg quando un png caster può lanciare i peggio incantesimi d'influenza mentale. Così magari apriamo il dibattito sulla differenza di potere tra mundane e incantatori anche per i png e via. Io resto dell'idea che il regolamento è chiaro e che le situazioni di interazione sociale vadano arbitrati tenendo conto delle statistiche dell'una e dell'altra parte, che sia necessario usare i dadi oppure no.
  27. Aggiungerei ai contro dei sistemi per "faticare tanto" che serve molta esperienza prima di poter toccare un sistema senza fare danni seri e a lungo termine rovinare il divertimento di tutto il gruppo.
  28. 1 punto
    Come determinate i punteggi di caratteristica? In ogni caso direi, in ordine: For -> Cos -> Int -> Des/Sag -> Sag/Des -> Car.
  29. Appunto per questp c'è da chiedersi, e rimane finchè non si troverà risposta, la domanda se i PNG possono o non possono usare le abilità sociali. Il tuo esempio sul doppleganger (che per forza di cose deve essere interpretato da una persona capace o meno di essere persuasivo o sapere mentire in modo coerente) ha centrato il punto in questo (oltre a dare risposta a greymatter sul perchè il DM dovrebbe tirare "Persuasione")! Il dado con il bonus relativo diventano la misura "imparziale" di questa abilità sociale. Rispetto la tua opinione, ma stavolta non condivido! In questa esperienza nessuno si è divertito, le false piste (che non erano diu sicuro 6000) erano proprio funzionali alla storia! XD Non essendo stato presente nella sessione che abbiamo giocato non puoi capire come il metagame abbia portato via il divertimento. Ripeto, l'unico risultato di questo metagame è stato oscurare gli altri giocatori che, secondo lo stile attuale, avrebbero preferito una parte investigativa/sociale ad un combattimento diretto (e privo di significato visto non conoscevano manco la storia che stave dietro il "perchè" dello scontro). Ovviamente ho anche ammesso di aver sbagliato, di essere stato "impreparato" a gestire una situazione del genere. Il metagioco ha un'accezione negativa per i giocatori, e anche io penso che non sia una cosa giusta. (a meggior ragione vista la mia esperienza negativa). Nel tavolo dove gioco ci sono tanti esempi di metagame che potrei fare, ma questo è stato quello più eclatante, quello che i giocatori, putroppo ricordano ancora. Poi, questo è un mio apprezzamento personale, ammiro il tuo modo di guardare il bicchiere mezzo pieno! (cioè anche su una situazione "negativa" per i giocatori di vedere del buono: saltare una parte noiosa per il gruppo). Se nel tuo gruppo avete tutti un punto di vista simile a quello che descrivi allora dal il metagame (ma in realtà anche da qualsiasi altra situazione) possono nascere belle situazioni! Sono d'accordissimo, l'ho scritto anche io qualche post sopra! Vi assicuro che questa domanda è sensata e motivata da questi elementi! Se ci fosse stato scritto "vietato l'uso delle Abilità Sociali per i PNG" non avrei neanche aperto il topic: se la cosa non mi fosse andata giù allora via di houserules e si continua a giocare. Il topic nasce per per capire come funziona la cosa secondo RAW, qui però è impossibile: la regola scritta non c'è si può solo interpretarla. Ogni stile di gioco va bene, e continuerà ad andare bene (anche se contro una regola palesemenre scritta) se il gruppo si diverte! Bravissimo!! Facci sapere, ormai mi sono rimaste solo 2 curiosità: 1) provare la prosssima sessione di gioco con uno stile diveso dal solito (grazie a The Stroy e greymatter per questo) 2) capire cosa intendeva Jeremy Crawford quando hanno messo queste abilità ai PNG! Il regolamento manca di una regola diretta a disciplinare tale situazione, non rende legittimo nulla/non riconosce nel dettaglio un'approccio, rimane semplicemente in silenzio. Espicitamente, di sicuro, non proibisce nessuno dei due approcci. Esatto, bravissimo! O almeno, ha senso solo nei sistemi che si concentrano/hanno l'obbirttivo di rendere totalmente diversi i PG dai PNG (vedi Savage Word e le differenze tra i PG e le "comparse" PNG), non mi sembra il caso di D&D (a meno che non specifichi espressamente "no PNG vs PG"). Questo per i motivi che ho descritto e che hai aggiunto tu, ma il discorso resta che niente può dare ragione a nessuno (come dite tutti il regolamento sembra non prendere posizioni, leggendo quello che avete citato dico che sono d'accordo con tutti voi). Eh menomale! Se no chissà che dubbi sarebbero nati! Non lo sapevo proprio questo! Sta di fatto che qui non ci sono dubbi: se alcuni PNG "nascono" senza abilità allora di sicuro non possono usarle! Qui la cosa importante è la caratterizzazione/motivazione del PNG non le abilità: hai perfettamente ragione nel dire che il resto perde importanza! Comunque ragazzi speriamo che Jeremy risponda, in ogni caso ognuno è libero di continuare a fare come preferisce, ma sta di fatto che per essere arrivati a 3 pagine di forum la almeno cosa interessa a tutti (se fosse stata una cosa chiara non si sarebbe arrivati neanche a scrivere più di 2 post: la domanda banale seguita da una risposta banale). Scusami se lo ripeto, ma facci sapere se ti e cosa ti risponde @SilentWolf!
  30. Si, ma ora no, quindi cercate pure per la campagna. La mia sarà una oneshot. E chi morirà, ciaone. A mostro sconfitto paleseró la scheda.
  31. Bella Mai giocata roba simile ma pare interessante!
  32. Se non usi metamagia divina, e visto che già tre talenti se ne vanno per la CdP è probabile, io prediligerei Int e Cos a Car.
  33. Come razza è noto che l'umano è sempre una spanna avanti, tuttavia a livello di flavour il mezz'orco ci sta da dio. talenti 1°) arma focalizzata 3°)tempra possente 6°)resistenza fisica (peccato che talos non conceda il dominio della guerra altrimenti risparmiavi un talento) La classe di prestigio è carina ma non conferisce capacità eclatanti sulle quali incentrare la build. Segnalo giusto l'incantesimo vortice di energia del perfetto sacerdote, che è buono divenendo il tuo personaggio resistente e poi immune all'elettricità. Per il resto se vuoi sfruttare le features dell'arma, probabile che ti ritroverai a far spesso uso di favore divino, potere divino, giusto potere ecc..., quindi metterei come stats, prima dell'applicazione dei modificatori razziali: FOR 15 DES 12 COS 14 INT 13 SAG 16 CAR 15
  34. Certamente le regole di D&D possono essere modificate - tutti l'abbiamo fatto a un certo punto - ma certe modifiche si dovrebbe discutere se valga la pena farle. Non è che D&D 3.5 sia questo gran capolavoro di sistema per cui merita *sempre* modificarlo per volerlo mantenere a tutti i costi... Come disse un utente su questo forum "c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto (...) mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io". Questo è un discorso in generale, non riferito a questo caso particolare. *Eliminare* la magia è meno difficile che eliminare le classi. Per la cronaca io provai a fare una campagna a bassa magia in D&D 3.5 e fu un mezzo fiasco. Una campagna completamente senza magia secondo me è più facile che venga decentemente. Concettualmente eliminare la magia è semplice. Classi incantatore puro (mago, chierico, druido...): qui è semplice, le elimini del tutto. Per le classi di prestigio stesso discorso: le elimini. Oggetti magici: li elimini del tutto. Talenti: elimina tutti i talenti che si riferiscono alla magia o comunque a capacità "preternaturali" (penso es. a talenti che garantiscono resistenza al fuoco) Ora prendi tutto quello che ti rimane (es. classi che non sono incantatori puri ma che possono lanciare incantesimi) e per ogni elemento decidi se eliminarlo del tutto oppure tenerlo. Se lo tieni, devi ovviamente togliere la parte magica e sostituirla con qualcosa di "non magico" che compensi la perdita - per questioni di bilanciamento. Questa è la parte più onerosa. Probabilmente il tutto è più semplice se ti limiti a un set ristretto di manuali. Ovviamente il rischio di tutto questo è che alla fine tu rimanga con una manciata di classi e opzioni.
  35. Falco della Tempesta Annuisco vigorosamente. Andiamo, è nostro preciso compito recuperare le Pietre. Grazie per il sostegno.
  36. Lo sconsiglierei a ogni costo. Limitare il multiclasse a questo modo non migliora in alcun modo storia né coerenza (anche se sembra che possa farlo) e non fa che creare scenette un po' forzate e bloccare la creatività dei giocatori in fase di build. Il mio consiglio è di giocare come se in gioco le classi non esistessero, concedendo qualsiasi combinazione che non sia troppo forte e ignorando completamente il passaggio di livello, facendolo fare tra una sessione e l'altra. Pensaci un attimo: secondo te qual è il personaggio più coerente, credibile e facile da interpretare tra: - Ferza Lingua di Fuoco, che si è addestrato all'Accademia Militare, ha scoperto dopo esserne uscito di essere il discendente di un drago, ha perfezionato la sua magia e poi si è addestrato sotto Titan il Distruttore per imparare a usare le armi insieme agli incantesimi, e ha trovato il Tomo dell'Abiura che gli ha insegnato come fondere armi e magia in un modo diverso-ma-simile - Ferza Lingua di Fuoco, che sa usare le armi e la magia con uguale abilità Entrambi i PG sono Guerrieri/Stregoni/Eldritch Knight/Abjurant Champion, ma il secondo funziona decisamente meglio, perché non giustifica le classi una per una, ma spiega semplicemente cosa fa il PG. A questo aggiungi che, dovendo giustificare le classi, magari il giocatore di Ferza non riesce a trovare Titan entro il 7° livello perché è impegnato in altro, e allora invece del Guerriero 2°/Stregone 4°/Eldritch Knight 1° che voleva giocare, gli tocca un Guerriero 3°/Stregone 4°: per lui dev'essere brutto.
  37. Potrei offrirmi io come DM, ma non conosco Ravenloft o Curse of Strahd. Se però avete voglia di spiegarmi e/o fornirmi il materiale tempo qualche giorno posso buttare giù qualcosa. Altrimenti passo la mano a qualcun altro ^^
  38. 1 punto
    In 5° non esiste una classe (o sotto-classe) migliore, quindi sentiti libero di fare come preferisci; se vuoi fare un cavaliere arcano con spadone, fallo pure. Personalmente come razza ti consiglio l'elfo alto, perchè ha un +1 a Int (caratteristica per il lancio degli incantesimi) e un trucchetto extra (che fà sempre comodo, visto che puoi usarli senza limiti ma ne hai solo 2 o 3), oltre ovviamente alle altre capacità degli elfi. In alternativa puoi prendere il sempre-verde umano variante, col talento bonus (al 1° livello) e l'abilità bonus. Come stile di combattimento ovviamente prendi "combattere con armi grandi"; usato con lo spadone, aumenta di 1,333... punti il danno che infliggi (solo quando colpisci, ovviamente). Decidi subito se vuoi usare armature medie (quindi puoi portare la Des a +2) o pesanti (e tenere la Des a +0). Come talento (scusa, ma preferisco usare la terminologia standard, piuttosto che quella di EF), ti consiglio principalmente "incantatore da guerra"; come altrantiva, o successivamente, potresti prendere "maestria nelle armi grandi" (puoi decidere di prendere -5 al tpc, ricevendo in cambio un +10 ai danni). Sui background scegli quello che preferisci, non ce n'è uno migliore... dipende tutto dalla storia del tuo pg. Per le caratteristiche, se usi i valori standard, ti suggerisco una di queste opzioni: - armature medie: For 15, Des 14 (12+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 8/10, Car 8/10. - armature pesanti: For 15, Des 10 (8+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 10/12, Car 10/12.
  39. Un'idea è che l'esattore delle tasse ha un intoppo, per cui i 2 pg hanno il tempo di fare la side quest del salvataggio dell'amico prigioniero. Di intoppi potrebbero essercene molti, tra cui lui che si ammala, oppure deve reperire un mezzo di locomozione sicuro per il trasporto dell'uovo che in caso di vibrazioni potrebbe rovinarsi. Detto questo per la quest del salvataggio puoi ideare un semplice dungeon da risolversi alternativamente con la forza bruta, con la furtività o l'intrigo, a seconda di come confa ai personaggi.
  40. Caso per caso: 1) In questo caso il bersaglio getta le armi, grida "mi arrendo" e l'incantesimo termina. Andrebbe formulato diversamente 2) Funziona 3) Questa probabilmente la considererei dannosa e non la farei funzionare. "Rallenta il drago" invece sì, perché ci si può riuscire senza danneggiarsi 4) Come sopra, lo consentirei a patto che non sia suicida. Usare un incantesimo di protezione: sì. Buttarsi su una freccia: no 5) Questo credo contravvenga al principio per cui la suggestione deve essere ragionevole. "I tuoi compagni complottano alle tue spalle, uccidili" potrebbe andar bene per certi soggetti, "Uccidili" probabilmente no Non che ricordi, ma indicativamente credo non dovrebbe fare molto più o molto meno che negare azioni al nemico. Una sorta di Hold Person senza malus, ma più versatile. Sicuramente non prenderei il controllo del personaggio, perché mi manderebbe fuori di testa se lo facessero a me.Per la libertà del corso d'azione, dipende dallo stile del gioco: a seconda degli accordi col gruppo (presi anche sul momento) potremmo aver stabilito che basta stabilire un corso d'azione accettabile, lasciando perdere l'esatta formulazione, perché vogliamo che l'incantesimo sia divertente come scelta tattica, oppure che preferiamo la possibilità di piegare e distorcere le parole dell'incantatore. Il criterio vale identico sia per i PG che per i PNG.
  41. Ho provato a scrivere a Jeremy Crawford, esponendogli il problema. Vediamo quando e se risponde (al limite gli riscrivo). Se i mostri possono usare le Abilità, possono usare qualunque Abilità, sia sociale che non. Non mi sembra che da qualche parte sia scritto che i PNG hanno accesso a solo certe Abilità, mentre ad altre no, oppure a certe prove, mentre ad altre no. Difatti, se a loro fosse vietato l'uso delle Abilità Sociali, esse non sarebbero nemmeno descritte nelle Statistiche di Mostri ed NPC. IL Manuale del Giocatore, invece, è normale che si riferisca solo ai PG, considerando che è il manuale pensato per rivolgersi ai giocatori (che devono conoscere solo ciò che riguarda i PG). Riguardo al Sistema di'Interazione descritto sulla Guida del DM, lì parla di ciò che i PG farebbero perchè sono le regole che servono al DM per determinare le capacità dei PG d'influenzare i PNG. Ma il fatto che il sistema tratti ciò che i PG possono fare, non cancella il fatto che anche PNG e Mostri possiedono Abilità quali Intimidire, Persuadere, Intrattenere e Ingannare. A questo si aggiunge il fatto che non c'è scritto da nessuna parte che i PNG/Mostri non possano effettuare prove di Interazione Sociale contro i PG. Al contrario, ti ricito il passaggio dell'Interazione Sociale della Guida del DM che tu stesso hai quotato: La regola parla di "Any Character". E, contrariamente a quello che può sembrare a una prima lettura, in D&D 5e (come in qualunque D&D) "Character" non sono solo i PG, ma anche i PNG (in inglese Non Player Character). Da tenere presente, infine, che il fatto che i PNG possiedano degli Atteggiamenti, mentre i PG no, non nega che i PG possano comunque fare dei Charisma Check. Anzi. Semplicemente, mentre i Charisma check dei PG si basano sull'atteggiamento dei PNG per determinare le conseguenze, quelli dei PNG si trasformano semplicemente in imput sull'interpretazione che il giocatore deve per forza tenere presente. L'Atteggiamento del PG è deciso dal giocatore. In realtà continuo ad essere d'accordo con @The Stroy: il sistema sembra consentire entrambi i metodi senza imporne obbligatoriamente nessuno. Il DM descrive una situazione, poi i giocatori reagiscono, eventualmente facendo prove o quant'altro. Attenzione, che conviene non stare a considerare in questa maniera il gioco, perchè risulta ingannevole. Devi tenere presente, infatti, che quei 3 punti sono stati scritti per dare una descrizione semplificata e generale del modo in cui funziona il gioco agli inesperti, ma quei 3 punti in realtà non spiegano effettivamente ciò che le varie parti (DM e giocatori) effettivamente fanno e possono fare. Se il discorso che fai tu valesse, intanto sarebbe da tenere in considerazione che i 3 punti dicono che anche i giocatori descrivono (" The players describe "). Quindi com'è? Se il DM deve solo descrivere perchè in quei punti c'è scritto "describe" allora anche i giocatori devono solo descrivere? Dunque nessuno tira più nulla perchè in quei 3 punti si parla solo di descrivere? A questo c'è da aggiungere il fatto che, poichè quel passaggio del manuale è generale e riguarda ogni aspetto della masterizzazione, ciò implicherebbe che l'atto della descrizione del DM sarebbe da imporre anche al combattimento. E allora perchè, invece, il regolamento prevede che il DM tiri i dadi per gli attacchi, i danni, i TS e le prove dei Mostri? Se l'atto della masterizzazione fosse solo descrivere, allora il DM non dovrebbe tirare alcun dado per i mostri. Anzi, se il gioco fosse come dici tu, allora il regolamento prevedrebbe che il DM descriva solo le azioni dei PNG/Mostri e, poi, richieda ai giocatori di eseguire per ogni cosa solo una sfilza di Tiri Salvezza. Il DM descrive che il mostro attacca? il PG esegue un Tiro Salvezza su Destrezza o su Costituzione per evitare il danno. Perchè il regolamento non è così? Perchè contrariamente a quello che c'è scritto in quei 3 punti, il compito del DM non è solo descrivere. E' una legittima interpretazione. Il manuale, però, non specifica chiaramente che questa sia la corretta lettura. E' per questo che, fino a quando Crafword non risponde chiaramente, credo che l'unica risposta su cui possiamo concordare è che entrambi i metodi sono legittimati dal regolamento. Detto questo, secondo me ha poco senso che un regolamento legittimi una prova e non tutte le prove. Se un PNG può eseguire una prova di Deceive, non ci sono motivi - a mio parere - per considerare che non possa eseguire qualunque altro tipo di prova sociale (soprattutto se si decide di considerare quel "character" sulla Guida del DM come indicante tanto i PG, quanto i PNG). Infine, devo dire che mi trovo d'accordo con le seguenti affermazioni di The Stroy: Intanto non bisogna mai dimenticare che il DM è un giocatore come tutti gli altri, anche se i suoi personaggi (i PNG) non sono i protagonisti della storia e non devono rubate la scena ai PG. Quindi ha il diritto di divertirsi e di ricevere sostegno dal regolamento, come tutti gli altri. Poi, il regolamento deve fornire pure a lui gli strumenti necessari a giocare, consentendogli di rappresentare PNG immaginari di ogni tipo, anche quelli carismatici (che sono una tipologia validissima di avversario, come tutti gli altri). Rimane ancora, poi, la questione irrisolta dei bonus relativi alle Abilità Sociali (Intimidire, Persuasione, Intrattenere e Ingannare) descritti nelle Statistiche dei mostri. Se il gioco prevedesse per forza che i PNG non devono eseguire prove di Carisma nelle Interazioni Sociali, perchè inserire quelle statistiche? Tanto per bellezza?
  42. A che episodi ti riferisci, esattamente? Perché esiste anche il metagame positivo, ad esempio quello che manda avanti la storia. E se ho un PG con Intelligenza 20? O un PG con Carisma 18 ma sono timido e balbuziente? Noi abbiamo un giocatore con una buona logica, caratteristica condivisa dal PG, ma con un PG con una Persuasione pessima: il risultato è che il PG ragiona bene ma non convince mai nessuno. Ha senso ed è caratterizzante. Anche un PG con Saggezza bassa potrebbe semplicemente vederci male (e, per qualche strana correlazione) essere vulnerabile agli attacchi mentali, ma non essere avventato. Se no che è, se voglio giocare un Chierico impulsivo non posso farlo? Questa per me è una mancanza del sistema: se io voglio giocare un PNG persuasivo ma faccio schifo a convincere la gente, come faccio? O se il mio PNG è temibile ma io veicolo male la cosa e i giocatori lo prendono sottogamba (quando magari i PG non lo farebbero, perché "vedono" il PNG e non la mia descrizione)? Secondo me usare le abilità sociali per dare informazioni aggiuntive ma pilotate è un buon compromesso. Il PNG si pone in maniera chiara e il PG è comunque libero di reagire come vuole. Occhio ai doppi post, se dovete aggiungere qualcosa a un messaggio e nessuno ha ancora risposto, modificate il post precedente, non fatene uno nuovo
  43. Falco della Tempesta Sorrido trionfate alla sconfitta della creatura, mentre resto interdetto dalle parole di Soren. Cavaliere della Montagna Bianca, non possiamo saperlo, ma il nostro compito è tentare di giungere alla Pace Perpetua a cui tutti agognamo. Sospiro rumorosamente. Dobbiamo ancora recuperare la Pietra della Sapienza che ci hanno sottratto. Da dove partiamo per recuperarla?
  44. Falco della Tempesta Dannazione, non possiamo perdere tempo, o la va o la spacca. Prendo un profondo respiro e poi mi lancio dal tetto, cercando di ridurre al minimo gli effetti dell'impatto. @dm Una volta atterrato, se sono in condizioni per farlo, cerco la pietra della Sapienza.
  45. Falco della Tempesta Dannazione, non possiamo lasciare la pietra a queste creature. Osservo la zona per capire come muovermi @dm
  46. Falco della Tempesta Ritrai le tue grinfie da quelle pietre! Ciò detto scatto in avanti estraendo la Spada del Sole, giunto in prossimità della creatura scatto tentando un rapido affondo. @master
  47. Ho continuato a chiedermi se intervenire o meno con alcune considerazioni, e come evitare che vengano percepite come "flammanti" (come si può dire? Non mi viene il termine). Spero di apparire tanto rispettoso quanto effettivamente sono. Intanto, io ho iniziato a giocare di ruolo attorno al 2006-2007 con D&D 3.5, andavo in terza media ed era l'unico gioco di cui venni a conoscenza. Quindi no, non ero a conoscenza di alternative e sì, penso che se le avessi conosciute mi sarei orientato, ai tempi, sia su D&D che su Mondo di Tenebra (ai tempi, non ora). Anni dopo sono passato in modo piuttosto indolore a Pathfinder, perché tanto di 3.5 avevo solo i manuali base più i Forgotten Realms, che ho utilizzato tranquillamente in PF. Ammetto che non sono mai riuscito a capire i fanatici che giocano a uno dei due giochi e considerano l'altro terribile, pessimo, ridicolo, etc etc. Avevo pensato esattamente all'esempio della carbonara che ha fatto un altro utente nel frattempo. Si tratta dello stesso gioco, cambia giusto la scelta del grana o del pecorino. Suppongo possano apparire diversi solo a chi non ha mai mangiato altro oltre alla carbonara nella propria vita, perché basta provare una spaghettata allo scoglio, una bistecca, del sushi, un panino, una torta, per rendersi conto che fare un caso di stato su grana vs pecorino e pancetta vs guanciale è abbastanza futile in confronto. Al momento sono passato da poco a D&D 5, ma gioco con piacere anche a FATE, Apocalypse World, Dungeon World, Fiasco e altri giochi. A volte anche Mondo di Tenebra, pur non piacendomi il regolamento. Dopo questa pappardella per chiarire a cosa gioco, provo a scrivere le considerazioni: Trovo che l'argomento del "chi gioca da anni a 3.5 dice che si trova bene così, dunque non bisognerebbe fare i fanatici e insistere a fargli cambiare gioco" sia molto spinoso, porta in sé tanti aspetti scivolosi, che possono essere visti da due lati quasi opposti. Da un lato, se uno dice che si trova bene con un gioco, santiddio potremmo anche dargli retta e lasciarlo giocare. Dall'altro lato, se uno non ha mai giocato a nient'altro, è possibile che non si aspetti proprio che si possa giocare in modo diverso, e che quindi si faccia andare bene la 3.5 convinto che vada bene così, ma se conoscesse qualcos'altro, per le sue personali aspettative di gioco si troverebbe meglio. Ho notato questo fenomeno curioso, non so se qualcun altro ci ha fatto caso, o se qualcuno vuole smentirmi: nessuno pensa che i giochi da tavolo si giochino tutti allo stesso modo. Anche chi non è appassionato e conosce solo i titoli famosissimi e "commerciali" sa che il Gioco dell'oca e il Monopoly sono due giochi totalmente diversi, con cui fai cose diverse. Con i giochi di ruolo invece non mi sembra sia diffusa la stessa consapevolezza. Mi sembra, al contrario, che ci sia l'idea diffusa che di base si giocano tutti allo stesso modo, che cambia soltanto l'ambientazione, e la "forma" delle regole, ma che sono sempre la stessa cosa, ossia regole che ti dicono quanto è bravo il PG a fare certe cose, quanto è difficile fare certe cose, come si risolve il combattimento (rigorosamente a turni), ecc. Uno dei casi in cui tutto ciò è emblematico è la diffusa abitudine a "convertire" alle regole di D&D 3.5 pressoché qualsiasi cosa. Ho visto persone che volevano giocare di ruolo nel mondo di The Witcher, di Star Wars, del Trono di Spade, dei Pokémon, di Mass Effect, gialli, ecc, e allora cos'hanno fatto? Hanno preso e convertito classi, talenti ecc in modo da giocare col sistema d20, anche quando è palesemente controproducente per l'obiettivo che vogliono ottenere. È che c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto. In questi casi, dopo aver provato vari giochi diversi, ormai mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io. E in questi casi qual è il confine tra "ognuno si può divertire come vuole, non devo rompere" e "se solo gli facessi presente che esistono giochi con regole diverse da Risiko magari giocherebbe in un modo più soddisfacente, che ora neanche si immagina"? Per cui anche la linea tra "fanatismo e fanboyismo indie/forgita" e "volontà di far spaziare oltre dei confini che non esistono" è molto labile. L'ossessione c'è, lo riconosco tranquillamente, la vedo spesso su FB e i forum (sia l'ossessione purista forgita che l'ossessione purista da D&D 3.5, mi sembrano due facce della stessa medaglia). Io stesso conoscendo altri giochi ho avuto un breve periodo in cui li presentavo con toni denigratori verso D&D che non contribuivano certo alla discussione. Il che ha generato equivoci, perché io a D&D ci giocavo e ci gioco tuttora (ho appena preso tutti i manuali di 5° edizione e non vedo l'ora di iniziare). Si tratta di separare l'atteggiamento spiacevole dal contenuto delle affermazioni. Trovo spiacevole, proprio per il panorama ludico e per il divertimento delle persone, che la quasi totalità dei giocatori di ruolo conosca solo D&D 3.5 e pensa che sia l'unico modo di giocare che si applica un po' a tutto. Perché ne ho conosciuti molti che si dicevano soddisfatti di come giocano, ma se poi gli si andava a fare domande più specifiche saltano fuori sempre gli stessi problemi (pesantezza, focus sul combattimento, che è statico, campagne che dopo poco vanno a monte perché il master non riesce a gestire tutto, giocatori annoiati e che stanno al cellulare anziché giocare, giocatori che fanno powerplaying spudorato e non si calano neanche lontanamente nel personaggio, anche perché le campagne sono quasi sempre calate dall'alto e il gruppo deve bene o male fare le stesse cose, ecc - questo è un capitolo enorme che sto appena sfiorando, non è il caso di parlarne qui). Con alcuni ho provato altri giochi, e sono piaciuti, hanno notato che effettivamente ci sono modi diversi di giocare e il gdr non è solo D&D 3.5, anche se con altre ambientazioni. Questa discussione e le risposte mi hanno fatto capire una cosa che prima non avevo minimamente realizzato: il fatto che si vendano tanti manuali lungo il corso del tempo, a lungo termine è dannoso per l'hobby del giocare di ruolo. Spinge molti giocatori ad attaccarsi ad uno ed un solo gioco, giustamente perché ci hanno investito un sacco di tempo, denaro, fatica per imparare a destreggiarsi tra le regole e le opzioni. A pensarci lo trovo spiacevole, l'effetto ottenuto è di fidelizzare ad un prodotto (e di per sé non ci sarebbe nulla di male), ma anche di disincentivare il provare anche altri prodotti (e questo è sì un male: per chi non pensa sia così, ripropongo di pensare all'analogia coi giochi da tavolo).
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