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sistema di combattimento alternativo
Condivido il pensiero di greymatter su DungeonWorld, facendo notare che, del materiale da lui suggerito, esistono anche le versioni in italiano: Regolamento Guida2 punti
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Personaggi di un D&D Medievale
2 puntiRispondo solo a questo, poi direi che l'OT va definitivamente chiuso, considerando dove siamo andati a finire... Greymetter, oramai io e te ci scriviamo da abbastanza tempo qua in giro. Speravo avessi capito che non sono il tipo di persona che hai dipinto nel tuo post. Il tuo post mi lascia perplesso, perchè non mi sembra proprio di aver mai dimostrato di essere il tipo di persona che ama fare polemica o ama offedere gli altri. Mi spiace constatare che tu pensi io abbia una maleintenzione riguardo a certi argomenti. Dopo tutto questo tempo pensavo avessi compreso che a me interessa solo essere costruttivo. Quando uno scrive le parole "molti", "tendono a", "che si tende", NON sta dicendo "tutti" e non si sta rivolgendo specificatamente a nessuno. E non implicano il voler dire agli altri cosa stanno pensando. Non ho dato a nessuno dello scemo. Se scrivo quello che scrivo è per quello che ho vissuto per esperienza diretta. Non è che sono venuto giù dal pero e ho deciso che chi reputa che si debba cambiare gioco sia il male. E nemmeno penso che tali persone siano il male. Anzi. Ciò che ho scritto negli ultimi post è "si lasci a oguno decidere ciò che preferisce fare". Si vuole cambiare gioco? Bene. Lasciate ad altri decidere di non cambiare gioco. Io non sono mai andato nel topic aperto da un altro sulla necessità di sperimentare nuovi giochi e sono andato lì a dirgli che, invece, è meglio se rimane nel gioco che già conosce. Al contrario, mi è capitato numerose volte negli anni che la gente, pur senza che gli fosse richiesto (e anche quando gli fosse stato sconsigliato) mi venisse a tampinare dicendo "se vuoi fare questo, cambia gioco". Non è il caso di Checco e del signore dei Sogni, che sono stati gentilissimi e non hanno mai scritto tali consigli per polemica. Non è mai stato il caso tuo, che mi hai sempre solo dato consigli (anche utili). Ma in tanti anni ho notato che questo vizio c'è eccome presso molti giocatori. Mai preteso, mai pensato e mai detto che cambiare gioco sia sbagliato o sia da scemi. Pretendo solo che la gente non mi dica di cambiare gioco quando non sono interessato a cambiare gioco. Me lo dice con ingenuità? Nessun problema. Me lo dice una volta sola? Nessun problema. E' un problema quando, invece, s'intromette in un discorso per sostenere la tesi che "ricreare una data cosa in un dato gioco è una cavolata, perchè altri giochi lo fanno meglio". Dire cose del genere è inappropriato e maleducato quanto dare a qualcuno dello scemo. Mai preteso che tutti i sistemi sono uguali. Allo stesso modo, però, sarebbe educato se l'amore della gente per altri sistemi non disturbasse coloro che a quei sistemi non sono interessati. Il fatto che io ami usare certi particolari sistemi, non mi rende una persona che disprezza gli altri giochi. Speravo che tu, fra tutti, l'avessi capito: se c'è una cosa che apprezzo sempre è conoscere giochi nuovi. Mai detto e mai pensato che in giro non ci sono giochi migliori per date esperienze. Ho sempre e solo detto che una data esperienza può essere ricreata anche in altri regolamenti (pur se peggio) e che ognuno deve essere lasciato libero di decidere il regolamento che preferisce. E quando si inizierà a ricordarsi che un setting o un concept è prima di tutto colore, atmosfera, storia, ambientazione e solo poi regolamento? Sarà per caso possibile inserire un dato colore o una data esperienza in un regolamento diverso, anche se non possiede regole perfettamente pensate per quello? O è un peccato capitale che va evidenziato ogni qual volta una persona crea un topic sul discorso? Come già detto, io non vado nei topic di altri Gdr a scrivere "ma andate a giocare a D&D 5e che è meglio". Spero tu capisca perchè dico quello che dico. Chiudo qui. Mi spiace che il topic sia stato fatto degenerare in polemica. Lo dedicherò comunque a postare quel che resta dei PG che sto creando. Poi a ognuno decidere come valutare. Riguardo alla polemica, spero quantomeno sia servita a chiarici. te lo ripeto, greymatter: non ho alcuna mala intenzione e ho sempre trovato costruttivi e interessanti i discorsi fra me e te. Per quel che mi riguarda, questo discorso non lascia strascici.2 punti
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Rise of the Runelords [Nuovo topic di servizio]
RISE OF THE RUNELORDS Nuovo topic di servizio Bene arrivati esattamente al 50% della vostra avventura apriamo questo nuovo topic per le discussione off character, buon divertimento a tutti come al solito.1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
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Build necromante 3.5
1 puntoLivello di ottimizzazione? Vedendola così ti direi necromante del terrore 20 e vai tranquillo. Lo trovi su Eroi dell'Orrore.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
posso proporre magari un rinforzo alla nave? sarebbe possibile aumentare la velocità (magari allungando la nave e aggiungendo vele?) in ogni caso data la situazione (viaggiamo in ogni caso con altre navi) essere i più veloci non è detto sia per forza usabile, secondo me converrebbe acquistare molte provviste non deperibili Draco è possibile allungare la nave o fare lavori che permettano date le modifiche (rinforzi e armi) di mantenere una velocità simile? quanto ci costerebbe una nave del genere (più o meno che rendere la Porta fortuna tale? ) Poi ragazzi domandona importantissima!!!! che cavolo succede se provo a ingrandire la portafortuna?1 punto
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Come faccio a creare le ambientazioni?
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sistema di combattimento alternativo
Qual'è il problema dei turni? Perchè ti sembra poco realistico e troppo meccanico? Se è legato a problemi con l'idea di iniziativa e di coda di risoluzione delle azioni prova a dare un occhiata a questo http://www.spellboundkingdoms.com/SKCombatPrimerBW.pdf1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Malfurion Entro nella stanza dove troviamo il reggente di spalle intento a scontrarsi con una misteriosa presenza proveniente da uno specchio. Attendo che il reggente cominci a dare spiegazioni alle accuse rivolte lui dal mio compagno. Non presto attenzione ai pochi coboldi che si dirigono impauriti nella nostra direzione. Nel frattempo comincio a girovagare per la sala curiosando qua e là...umh, vediamo cosa ci nasconde...1 punto
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Domande & Risposte su D&D 5e e il DM Guild
Mike Mearls e Chris Lindsay della WotC rispondono a molte domande su D&D, sul Dungeon Master Guild, sull'OGL e molto altro. Venerdì 15 Gennaio Mike Mearls e Chris Lindsay hanno partecipato a un AMA (Ask Me Anithing) su Reddit, dove hanno risposto a numerose domande fatte dagli utenti sui discorsi più vari. L'AMA era stato organizzato per chiarire meglio al pubblico come funziona il Dungeon Master Guild (su cui potete trovare un nostro articolo dedicato), ma si è approfitato dell'occasione per toccare brevemente anche altri argomenti riguardanti la nuova edizione di D&D. Grazie al sito EN World ne abbiamo un elenco completo, che qui di seguito andrò a tradurre: http://www.enworld.org/forum/content.php?3161-A-Million-Answers-From-Mearls-Lindsay-About-DM-s-Guild-DDAL-and-the-OGL-%28Compiled-AMA%29#.Vpto0U8oHwo Una piccola legenda: MM= Mike Mearls (Senior Manager, a capo del Team Ricerca e Sviluppo di D&D). CL= Chris Lindsay (D&D Product Manager) TK= Trevor Kid (WotC Comunity Manager) DUNGEON MASTER GUILD State pianificando di consentire alle persone di creare nel Dungeon Master Guild del contenuto relativo a mondi diversi rispetto ai Forgotten Realms? Per il momento riguarda solo i Forgotten Realms, ma in futuro potremo aprire il DM Guild ad altre ambientazioni. Partiamo con il focalizzarci sui Forgotten Realms e poi vedremo dove questo ci porta (TK). Ci sono piani per espandere il modello del "DM Guild" ad altre IP (Proprietà Intellettuali, SilentWolf), come Gamma World o Dark Sun? Questa è una cosa su cui abbiano certamente discusso, ma al momento niente da annunciare (MM). Cosa verrà fatto per impedire ad altre persone di creare semplicemente dei compendi che contengano soltanto il lavoro creato da altri utenti? La brava gente del sito DriveThruRPG (il sito che ha in gestione il Marketplace di DM Guild, SilentWolf) sarà lì a controllare questo tipo di cose. Qualunque prodotto che farà quello che hai accennato verrà rimosso e potranno esserci anche altre ripercussioni (CL). Sentite che possa esserci bisogno di un certo controllo qualità riguardo a ciò che viene caricato su DM Guild, o lascerete che il Market gestisca da solo queste cose? Un poco di entrambi. Parte della premessa del DM Guild è che consente a qualunque creatore di gettarvisi a capofitto e partecipare. Un ottimo modo per migliorare la qualità risiede nel creare effettivamente qualcosa. Vi posso dire, i miei primi lavori di game design erano davvero terribili. Per questo, le recensioni e i punteggi disponibili attraverso il DM Guild sono uno strumento davvero utile. Dall'altra parte, sappiamo che possiamo fornire molti consigli e suggerimenti riguardo al modo in cui migliorare le vostre abilità di design e di scrittura. Per esempio, ai convegni quest'anno stiamo pianificando di ospitare dei seminari e delle discussioni sul Game Design in modo da aiutare le persone a migliorarsi (MM). Twitter sta rumoreggiando sulla mancanza di protezione relativa alle Illustrazioni per quanto riguarda i lavori inviati al DM Guild. Sembra quasi che le illustrazioni di pubblico dominio siano consentite, dal momento che una volta che si è inviato il documento tutte le immagini sarebbero considerate contenuto creato dall'utente. Ci sono piani per garantire maggiore protezione per le illustrazioni in futuro? Le persone dietro al sito OneBookShelf.com questa settimana ci hanno avvicinato proprio riguardo a questa domanda. Hanno proposto una soluzione a questo problema che sembra buona, quindi aspettatevi un cambiamento che risponda alla questione in tempi brevi (MM). L'Appendice C del Manuale del Giocatore e il Capitolo 2 della Guida del DM descrivono la cosmologia della Grande Ruota, ma molta di questa cosmologia è derivata dall'OD&D e dall'ambientazione Planescape. Se una Avventura planare portasse i personaggi attraverso un portale nell'Undermontain fino a Sigil, coinvolgendoli in qualche intrigo politico presso Maladomini, per poi riportarli a Toril attraverso il fiume Stige, una simile avventura potrebbe essere pubblicata attraverso il DM Guild? In realtà dipenderebbe dall'estensione - qualche riferimento o un breve passaggio (nelle zone extraplanari, NdSilentWolf) andrebbe bene, ma realizzare un manuale che presenta 80 pagine di Planescape e 3 pagine di Forgotten Realms andrebbe un po' troppo in là. Consiglio di focalizzarsi sui piani così come descritti nei Manuali Base o nei Forgotten Realms (MM). Possono gli oggetti finanziati attraverso Kickstarter essere inviati al DM Guild? Sì, ma assicurati di leggere i termini di utilizzo del DM Guild per accertarti di aver compreso come essi si applicano al tuo prodotto (MM). Postando le nostre Avventure (e seguendo tutte le linee guida) su DM Guild, c'è la possibilità che esse diventino legali per essere usate nel gioco dell'Adventurer's League? In questo momento non stiamo pianificando di rendere il contenuto di DM Guild legale per il gioco di Adventurer's League, a meno che non sia già evidenziato come contenuto per Adventure's Legue. Detto questo, i nostri Amministratori di Adventurer's League stanno controllando il materiale del DM Guild che riceve i voti più alti, in modo da trovare nuovi autori per la creazione di avventure per Adventurer's League (CL). L'iBookStore di Apple (30%) e il sito DriveThruRPG (35%) si prendono una fetta molto bassa delle vendite dell'autore e non richiedono diritti di esclusiva nella distribuzione. Quali fattori hanno portato a determinare l'equo indennizzo alla Wizards in modo da garantire questo marketplace, dei quali, però, gli autori potrebbero non essere a conoscenza dal di fuori? Il principale motivo deriva dal mettere a disposizione i Forgotten Realms, i quali riteniamo abbiano un grande valore. Detto questo, quella percentuale ci consente di finanziare nuovo contenuto per il DM Guild, ospitare eventi e così via. Non abbiamo nulla da annunciare al momento, ma costruire la community è decisamente parte del nostro ragionamento (MM). Per quanto riguarda i vecchi moduli di D&D 1a Edizione come "B4: The Lost City", va bene postare una semplice conversione di 2 pagine? Se sì, può una persona effettivamente pubblicare conversioni dei vecchi moduli per D&D 1e, fintanto che non copiano blocchi di testo, ma inseriscano tutto il testo originale che si riferisce a personaggi sotto copyright (ma non sotto trademark) e i titoli appartenenti ai vecchi moduli 1e? Una cosa del genere sarebbe possibile solo attraverso DM Guild, visto che non abbiamo rilasciato i vecchi moduli per D&D 1e come open content. La soluzione migliore sarebbe che tu aumentassi le tue note di conversione con linee guida per usare l'avventura nei Forgotten Realms. Ricorda, copie in blocco senza aggiungere lavoro originale non è l'intento del programma (DM Guild, SilentWolf) (MM). Cosa succede se qualcuno pubblica l'idea di qualcun altro? O se qualcuno inizia a farsi pagare per cose che qualcun altro ha reso disponibile gratuitamente da un'altra parte, ad esempio sul sito dandwiki? Chi si aggiudica i diritti sul contenuto prodotto, il primo ad averlo convertito per il DM Guild? O la persona che ha originariamente sviluppato il contenuto? Se viene scoperto che qualcuno sta pubblicando qualcosa che non ha il diritto di pubblicare, il suo materiale verrà rimosso dal DM Guild e potrebbero esserci altre ripercussiioni (CL). Cosa succede se qualcuno posta materiale basato su una esistente Proprietà Intellettuale? Diciamo che qualcuno realizza un artefatto Spada Suprema. Va bene fintanto che non chiedono soldi in cambio o questi verrebbero bannati dal DM Guild ugualmente? Per definizione il materiale fatto in casa è "originale" se deriva dalla proprietà intellettuale di qualcun altro. Pertanto, ciò che hai chiesto non è ugualmente permesso (CL). Le illustrazioni sono una risorsa disponibile per DM Guild? Diciamo che vogliamo spingere il nostro materiale, ma siamo artisti mediocri e non vogliamo approfittare del lavoro di qualcun altro senza ricompensarli. Possiamo ricorrere a risorse di pubblico dominio? Ci sono delle illustrazioni messe a disposizione grauitamente sul DM Guild. Man mano che passerà il tempo, ce ne saranno delle altre (CL). Alla fine, come userà la Wizards queste risorse? Presumendo che voi possiate vedere il materiale fatto in casa che noi posteremo, l'iscrizione al DM Guild prevede una clausola che vi consente di usare impunemente il materiale che noi creiamo? Comprereste un materiale che vi piace e lo inserireste in future pubblicazioni ufficiali? O paghereste di più per diritti di esclusiva? Può questa essere una potenziale strada per pubblicazioni ufficiali con la WotC? Siamo molto interessati all'idea di usare il DM Guild per identificare nuovi talenti. Detto questo, se una cosa dovesse piacerci DAVVERO e volessimo usarla da qualche altra parte, ci metteremmo in contatto con il/gli autore/i per acquistarla completamente (CL). Quando le persone scrivono avventure commerciali, possono riferirsi al Manuale dei Mostri nel loro contenuto invece di scrivere l'intero blocco delle statistiche (ad esempio "Ippogrifo, pagina 184 del Manuale dei Mostri" o magari semplicemente "Ippogrifo, p. 184 MM")? Solamente per DM Guild...ovviamente. Ci sono due modi per fare questo. Puoi inserire il numero della pagina oppure, come fa il D&D team, mettere in neretto il nome del Mostro come indicazione per in DM che dovranno guardare nel Manuale dei Mostri per quella informazione (CL). Posso convertire una classica Avventura di D&D già pubblicata (per esempio, Pharaoh) e pubblicarla sul DM Guild? Se non posso pubblicarla in tutto il suo contenuto, posso creare un documento di conversione ad essa dedicata, che cita il materiale originale? Sì... e sarebbe anche meglio se tu ambientassi l'avventura nei Forgotten Realms (MM). Stessa domanda per qualcosa che è posto sotto D&D Insider o per qualcosa pubblicato precedentemente sul sito DnDClassics. Ad esempio, posso aggiornare l'avventura Vault of the Dracolich (La Cripta del Dracolich) alle regole più recenti? Importa in qualche modo se io sia stato un autore di quel materiale? Stessa risposta... (MM). Come la WotC aiuterà i consumatori a trovare la qualità? Ci sono i punteggi, ma già in questi primi giorni è difficile trovare contenuto di un certo tipo (solo avventure, avventure corte vs avventure lunghe, opzioni per personaggio vs equipaggiamento, materiale per giocatore vs materiale per DM). Ci sono piani per cambiare questa situazione? Questa sarà una sfida continua....forse qualche blogger ben conosciuto che gestisce Community di D&D può darci una mano.... Ne conoscete qualcuno? (MM) Tutte le volte che un nuovo manuale viene rilasciato, l'artista vende una versione digitale delle mappe (e a volte una versione per giocatori che non è possibile trovare altrove) sul proprio sito. Queste mappe verranno vendute adesso sul DM Guild? Questo tipo di contenuti non ricadono sotto l'ambito del DM Guild per il momento (CL). CONTENUTO PER DUNGEON MASTER GUILD CONSENTITO Da quel che ricordo, Kara-Tur, Al-Qadim e Maztica sono tutti continenti dello stesso mondo del Faerun. Essi valgono come contenuto dei Forgotten Realms oppure no? E' totalmente ok se volete giocare attorno a uno o più continenti dei Forgotten Realms. Kara-Tur, Al-Qadim (personalmente il mio preferito) e Maztica sono tutti parte del contenuto consentito per il DM Guild (CL). Quando creiamo avventure per i Forgotten Realms, abbiamo il permesso di usare qualcosa di proveniente dai materiali stampati. Ad esempio i mostri specifici dei Forgotten Realms, PNG e incantesimi convertiti per giocare nella 5a Edizione? Sì, sotto i termini del DM Guild potete usare qualunque riferimento ai Forgotten Realms o il materiale che preferisci (MM). Giusto per chiarire, questo si estende a illustrazioni pubblicate, mappe e simili? "Materiale" è un termine che può essere preso molto alla larga. Credo che illustrazioni e mappe non siano incluse, a meno che le rilasciamo espressamente (MM). Le creature che sono considerate "identità di prodotto" (ad esempio, i Beholder) sono anch'essi coperti dal DM Guild, anche se non sono specifici dei Forgotten Realms? Sono disponibili per l'uso nel DM Guild (MM). Possiamo usare nei nostri lavori i personaggi iconici dei Forgotten Realms? Possiamo avere Drizzt ed Elminster nelle nostre Avventure? Sì (MM). I mostri IP della WotC, come i Mind Flayer, i Beholder, ecc. sono off-limit per contenuto specificatamente creato per il DM Guild? Sono parte del DM Guild (MM). Le illustrazioni rilasciate sul DM Guild possono essere tagliate, editate e manipolate, e poi usate nei prodotti rilasciti nel DM Guild? Sì (MM). Abbiamo la licenza di usare i font usati nei prodotti ufficiali di D&D, come il Manuale del Giocatore, nei materiali che pubblichiamo presso il DM Guild? Al momento no. Tutti i font che inseriamo nei Template di esempio (rilasciati sul sito del DM Guild, NdSilentWolf) sono utilizzabili senza avere la necessità di ottenere la licenza, e l'abbiamo fatto per un motivo (CL). Esiste una linea chiara per definire che cos'è Forgotten Realms in funzione del DM Guild? Un sacco di altri prodotti (Spelljammer, ad esempio) presentano contenuto legato ai Forgotten Realms e ci sono cose come i fumetti, i videogiochi e i romanzi che circolano là fuori. E' TUTTO disponibile? Una buona regola generale - è in gioco se si tratta di un prodotto per GDR con sopra il logo dei Forgotten Realms sulla copertina (MM). Quando creo risorse fatte in casa per il DM Guild, va bene se cito parti di altri prodotti fatti in casa anch'essi postati sul DM Guild o nel mio documento può esserci solo materiale interno? Diciamo che io stia creando una Classe Incantatrice e vorrei che essa fosse in grado di lanciare un incantesimo fatto in casa. Cosa succede se la regola fatta in casa a cui mi riferisco appartiene a un risorsa differente, ad esempio DandWiki? Puoi inserire riferimenti a materiale rilasciato sotto il DM Guild e al materiale che abbiamo reso disposibile sotto di esso, ma non verso materiali che ne siano al di fuori (MM). Come scritto nel sito del DM Guild "Il tuo lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, più decenni di materiale pubblicato per l'ambientazione dei Forgotten Realms". Questo significa che possiamo convertire vecchi PNG, incantesimi, mostri, oggetti, ecc. alla 5a Edizione per le nostre Avventure? Sì, potete convertire il vecchio materiale (MM). Possiamo utilizzare QUALUNQUE prodotto pubblicato dalla WotC, incluso materiale disponibile solo online, se lo pubblichiamo per i Reami invece di collegarlo strettamente all'SRD? E' questa una giusta supposizione? All'interno della Gilda puoi usare qualunque prodotto GDR per i Forgotten Realms e qualunque prodotto non legato a specifiche ambientazioni (MM). Che ne dite riguardo l'uso di conversioni di regole 3.5 per il web (come il Gateways Column) o di versioni convertite di materiale non legato a specifiche ambientazioni, come la conversione della Classe Dread Necromancer dal manuale 3.5 Heroes of Horror? Fintanto che si tratta di materiale pubblicato e posseduto dalla WotC, dovresti essere a posto (MM). In aggiunta, tutti gli aspetti dei Forgotten Realms (Maztica, Kara-Tur e Malatra/Living Jungle) saranno eventualmente aperti all'utilizzo? Aree come Maztica ed altre sono parte dei Reami, dunque vanno bene. Un aggiornamento ufficiale potrebbe essere una eventualità, ma parte del processo di decisione su questo dipenderà dall'interesse che ci sarà all'interno della Gilda (MM). Sono permesse le traduzioni del materiale presente all'interno del DM Guild? Posso tradurre, per dire, una serie di Avventure per l'Adventurer's League e postare la traduzione sul sito del DM Guild? Riguardo alle traduzioni, nuovo materiale non in inglese va bene, ma vi chiediamo di evitare di tradurre materiale esistente per il momento. E' sicuramente un discorso di cui dobbiamo ancora parlare in relazione al DM Guild (MM). La possibilità di citare ogni materiale pubblicato dei Forgotten Realms si estende ai Romanzi? Posso usare estratti dei Romanzi nei miei lavori, ad esempio come testo narrativo all'inizio di una sezione come fatto nel Manuale del Giocatore? Sì, puoi usare i romanzi dei Forgotten Realms come riferimenti e trarre da loro citazioni quando appropriato (MM). Le illustrazioni provenienti da altri prodotti della WotC saranno resi disponibili come risorsa? Possiamo utilizzare, ad esempio, le illustrazioni di Magic the Gathering come risorsa nella presentazione del nostro materiale fatto in casa? Solo le risorse che noi postiamo nel DM Guild sono disponibili per l'utilizzo. Mentre è molto probabile che rilasceremo nuove illustrazioni in futuro, le immagini di Magic molto difficilmente saranno fra loro. Per favore, non usate illustrazioni che 1) non possedete o di cui non avete i diritti; oppure 2) non sono state rese disponibili dalla Wizards sul DM Guild (CL). Per curiosità, riguardo a una mia precedente domanda, dai vecchi archivi online della 3.5 ci sono mappe utilizzabili come materiale per il DM Guild? (Map-A-Week) Non tutte, ma ne abbiamo rilasciate un certo numero per il DM Guild e ne rilasceremo altre ancora (MM). D&D ADVENTURER'S LEAGUE Che dite riguardo ai premi del DM? C'è una opzione là fuori che è molto anemica (particolarmente perchè i DM si perdono riguardo alla Fama delle fazioni). Qualche idea su come rinforzarli? Oppure ne avete discusso e pensate di lasciarli così come sono? Alcuni suggerimenti possono essere cose come a) stesso premio come i giocatori, b ) credito nello store del DM Guild, c) un differente o un espanso (avanzato? NdSilentWolf) personaggio. Di sicuro è un argomento di cui dovremo parlare con gli Amministratori. Vogliamo che i DM abbiano accesso a cose interessanti che li facciano sentire come se masterizzare sia forse una cosa migliore che giocare (MM). Può un negozio (o una Convention) comprare un modulo e poi spedirlo al DM che lavorerà per loro? Una Convention dovrebbe acquistare una copia per DM, anche se le convention dovrebbero contattare l'Amministratore della Campagna riguardo alle cose che vengono giocate (MM). I giocatori amano le certificazioni. Anche per quanto riguarda oggetti che non andranno mai ad acquistare, loro vogliono ugualmente i certificati. Alcune persone hanno espresso l'opinione che se giocano a un modulo, sentono che dovrebbero avere l'INTERO pacchetto, compresi i certificati. Come sta andando avanti il piano dei certificati? Un piano è in corso - ne discuteremo al Winter Fantasy e lavoreremo su un piano in tempo per la Stagione 4 (MM). Per quanto riguarda l'Adventurer's League; considerando che le avventure adesso diventeranno disponibili per il gioco a casa, come verranno gestiti i certificati per gli oggetti magici? Diventeranno disponibili anche per quei giocatori casalinghi o rimarranno un'esclusiva di negozi/convention come incentivo per continuare la tradizione dell'attuale gioco organizzato? Questo è il tipo di argomento che andremo ad approfondire con gli Amministratori della Campagna il prossimo mese o giù di lì. Ci incontrremo con la gente al Winter Fantasy e porteremo avanti il piano da lì. Abbiamo alcune idee su quel che faremo, ma voglio assicurare agli Amministratori di garantirgli la possibilità di dare forma alle loro idee e lavorare con me e Chris L. in modo da mettere assieme qualcosa (MM). I certificati saranno disponibili solo per le avventure di D&D Adventurer's League o anche per le avventure pubblicate nei libri? Siamo ancora nella fase di pianificazione per questo (MM). Ci sarà un sistema per approvare contenuti e moduli per DM/Giocatori all'interno dell'Adventurer's League? In sostanza, sì. Il nostro piano è quello di selezionare i migliori scrittori in modo da farli lavorare su materiale ufficiale per l'Adventurer's League e per il materiale ufficiale di D&D (MM). Sentite il bisogno di più moduli da 2 ore? Oppure preferite focalizzarvi sui moduli da 4 ore? Ci stiamo basando sui moduli con Avventure da 2 ore, in modo da aumentare la flessibilità degli organizzatori e da rendere l'Adventurer's League più flessibile. Per molti giocatori un impegno da 4 ore è provare qualcosa di eccessivo (MM). Mi sto chiedendo se potete fornire qualche informazione su quanto i cambiamenti dell'Adventurer's League influenzeranno l'Expedition. Per quelli di noi che giocano un evento settimanale nei negozi, è difficile non vedere questo come un costo aggiuntivo senza benefici. Io dovrò convincere il mio negozio a pagare i 10$ al mese di conto (o, al peggio, beccarmelo io) oppure iniziare a cambiare i miei giocatori e aggiungere "tesori" alla lista dei compiti del mio organizzatore. Rilasceremo avventure gratuite ai negozi al lancio di ogni prodotto per RPG. La nostra speranza è che questo materiale garantisca abbastanza contenuto da mantenere impegnati i giocatori nei negozi. Come per qualunque altra cosa, impariamo man mano che si procede, ma quello è l'obbiettivo (MM). Ho già tutti i moduli d'avventura DLd per le prime 3 Stagioni di (quel che era) Expedition, in quanto ero principalmente il DM per loro al negozio. Se torniamo indietro e giochiamo quelle avventure, mi devo aspettare (o qualcun altro al negozio) di doverli acquistare dal DM Guild? Se tu possiedi già tutto quel materiale per questo motivo, non hai bisogno di riacquistarlo per riutilizzarlo. Detto questo, sono sicuro che gli autori dei quelle avventure apprezzeranno molto se non distribuisci quel materiale. E' importante che loro vengano pagati per il loro lavoro (CL). Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse e Hoard of the Dragon Queen/The Rise of Tiamat rimarranno legalmente giochi per Adventurer's League? Le avventure pubblicate dalla Wizards rimarranno legali per il gioco dell'Adventurer's Legue per il momento. Abbiamo discusso la possibilità di ritirare il vecchio contenuto in futuro, ma non abbiamo preso ancora una decisione definitiva per adesso. Se lo faremo, ci assicureremo di fornirvi abbondante avvertimento (CL). Un negoziante sarà in grado di acquistare un'Avventura per l'Adventurer's League e distribuirla ai DM che la giocano presso il suo negozio? Incoraggerei il negoziante a organizzare un evento per il lancio del materiale gratuito che noi garantiremo. Quando si arriva al materiale del D&D Adventurer's Guide riservato all'acquisto presso il DM Guild, se la gente avrà interesse a giocarlo in negozio, loro (il DM o i giocatori) dovrebbero acquistare il materiale per giocarlo. Poichè finiranno con il possedere loro stessi quel materiale, questo sarà essenzialmente il loro premio. Il negozio non dovrebbe essere costretto ad acquistare quel materiale per la sua comunità (CL). Ci sarà maggior materiale per l'Adventurer's League giocato a casa? A me per primo piacerebbe se cose come i certificati per gli oggetti magici e i ben fatti volantini sulle Fazioni fossero disponibili per l'acquisto ad ogni stagione. Poichè non abbiamo il tempo di renderle pronte per la prossima stagione, a partire dalla Stagione d'Autunno, quest'anno, stiamo pianificando di avere dei bei volantini con del contenuto all'interno in grado di dare supporto ai nostri giocatori per le storie di quella stagione. Faremo in modo di renderli disponibili in versione Print-on-Demand attraverso il DM Guild. Saranno da acquistare, ovviamente. Allo stesso tempo, avremo più semplici kit per giocatori (non allo stesso modo graziosi), ma scaricabili gratuitamente (CL). Quale sarà il futuro dei certificati per gli Oggetti magici? Con il cambiamento del programma Adventurer's League, averli come esclusivamente accessibili tramite i negozi e le convention (tramite Print-on-Demand o altri mezzi) aiuterebbe a mantenere quei luoghi speciali. Ci incontreremo con gli Amministratori della Campagna per fare un piano su questo. Abbiamo alcune idee, ma mi voglio assicurare che gli Amministratori abbiano la possibilità di definire idee e lavoro con noi. L'incontro dovrebbe avvenire al Winter Fantasy, dopodichè ci sarà un incontro online. Per gli autori dell'Adventurer's League, i vostri dati indicano che il loro pagamento, per un tipico autore, sia in aumento o in diminuzione? I negozi hanno la necessità di comprare Avventure, ma avere un cartellino del prezzo potrebbe far diminuire il numero delle vendite al di sotto di quanto servirebbe per rimanere in pareggio. E' questo un problema? Speriamo che ci sia un aumento in generale. L'intenzione è mostrare materiale creato dai fan di gran qualità e di dare supporto ai nostri autori fan, quanto riuscire a trasformali in una community (MM). Qual'è la principale motivazione per cui l'Adventurer's League modifica il supporto verso i kit per i negozi e per cui riduce il supprto alle convention? E' un taglio di costi? C'è il pericolo che, con la riduzione del Team D&D e la riduzione del supporto al Gioco Organizzato, D&D possa risultare troppo "esile" e soffrire per questo? E' questo quello che deve succedere al mercato Gdr o qualcosa di diverso? La principale motivazione dietro a tutte le nostre modifiche all'Adventurer's League è quella di renderlo maggiormente flessibile. Vorrei sperare che la gente che si è divertita giocando nei loro negozi locali, continuino a farlo. Tuttavia, c'è un pubblico decisamente più grande là fuori che non ci ha giocato e a noi piacerebbe renderli parte della nostra community globale. Mi piacerebbe ottenere un cambiamento in particolare, però... stiamo creando un nuovo tipo di evento chiamato Evento Lancio (Launch event) al posto dei D&D Encounters. Il nostro Evento Lancio avrà dalle 12 alle 16 ore di contenuto che garantiremo gratuitamente ai negozianti.... e incoraggeremo i negozi a giocare con questo materiale durante la Stagione, in modo da introdurre la loro comunità di giocatori al contenuto del prodotto e consentirgli di promuovere il prodotto da vendita. La grande cosa riguardo a ciò, è che possiamo fare questo per prodotti che non sono avventure ed evidenziare il contenuto al loro interno (MM). In futuro ci saranno moduli specifici per i negozi, oppure moduli per Coordinatori Regionali o Locali dell'Adventurer's League? Attualmente sembra che tutto ciò che ai negozi è rimasto siano i certificati e lo spazio da offrire. Stiamo pianificando di garantire ai negozi avventure esclusive legate ad ogni release del GDR. Questo materiale sarà legale per il gioco nell'Adventurer's League e sarà gratuito per i negozianti. L'annuncio riguardo al DM Guild su entrambi i siti wizards.com e dndadventurersleague.org dice che il gioco casalingo del vecchio Expedition non sarà valido fino a Marzo. Perchè aspettare fino ad allora per rendere legale il gioco casalingo della Stagione 1 attraverso 3 Expedition? Puoi assolutamente giocare al contenuto del vecchio D&D Expedition per il gioco casalingo ADESSO. Non sono sicuro di come quel fraintendimento sia nato, ma provaci pure. PER FAVORE (CL). PRODOTTI FUTURI Ci sono piani per coprire Eberron/Dark Sun/Altre ambientazioni in 5e, oppure i Forgotten Realms stanno per diventare il perno dell'edizione? Anche se non abbiamo nessun nuovo prodotto da annunciare, sicuramente abbiamo sempre lo sguardo puntato alle nostre ambientazioni classiche. I Reami sono sempre stati l'ambientazione più popolare, così per noi sono un punto di partenza naturale. Detto ciò, abbiamo parlato un po' delle ambientazioni classiche attraverso i nostri articoli di Arcani Rivelati, e nel nostro team ci sono fan di ogni ambientazione. Perciò, nulla di nuovo da dichiarare, ma senza dubbio abbiamo sempre in mente quelle ambientazioni. (MM) Pensate di usare Arcani Rivelati per altro materiale per Personaggi, o pensate di creare materiale AR più incentrato sul DM? Elaborare il processo di creazione del mondo attraverso molte più tabelle, o rilasciare mostri con un CR più alto? Per Arcani Rivelati, siamo partiti focalizzandoci sul materiale per personaggi perché sembra essere quello che ha ricevuto la maggior domanda. Per questo anno, tuttavia, prevedo più sistemi opzionali per DM o per armeggiare con il gioco Core. (MM) Ci sono piani per rilasciare manuali inerenti altre regioni dei Forgotten Realms (Amn, Thay, ecc) come avete fatto con SCAG? E' senza dubbio qualcosa di cui abbiamo parlato, specialmente se è qualcosa che possiamo presentare come parte di un'avventura. (MM) Quando potrò comprare versioni PDF dei manuali base? La SRD e i PDF delle Basic Rules non sono male, ma vorrei davvero l'accesso ad una consultazione integrale. Mi spiace, ancora nessuna novità su PDF o libri digitali. (MM) Potremmo avere degli Splatbook? So che l'idea iniziale era che potessero dilatare eccessivamente l'edizione, ma mi piacerebbe pensare che forniscano solamente nuove opzioni per i giocatori. Manuali come Arms and Equipment e Magic Item Compendium erano fantastici. Più classi/sottoclassi... talenti... opzioni per i giocatori in generale. Per più motivi, ci stiamo mantenendo molto giudiziosi nell'aggiungere materiale al gioco. AR è un buon terreno di test per vedere come lavorano le cose che ideiamo. Penso che siamo più propensi a fare un piccolo numero di grandi, comprensive espansioni, rispetto a tante ma piccole. Abbiamo visto cosa accade quando creiamo troppi contenuti, così il piano è di prendere le cose con calma. (MM) Avete progetti per rilasciare più informazioni riguardo Crafting e Tool Kits? Non c'è molta descrizione di quello che ogni kit può fare... un qualche sistema opzionale per il Crafting attraverso Arcani Rivelati sarebbe eccezionale! Per Tools e cose simili, sarebbe una buona idea. Potremmo fare proprio questo in AR. (MM) Siete in grado di fornire un aggiornamento sul lavoro fatto con la Psionica e/o la classe del Mistico presentati in AR? Potrei aver già rigirato una bozza della classe aggiornata la settimana scorsa... (MM) Qualche aggiornamento sulla classe del ranger e in che direzione stanno andando le cose a riguardo? Nessun aggiornamento ancora. L'ultimo concept proposto ha ricevuto un tiepido supporto e numerosi pareri negativi su alcuni specifici problemi. Stiamo tornando sui nostri passi e riguardando al concept ponendo maggior enfasi sul compagno animale. (MM) MISCELLANEA L’archivio della 4e sarà reso nuovamente disponibile? Il DDI della 4e è stato spostato su di un altro sito (ddi.wizards.com), ma è limitato agli iscritti DDI attuali e non contiene gli articoli e tutte le meravigliose rubriche che erano presenti nell’archivio 4e. Abbiamo dovuto chiudere il vecchio archivio perché era basato su vecchie tecnologie che noi non usiamo più, quindi dovremmo ricreare manualmente tutti gli articoli e le rubriche. Torneremo a darci un’occhiata e vedere cosa abbiamo e cosa possiamo tirarne fuori, ma non sarà una cosa veloce o ampia come al tempo. (TK) Come pensate si trovi il Beastmaster in termini di eleganza e utilità? Si vede un qualche amore per questo tirpo di ranger? Penso che il Beastmaster sia davvero, davvero danneggiato dal suo provare ad esistere come sottoclasse in una classe che supporta il ranger senza compagno animale. L’origine dei suoi problemi di potere è questa, IMO. (MM) Vorrei affrontare un argomento delicato in 5e. Credo dovrei chiamarlo “Numeri vs Role-Play”. Se avete mai fatto un giretto nel forum /r/dndnext, o preso parte a qualche sessione dell’Adventurer’s League, dovreste sapere che ci sono parecchie persone cui sembra che giocare alla 5e sia un tipo di gioco simile ad un videogioco da tavolo. Mentre il min-maxing c’è sempre stato, sembra che sia più prevalente adesso che nei giorni passati, e sembra essere la parola chiave. Una delle cose più grandi che abbiamo provato a fare con la 5e è quella di dare l’opportunità ad ognuno di giocare il gioco che vuole. Per alcuni è costruire un personaggio potente. Penso sia una cosa che c’è sempre stata, è solo adesso attraverso internet e lo streaming che possiamo vedere altra gente giocare. Direi che se guardate al perché la gente trova divertente Acquisition Inc., o gruppi streaming come Critical Role, sta nei personaggi, nelle storie, e negli eventi al tavolo di gioco. Certo, combattere è divertente, ma penso che le persone siano più concentrate su chi è il personaggio, invece che sulle sue statistiche. In termini di nuova edizione, è troppo presto per poter dire qualcosa. Penso che il nostro obiettivo dovrebbe essere un approccio abbastanza semplice (snellire o rimuovere regole che creano problemi, assicurarci che le opzioni per i personaggi siano divertenti e narrativamente interessanti, e migliorare gli elementi che permettono a DM e giocatori di accordarsi su quello che vogliono dal gioco). Vedete la DMs Guild come un mezzo per “appaltare” i vostri splatbook? Capisco siate alla ricerca di avventure, principalmente, ma sapete bene quanto quelle siano difficili, e state per ottenere molto materiale come il Gunslinger e il Blood Hunter di Mercer (spero almeno come alta qualità). Cosa significa questo per l’apparente dottrina “non servono splatbook” di 5e? State ancora temendo un’eccessiva espansione incontrollata delle regole, o il fatto che si tratta essenzialmente di materiale di terze parti significa che siete indifferenti? Non sono preoccupato. La grande cosa della Guild è che permette a giocatori e DM di tuffarsi in una grande vasca di contenuti per trovare quello che serve loro. Non vi servirà reinventare la ruota per trovare qualcosa che non è presente nelle regole Core. D’altra parte, quando vorremo aggiungere qualcosa al gioco, potete scommettere che daremo uno sguardo alla Guild per trovare i contenuti più popolari e interessanti. Posso facilmente vederci contattare gli ideatori di regole per fargli creare cose per noi sotto contratto o allo scopo di revisionare i loro prodotti nella Guild, così da inserirli in una pubblicazione di D&D. (MM) Sapete se voi o chiunque tra le persone del vostro team sta per mettere mano nella lavorazione del film di D&D, se e quando questo accadrà? Sì, siamo stati coinvolti nel processo. E’ senza dubbio una collaborazione. (MM) OGL e SRD Ci sono piani per includere più materiale del Manuale del Giocatore nella SRD (guardo voi Forest Gnome e tabella delle Wild Magic Surge)? Non al momento. Il materiale che abbiamo rilasciato, con qualche aggiornamento per coprire cose che ci eravamo persi, rispecchia quello che volevamo rendere accessibile a tutti. (MM) Possiamo avere un logo ufficiale compatibile “5th edition”, o il logo DMs Guild è sufficiente allo scopo? Possiamo avere un logo da poter usare con la OGL, o continueremo ad avere trenta diverse versioni dello stesso logo “5th edition compatibile” sui prodotti OGL? Per la Guild, il logo che abbiamo incluso nel modello dei prodotti è quello che ci aspettiamo la gente usi all’interno della Guild. Per la OGL, non abbiamo pianificato di fare qualcosa del genere, scusate! (MM) La precedente versione della OGL ha portato alla creazione di Pathfinder. Qualcuno può fare la stessa cosa con questa versione? Scusate... Non ti posso aiutare con questa domanda. Vi devo raccomandare di trovare e assumere un buon avvocato per interpretare accuratamente la OGL. (MM) Rilasciando intenzionalmente una SRD incompleta, non stanno effettivamente dando via gratis i manuali Core come avevano fatto per la 3ed, ma stanno dando le meccaniche Core a terze parti. Chiunque voglia espandersi usando il sistema della 5e potrà così farlo senza preoccuparsi, mentre chiunque cerchi di venderlo all’ingrosso avrà del lavoro da fare. Il fatto è che aziende come Sasquatch Studios e Kobild Press hanno prodotto supplementi di qualità per la 5e; questo permette loro di farlo più apertamente. Questo riassume perfettamente la filosofia con cui abbiamo lavorato. L’idea è di incoraggiare le persone a creare nuove cose, non solo copiare il materiale trovato in 5e. La mia speranza è che vedremo persone creare nuove, brillanti cose cone le regole Core, come nuove ambientazioni, nuovi generi, e così via. (MM) Si può includere la OGL per cose pubblicate attraverso la DMs Guild? Ad esempio, le meccaniche che si creano possono essere messe come Open Content? E in relazione a ciò: si possono usare Open Content creati e pubblicati altrove all’interno di prodotti per la DMs Guild? Scusate, non possiamo rispondere a domande sulla OGL. La vostra carta migliore è parlare con un avvocato di come potrebbero funzionare cose come queste. (MM) Il Guerriero usa la sottoclasse del Champion, e non del Battlemaster, che significa che non si possono creare nuove manovre o classi che usano i superiority dice (come il Cavalier e lo Scout). Sarebbe possibile aggiungere alla SRD il testo della meccanica dei superiority dice e di una manovra? Scusate, non è nei nostri progetti al momento. (MM) Il podcast cita la Sword Coast Adventurer’s Guide tra i riferimenti all’interno della SRD, ma non è inclusa. Omissione accidentale o intenzionale? Abbiamo parlato erroneamente. E’ parte della Guild. (MM) Visualizza articolo completo1 punto
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Domande & Risposte su D&D 5e e il DM Guild
Cavolo, deve essermi sfuggita nella revisione. Sostanzialmente si chiede a Mearls come si sente in merito al Beastmaster e se si pensa in futuro di dare "un pò di amore" a quel tipo di Ranger (quello con il compagno animale). Mike Mearls risponde che il Beastmaster sia davvero rimasto danneggiato dal fatto di essere stato inserito in una Classe pensata per essere autonoma dal Compagno Animale. Mearls pensa che l'origine della sua debolezza come Sottoclasse sia legata a questo. Insomma, per Mearls il BeastMaster è debole perchè le sue potenzialità non vengono adeguatamente valorizzate dalle altre capacità della Classe (o per via della mancanza di certe capacità nella classe).1 punto
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Shhh che mi funziona il fare @nome e spoiler da web per la prima volta, se ci rimettono le mani addio di nuovo ...1 punto
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Domande & Risposte su D&D 5e e il DM Guild
Eh? Ok, scusate... forse sono un pò rinco, ma questa davvero non l'ho capita.1 punto
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Guida al Warlock [Beta]
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Guida al Warlock [Beta]
1 puntoIl Mago dei Pugnali Incantati (Perfetto Avventuriero), ma è solo una magra consolazione.1 punto
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Manuali D&D 3.5
1 puntoCome da titolo vendo alcuni manuali di D&D 3.5 in particolare: Ambientazione Dragonlance Complete Psionic Razze del Destino Perfetto Combattente Manuale del Giocatore Manuale completo delle arti psioniche Su Roma è prevista la consegna a mano1 punto
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
Ai primi livelli evoca mostri è utile per evocare qualcuno che aiuti a fiancheggiare o che dirotti su di sé alcuni attacchi. Ai livelli medi e alti evocare mostri dotati di incantesimi o capacità magiche sarà la tua gioia. Evocare è forte perché aumenta il numero di azioni che il party può compiere.1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
No puoi convertire solo quelli che appunto hanno nel nome "cura ferite", quello lo devi memorizzare, sorry1 punto
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Personaggi di un D&D Medievale
1 puntoSe posso suggerire una tipologia di PG da creare, mi piacerebbe molto vedere un divinatore, non per forza un mago legato alla scuola della divinazione, ma un uomo o una donna che pratichi qualche arte divinatoria, tipo un cartomante, un chiromante o, perché no, anche un astrologo. Sono figure che mi hanno sempre affascinato moltissimo e che trovo abbiano grande potenziale (sia come PG che come PNG) e che inoltre siano perfette per un "Medioevo Sovrannaturale". EDIT: qui c'è qualche accenno interessante sulla questione "divinazione medievale".1 punto
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Nuovo PG: quale incantatore fare?
@noldor85, sicuramente a livello 11 incantesimi rapidi, poi vedi se prendere talenti di metamagia, che alla fine sono tra i più utili per il mago, secondo me è anche bello scegliere i talenti in base alle lacune del tuo personaggio in base alla crescita, di certo ti accorgerai di cosa sarà meglio per te in futuro. Tappa quasi obbligata è incantesimi inarrestabili per passare la RI dei nemici.1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
No che dici, hai aiutato a sconfiggere lamatar non-morto e riportare il corpo a Cala Tortuga, era quella la parte impartonte1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
No ragazzi, lasciamo perdere allora. In effetti, se consideriamo i nostri trascorsi marinareschi, ci siamo sempre trovati in situazioni in cui dovevamo correre per arrivare a riva prima che andassero a male le scorte di acqua potabile piuttosto che finissero le scorte di cibo o arrivare prima che si innescasse un evento xyz. E ce l'abbiamo sempre fatta per il rotto della cuffia perché la nostra Porta Fortuna ormai é diventata il Millennium Falcon dell'Arcipelago! Avere una nave cosí appesantita ci precluderebbe le corse a perdifiato fatte finora: di fatto non sarebbe più la Porta Fortuna. Arrangiamoci come abbiamo fatto finora: mi rimane giusto un po' l'amaro in bocca per la corazzatura, é vero, visto che siamo arrivati per puro miracolo sulla terraferma questa volta.1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 punto1) Si può prendere 10 nella maggior parte delle abilità se si sta cercando di usarle in una situazione non "stressante". ALcune capacità di alcune classi consentono di prendere 10 ad alcune abilità anche in situazioni non ottimali. (sta tutto spiegato nella parte introduttiva delle abilità nel manuale del giocatore) 2) la risposta è in una capacità della classe: Arcane Spell Unknown: The sha'ir can cast a spell from the sorcerer/wizard list he does not know but has seen the effects of and identified with a successful Spellcraft check. If the sha'ir seeks to cast such an arcane spell, the gen must search for ld6 minutes + 1 minute per spell level. A spell so retrieved does not become learned or known for the purposes of the gen retrieving it again. come gli stregoni gli sha ir possono conoscere un limitato numero di incantesimi (indicato nella tabella nella descrizione della loro classe) e se mandano il loro Gen a recuperare uno di quegli incantesimi allora lui ci impiegherà 1d4+spell level round. COme vedi scritto quà sopra questa classe però non è limitata solo agli incantesimi che conosce, se ha visto un incantesimo ed è riuscito ad identificarlo con un tiro di sapienza magica allora potrà d'ora in avanti mandare il suo Gen a recuperare quell'incantesimo anche se ci metterà un po' più di tempo.1 punto
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armi magiche (dnd)
1 puntoLe capacità speciali delle armi si possono aggiungere solo ad un arma che sia già almeno +1, ma un'arma può diventare +1 solo se è perfetta prima forse questo intendevi.1 punto
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[Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish] - Sette Sorgenti (Topic di Gioco)
Gustav Il guerriero era eccitato, qualunque cosa stesse per uscire da quel circolo avrebbe scatenato uno scontro memorabile, degno di essere scritto su libri e canzoni e lui era li in prima linea, pronto a scrivere il suo nome su quei testi a lettere di fuoco. Nessuno gli avrebbe portato via la sua gloria, ne Jotunn con i suoi ordini ne Denser con la sua inettitudine, era pronto, pronto ed arrabbiato. Fece un passo avanti e bilancio' il peso in modo da poter sferrare un colpo non appena il suo avversario si fosse manifestato. @ Tutti1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
preso da un impeto di rancore verso il re traditore del suo popolo, spalanco la porta e grido Trotvir reggente di Boscodipetra! come hai potuto tradire il tuo popolo?! come hai potuto allearti con questi esseri immondi?! (non mi curo dei cboldi che corrono verso di noi) Tu hai permesso che il tuo popolo morisse! tu hai permesso che i coboldi razziassero la tua città! e questo per cosa?! per un martello? poi, calmandomi un poco e giungendo ad un livello di voce normale immagino si tratti di una reliquia molto importante ma questo sicuramente non giustifica le tue azioni sconsiderate! folle! e puntandogli in dito contro noi siamo venuti a liberare la città, ora siediti e calmati! ci devi molte spiegazioni!1 punto
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Come faccio a creare le ambientazioni?
La questione è che in una sola sessione si possono avere numerosi combattimenti, ciascuno dei quali probabilmente richiede una mappa a sé. A questi puoi aggiungere altri momenti di gioco che necessitano di essere visualizzati, ad esempio una serie di movimenti stealth per passare attraverso la linea delle sentinelle. Il numero di volte in cui devi ricreare la mappa può essere molto alto, per cui o segui i consigli di Zaorn riguardo tavolette quadrettate cancellabili (una buona possibilità) o ti ingegni alla meno peggio. Io ad esempio ho stampato tempo addietro una serie di A4 con una quadrettatura adeguata, li ho incollati tra loro fino a formare una superficie sufficientemente estesa per la maggior parte degli scontri. Non ho mai scritto nulla su questi fogli: gli elementi quali muri, colonne, alberi e via discorrendo mediamente li visualizzavo tramite penne, matite, gomme, cellulari, dadi (devi simulare una foresta? Niente di più veloce che raccogliere a due mani i dadi inutilizzati e rovesciarli sulla mappa ). Non troppo evocativo forse, ma ci è sempre sembrato efficace, e soprattutto veloce.1 punto
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Come faccio a creare le ambientazioni?
E' molto facile, ci devi mettere un pannello trasparente sopra e poi usare il pennarello per scrivere, usi poi l'alcol per cancellarlo, altrimenti compri direttamente una tela cerata con le caselle, ma tipo costa sui 40 euro, ma ci disegni sopra coi pennarelli colorati. Altrimenti usi dei pezzi tipo lego o bacchette per fare i muri e via discorrendo, oppure dei pezzi di corda o spago. Non so se ti piace, ma penso di avertele dette un po' tutte...1 punto
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Aberrazioni e druidi
1 puntoIl druido in D&D è il campione dello pseudoecologismo militante e ignorante, ha la tessera di Greenpeace e il suo passatempo è abbracciare gli alberi. Il metallo è una cosa innaturale per il druido di D&D, che infatti usa emoglobina metal-free nel suo sangue perché il ferro no no no, lui non lo usa. Lui è vegano perché gli animali non si devono uccidere, sono solo le carote e le verze e le bacche del bosco a essere prive del diritto di vivere; gli animali si possono ammazzare solo per farsi la corazza di cuoio perché ok il codice di condotta e il veganesimo e rompere le palle a tutti i compagni d'avventura con le loro fisime, ma mica puoi avere una CA troppo bassa. Oppure c'è la soluzione che la sua armatura di cuoio sia stata fatta con la pelle di un animale già morto per cause naturali, probabilmente morto di vecchiaia nel suo letto come tutti gli animali, perché nessun animale muore di morte violenta nel bosco protetto dal druido. Infatti anche i lupi si sono dovuti convertire al vegetarianesimo e fare la tessera di Greenpeace. Il druido ha mostrato loro degli studi che dimostrano inequivocabilmente che il lupo è un animale erbivoro: sono le multinazionali della carne a cercare di insabbiare la cosa. Insomma, mi sembra il minimo che questo zelota privo del ben dell'intelletto e pieno di supponenza voglia uccidere tutte le aberrazioni. In fondo sono aberrazioni e il nome dice tutto - devono morì.1 punto
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I Geni - Parte 1
1 puntoRieccomi dopo le feste, non ingrassato e con un nuovo argomento da raccontare. I geni sono creature dalle capacità sovraumane che abitano in gran copia le Toplakar Nai. Tanti vivono nel Jinnestan, una regione di Dunya dove gli elementi sono presenti disordinatamente, come la Madda prima dell’intervento ordinatore di Nai. Sono legati ai Quattro Elementi e possono essere manipolati in diversi modi dai maghi. Tra questi spiccano gli Sha’ir, che basano il loro potere esclusivamente su di essi. Sono raggruppati in Jann (i più deboli), Jinn (la classe più variegata), Afrit (molta potenza ma poco cervello, fatti di fuoco), Marid (i più furbi e potenti, connessi all’acqua), Shaytan (potenti come i Marid ma più malvagi, connessi ai Div), Ghul (spregevoli geni negromantici). Origine popolare La tradizione, rinforzata dai pareri di insigni pensatori antichi come Re Salomone, ritiene che i geni siano Fikhir decaduti: dopo aver creato il mondo, Nai chiese ai suoi Fikir di giurare fedeltà agli uomini, tuttavia alcuni di essi, capeggiati da un Fikhir di nome Azazel, rifiutarono di sottomettersi ad un essere così inferiore e vennero puniti con la cacciata dall’Iberim, pur continuando a soggiornare nei Reami Divini. Questi diventarono i Div, e da allora cercano la rovina dell’uomo. La maggior parte degli altri accettarono il volere di Nai, diventando i Feveres, e un terzo gruppo non prese posizione in un primo momento, per poi accasarsi successivamente tra i Div o tra i Feveres. Questi furono puniti lo stesso: l'indecisione non è permessa nel Nailismo. Vennero gettati nel Mondo dell’Azione, dove acquistarono forma e capacità sovraumane. I Fikhir che avevano scelto i Feveres diventarono i geni più amichevoli verso gli uomini, quelli in partenza favorevoli ai Div invece ne divennero i nemici. Realtà delle cose La verità sull’origine dei geni è sconosciuta praticamente a tutti. La stragrande maggioranza dei geni non si ricorda di quanto effettivamente accadde, ma qualcuno di essi sembra avere dei ricordi in disaccordo con la tradizione. I maghi e gli Sha’ir studiano i geni anche per far luce sulla loro origine, poiché i loro tratti non sembrerebbero coincidere con quelli di ipotetici Fikhir decaduti. In realtà i geni ere fa erano uomini. Creati da Nai, erano diventati numerosi su tutta Dunya. Il Grande Piano di Nai allora era diverso: a differenza della “nuova” generazione, questi avevano avuto fin da subito la conoscenza di Nai e vivevano in un’era idilliaca, dove il terreno produceva ricchezza senza fatica. Dovevano ancora progredire per arrivare al paradiso in terra, ma le condizioni di vita di partenza erano radicalmente diverse. Dopo una rotazione delle stelle (trentaseimila anni) questa vita tuttavia portò ad un impigrimento dell’uomo, così che via via si rese meno consapevoli della grandezza di Nai. I Div malevoli si insinuarono nei pensieri degli uomini, portandoli a provare invidia per la perfezione di Nai e dei Feveres. La situazione degenerò: gli uomini iniziarono a seguire i Div e furono da essi sollecitati a ribellarsi a Nai. I Div rivelarono loro segreti innominabili con l’obiettivo di portare gli uomini ad una guerra contro Nai. Gli umani ottennero quindi la conoscenza di strani rituali, che li trasfigurarono fino al punto di perdere la natura umana. Diventarono più forti e con molti più poteri tuttavia si corruppero l’anima. Ottennero la conoscenza delle debolezze dei Feveres e dei mezzi con cui viaggiare attraverso i reami divini, tutto in ottica della conquista dell’Iberim, riconquista per i Div. Poiché ormai questi uomini, queste anime, erano pericolosi e inservibili per il Grande Progetto, Nai inviò un esercito di Feveres per sterminarli. Venne combattuta una guerra in ogni parte del Mondo dell’Azione, che si concluse con la vittoria dei Feveres e di Nai, anche perché gli uomini non erano ancora arrivati al massimo della potenza. Comunque i Fikhir epurarono tutti gli uomini ormai troppo deviati per seguire il Cammino Dorato, ma salvarono quelli non ancora irrimediabilmente corrotti. Nai gli cancellò la memoria e si occupò personalmente della distruzione delle loro opere, lasciandone qualcuna come monito per le generazioni future (come le Piramidi). Rimpiazzò la stirpe corrotta con un’altra ma a questa non rese facile la vita: il mondo non sarebbe più stato un idillio ma un mondo di fatica, per evitare l’impigrimento e la stagnazione della razza umana che avevano condotto alla degenerazione. Sempre per tenere attiva la razza umana lasciò alcuni superstiti della genia precedente. Questi sono i geni. Umani e geni non furono gli unici esseri senzienti: insieme a loro infatti creò altre razze senzienti, molte estintesi successivamente (come gli Ofiti), e pose i Peri come difensori della natura per evitare il ripetersi degli eventi. Di tutto il passato pre umano rimangono solo alcune costruzioni antichissime, come il Colosso Senza volto nel mezzo della Desolazione, ignari spettatori (i geni) e alcune enigmatiche creature, possessori di antichissimi misteri. Questi avvenimenti, e alcuni dei segreti dei Div, sono narrati nel leggendario Libro di Daftur, che si dice essere redatto da un misterioso genio scampato all’epurazione tuttora in vita. Jinnestan Non tutta la Madda è perfettamente ordinata dai Fikhir. Esistono dei luoghi dove i quattro elementi sono ancora allo stato quasi grezzo. Non sono il caos disordinato che precedeva l’intervento di Nai, tuttavia gli assomigliano parecchio. Questo insieme di luoghi è chiamato Jinnestan, Paese dei Geni, perché si può considerare la loro patria. Nei millenni (il Jinnestan fa parte comunque del Mondo dell’Azione, quindi tempo e spazio esistono, sebbene in forme diverse che ne ostacolano il raggiungimento) i geni vi hanno costruito dei palazzi, città e ogni sorta di struttura non propriamente detta (come il Settuplo Labirinto di Roccia o la Rete di Bolle). Nessuno studioso finora ha mai saputo localizzare la sua posizione (probabilmente nessuna di queste zone caotiche si trovano sul pianeta di Dunya), sebbene gli uomini abbiano intuito che il Jinnestan si trovi sul Mondo dell'Azione senza tuttavia essere sottoposto alla forza ordinatrice. Nel Jinnestan i geni sono meno sottoposti all’azione indebolente della Madda e quindi riescono a preservare la propria potenza, al contrario di quanto avviene nelle Toplakar Nai (tuttavia non si rigenerano in alcun modo particolare). Se dipendesse dai geni, la maggior parte di loro sceglierebbe di viverci in pianta stabile, tuttavia questo raramente avviene: sono convocati e imprigionati da incantatori (in particolare da Sha'ir) ma anche perché il Jinnestan stesso inspiegabilmente ogni tanto espelle alcuni abitanti. Una volta usciti dal Jinnestan è difficile farvi ritorno: i più deboli non possono in alcun modo e sono obbligati a passare la vita su Dunya (come i Jann), la maggioranza può solo al verificarsi di condizioni specifiche (come allineamenti astrali, fenomeni elementali forti), generalmente rare e spesso sconosciute ai soggetti; una buona parte dei geni di potere medio-alto ha la capacità di tornare nel Jinnestan dopo il trascorrere di un lasso di tempo, nel quale assorbono le energie specifiche per compiere il viaggio (es. 1 volta/anno) e i più potenti ci possono andare quasi a volontà. Il viaggio compiuto dai geni che si affidano alle proprie capacità non funziona sempre, ma può fallire tanto più facilmente quanto più il genio è debole; in ogni caso le energie sono andate sprecate. Se i geni sono imprigionati o tenuti in schiavitù ovviamente non possono tornare nel Jinnestan: solo una volta terminata la servitù possono provarci. Per evitare successive rappresaglie gli Sha’ir nei secoli hanno inventato una convocazione particolare, che lega il genio a Dunya per sempre (solo il mago stesso può sciogliere il legame, e in caso di sua morte non si può più rompere), impedendogli di fare ritorno per tutta la vita (=per sempre). Gli incantatori di alto livello possono arrivare al Jinnestan usando l’incantesimo Viaggio Planare, ma è solitamente un’esperienza da incubo, che conduce gli uomini in breve tempo alla pazzia, poiché la loro psiche non riesce a reggere l’assenza di ordine del Paese dei Geni. La tradizione è del parere che il Djinnestan sia il luogo natio dei geni, il luogo in cui vennero scagliati da Nai dopo la loro (non) presa di posizione. Come si evince dalla storia, la tradizione non ci azzecca molto sui geni. Il Jinnestan è il paese dove i geni vivono meglio, ma non sono i nativi del piano. I geni appresero dai Div come viaggiare anche per le zone “proibite” del Mondo dell’Azione, così che dopo poco tempo arrivarono anche nel Ginnestan. Si resero conto che era un luogo perfetto per viverci e per portare avanti la guerra contro l’Iberim a causa del minor controllo dei Feveres sulla materia, perciò eliminarono le creature native e cominciarono a sistemarlo come gli aggradava. Nella Guerra l’intervento di Nai eliminò tutte lo loro opere anche qui, e privò gli “uomini” della capacità di viaggiare attraverso i mondi del Mondo dell’Azione, isolando i geni in tutte le zone, lasciando loro tuttavia quella di raggiungere il Jinnestan. Comunque col passare dei millenni i geni di Dunya riuscirono a tornare al Jinnestan e per la seconda volta eliminarono le creature native (in questo caso erano i geni superstiti che, a causa dell’influenza del posto, si erano trasformati in mostri) e ricominciarono a sistemarsi. Chi era in grado di viaggiare tra un posto e l’altro informò gli altri e i più lasciarono Dunya per accasarsi nel Jinnestan (chi poteva; già allora non tutti riuscivano a viaggiare), salvo ritornarci per coercizione o per le bizzosità del loro “piano”. Il Jinnestan è molto isolato dagli affari degli uomini, poiché la natura del “semi piano” permette pochissimi scambi tra le due parti. Gli umani per questo ritengono il Paese dei Geni un posto più vicino alla favola che alla leggenda, ma anche per molti dei geni tuttora residenti nelle Toplakar Nai il Jinnestan è ormai una regione utopica. Questi geni credono di non poterci più tornare, per cui dedicano tutte le proprie forze alla creazione di un’unica, grande, nazione dei geni che copra tutte le Toplakar Nai.1 punto
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Non riesco a convincere i giocatori
Ciao ti do tre consigli che a me hanno aiutato tanto: - prova a parlarne per prima cosa ai tuoi amici che leggono tanto. Se hanno letto dei libri fantasy o di fantascienza che gli sono piaciuti in maniera particolare (tipo il Signore delpgli Anelli) tutto sarà più facile. Attenzione, quelli che hanno visto i film in questa fase non contano, a te interessa chi legge. - non appena hai trovato uno curioso come te, organizza una partita di prova. Se riesci a coinvolgere una terza persona (tipo il tuo migliore amico) è meglio, ma non provare a creare subito un gruppo grande. Meglio pochi ma buoni. Non dare nessun 'compito a casa', tipo manuali da leggere, in questa fase. - la volta che organizzi la partita di prova, mantieni le cose semplici. Fai scegliere una delle quattro classi base (se giochi a D&D, guerriero, ladro, mago o chierico) e lascia che il gioco scorra. Scegli un'avventura semplice e veloce. Dì di sì a tutte le proposte ragionevoli dei giocatori. Falli vincere, insomma. E finisci la partita di prova in un momento in cui i personaggi sono in pericolo e devono decidere come proseguire (davanti alla porta della torre del vampiro, o individuati dalle guardie dello sceriffo, o inseguiti dagli sporiti dei morti). La voglia di vedere come andrà a finire li riporterà da te per una seconda avventura. E poi un terza e così via. A questo punto ti chiederanno loro dei manuali da leggere per poter giocare meglio. Buone avventure!1 punto
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La magia delle Toplakar Nai
1 puntoIn questo articolo, oltre a fornire una panoramica del mondo magico, mi soffermerò sulla spiegazione dei fenomeni che permettono la magia e delle loro altre conseguenze. La magia nelle Toplakar Nai è abbastanza diffusa. Fa sentire la propria presenza principalmente grazie agli oggetti magici, che costituiscono il vero business della magia: molti di essi possono essere usati da chiunque o comunque da incantatori non troppo esperti o capaci, si possono usare in ogni momento, non rischiano di ribellarsi al padrone (almeno in genere), se ne possono produrre in quantità e costruire un oggetto magico costa meno tempo rispetto ad addestrare un mago. Gli oggetti magici possono essere creati dai soli maghi elementali e dagli Sha’ir, ma questi possono farlo solamente incatenando un genio all’interno dell’oggetto, procedura molto più pericolosa rispetto alla forgiatura degli elementalisti. Il maggior produttore di oggetti magici è la società magica Hayal, e la Bandiera Candarli ospita quasi tutti i suoi laboratori. Interrompo quindi momentaneamente la descrizione delle razze per poter parlare con più disinvoltura in seguito dei magici Peri, degli sfuggenti geni, dei mostruosi popoli del sud est. Le basi della magia: l’anima La magia, di ogni tipo, parte dalle anime. Gli esseri viventi altro non sono che un ricettacolo di luce di Nai, e la luce in essi imprigionata costituisce l’anima, il principio vitale della materia. La conformazione fisica del “vaso” (termine tecnico) determina la quantità di luce che può contenere: gli oggetti inanimati sono le cose illuminate dalla luce ma che ne trattengono pochissima, così che non sono esseri viventi veri e propri. Il vaso delle piante ne contiene abbastanza per vivere, per quanto mantengano molte qualità degli oggetti inanimati a causa della limitata quantità di luce contenuta. Gli animali ne possono contenere di più, e il vaso degli uomini, dei geni, dei Peri, è quello che ne può ospitare di più. L’anima, quindi il principio vitale, dipende dal vaso. Questo è il motivo per cui danneggiando il vaso, l’anima fugge via o ne resta di meno. La Madda danneggia naturalmente il vaso, per questo esiste la morte naturale, e i Div lo distorcono, per cercare di ottenere il controllo sull’anima (questo è il motivo per cui, tra i comportamenti virtuosi descritti dal nailismo, c’è anche quello della cura del proprio corpo: mens sana in corpore sano è una legge di natura). Le anime sono un riflesso della luce di Nai, quindi sono in pratica una sua piccolissima porzione. Nai ha la capacità di influenzare il mondo fisico, quindi anche le sue parti, per piccole che siano, sono in grado di manipolare la realtà. Questa potenza creativa è chiamata Creatività. Le basi della magia: la Creatività La Creatività è alla base dei fenomeni magici naturali che si possono incontrare. La Montagna Magnetica, un grande scoglio che attira tutto ciò che è di metallo, ha questa proprietà a causa della Creatività. La presenza di fenomeni creativi spontanei è tuttavia sintomo di un qualche problema dell’ecosistema; approfondirò questo discorso successivamente, quando parlerò della Psicoecologia. Tra i fenomeni creativi spontanei una categoria molto importante è quello della generazione di mostri o di popoli mostruosi. Ogni uomo ha una capacità creativa naturale. La Creatività non è sufficientemente forte negli uomini (e nei Peri e nei Geni; si definiscono tutti questi come razze arcane) perché una persona comune possa rompere un lucchetto dicendo “Rompiti!” ma alla fine si può liberare, seppur limitatamente. Tramite esercizi mentali si può portare la mente in uno stato di concentrazione in cui l’anima può controllare gli elementi e la loro aggregazione. Anche in questo stato il mago non può fare tutto quello che vuole con gli elementi (ha liberato il potenziale, ma non è Nai) ma deve comunque seguire procedure e leggi magiche del comportamento dei vari elementi. Ognuna di queste procedure può alterare la realtà in diverso modo. Questi sono gli incantesimi. La mente può essere divisa in più parti, ognuna delle quali può seguire procedure separate [i diversi slot]. La quantità di divisioni della mente è influenzata dall’esperienza e dal talento. Questi procedimenti per liberare la mente, imprimerla con l’incantesimo e poi liberarlo durano parecchi minuti e una volta lanciato quella parte della mente si svuota della magia. Sono tuttavia interrompibili, per cui il mago in genere durante il periodo di preparazione arriva alle battute finali del processo per poi stopparlo. Quando vuole manifestare l’incantesimo termina la procedura e altera la realtà. Le componenti somatiche, verbali, materiali, sono solo un aiuto alla mente nella memorizzazione; difatti possono essere eliminate ma a costo di una maggiore difficoltà. Storia recente della magia Questi concetti, dell’anima, della Creatività, del portare a galla il potenziale creativo, sono stati per molti secoli ignoti, ma i vari incantatori comunque li sfruttavano e tutti ne davano una diversa giustificazione, dopo aver scoperto empiricamente i suoi principi (non necessariamente ogni popolo scopriva gli stessi principi di un altro). Il Filosofo Mistico Baya ibn Paquda è stato il primo ad intuire scientificamente questi concetti. Ibn Paquda ha sviluppato il fondamento della magia moderno ad Ashantir, in un territorio privo dell’influenza conservatrice del clero Nailista. Lontano dal clero Paquda creò un ambiente culturale più moderno e pronto per le innovazioni e per lo studio della magia Creativa sviluppò negli anni successivi il pensiero scientifico, capace di rinnovare i classici metodi di studio della natura. Da questo momento in poi, con l’affermazione del nuovo metodo d’indagine, lo studio della magia e delle scienze poi cessa di essere legato alla teologia e la scienza si afferma come dottrina a se stante, con le proprie regole e i propri metodi. La magia non viene più trattata come una disciplina esoterica ma come oggetto di studio del pensiero razionale. I maghi ricercatori, chiamiamoli così, non hanno ancora trovato tutte le caratteristiche e non hanno ancora esploso tutte le potenzialità della magia, sia per la relativa gioventù della pratica, che per la difficoltà intrinseca della materia, che si somma alla difficoltà di studiare gli incantatori considerati divini causa l'opposizione del clero. Proprio per avere il maggior numero di dati a disposizione per lo studio della magia esiste un gruppo di studiosi, gli Paleomaghi, che si occupano di scoprire quante più informazioni possibili sulle forme di magia praticate dai popoli antichi. Effetti della magia sul mago La magia, di ogni tipo, deriva dall’anima, che sia quella del mago, di una comunità di uomini, di un ecosistema. Come le caratteristiche dell’anima influenzino altre caratteristiche della perizia del mago, così la magia esercita un’influenza sull’anima del mago. L’anima per gli uomini, secondo i precetti del nailismo, garantisce le funzioni vitali e gli istinti ad esse connessi, la capacità di distinguere il bene dal male e le virtù morali, la ragione e la capacità di percepire la Via di Nai (per la sua importanza in assoluto, uno dei precetti di Nailah è “Preserva la tua anima”, cioè un’esortazione a non corromperla, spezzarla o danneggiarla in qualche modo). A lungo andare la pratica magica può “logorare” l’anima, quindi, oltre ad esserci lunghi dibattiti sulla sua liceità, la magia può causare disturbi psichici sui soggetti praticanti. Infatti tutti i maghi, a seconda dell’anzianità e dell’intensità del loro esercizio, soffrono di problemi mentali che si manifestano in diversi modi: in genere manifestano i segni dell’esaurimento nervoso, altri diventano paranoici, paurosi, irritabili. Alcuni iniziano a comportarsi con una amoralità di fondo preoccupante per gli osservatori, mentre i casi più gravi sono accompagnati dalla perdita della ragione. Oltre agli effetti della pratica prolungata nella vita, gli incantatori hanno difficoltà a lanciare molti incantesimi nel breve periodo. Se il mago usa troppa energia magica in troppo poco tempo, diventa più abile, sempre temporaneamente, con la magia, ma diventa anche un violento sociopatico, che usa i suoi poteri in modo sregolato e spesso con l’intenzione di far male ad altri esseri umani. Questa fase di raptus è temporanea e dura solo qualche minuto, per fortuna. Gli incantatori detti divini ne sono immuni oppure le loro follie assomigliano ad estasi mistiche o a stati simili. Queste follie saranno poi esposte in meccanica di gioco in futuro. Fenomeni creativi in natura I fenomeni creativi sono, indirettamente, protagonisti nella vita di molti cittadini del Regno di Nai. Non solo gli uomini hanno un anima, anche piante e animali, quindi questi possono dar vita a forme magiche. In questo caso, tuttavia, non è volontaria, ed alla base di essa c’è una motivazione di ordine naturale. Per alcuni comportamenti, gli ecosistemi stessi sembrano sviluppare un’anima propria, che regola le funzioni di tutti i viventi e non (ricordo che gli esseri inanimati comunque hanno una specie di anima), ma quando questi sono disturbati da fenomeni esterni, quindi quando perdono il proprio equilibrio, si generano degli effetti magici, con i quali l’ecosistema ha intenzione di ristabilire la propria armonia. Così si generano degli effetti magici, come la Montagna Magnetica, una isola montuosa che attira a sé tutti gli oggetti di metallo, provocando ogni anno numerosi naufragi a causa della massa di chiodi e giunti che si stacca dalle navi, o dallo Spirito del Vento nei monti Jabal (un accumulo di nuvole e vento che sembra risponda saggiamente alle domande di chi si arrischia ad andare fin laggiù). Un effetto molto importante è la creazione di mostri e popoli. Gli ecosistemi turbati, come fonte di difesa, possono generare spontaneamente creature, che possono essere antropomorfe (come Yakidi, Nasnas) o totalmente mostruose (roc, bestie magiche in generale). Le creature così create sono una specie di stortura del mondo: malgrado vivano tranquillamente, sembra che non abbiano anima (e quindi non possono diventare maghi). Ringrazio tantissimo @Jonnie per un suo intervento nella discussione "Briciole di creatività" (http://www.dragonslair.it/forums/topic/41744-briciole-di-creativit%C3%A0/?page=3#comment-1104124) che mi ha permesso di connettere, integrare, completare e rendere omogeneo il sistema magico delle Toplakar Nai.1 punto
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info sul combattimento a il richiamo di Cthulhu
Il combattimento in Call of Cthulhu è, purtroppo, molto semplice e lineare: quello che ti limiti a fare te è esattamente quello che il giocatore può fare nel suo turno durante un combattimento Si agisce sempre in base al punteggio di Destrezza, andando dal valore più alto al più basso Quando è il tuno di un personaggio quest'ultimo esegue la sua azione che, nel 90% delle volte, è l'utilizzo di un'arma da fuoco; e qui si procede esattamente come fai tu: lancio di 1d100 e controllo del valore dell'arma: se il lancio è inferiore al punteggio dell'abilità del personaggio, il colpo va a segno, ci si sottrae l'eventuale assorbimento dell'armatura e il resto è danno puro Io personalmente quando gioco a Call of Cthulhu con i miei amici utilizzo varie House Rules che ho ripreso da altri GdR, primo tra tutti GURPS, che rende il combattimento può dinamico e reale. Tieni comunque presente che quando si tratta di scontri con armi da fuoco le opzioni a disposizione dei vari giocatori sono ben poche: non si possono schivare le pallottole dopo tutto.. a meno di non essere Remo Wiliams1 punto
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Come un Tremere ti smonta la campagna in 2 mosse
Personalmente nelle mie campagne se qualcuno prova a fare cose del genere compare un taxi giallo § Chi a giocato a VtM: Bloodlines con un Malkavian sa di cosa parlo.1 punto
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Guida al Knight
1 puntoEQUIPAGGIAMENTO Uccisi i cattivi e fatto attraversare la strada alla solita vecchietta, il Knight può finalmente dedicarsi allo sperpero degli ingenti guadagni che ha fatto nel corso della sua avventura. Il consiglio è di spendere un po’ meno del solito per un’arma e per l’offesa in generale e destinare qualche danaro in più in oggetti difensivi e di controllo. In specie se vi focalizzate su Test of Mettle, irrobustite pesantemente la CA e le protezioni varie (resistere all’energia, RI, bonus ai TS), sono bonus che potrebbero salvarvi la vita in più di un’occasione. Gli oggetti proposti sono solo un esempio di quelli che potreste trovare utili, per ulteriori informazioni rimando alla Guida agli Oggetti Magici. Ho scelto di recensirne solo un numero limitato per ogni categoria, per suggerire items adatti a un Knight, di modo che in particolare i meno esperti non debbano spulciare molte pagine di manuali o dover sopportare un noioso wall of text. Gli oggetti segnalati in rosso non sono sconsigliati, ma trovano vera utilità solo in determinate campagne o accompagnati a determinati talenti o situazioni. Oggetti e metodi per alzare la CD delle sfide Spoiler: Veil of Allure (MIC): +2 alle CD delle capacità speciali basate sul Carisma. Perfetto per rafforzare Test of Mettle e/o Daunting Challenge. Noble Pennon (MIC): +1 alla CD delle sfide del cavaliere e boost morale ai TS sulla Volontà. Non occupa un vero slot! Surcoat of Valor (MIC): +1 alla CD e, se siete ben equipaggiati, durata aumentata di 1. E’ una veste, quindi c’è di meglio. Qualsiasi potenziamento al Carisma: Mantello del Carisma (DMG), Tomo del Comando e dell’Influenza (avevano finito i nomi accattivanti, DMG), Belt of Magnificence (MIC). Archetipo Santo (BoED): +2 alle CD di tutte le capacità, oltre a un bel po’ di altra roba. Potenziamenti per arma Spoiler: Sudden Stunning (DMG2)/Stunning Surge (MIC): stordisce con una CD incredibilmente alta a un prezzo sorprendentemente basso. Sia gli usi giornalieri che la CD sono basati sul Carisma. Da avere. Dispelling (MIC)/Dispelling Greater: niente fastidiosi buff per i nostri nemici! E addio anche alle creature evocate. Utile. Difensiva (DMG): diminuire il bonus di potenziamento dell’arma per aumentare la CA? Ci gusta, specie quando accerchiati da numerosi nemici. Binding (MIC): ancora dimensionale for the win. Utilizzabile solo due volte al giorno, ma solitamente basta. Brutal Surge (MIC): il Knockback dei poveri. Tentativi gratuiti di spinta disponibili un numero di volte al giorno dipendenti dalla nostra Costituzione. Per controllare meglio il campo di battaglia. Chargebraker (MIC): possiamo gettare prone le creature in carica. CD un po’ bassina per i nostri gusti ma sblocca buone combo con Hold the Line e armi con portata. Ferimento (DMG): causa danni alla Costituzione ad ogni attacco riuscito. Davvero eccellente. Knockback (MIC): non fatevi ingannare dal nome accattivante. Spinge gli avversari, ma la CD non è il massimo e gli usi sono pochi. C’è di meglio, ma è efficace in campagne piene di rogue e maghi. Sweeping (MIC): +2 per sbilanciare. Se vi focalizzate su questo, non esitate. Whirling (MIC): praticamente ci dà Attacco turbinante. Molto utile per evitare di spendere in questo una lunga catena di talenti discutibili e per quando si viene accerchiati dopo il solito Test of Mettle. Vanishing (MIC): la via di fuga che ogni tanto ci serve. Banishing (MIC): Fidati dell’arma e l’esterno svanisce! Disarming (MIC): lo sweeping del disarmare. Speed (Velocità, DMG): un attacco in più fa sempre molto bene per voi e male per i vostri avversari. Vampiric (MIC): ci curiamo di 1d6 ad ogni colpo messo a segno. Ottimo per restare in piedi più a lungo. Explosive (CW): danni a tutti coloro che si trovano adiacenti al bersaglio: con un’arma con portata siamo al sicuro dal suo effetto, e può risultare molto utile contro gruppi di piccoli nemici. Paralyzing (BoED): piuttosto tautologico, paralizza i bersagli che non superano un TS. E’ una condizione forte, anche se non possiamo compiere colpi di grazia né infliggere danni a nemici indifesi. Roaring (BoED): perché soli i cattivi devono far paura? Rende scosse le creature malvagie nelle vicinanze. Accumula Incantesimi (DMG): fatevelo riempire dall’incantatore di fiducia del party con un bel debuff e poi datelo in testa ai vostri avversari. Il mago risparmierà un’azione e il nemico guadagnerà qualche bell’effetto negativo. Potenziamenti per armatura e scudo Spoiler: Energy Immunity (MIC): una volta al dì immunità all’energia. Potenzialmente salvavita, anche se IMHO un po’ costoso. Freedom (MIC): libertà, agognata libertà! Dannatamente utile in una marea di situazioni. Animato (DMG): un potenziamento che non mi è mai stato simpatico poiché leva molto flavour allo scudo (chi ha letto la mia Guida al Combattimento con lo Scudo lo sa), ma è obiettivamente fortissimo. Da prendere appena possibile per impugnare armi a due mani. Fortificazione (DMG): l’immunità ai colpi critici (e ai furtivi) è una cosa buona e giusta per chi, come noi, adora farsi colpire. E’ facile capire che più attacchi = più possibilità di subire critici, quindi conviene attrezzarsi. Riflettente (DMG): pan per focaccia a quell’antipatico mago che ci sta bersagliano di spell. Molto costoso, potenzialmente utile. Axeblock/Hammerblock/Spearblock (MIC): RD contro tipi di armi specifiche. Se affrontiamo nemici ricorrenti armati sempre in maniera simile (le legioni della morte del malvagio Lord TaldeiTali) possono essere molto simpatiche, altrimenti sono un po’ situazionali. Resistenza all’Energia (DMG): costose, questo è abbastanza evidente, ma arriverà il momento in cui un mago vi spiaccicherà una palla di fuoco sul naso e vi pentirete di non aver speso qui i vostri soldi. Retaliation (MIC): danni contro chi ci attacca. Bella combo con Test of Mettle e oggettini simili. Healing/Healing Greater (MIC): se nel party manca un incantatore divino, è una buona via per sopravvivere. Five Virtues Spoiler: Set di oggetti dedicati al Knight presentati nel MIC: collezionarne più di uno dà bonus leggeri alla Volontà (perché poi, non si sa), e alla CA di un alleato adiacente. Armband of Confrontation: aumenta la durata di Fighting Challenge. Non ne sentirete il bisogno, se costano davvero poco un motivo c’è. Crystal of Alacrity: solo con armature medie o pesanti, aumenta la velocità di 1,5m. Meh. Medal of Steadfast Honor: da proni a in piedi istantaneamente, spendendo usi della sfida del cavaliere. Poco costosa, ma situazionale. Shield of Vigor: spendendo sfide del cavaliere guadagniamo fast heling 5! Finalmente qualcosa di decente, specie per i bassi livelli. Stendard of Valor: spendere usi delle sfide per far ritirare TS salvezza contro la paura. Si potrebbe spendere i soldi così…ma anche no. Braccia Spoiler: Greatreach Bracers (MIC): 3 v/d aumenta la portata di 3m. Utile per raggiungere bersagli lontani e bloccarli per 1 round con Bulwarck of Defense, Mage Slayer, Defensive Sweep e compagnia bella. Armbands of Might (MIC): economici, conferiscono un +2 ai tiri di Forza (sbilanciare!) e leggerissimi danni bonus con Attacco poderoso. Wand Bracer (DS): sfoderare bacchette come azione rapida è l’ultima moda per buffarsi in fretta. Utili in certe build, ma di solito è meglio prendere una Wand Chamber (Dungeonscape). Bracers of Wind (MIC): -2 ai txc a distanza contro di noi. Da unire a uno scudo con la capacità Attirare Frecce (DMG) per proteggere senza grossi rischi gli alleati adiacenti. Braccialetti della Salute (DMG): potenziamento alla Costituzione, hooray! Viso Spoiler: Third Eye Surge (MIC): per le campagne con pochi scontri giornalieri. Bonus ai tiri sulla Forza o la Destrezza, ottimo per sbilanciare. Corsair’s eyepatch (MIC): vedere invisibilità? Sì, grazie. Peccato per la durata infima, ma il prezzo è basso: forse è meglio la Dragon Mask (MIC), che ha un effetto simile. Third Eye Clarity (MIC): nega un sacco di condizioni fastidiose che ci impedirebbero di usare le nostre capacità di controllo. Economico. Crystal Mask of Dread (MIC): +10 a Intimidire. Per chi si butta su questa via è un must, per tutti gli altri un po’ meno, ma tanto in questo slot non c’è molto tra cui scegliere. Piedi Spoiler: Riding Boots (DMG2): per il Knight in sella. Bonus senza nome a Cavalcare (e siamo a cavallo! Sì, è un gioco di parole riprovevole), e in più rafforza Spirited Charge. Boots of Striding and Springing (DMG): velocità di movimento aumentata e bonus a Saltare. Buono per i charger e per chi vuole spaziare sul campo di battaglia. Boots of Speed (DMG): Haste! Sempre utili. Winged Boots (DMG): a certi livelli, volare diventa essenziale per ridurre le distanze con gli incantatori avversari. Boots of the Mountain King, Greater (MIC): la versione minore la potete lasciare sullo scaffale, ma questa può essere utile: carichiamo senza preoccuparci del terreno e castiamo stoneskin una volta al giorno. In un primo turno stoneskin+Test of Mettle può essere un ottima mossa. Mani Spoiler: Brute Gauntlets (MIC): per i poveracci e i tirchi. Tre volte al giorno bonus ai tiri di Forza (come al solito pensate a sbilanciare) e ai danni. Glove of Taarnahm the Vigilant (PgF): ogni arma che impugniamo diventa Ritornante e da lancio. Perfetto quando ci avanzano attacchi e non abbiamo più nessuno a portata. Guanti del potere orchesco (DMG): per i bassi livelli. Potenziamento alla Forza. Guanti della Destrezza (DMG): se si punta sugli AdO sono una scelta quasi insostituibile. Altrimenti, se ne può fare a meno. Testa Spoiler: Helm of the Purple Plume (MIC): +2 al Carisma e bonus contro la paura. Prezzo ragionevole. Crown of Flames (MIC): +2 Car e scudo di fuoco 1v/d, che fa bene quando obblighiamo gli avversari ad attaccarci. Angelhelm (MIC): prezzo un po’ sovradimensionato, ma aumenta la nostra versatilità concedendo Dispel Evil, Cure Critical Wounds e Resist Energy. Da prendere se non si ha caster nel gruppo che si dedichino al supporto. Beholder Crown (MIC): aumenta la nostra versatilità sul lato debuff, regalando un po’ di opzioni in più. Anello Spoiler: Spellguards Rings (CM): avete presente quando il blaster del gruppo si lamenta che siete sempre in mezzo alla mischia e non può castare la sua palla di fuoco? Ora non potrà più dirlo. Akkabar’s Battleblade Ring (PgF): barriera di lame! Bello quando si è sommersi dai nemici. Anello della Protezione (DMG): bonus di deviazione alla CA. Ci piace non farci colpire! Ring of Avoidance (MIC): +20 alla CA per 1 round. Solo 3 volte al giorno, adatto a campagne con pochi scontri giornalieri. Ring of Energy Resistance (DMG): utile, ma senza esagerare. Ring of Blinking (DMG): intermittenza a volontà. Cioè 50% di essere mancati (e 20% di mancare, a-ehm). Per chi sfrutta pesantemente Test of Mettle e Goad. Scudo Amico (DMG): prendiamo danni al posto di un alleato. Il party vi ringrazierà. Ring of Entropic Deflection (MIC): più adatto a uno scout che a un Knight grande e grosso, ma il vantaggio che dà non è da sottovalutare, e il costo è davvero accessibile. Spalle Spoiler: Mantello stellare (BoED): subito! Prova di Riflessi per dimezzare i danni subiti: fortissimo, ma giustamente costoso! Mantello della Distorsione (DMG): il minore è eccellente per campagne con molti scontri giornalieri, il maggiore lo supera solo in caso di zuffe rare. Forti. Mantello della Resistenza (DMG): bonus ai TS. Un classico, e visto che di spell ne subirete a iosa è un ottima cosa rafforzare i TS bassi. Mantello del Carisma (DMG): per chi si basa molto sulle Sfide: bonus di potenziamento al Carisma. Gola Spoiler: Retributive amulet (BoED/MIC): spalancate la bocca per lo stupore, prego: splitta i danni in mischia che subiamo tra noi e l’aggressore. Sublime. Amber Amulet of Vermin – giant bee e similari (MIC): evoca una cavalcatura volante una volta al giorno. Davvero poco costoso. Chronocharm of Horizon Walker (MIC): ci sposta una volta al giorno come azione swift. Economico. Amuleto dell’Armatura Naturale (DMG): ormai l’avete capito. CA? Sì, grazie. Torc of Heroic Sacrifice (MIC): una volta al giorno prendiamo i danni di un alleato entro 9m. Adatto per gruppi in cui gli incantatori prediligono stare lontani dalla mischia (altrimenti usate shield ally e risparmiate questi soldi). Bello soprattutto ai bassi livelli e con pochi scontri giornalieri. Scarabeo di Protezione (DMG): RI e immunità a effetti mortali o di energia negativa. In qualsiasi campagna prima o poi serve. Torso (vesti) Spoiler: Vesti della Resistenza (MIC): bonus ai TS. Visto che la zona mantello ai livelli alti sarà occupata da qualcosa di notevole, si può rinunciare al mantello della resistenza e puntare su questo: il costo è lo stesso! Shirt of bone/chains/the treant (MIC): RD 3 tranne che da un tipo. Poco costosi, consiglio di scegliere la RD contro le armi taglienti e perforanti (che di solito si basano su più attacchi da pochi danni piuttosto che pochi colpi potenti, quindi la RD ha maggior efficacia). Vi sono anche versioni più costose che posso essere superate solo da un allineamento particolare o da un materiale specifico: consiglio argento, ferro freddo e legale, i meno usati dagli avversari classici. Cintura Spoiler: Belt of Battle (MIC): se ne è parlato in tutte le salse. Fortissima ed economica, è sempre un’ottima scelta. Healing Belt (MIC): per i primissimi livelli. Dopo che ci picchiano, dovremo pure guarirci, no? Belt of Growth (MIC): una volta al giorno Ingrandire Persone. Prezzo accessibile, acquisto onesto se il party non ha caster di supporto. Cintura della Forza del Gigante (DMG): bonus alla Forza significa bonus ai danni. Ottimo.1 punto
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