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Shevrar Servo dell'Ira

Circolo degli Antichi
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About Shevrar Servo dell'Ira

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    Prescelto
  • Birthday 09/26/1993

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    Maschio
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    Savona, più o meno
  • Occupazione
    Studente universitario

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  1. E' tutto descritto nel manuale del giocatore Esempio 1. Sei un druido di 5° e hai un lupo. Il tuo lupo avrà le sue statistiche come da manuale dei mostri, ma migliorate secondo la tabella: +2 dadi vita, +2 armatura nat, +1 forza e des, 2 comandi bonus, eludere, legame, condividere incantesimi. Esempio 2. Sei un druido di 5° e hai un cinghiale (compagno alternativo). Tenuto conto che si tratta di un compagno più forte di quelli base, il tuo livello effettivo da druido per calcolare i suoi bonus sarà 2, per cui il cinghiale avrà le sue normali statistiche migliorate secondo i bonus della prima riga della tabella (livello di classe del druido 1-2)
  2. Bè chierico e mago possono evocare un mostro in combattimento che ti aiuti. Ora forse la sparo grossa, ma mi pare che entrambe le classi dispongano degli incantesimi di evoca mostri. Al quarto livello il ranger potrà disporre del compagno animale. Se sei fortunato, prenderà un lupo o un'altra bestia da combattimento, se sei sfortunato prenderà un falco per attività di ricognizione. Gli altri non te l'hanno fatto presente, ma l'incantesimo invisibilità svanisce non appena colpisci qualcuno. Ergo, ti vale per un solo furtivo. (insomma, ora non ricordo che se ti è concesso solo un attacco o tutti gli attacchi del turno). servirà l'incantesimo invisibilità superiore per farti rimanere nell'anonimato anche dopo aver sferrato una terribile stilettata al nemico di turno, ma tale incantesimo lo prendono i maghi al 7° livello. Gli oggetti magici che concedono tali bonus dovreste trovarli intorno a quei livelli lì, comunque, anche se ciò non toglie che il master possa fare un'eccezione. Comunque, anche se queste sono tutte scappatoie piuttosto deboli e non risolutive, non c'è da disperare troppo. Scoprirai che, a meno di caricare frontalmente una caverna pullulante di goblin, i nemici nei combattimenti tenderanno ad essere pochi. Scoprirai anche che un combattimento tende a durare pochi rounds. Se a questo aggiungi che spesso tu vincerai l'iniziativa, che talvolta riuscirete a fare delle imboscate - cioè ad ottenere il round di sorpresa - e che nel round di sorpresa e pure nel primo turno chi non ha ancora agito è considerato colto alla sprovvista, ecco, scoprirai di non avere poi così tanto bisogno di aiuto esterno. Spesso e volentieri truciderai metà dei nemici nelle prime fasi dello scontro, ed agli altri penseranno i tuoi amici. Certo, se il ranger decidesse di venire in mischia, tutto sarebbe più semplice..
  3. il bonus alla CA che viene negato è solo quello di destrezza, ma immagino intendessi quello. Per il resto tutto corretto tranne la questione del fiancheggiamento. In D&d non esistono fronte, retro e fianchi di una creatura durante il combattimento. Si considera che una creatura si giri costantemente e in ogni momento verso ogni minaccia che gli si prospetta, anche se quella arriva dall'ipotetico retro del momento (tipo perchè la creatura si era mossa 3 secondi fa in una certa direzione). Questo significa che se te nel tuo turno ti approssimi al nemico da quello che tu - giustamente, perchè la miniatura è rivolta in una certa direzione o perchè si è mosso così o perchè sta mazzuolando qualcuno che è lì sulla destra - consideri come il fianco, in realtà ti stai avvicinando a lui e basta. Non esistendo il concetto, non puoi assalire qualcuno ai fianchi o sul retro. Quello che viene chiamato "fiancheggiamento" è una manovra che richiede almeno un alleato. Si verifica quando te e almeno un alleato vi trovate diametralmente opposti rispetto ad un nemico che minacciate entrambi. Nota, non è necessario che lo attacchiate entrambi in quel turno, basta che sia nell'area di minaccia di ciascuno di voi. Se la condizione è soddisfatta, allora entrambi ottenete +2 a colpire contro tale nemico, e chi dispone dell'attacco furtivo può performarlo. La questione dell'inesistenza di fianco e retro e di questa "magica onniscienza del campo di battaglia a 360°" si usa solo in combattimento. Nessun master si sognerà di negarti un attacco furtivo mentre scocchi una freccia nella schiena di una guardia che non sapeva della tua presenza, ad esempio. Tra l'altro, questa coscienza a 360° porta ogni tanto a situazioni un poco paradossali, tipo fanti armati di scudo che combattono un nemico di fronte (avvalendosi giustamente dello scudo) e intanto usano lo stesso bonus dello scudo, e non sono neppure considerati colti alla sprovvista, anche se un nemico scocca loro una freccia da dietro - mentre loro hanno a che fare col nemico davanti!!
  4. Come base va più che bene secondo me. Non stare a diventare matto con la scelta dei talenti, avrai tempo abbondante nel mondo reale per ripensarli. Se giocate più o meno come il resto del mondo, salirete di livello ogni 2-3-4 sessioni, il che significa che al liv 20 ci arriverai tra uno-due anni Per le caratteristiche va bene, ma io privilegerei anche un pò meno la forza. Ad un ladro serve più costituzione, visto che di punti ferita ne ha pochi, e che il tuo output principale di danni arriva dall'attacco furtivo e non certo dal bonus di forza. Comunque, de gustibus, a me anche non ha mai garbato fare personaggi con la prestanza muscolare di una marmotta. Se posso permettermi, oltre alle mille cdp che avrai occasione di valutare andando avanti nel gioco, ti consiglierei, prima o poi, di prendere uno o due livelli da guerriero. 2 talenti non fanno mai male, specie se intendi fare un ladro abbastanza orientato verso la mischia. Comunque saprai valutare più avanti, per cominciare ti consiglierei di fare sicuramente i primi 3 da ladro (tanto da avere un gustoso furtivo +2d6). Il giaco di maglia è probabilmente la scelta migliore, infatti per andarci a perdere col bonus massimo di destrezza alla CA dovresti avere destrezza 20 (che concede un modificatore +5). Ai primi livelli tanto non potrai avere più di 18, e gli oggetti magici che aumentano le caratteristiche di solito si iniziano a prendere dal 3°-4° livello come minimo. Ehehhe, e per controbilanciare la cosa ti basterà comprare un giaco di maglia in mithral: questo materiale, tra le altre cose, ti aumenta appunto il bonus massimo di destrezza. - Ma sono tutte robe che potrai scoprire con calma più avanti. Ancora, pianifica pure il tuo personaggio, ma fino a 3-4 livelli più avanti del livello attuale: non ha senso rompersi la testa costruendo fin da subito una progressione certa fino al livello 20, stai pure sicuro che nel tempo scoprirai talenti, opzioni, cdp che prima non avevi neppure calcolato. Tanto da dirne uno, c'è un talento molto simpatico sul perfetto combattente, "colpo emorragico". Sacrifichi mi pare 1d6 del furtivo per fare 1 danno da sanguinamento al nemico, che si ripete ogni turno. Tale danno è cumulabile, per cui se tu colpisci un bestio cattivo con 3 spadate furtive, oltre ai danni, gli fai 3 danni sanguinanti che si ripetono ogni turno. Della serie, colpisci e scappi, lasciando che il nemico si dissangui bestemmiandoti contro. Let them bleed!!
  5. Anche se è un talento solo la cosa non è male, l'umano è infatti riconosciuto universalmente come una razza molto buona per ogni classe. Una piccola correzione ai punti abilità. Se sei umano, i punti sono questi: (8+int)x4 +4 al primo livello 8+int+1 ogni livello successivo. Se scegli un'altra razza invece rimane come dici tu. Il ragionamento sulle armi leggere è giusto
  6. Innanzitutto grazie dei complimenti Qualche appunto sparso: L'ordine delle caratteristiche varia in base al tipo di combattente che vorrai creare. Per un charger, direi che si va su for>cos>des. Nè cos nè des vanno sottovalutate, una dà più pf (una miglior difesa rispetto ad un +1/+2 di CA), ma la destrezza migliora anche il TS riflessi, che ti capiterà di usare. Per un personaggio più agile e "controllore" quale il tizio con armi con portata la destrezza assume molta più importanza, in quanto determina quanti attacchi d'opportunità puoi fare ogni turno (tramite il talento "riflessi in combattimento"). Quel personaggio può anche permettersi una costituzione più bassa, in quanto la sua miglior difesa consiste nel non farsi mai costringere al corpo a corpo stretto. Per le 3 mentali, tieni conto che 2 punti abilità a livello sono molto pochi. almeno un 13 d'intelligenza dovresti cercare di ottenerlo (modificatore+1 e accesso al talento maestria). La saggezza ti aiuta nell'osservare il mondo attorno a te, evitandoti di finire in trappola solo perchè non hai notato quel losco figuro che ti segue da circa mezz'ora. E' vero che siete un gruppo, ma non saranno poche le occasioni in cui ti troverai da solo. Il carisma di solito è la caratteristica più bistrattata, anche perchè capita spesso che le interazioni coi PNG vengano ruolate anzichè essere risolte tramite tiro di dado. Lo scudo a torre è più uno svantaggio che un vantaggio. Non puoi caricare nè correre usandolo, e hai pure malus a colpire perchè offri copertura anche al tuo nemico, oltre che a te. Se menzionandolo intendevi solo uno scudo molto grosso, allora ripiega sullo scudo grande. Qua mi ricollego agli altri. E' vero, in fin dei conti un guerriero spada e scudo è abbastanza una cattiva scelta. il +2 alla CA che ti offre lo scudo non colma il divario in danni che c'è tra un'arma a 2 mani (con attacco poderoso) e una ad una mano. Un'arma con portata (e sono tutte a due mani mi pare, a parte la frusta) è di nuovo meglio di quel binomio. E dulcis in fundo, due armi piccole uguali (2 spade corte) sono meglio di spada e scudo. Quindi, se vuoi spada e scudo, forse dovresti tenere in considerazione il paladino. Un guerriero può trovare la sua via, ma solo se lo gestici, a mio parere, come un charger. Prendi quei talenti da carica con lo scudo, e sbatti a terra i nemici (ma uno alla volta, rinunciando al tuo ruolo di scudo del gruppo). Il problema infatti sta qui. Tu puoi anche essere il picchione del gruppo, ma i nemici possono semplicemente decidere di aggirarti e correre a massacrare i maghi. Per tua naturale costituzione, tu guerriero (ma anche paladino, e barbaro, e ladro) puoi impegnare ogni turno solo 2 o 3 nemici. Gli altri passeranno senza problemi. L'unica soluzione che si è trovata è usare armi con portata: minacciando un'area più vasta, sei in grado di intercettare più nemici, almeno finchè disponi di attacchi d'opportunità (cioè destrezza alta). Non c'è comunque nulla di male nel giocare uno spada e scudo. I maghi tutto sommato possono riuscire a difendersi da soli coi loro incantesimi, e i nemici non possono, in effetti, solo ignorarti. Avranno comunque sempre troppo vicina una macchina di morte e distruzione in armatura pesante. Termino facendoti un sunto delle tue possibilità, sempre secondo il parere di chi non tocca la 3.5 da più di tre anni. spada e scudo. paladino o guerriero (o anche una combinazione dei 2, perchè no), talenti da carica con lo scudo, da valutare attentamente la scelta del combattere con 2 armi. Andando avanti coi livelli ti chiederà un imponente investimento in destrezza, dovendo per forza lasciare meno spazio alla forza. 2 armi. guerriero, o molto più spesso ladro. o ladro-guerriero, fonderesti le due idee. l'attacco furtivo del ladro si applica ad ogni attacco, per cui più armi (e quindi attacchi) hai meglio è. Qualche livello da guerriero ti servirà per avere i talenti. Occhio che il modo più facile (nonchè, spesso e volentieri, l'unico quando sei nella mischia) di performare un attacco furtivo è quello di fiancheggiare il nemico. E per fiancheggiare hai bisogno di alleati che combattano con te in prima linea. Questo dipenderà quindi dal fatto che il ranger voglia venire in mischia, e che gli incantatori evochino creature. grozza arma ke zpakka la tezta a tutti. Spadone, ascia grande o roba più esotica. Ci tiri fuori un charger brutale che fa della forza il suo pallino fisso. Guerriero, barbaro, o barbaro guerriero (il top). arma con portata. la catena chiodata, in realtà, è l'unica arma che concede di colpire sia a contatto, sia a 3 metri. offre inoltre ulteriori bonus (può sbilanciare e offre bonus a disarmare) e paga tutto questo ben di dio con un danno ridicolo. La proposta è questa: tira fuori un personaggio ladro guerriero, con destrezza e forza alte, mandando al diavolo - ma non troppo - la costituzione. Te la giochi tutta sull'intercettare il nemico prima che ti arrivi a contatto. Come diceva @KlunK l'AdO viene provocato quando il nemico, inizialmente fuori dalla tua portata, entra nel tuo primo quadretto minacciato (quello a 3 metri di distanza) e fa per entrare in quello accanto a te. Appena prima che compia tale passaggio, bam!, lo sferzi/colpisci, preferibilmente con una prova di sbilanciare. Un nemico che tenti di rialzarsi da sbilanciato provoca AdO se non erro, e forse è pure passibile di attacco furtivo, mo non ricordo. In breve è tutto un gioco di intercettare-sbattere a terra-colpire o risbattere a terra nemici multipli, in quanto disponi di numerosi attacchi fuori dal tuo turno, più quelli del tuo. arma a una mano e l'altra mano libera. Sarebbe lo stile di gioco del rodomonte, che ricalca quei personaggi come Zorro o i 3 moschettieri. Cappa e spada. Il rodomonte mette in risalto l'intelligenza, con cui fa più danni, e il suo naturale proseguimento sta nel duellante (cdp del manuale del dungeon master). Lo puoi farcire, al solito, con qualche livello da guerriero giusto per avere qualche talento.
  7. Guarda, non sono la persona più adatta per aiutarti. E' da un po' che non gioco, e ho passato fin troppo tempo a modificare le regole, dimenticando o trascurando quindi le originali. Comunque.. Qua c'è la guida al guerriero, ma occhio, perchè è decisamente troppo dispersiva per un beginner. Tientela lì accanto, da consultare ogni tanto. Partiamo dalle basi. Tu parli di tank, ma quello che hai in mente probabilmente è un fabbro da mischia. Il tank - a dispetto del nome - è un personaggio dotato di grande mobilità e grande portata, in grado di minacciare molti nemici sul campo di battaglia, e addirittura di attirarli a sè ed evitare che carichino il gracile mago del gruppo. Di fatto, è un personaggio robusto, in quanto tende a prendersi non solo le mazzate dirette a lui, ma anche quelle dirette ai compagni, ma anche molto offensivo e reattivo. Non porta quasi mai lo scudo, ad esempio, ma lance imponenti, o catene chiodate, con cui sferzare i nemici e farli rovinare a terra, o bloccarli in altra maniera. Fa largo uso degli attacchi d'opportunità, che sarebbero, nel caso non lo sapessi, attacchi fuori turno concessi da disattenzioni dei nemici. Disattenzioni che lui stesso riesce a provocare. Non è semplice giocare un tank alla prima volta. Poi, il guerriero che tu hai in mente è ben più iconico, e magari divertente per chi inizia. Spada e scudo? Fa ridere, ma il tuo ruolo primario potrebbe essere molto affine a quello del barbaro. Charger, in pratica. Puoi scegliere due stili di combattimento: o combattere a due armi (come il ranger) usando anche lo scudo come arma offensiva, o diventare un charger e prendere a scudate nei denti i nemici. Puoi eventualmente unire le due cose, tanto di talenti ne hai. Un'ultima cosa, poi ti scrivo qualche talento: come ti dicevo, sono più che arrugginito. Ci sono certo altri stili di combattimento e altre soluzioni, ma ora non mi vengono in mente. Inoltre, i talenti te li elenco un pò a caso, vado a memoria. Per combattere a due armi, c'è la catena relativa: comb a 2 armi, poi c'è il migliorato, il superiore e via dicendo. Obbligatori direi. occhio che necessiti di alta destrezza poi. per lo scudo, attacco con lo scudo migliorato (mantieni il bonus di scudo alla CA anche quando attacchi mi pare), e poi ce ne sono due o tre legati alla carica con lo scudo, presentati sul perfetto combattente, mi pare. Roba carina, del tipo, "quando carichi, oltre a fare danno hai anche diritto ad una prova di sbilanciare gratuita contro il nemico". E un nemico sbilanciato è un nemico in grande difficoltà. Puoi valutare di prendere arma focalizzata, e magari pure arma specializzata, sia sulla spada che sullo scudo.. Maestria, che è propedeutico per molti talenti più avanti.. Sbilanciare e disarmare migliorato, che sono degli evergreen. Purtroppo altro non ricordo, ma tendenzialmente ti basterà spulciare il manuale del giocatore e il perfetto combattente per capire da te cosa può servirti di più Spero di essere stato un minimo utile.
  8. Sì il barbaro tende a viaggiare su corazzature leggere, affidando la sua sopravvivenza alla caterva di pf di cui può disporre.. Un tank di tutto rispetto lo puoi ottenere con un guerriero. Può portare corazze pesanti e ottiene un'infinità di talenti, che ti concedono un'ampia gamma di opzioni in mischia, così da poter far qualcosa di diverso dal solito "carico e frantumo a martellate". Se vuoi essere il re del campo di battaglia, potresti pensare di adottare un'arma con portata, così da aumentare il tuo raggio d'azione. Ma anche se vuoi rimanere sul classico spada e scudo, il guerriero è più che indicato
  9. Horumheb Destreggiandomi nel poco spazio disponibile, estraggo lo spadone e ingaggio lo scheletro di fronte a me dm
  10. @Lone Wolf Assolutamente sì, è stata un'esperienza interessante @Alonewolf87 Eheheh, chissà, le ricadute sono spesso in agguato! Vedremo!
  11. Ciao a tutti Devo chiedervi scusa, ma ho deciso di lasciare tutti i pbf cui partecipo, questo incluso. Sto ormai perdendo l'interesse per il mondo dei gdr, e se non escludo che continuerò di tanto in tanto a bazzicare sul forum, vedo però che seguire un pbf sta diventando per me più un obbligo che uno svago. Chiederei dunque a Grunt se gentilmente può trovare un sostituto per Uller. Continuerò comunque a gestirlo, finchè non sarà stato trovato il sostituto. Vorrei ringraziarvi tutti per la compagnia di questi mesi, e soprattutto fare i complimenti a Grunt per l'ottima qualità dei post. Non meriteresti che i giocatori abbandonino la nave, ma preferisco lasciar stare piuttosto che rispondere malamente e una volta ogni dieci giorni. Buona fortuna e buon proseguimento a tutti
  12. Uller Drakan, Lagertha e Vlasempa.. Bè, poteva andarmi decisamente peggio.. - Osservo, soddisfatto - peccato per Gaw. Fastidioso e stro*nzo. Uff. Raggiungo gli altri, che già si stanno presentando al nostro tutore. Quando è il mio turno, mi presento, stringendogli la mano e osservandolo da capo a piedi. Uller, signore. Non riesco a nascondere una certa eccitazione, unita ad una buona dose di soddisfazione per avere avuto in sorte quello che sembra un grande guerriero e non piuttosto un vecchio decrepito incartapecorito. O una donna più larga che alta.
  13. Horumheb Questa è bella.. Mi avvicino alla vasca e raccolgo con le mani un poco d'acqua, osservandola. Se non noto nulla di strano, ripeto l'operazione e ne bevo un piccolo sorso, saggiandone la qualità e il gusto. dm
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