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Personaggi di un D&D Medievale
2 puntiSe si limita il discorso al proprio tavolo di gioco, questo è sacrosanto e mi ci trovi perfettamente d'accordo. In tutta franchezza, penso che imbarcarti in questa "conversione" sia un lavoraccio, anche se tu stai dimostrando bravura, gusto e passione nel farlo, e i complimenti che ti ho fatto a proposito dei PG che hai creato sono la prova del fatto che io pensi che si possano comunque ottenere buoni risultati con il giusto impegno. Se sono andato OT chiedo scusa, non era mia intenzione, io ho solo condiviso un mio punto di vista, ma probabilmente sono stato fuori luogo. Amo moltissimo D'n'D, è il mio GdR preferito: ci gioco dal 1985 e di sicuro non sono un suo detrattore, ma, per la mia esperienza (in cui ho potuto assistere a diversi tentativi di "storicizzazione"), penso che dia il meglio di sé in altri contesti, tutto qui. EDIT: che poi, a volerla dire tutta, leggendo i tuoi personaggi deduco tu stia portando avanti la formula "storico + sovrannaturale" a cui, come peraltro già da me sostenuto, penso la quinta edizione si presti bene; le mie perplessità sorgono quando si parla di "storico al 100%".2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Al massimo procuratevi come dice Bellamin, dei vestiti decenti per la serata! Poi gli acquisti importanti li facciamo fra Dworek... Perché quando conta la diplomazia, si muovono le asce!2 punti
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3D Bases (Scenari per Wargame e Skirmish)
3D Bases è un progetto Manorhouse Workshop (http://manorhouseworkshop.com/) che crea basotti/basi di scenari (30x30 cm) con un materiale innovativo ed indistruttibile. Queste basi saranno stampate in serie per una produzione elevata, e hanno un target molto vario. Dai wargame classici (come Warhammer) ai Skirmish, e anche giochi da tavolo come Zombiecide o altri. Per ora, sono stati sviluppati i 4 primi basotti dell'abbazia in rovina che sono adatte soprattutto per lo skirmish, gioco da tavolo, e giochi di ruolo. Ma ci saranno molte altre basi sviluppate le nel futuro, come pianure, fiumi, colline e strade, che permetteranno di crearsi un tavolo modulare per anche wargames come Warhammer con un costo molto accessibile e con una resa incredibile. Il trasporto di questi basotti è anche piuttosto facile, a completare l'opera. Vi lascio i links sugli articoli finora sviluppati, ce ne sono parecchi. http://manorhouseworkshop.com/2015/09/10/new-modular-terrain-for-skirmish-and-wargames/ http://manorhouseworkshop.com/2015/09/13/update-2-modular-terrain-for-skirmish-and-wargames/ http://manorhouseworkshop.com/2015/10/03/update-3-modular-terrain-for-skirmish-and-wargames/ http://manorhouseworkshop.com/2015/10/05/update-4-modular-terrain-skirmish-wargame/ http://manorhouseworkshop.com/2015/10/20/update-5-3d-bases-modular-terrain-skirmish-wargame/ http://manorhouseworkshop.com/2015/10/29/update-6-3d-bases-modular-terrain-skirmish-wargame/ http://manorhouseworkshop.com/2015/11/28/update-7-3d-bases-modular-terrain-skirmish-wargame/ http://manorhouseworkshop.com/2015/12/04/update-8-3d-bases-modular-terrain-skirmish-wargame/ http://manorhouseworkshop.com/2015/12/31/update-9-teaser-3d-bases-modular-terrain-skirmish-wargame/ Anche qui, basta iscriversi al blog per essere aggiornati in tempo reale. Per qualsiasi domanda, non esitate a chiedere al sottoscritto. Elayne1 punto
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I Geni - Parte 2
1 puntoIn questo articolo mi soffermerò sul modo in cui i geni sono organizzati internamente e delle loro fazioni (solo i sempliciotti ritengono i geni un unico blocco monolitico), e sui territori da loro occupati. Il movimento pangenista e le lotte interne I geni delle Toplakar Nai hanno una spiccata tendenza a considerarsi un’unica nazione alla quale appartengono tutti i geni. Al momento tuttavia non esiste nessun territorio che possa essere definito come il Paese dei geni (escluso il Jinnestan ovviamente, me per molti non è che un miraggio). Nel corso del tempo sono sorti diversi movimenti di riunificazione dei geni e di riconquista dei territori usurpati dagli umani (probabilmente anche a causa della loro memoria pre-umana latente). Sicuramente il movimento più longevo e importante tra i geni è il cosiddetto pangenismo. Il movimento pangenista ritiene che le Toplakar Nai erano una volta popolate dai soli geni e che gli umani gliele abbiano ingiustamente sottratte da Salomone in poi. Salomone nella loro visione del è praticamente il diavolo, il capo di tutta la genia di maghi e umani schiavisti e malvagi. Il movimento agisce in segreto, rubando oggetti, rapendo persone e uccidendo testimoni, per portare avanti i progetti della riconquista, tuttora sconosciuti agli ins (termine con cui designano tutte le specie senzienti umanoidi non geniche): si sa che il movimento esiste ed è attivo, ma non si è ancora riusciti a catturare vivo nessuno dei capi, anche perché il Califfo Kaitos, insieme alla maggior parte dei sovrani (eccetto Iblis, il Sultano Nailah, e Shams al-Nahar, Sultano Fihr), sottovaluta il movimento e non si impegna molto nel tentativo di eradicarlo. Il motivo principale che impedisce l’escalation delle violenze contro gli ins è il fatto che nemmeno i geni riescono a formare un fronte comune e compatto, sia per divergenze ideologiche che per precedenti contrasti razziali. Tra i geni le quattro maggiore razze agiscono come fazioni diverse in una lotta in famiglia: si agitano e si scagliano in lotte spesso invisibili agli ins. Puniscono severamente chiunque, ins o meno, provi a intromettersi in questa disputa. Le fazioni che si sono formate sono tre: i geni “collaborazionisti”, che stanno dalla parte degli umani, i “neutri”, geni che malgrado non apprezzino gli umani non trovano conveniente far loro la guerra, e i pangenisti attivi e convinti. Nella prima categoria ricadono principalmente i Jann e i geni più deboli. Per loro il comando dei geni più potenti significherebbe essere discriminati e sottomessi, mentre adesso, sotto il dominio degli umani, sono considerati potenti e misteriose creature magiche del deserto. Inoltre con gli umani condividono una certa affinità di struttura. Questa categoria si attira l’odio sia degli “estremisti” che dei “moderati”, e spesso scoppiano scontri, che non sempre vedono vincenti gli anti-umani, a causa della loro superiorità numerica. Inoltre, per destino, tra coloro che difendono gli umani ci sono i geni schiavizzati: a prescindere dalle loro idee, se i maghi ordinano, sono costretti a combattere gli altri geni. Inoltre i geni che svolgono mansioni comode (perlopiù Geni Lavoratori) spesso finiscono con l’apprezzare la condizione servile e non ne soffrono più, diventando collaborazionisti della peggior specie. Tra i neutrali si trova la classe eterogenea dei Jinn, che ovviamente non riesce mai ad essere totalmente unita e difatti un’importante minoranza fa parte dei pangenisti più attivi. L’unica sottorazza che presenta solo moderati è quella dei Dao, notoriamente testardi, che di natura detestano gli Afrit. I neutrali si dividono in due fazioni, comunque: quelli che non compiono nessuna azione, e combattono i pangenisti solo se attaccati, e quelli che reputano controproducente il movimento, che invece combattono come un nemico – una di queste sono sempre i Dao. Gli Afrit, essendo i più focosi e dinamici, sono i pangenisti più convinti e sono quella razza la cui maggior parte dei membri sono pangenisti. I Jinn amano di natura gabbarsi degli Afrit, ma quelli “attivisti” mettono da parte gli antichi rancori per cooperare. I Marid, come al solito, vanno a costituire l’intellighenzia di entrambi gli schieramenti: si accasano tra i moderati quelli che si ritengono troppo superiori per interessarsi degli affari degli ins e dei geni più deboli, tra gli attivisti quelli che pensano che, data la loro superiorità, debbano comandare le Terre di Nai. Comunque tendono ad essere non troppo infervorati: il fanatismo è per i deboli. I Ghul non compiono nessuna scelta particolare (l’unica cosa per loro importante è continuare ad avere vittime da mangiare), ma per la loro aggressività e la loro dieta a base di umani spesso vanno a schierarsi tra i pangenisti. Infine, gli Shaytan non si schierano ma comunque non verrebbero accolti per loro vicinanza ai Div. Non gli importa farsi coinvolgere in questa lotta perché vogliono portare avanti i loro piani, solo labilmente connessi agli altri, che coinvolgono forze ben superiori agli uomini e ai geni. Inoltre molti geni (anche tra i pangenisti) seguono la religione nailiana, per cui vengono osteggiati per la loro vicinanza agli avversari di Nai. Territori e distribuzione I geni sono una presenza importante nelle Toplakar Nai. Ci sono zone dove la loro concentrazione è tale che si incontrano quasi quotidianamente, e zone (come al centro della Penisola di Saros) dove la loro presenza è quasi nulla. In ogni caso tutti gli uomini delle Toplakar Nai incontrano un genio almeno una volta nella vita. I saggi presumono che ci siano 200.000 geni a solcare le Terre di Nai (a fronte di una popolazione di 20 milioni di persone). I geni conducono stili di vita diversi. Buona parte dei geni vive in schiavitù magica (sono ben poche le persone che riescono ad avere geni schiavizzati con metodi non magici; un paio di esempi sono il Sultano della Bandiera Candarli, Jabbar, e il Sultano della Bandiera Osman, Acrux). I geni più potenti sono quasi sempre schiavizzati, perché senza magia non hanno niente che li leghi a Dunya. Quando tali geni non sono in missione (ma comunque sono vincolati) vivono nelle vicinanze del mago, quindi in città, di solito nelle zone ricche. Sono in genere i più spavaldi e litigiosi verso gli umani e i geni, poiché sono consapevoli della loro superiorità e sanno che l’unico che può fargli male è il loro padrone. Sono curiosamente i meno ribelli su scala globale poiché, malgrado tentano sempre di disobbedire al singolo padrone, pensano che la condizione complessiva dei geni non potrà mai cambiare, e quindi si staccano dalla nutrita fascia di geni “pangenisti”. La schiavitù non impedisce l’aderenza alle azioni della fazione “pangenica”: molto spesso i geni cercano di trovare momenti di libertà in cui andare a pianificare e svolgere azioni. Esistono anche delle specie di sciamani, che altro non sono che Sha’ir poco civilizzati, che vivono in solitudine nella natura, con la sola compagnia dei geni da loro evocati. Questi geni sono in genere meno potenti e più miti, quindi possono anche essere più aderenti ai principi ribelli dei pangenisti. I Geni Lavoratori (geni “geneticamente” modificati dagli Sha’ir per svolgere mansioni specifiche) vivono in schiavitù nelle città. Sono più unici che rari i Lavoratori senza padrone. I geni liberi invece soggiornano nella Bandiera di Serendib oppure vivono sparsi per le Toplakar Nai. I primi sono tutti i geni che, impossibilitati del ritorno nel Jinnestan, vogliono il minor contatto possibile con gli ins. Questi, dopo la guerra di Vathek [ci farò sopra un articolo prima o poi, specie sulla figura di Vathek], hanno ottenuto un territorio dove poter agire in libertà, col divieto di espandersi, dove tutti i geni stanchi dell’umanità possono andare a vivere in una comunità di soli geni (e Div convocati e mai più rilasciati, ma sono in numero esiguo ed è tutta un’altra storia). In Serendib vivono geni di ogni sorta, dai potenti geni esiliati dal Jinnestan ai Jann, ai Djinni, ai Dao. Ciò che li accomuna è la volontà di “vivere nascosti”. Serendib non è un posto a misura di ins, né il luogo idilliaco che può sembrare da questa descrizione: qui infatti, attratti dall’assenza di legge e controllo, vivono anche tutte le entità soprannaturali scacciate dai vari luoghi, come le aberrazioni, o i criminali di ogni sorta che non vogliono essere trovati, così che Serendib è un posto selvaggio e pericoloso per la maggior parte e degli abitanti. I geni che hanno scelto Serendib sono considerati dei pusillanimi dai pangenisti, in quanto hanno scelto l’inazione e la barbarie anziché un reale tentativo di far progredire la civiltà genica. Spesso scoppiano scontri pericolosi tra le fasce “estremiste” e quelle “moderate”, dal momento che Serendib è comunque un’ottima base per il movimento di liberazione dei geni. La capitale del Libero Stato è Ahermanbad, dove vive il Salomone di Serendib (il corrispondente del Sultano, attualmente un Marid di nome San Ibn Jan), ma che per ovvi motivi storici viene chiamato Efreet di Serendib o semplicemente Sindaco. Molti altri geni vivono liberi nelle Toplakar Nai senza sentire il bisogno di isolarsi dagli ins, tanto da intrattenere rapporti commerciali e personali. La maggior parte di questi geni sono quelli che non possono tornare nel Jinnestan senza il verificarsi delle condizioni giuste. Alcuni invece sono geni a cui piace vivere nelle Toplakar Nai, per cui evitano volontariamente di andare nel Paese dei Geni (sono considerati dei poveri pazzi). Comunque la maggior parte di questi vive all’insegna dell’evitare rogne, così che spesso si trasformano in umani per non destare sospetti nelle popolazioni vicine, oppure diventano invisibili per la maggior parte del tempo. Abbastanza spesso si riuniscono in comunità, sebbene spesso siano temporanee. È il caso della famosa Città d’Ottone, una città ricoperta di ottone in piena Desolazione, dove vivono Afrit, demoni e uomini d’ottone, oppure della fantastica Città dei Geni, città quasi sconosciuta agli uomini ma abitata da geni che amano prendere la forma di demoni con ali da pipistrello e volto di leone con corna di bufalo oppure di bei giovinetti. Da questa categoria di geni, liberi ma non troppo, provengono la maggior parte dei pangenisti attivi. Spesso si riuniscono in assemblee dai tratti demoniaci (questi sono per spaventare le eventuali spie piuttosto che per idee personali, visto che spesso i geni sono nailisti) per coordinare le azioni. I Jann sono i geni più comunitari, poiché vivono in tribù che arrivano fino a cinquemila elementi. Alcuni Jann delle Terre di Nai sono nomadi; i loro accampamenti presso le rovine del deserto e i loro aloggi nelle città possono scomparire in un istante (solitamente all’alba o al tramonto) ogni volta che una tribù decide di spostarsi. I loro accampamenti sono comunque più sontuosi della maggior parte dei campi nomadi: le loro grandi dimore e le fortezze torreggianti svaniscono nella sabbia quando scoperte, come un sogno che sbiadisce nella luce del mattino. I Jann viaggiano con il proprio bestiame, fatto da capre, pecore, cammelli, muli, cavalli, buoi e segugi, di ben più elevata caratura (e prezzo) del normale. Sono i migliori allevatori di segugi Salugi. Le loro tribù stanziali sono diverse da quelle umane: i membri infatti vivono lontani, con almeno un chilometro a separare un nucleo familiare da un altro. I Jann sono i più amichevoli verso gli uomini e i più religiosi del genere. Inoltre disprezzano anche loro i geni troppo potenti a causa del loro disprezzo verso gli esseri deboli. I Jann hanno pochi servitori. Ogni tanto prendono umani e sventurati Peri di passaggio, più raramente Carnichi.1 punto
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Aberrazioni e druidi
1 puntoConsiderazioni di questo tipo non possono prescindere dall'ambientazione in cui si gioca. Nell'ambientazione in cui sto giocando attualmente, gli unici circoli druidici sono delle confraternite di guardiani che sorvegliano le porte per il sottosuolo, impedendo a quello che c'è dentro di uscire e a quello che c'è fuori di entrare. Dentro ci sono una marea di aberrazioni e, per combatterle, i druidi si sono adattati e hanno imparato ad assumere le loro sembianze. In un contesto del genere, l'affermazione "un druido che si trasforma in aberrazione cozza con l'interpretazione" non ha alcun senso. Senza tener conto della specifica ambientazione in cui si sta giocando, le regole non impongono ai druidi un'avversione per le aberrazioni. Questa è la descrizione del talento Aberration Wild Shape: Dal momento che il giocatore è padrone della propria interpretazione, come può una sua decisione essere "contraria" all'interpretazione? Sei tu a decidere se il tuo druido prova avversione per le aberrazioni e, eventualmente, in che modo si manifesta questa avversione. Anche provando odio e disgusto nei confronti delle aberrazioni, un druido potrebbe riconoscere e ammirare le pericolosità di tali creature e, quindi, decidere di essere disposto a sporcarsi le mani per combattere ancora più efficacemente i nemici della natura.1 punto
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Sense Danger e azioni immediate
1 puntoSense Danger costa 5 punti potere e ti permette di manifestare un potere con tempo di manifestazione di un'azione standard che costi un punto potere. Quindi puoi manifestare Synchronicity (che costa un punto potere) per ottenere un'azione standard da usare come vuoi. In sostanza, spendi un punto potere per manifestare un qualunque potere, evitando la limitazione di punti potere data da Sense Danger (che va aumentato per poter manifestare poteri dal costo maggiore di un punto potere). Inoltre, non puoi usare Sense Danger per manifestare Anticipatory Strike, perché il suo tempo di manifestazione è di un'azione immediata, non standard.1 punto
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Guida al Warlock [Beta]
1 puntoNon credo. L'unica cosa che sono riuscito a trovare è usare il chasuble of fell power (Magic Item Compendium) che, per 8.000 mo, fa infliggere 1d6 extra con la deflagrazione. Tuttavia, non credo che RAW funzioni, perché non è specificato che i danni extra valgano come danni della deflagrazione.1 punto
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[Ed. 3.5] - Anno nuovo Pg nuovo: Ardent, Erudito o Psion?
La versione psionica dell'Abjurant Champion è un adattamento solo accennato. È impossibile dare una risposta ufficiale alle tue domande, perché di ufficiale non c'è niente. Di conseguenza, dovresti solo parlarne con il master per decidere la strada migliore da seguire. Se vuoi, però, posso darti i miei pareri: No. Psicocinesi dà accesso a tutta una serie di poteri che non c'entrano niente con la scuola di Abiurazione. Ti troveresti a poter manifestare dei blast rapidi e non mi sembra il caso. Io eviterei di ragionare per scuole e applicherei il privilegio a tutti i buff difensivi e ai poteri che richiamano un qualche incantesimo di divinazione (tipo Dissolvi Poteri Psionici). Anche in questo caso, non esiste una risposta "ufficiale". Io non lo farei spendere, perché sarebbe una limitazione insensata rispetto al privilegio originale. Stessa situazione: impossibile dare una risposta "ufficiale". Io permetterei di aumentare i poteri senza problemi (del resto, gli incantesimi scalano normalmente con il LI), ma prenderei in seria considerazione la limitazione sui buff difensivi e i poteri di simil-abiurazione a cui ho accennato prima. Non ha senso permettere di sparare blast rapidi con quel privilegio (se proprio vuoi usarlo su tutta la scuola di Psicocinesi, probabilmente farei spendere il focus e impedirei di aumentare oltre un tot di volte). Se hai altre domande di questo tipo e ti va bene un parere non ufficiale, chiedi pure. Inoltre, se vuoi, possiamo provare a stendere una lista dei poteri/incantesimi che dovresti prendere assolutamente. Tra i poteri, io inserirei senza pensarci troppo Armatura di Inerzia, Vigore, Synchronicity, Condividere Dolore, Stordimento da Energia, Frusta dell'Ego, Larval Flayers, Damp Power (un potere DAVVERO fortissimo, che protegge il gruppo intero da danni, debuff e durata delle condizioni), Sense Danger (che in combinazione con Synchronicity, per quanto mi riguarda, è la combinazione più forte del gioco), Vista a Contatto, Balzo Temporale, Forced Dream, Porta Dimensionale Psionica, Mutare Forma, Dominazione Psionica, Visione del Vero Psionica, Anticipatory Strike e Accelerazione Temporale.1 punto
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Morto un personaggio, cosa fare?
1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
1 punto
- Rise of the Runelords - Topic di servizio
Ci sta provando con Emerald ma lei è troppo ingenua1 punto- Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
1 punto- [4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
1 punto- Percezione della metamagia
1 puntoLe regole non sono del tutto chiare al riguardo, ma è plausibile pensare che il tiro di Sapienza Magica effettuato per determinare l'incantesimo da controincantare fornisca anche informazioni su eventuali talenti di metamagia applicati. Da notare che la CD di sapienza magica non varia in caso di applicazione di metamagia perché non cambia il livello effettivo dell'incantesimo (tranne nel caso di Incantesimi Intensificati).1 punto- Percezione della metamagia
1 puntoSe lo stregone sta usando Dissolvi Magie non ha bisogno di identificare l'incantesimo per contro incantarlo. Se invece la domanda è da metagame ("se lancia un incantesimo massimizzato lo contro incanto, altrimenti no), mi pare non ci siano regole precise in merito. Dato che non è specificato, lo stregone non ha modo di distinguere un incantesimo da un incantesimo metamagizzato, a meno che la metamagia stessa non provochi qualche differenza nel lancio (Incantesimi Rapidi, Silenziosi, Immobili, o la metamagia usata da un incantatore spontaneo). Tuttavia, un chierico che utilizza Metamagia Divina in effetti "incanala il suo potere di scacciare non morti" quindi dovrebbe usare il suo simbolo sacro (ma credo sia a discrezione del master). In alternativa, come HouseRule potresti dire che se il PG supera la CD di sapienza magica di 5 (o di quanto decidi) riesce a cogliere l'applicazione della metamagia all'incantesimo.1 punto- Alba dei Re [organizzativo 1]
1 punto- Alba dei Re [organizzativo 1]
1 puntoIo ci sono! Se ci fosse la notifica sul cellulare eviterei di "dimenticarmi"... @Sivecane (il tuo tag non è entrato master!)1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Qui devo stare ben attento a non trasformarmi in 'Zmanga o finiamo al gabbio!1 punto- Barbaro folle
1 puntoSe posso ti consiglierei alcune modifiche: 1) Barbaro 1 - Ira Extra, Attacco Poderoso 2) Barbaro 2 3) Guerriero 1 - Ira Distruttiva, Incalzare 4) Guerriero 2 - Spingere Migliorato 5) Guerriero 3 6) Guerriero 4 - Ira Intimidatoria, Attacco in Salto Al 9° livello poi prendi Truppa d'Assalto e il tuo Barbaro è pronto a fare una marea di danni Da lì in poi diventa solo una questione di gusti su quello che si vuole dare al proprio barbaro. Talenti utili: Spezzare Migliorato -> Combattimento Brutale Ira Istantanea Mad Foam Rager Resistenza Fisica -> Steadfast Determination Competenza Armi Esotiche+Arma Focalizzata(nell'arma esotica scelta) -> se poi però prendi almeno 1 livello da Maestro delle Armi Esotiche e Colpo Prodigioso Animal Devotion Maestria in Combattiment-> Sbilanciare Migliorato -> Knock Down Imperious Command+Never Outnumbered(skill trick)1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Già tremo all'idea dei due dworek in giro per il mercato in coppia!1 punto- Personaggi di un D&D Medievale
1 puntoIo credo che non sia in discussione se si possa o non possa fare qualcosa: con un buon regolamento di partenza (e la q. ed. lo è certamente), buone idee e un bel po' di tempo libero e dedizione si otterranno molto probabilmente risultati positivi, ancor più se si conoscono bene i giocatori che ne faranno uso. Il punto è che lì fuori esistono setrules che farebbero la stessa cosa di un D'n'D riveduto e corretto, ma probabilmente lo farebbero meglio essendo stati progettati per tali stile e atmosfera di gioco/setting.1 punto- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Considerando come avviene l'esplosione, guard+2 probabilmente non ha avuto voce in capitolo. Con una difesa alta abbastanza, divine blessing ti può salvare. Ma è una pura questione di... fortuna. Ed adesso entro nella tua hall...1 punto- Incantatore divino e fulmini!
1 puntoConta che se vuoi lanciare più di un giavellotto a round durante un completo dovrai prendere Estrazione Rapida. Il che è un peccato perché ci sono tanti talenti carini per un'anima prescelta e tu hai scelto una build abbastanza avara tra metamagia e una CdP dai prerequisiti esosi, ma tant'è, quindi sai come occupare l'ultimo slot. Per gli ultimi 4 livelli alla fine la scelta è più o meno equivalente a quella che dovrebbe fare un chierico gish, con la differenza che tu non hai alcun talento rimasto da spendere per i prerequisiti. Ora come ora di CdP interessanti con prerequisiti facili da soddisfare mi viene in mente solo il paragnostic apostle (Complete Champion), oppure puoi continuare con l'anima prescelta per avere la capacità di 10°, anche se non è granché. Insomma, è difficile consigliarti qualcosa di davvero efficace, le classi che hai scelto sono abbastanza ingrate, l'una per le capacità di classe, l'altra per i prerequisiti.1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ok, Utpol a parte, cerchiamo di accelerare così arriviamo prima alla 'ciccia'. Nel caso di @HITmonkey magari in senso letterale1 punto- Personaggi di un D&D Medievale
1 puntoQuella che descrivi si chiama abitudine. Abitudine a un certo tipo di idea di gioco, poichè è sempre stato in quel modo che D&D ti è stato mostrato. D&D 5a, però, è cambiato quel che basta per riuscire a svincolare D&D dal suo stereotipo. Alcune modifiche sono sempre necessarie, ma il pregio di questa edizione è che spesso basta fare solo piccoli ritocchi per uscire dal classico D&D. Detto questo, sempre considerando la 5e, sfatiamo un pò di miti: In D&D 5e bisogna per forza combattere: falso - Nella 5a edizione il Combattimento è solo 1 dei 3 pilastri di gioco (assieme a Interazione Sociale ed Esplorazione) e un gruppo con un minimo di voglia di sperimentare può tranquillamente gestire una campagna basata solo sulle interazioni sociali. Vero, il tradizionale metodo di assegnazione degli XP prevede il Combattimento, ma la guida del DM fornisce regole alternative per fornire XP per sfide diverse (nulla vieta, ad esempio, di fornire XP in base alla capacità dei PG di dimostrarsi validi nella lotta politica, assegnando punti in base agli obbiettivi raggiunti tramite le proprie interazioni sociali. In D&D 5e devono per forza esserci magia e incantatori: assolutamente falso - Innanzitutto i designer hanno creato Classi bilanciate fra loro, che sono in grado di funzionare in maniera autonoma. La Classe del Chierico, poi, non è più l'unica fonte di cura, come nemmeno le pozioni (non solo ci sono gli Hit Dice, ma ci sono anche regole sulla guida del DM in grado di rendere il gioco basato su cure non magiche). Infine, come già detto, il gioco è bilanciato diversamente ed è tranquillamente possibile creare gruppi di soli Ladri e Guerrieri che il bilanciamento non ne risente di una virgola. A ciò si aggiunge il fatto che, per lo stesso motivo, il gioco non risente di niente se il gruppo sostituisse le Classi incantatrici con nuove classi non magiche. Ricordo ancora che gli Oggetti Magici sono Opzionali. Come ho scritto in un precedente post l'idea che con un gioco si possa fare tutto senza cambiare nulla è una illusione, come lo è l'idea che cambiare per forza gioco sia doveroso. È ovvio che, maggiore è il cambiamento che si vuole apportare, maggiori saranno i cambiamenti meccanici che si dovranno introdurre nel sistema. Il pregio di D&D 5e è che, per via di come è stato progettato, esso richiede poche modifiche rispetto ad altri giochi, e queste sono più facili da creare e implementare (essendo un creatore di HR lo so per esperienza diretta). Mancano le Regole? Basta crearle. Ciò che cerchi tu, addirittura, è ottenibile con appena un minimo di lavoro, visto che già le Regole e le Varianti di D&D 5e forniscono una buona base su cui lavorare. Innanzitutto c'è da considerare l'ottima regola dell'affaticamento (Exhaustion), attraverso cui si può far fuori un PG in 6 step, a prescindere da quanti PF abbia. Vuoi, inoltre, un sistema per rendere la tua campagna letale e far sentire i tuoi PG insicuri, per quanti HP possiedano? C'è la regola opzionale del danno massiccio a pagina 273 della Guida del DM: se il PG subisce in un solo colpo e da una sola fonte un danno pari ad almeno metá dei suoi HP, fa un Tiro Salvezza di Costituzione; se fallisce tira su una tabella, con rischi che vanno dal non poter usare la propria reazione al finire a terra a 0 HP in una botta sola ( a prescindere dal proprio ammontare di HP). La regola sul Danno Massiccio, se opportunamente modificata, può consentire di rendere il gioco altamente letale per i PG. Ad esempio, tempo fa creai una HR sul colpo mirato ai punti vitali: un colpo riuscito alla testa (cosa non facile) faceva eseguire il TS su Cos oltre al subire i danni: se si falliva, si tirava sulla tabella del danno massiccio. Immagina la scena: Un PG riceve un colpo alla testa da 10 danni su 80, fallisce il TS su Cos e, per sfiga, precipita a 0 HP. Fine dell'idea che tanti HP diano l'immortalità. EDIT: aggiungo...la magia è la principale fonte di meccaniche in D&D? A parte che nella 5a edizione non è più poi così vero, ma facciamo finta di sì. Basta sosituire la magia con l'equipaggiamento. Un lanciamissili non ha molto da invidiare a una Palla di Fuoco, così come una pozione di Fuoco Greco.1 punto- [Ed. 3.5] - Anno nuovo Pg nuovo: Ardent, Erudito o Psion?
Lo Psion non conosce solo poteri della sua disciplina. Può imparare i poteri dalla lista generale da Psion E dalla lista della disciplina scelta. Detto questo, l'Erudito, giocato RAW, è sicuramente migliore. Il suo unico svantaggio è accedere ai poteri di disciplina con un livello di ritardo (ma l'accesso a tutta la lista del Mago compensa abbondantemente la cosa). Il Kalashtar Paragon ti dà un talento bonus e un +2 all'Intelligenza, ma ti fa perdere un ML. Per un personaggio Psionico, la perdita di un ML è più pesante della perdita di un LI per un Mago, perché ti toglie punti potere e ti impedisce di manifestare al massimo tutti i tuoi poteri. Se hai a disposizione tutti i quory shards, però, non è una scelta così assurda. Non puoi lanciare Metamorfosi sullo psicocristallo, perché, essendo un costrutto, lo psicocristallo non è una creatura vivente (quindi non è un bersaglio valido per Metamorfosi). Inoltre, la taglia dello psicocristallo gli impedirebbe di assumere forme di taglia superiore a Minuscola (e dubito ci siano golem interessanti di taglia inferiore a Grande). Tuttavia, puoi manifestare Mutare Forma e condividerlo con lo psicocristallo, facendogli assumere la forma di un qualsiasi costrutto. In ogni caso, tieni presente che l'immunità alla magia dei golem è una qualità speciale straordinaria, quindi lo psicocristallo non la otterrebbe né tramite Metamorfosi né tramite Mutare Forma.1 punto- Golden Axe a Roma
1 puntoSono trascorsi molti anni dalla morte del saggio Gilius Thunderhead e tante cose, forse troppe, sono state dimenticate. C’è chi sostiene persino che lo scontro mortale per la salvezza delle terre di Yuria tra l’amazzone Tyris Flare e il malvagio tiranno Death Adder non sia mai davvero avvenuto. Ma quando un imponente guerriero giunge alle porte del mitico villaggio-Testuggine, la ruota del destino si rimette in moto e stavolta nessuno potrà fermarla: egli dichiara di essere l’ultimo discendente ancora in vita del possente Ax Battler, d’aver appreso l’arte della lama dall’anziano Kain Grinder in persona e di conoscere un indizio, parte di un enigma, che può portare sulla pista della leggendaria Scure Dorata, L’UNICA E SOLA GOLDEN AXE, scomparsa da secoli! A 27 anni dalla pubblicazione del primo videogioco della serie Golden Axe da parte della Sega, noi fan siamo orgogliosi di riportare in vita a Roma, con una campagna GdR commemorativa, l’epopea della Golden Axe in un seguito mozzafiato del terzo capitolo videoludico. Dal mondo dei videogames si passa a quello dei dadi e della recitazione. Col regolamento di Savage Worlds e molti elementi tratti dal manuale Beast & Barbarians, verrà narrato il confronto in parallelo tra due distinti gruppi di avventurieri e cercatori di tesori, intrepidi eroi o autentici farabutti, tutti all’inseguimento della Scure Dorata. - Un’avventura in stile sword & sorcery, adatta a chi ama le atmosfere alla Conan il Barbaro ma soprattutto a chi si sente in grado di interpretare il proprio ruolo in maniera profonda e ben recitata. - La sfida di un enigma complesso e affascinante, che passo dopo passo, indizio dopo indizio, se sciolto porterà a scoprire la vera ubicazione e il segreto della Golden Axe. - Il confronto tra due gruppi che giocheranno in parallelo e che potrebbero perfino trovarsi, ovviamente in condizioni molto differenti tra loro, l’uno di fronte all’altro nell’emozionante finale della storia. - Bestie selvagge da cavalcare, l’antica magia di Yuria da padroneggiare, scenari epici per un’epopea di spada e stregoneria. I gruppi sono già parzialmente formati (età dei giocatori confermati che va dai 27 ai 40 anni) ma per completare i due terzetti mancano ancora due giocatori. I due terzetti saranno composti anche con un occhio alle rispettive zone di residenza, in modo da rendere più semplice l’organizzazione delle sessioni. Al momento i partecipanti confermati sono dislocati tra Roma Nord e Prati, abbiamo già due case disponibili e un locale adatto allo scopo, che ci riserva una saletta, a cavallo di queste zone. La storia prenderà il via a marzo 2016 con frequenza settimanale. Tuttavia, già durante il mese di febbraio, verranno creati i personaggi e giocate sessioni introduttive/di prova. Eventuali interessati mi scrivano direttamente mediante messaggio privato, lasciandomi possibilmente un indirizzo e-mail. Priorità a giocatori interessati a un taglio interpretativo nonostante la rudezza del setting, indipendenti negli spostamenti e flessibili per quanto riguarda l’orario di fine sessione. Buon gioco di ruolo a tutti.1 punto- Personaggi di un D&D Medievale
1 puntoI personaggi sono davvero belli - col tuo permesso me ne approprierei per poterli cannibalizzare in futuro (non gioco a D&D). Riguardo alla possibilità di adattare D&D a un setting puramente storico, sono perplesso. Da qualche parte ho ancora la serie di moduli della serie H (historical) per AD&D seconda, e pur con tutta la buona volontà del mondo non sono mai riuscito a farli "girare" a dovere. Certo, non è che AD&D fosse poi questa gran perla a livello di regole... Non è un problema di regolamento, è un problema di regolamento pensato per un tipo di gioco: bene o male D&D implica l'high fantasy o comunque una visione abbastanza spinta del fantasy, e per renderlo low fantasy (o low power) bisogna castrarlo.1 punto- Equilibrio tra classi
1 puntoLa mia, forse limitata, esperienza del gioco, mi ha insegnato che se c'è un divario tra caster e mundane, di certo non è nel numero di danni che possono infliggere. Un mago è superiore al guerriero, non perché infliggono numeri diversi di danni (il guerriero potrebbe tranquillissimamente superare il mago in questo), ma nella variabilità e versatilità del mago che può affrontare diverse situazioni senza mai scomporsi e sempre autonomamente. Il guerriero è molto più limitato, senza oggetti magici. D&D ti permette di costruire delle classi per guerrieri, barbari et similia che facciano fare loro un numero spropositato di danni, quindi, se il problema è che il guerriero è stato poco incisivo nel combattimento, forse serve soltanto dargli un'aggiustatina in termini di build. Detto questo, come ti ha scritto anche Zaorn, è normale che negli scontri ci sia qualcuno che brilla più degli altri, il problema sorge se è sempre lo stesso. Personalmente eviterei i pg eccelsi, soprattutto se non possono scegliere che classe prendere. Alla fine risulterebbero tutti uguali con classi che non hanno scelto. Le classi del ToB, invece, che ti hanno già consigliato, potrebbero essere una buona idea.1 punto- Equilibrio tra classi
1 puntoinfatti da trama avranno la possibilità di acquisire la seconda classe (tramite un artefatto creato ad hoc), ma sarà una libera scelta loro se prenderla o no. Solo che ovviamente, per non dare troppo potere, la 2° classe sarà "preimpostata" purtroppo il problema è proprio questo. Giusto ieri sera il guerriero e il druido si sono trovati contro 6 avversari, e il druido con un solo incantesimo ne ha fatti fuori 5, oscurando praticamente il combattente. Se già al liv 5 mi trovo con un problema del genere, non oso immaginare ai livelli più alti Peccato che abbia preso una variante del mago che non necessita del libro XD1 punto- Forgotten Halls (Stanze modulari)
Salve a tutti! Esiste una realtà italiana nel mondo del modellismo (scenari) che è un po' la "Ferrari" del mondo automobilistico, e si tratta di Manorhouse Workshop (http://manorhouseworkshop.com/). Il sottoscritto è un master di D&D di lunga data (ahimè preferirei avere qualche anno in meno) e un suo cliente da un decennio. Ora Manorhouse Workshop ha 2 progetti che secondo me possono rivoluzionare il mercato, a livello scenari. Uno nell'ambito degli interni di strutture (castelli, stanze, ecc.) di cui parliamo oggi, e un altro nell'ambito degli esterni (colline, fiumi, rovine ecc.). Per questo, mi sto investendo in maniera completa (entrando in società) con Manorhouse sui due progetti, e sono convinto che, se ci credo anch'io, allora il forum sul quale ho passato anni della mia vita, che segue D&D e wargames, troverà altrettanto interessanti tali progetti. Il primo, Forgotten Halls, è un progetto che crea mura e pavimenti modulari per creare i propri interni di castelli (o altri edifici, come taverne, ecc.) su più piani. Il sistema è non solo innovativo, ma di una qualità e versatilità fuori dalla norma. Lo scopo è passare dalla piattaforma Kickstarter per finanziarlo. Per ora, vi lascio i vari links agli articoli di Manorhouse Workshop. Li potete comunque trovare sul suo blog (http://manorhouseworkshop.com/) e basta iscrivercisi per rimanere continuamente aggiornati delle novità. http://manorhouseworkshop.com/2016/01/13/2-forgotten-halls-first-glance-behind-the-scenes/ http://manorhouseworkshop.com/2016/01/15/3-forgotten-halls-about-the-floors/ http://manorhouseworkshop.com/2016/01/17/4-forgotten-halls-about-the-stairs-and-flooring-up/ http://manorhouseworkshop.com/2016/01/20/5-forgotten-halls-the-upper-floor-inserts-in-details/ Per qualsiasi domanda non esitate a chiedere. Elayne1 punto- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
La gente che mangia per Moxie e spera di sopravvivere ad una supernova di un Teostra lvl 140...1 punto- Ritorno a Ravenloft
1 puntoLo comprerò. Ho un riflesso pavloviano, se vedo scritto ravenloft su qualcosa metto mano al portafoglio. E a D&D non gioco dai tempi dell'Advanced seconda edizione!1 punto- SRD5: discutiamone
1 puntoUn po' di chiarimenti: l'SRD non è un documento fatto per farti giocare gratis. Ho visto un sacco di gente stupirsi che non c'è questo o non c'è quell'altro - questo perché l'SRD non serve a quello che pensi che serva. Noto inoltre un po' di confusione quando dici: Parli di un precedente SRD, ma non c'è stato un precedente SRD. Da qui intuisco che tu con "precedente SRD" ti riferisca alle Basic Rules. Ora, per sottolineare ulteriormente il concetto precedente (cioè che SRD =/= versione gratuita del gioco): le Basic Rules sono una versione gratuita del gioco, ma non sono un SRD. Essere gratuito non è sinonimo di essere SRD o essere rilasciato sotto OGL. L'SRD è un documento che serve a chi vuole pubblicare materiale basato sulla 5E. Alla prima pagina dell'SRD ci sono paio di pagine chiamate "Informazioni Legali". Quelli sono i termini dell'OGL, che è la licenza sotto cui è rilasciato l'SRD. In pratica, puoi copiare, modificare e distribuire tutto quello che è scritto nell'SRD fintanto che rientri nei termini della licenza OGL: Quali sono i termini della licenza OGL con cui devi essere compliante? Sono tanti. Innanzi tutto, la licenza identifica una serie di elementi che sono Product Identity, e che non sono Open Content (vedi dopo): Uno dei termini della licenza OGL è che *non* puoi usare i termini che sono designati come PI. Per esempio: tra i termini indicati come PI ci sono " Dungeons & Dragons", "D&D", "Player's Handbook" e "beholder". Se tu usi qualcosa che è contenuto nell'SRD, per rispettare i termini dell'OGL non puoi utilizzare nessun termine identificato come PI. Non ci puoi scrivere "Compatibile con D&D 5E". Non ci puoi scrivere "Supplemento non ufficiale per Dungeons & Dragons". Se scrivi un'avventura per D&D 5E, non puoi includere un mostro che si chiama "beholder". Non puoi scrivere "Per le regole su questa cosa, vedi il Player's Handbook". Se facessi questo, saresti in violazione dei termini della licenza. Tutto il resto (cioè quello che non è product identity, ed è quindi Open Game Content) lo puoi usare - dicevo, lo puoi usare fintanto che sei compliante con tutti gli altri termini della licenza. Tra questi: Cioè, se usi l'SRD della 5E *devi* rilasciare quello che produci come OGL. L'OGL è quindi una licenza share-alike - hai il permesso di usare il tuo prodotto fatto con l'SRD, ma devi rilasciarlo con la stessa licenza. Ora, cosa vuol dire tutto questo? Che se io voglio pubblicare materiale per D&D 5E, posso usare tutto quello che è contenuto nell'SRD senza rischio che la WotC mi denunci. A questo serve l'SRD. Io potrei pubblicare per esempio un supplemento con "nuovi background per la quinta edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo" (e, nota bene - li devo rilasciare come OGL), e sono sicuro che la WotC non mi farà causa per aver usato il termine "background" e aver pubblicato dei nuovi background con lo stesso formato - e cioè: Nome Background descrizione Skill Proficiencies: X, Y, Languages: Z, W Equipment: ... etc etc. L'SRD non serve per il giocatore. Per il giocatore ci sono le basic rules, che sono gratuite - ma non sono rilasciate sotto OGL. E dunque non sono SRD. Non puoi usare (vedi prima) il contenuto delle Basic Rules (intendendo: il contenuto delle basic rules che non è anche nell'SRD) senza rischiare una letterina dagli avvocati della Hasbro. C'è chi lo fa, ma bisogna stare molto attenti. Non entro in questo discorso.1 punto- Questa è la tua canzone.. il terzo atto ha inizio
Dedicata a tutti i "vecchi" di D'L, che siano diventati mamme o papà, che abbiano trovato un lavoro serio, che si siano persi in giro per il mondo, che siano ancora qui o meno (in ogni senso).1 punto- Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Allora facciamo un esempio da RAW... Il mago... - BAB scarso... - DV peggiore... - Le peggiori competenze con le armi... - Nessuna armatura, con addirittura problemi ad indossarle... - TS buono Volontà, il meno utile della terna in quanto si usa contro effetti che capitano più di rado rispetto a quelli che sfruttano gli altri TS... - Il minimo di PA per livello, mitigato un po' dal fatto che l'Int è la sua caratteristica chiave... - Per lanciare incantesimi deve avere le componenti, deve poter parlare, deve avere una mano libera e rischia ogni volta di essere interrotto... - Conosce POCHISSIMI incantesimi per le RAW, in media un 7 di1° e 4 di ogni altro livello, salvo scelte differenti... - Ottiene talenti di metamagia o di creazione oggetto bonus... Può arrivare a conoscere tutta la sua lista di incantesimi, ma la cosa non è poi così facile e non dipende dalle RAW, bensì da come si sviluppa il gioco e dal tipo di ambientazione in cui si svolge... L'unica cosa che si può stimare secondo le RAW è il numero di pergamene che riuscirà forse a comprarsi/procurarsi basandosi sul tesoro medio ottenuto man mano che sale di livello... Non sarebbero poi molte, anche spendendo tutto per esse e per scrivere le pagine del libro... Le RAW non possono neanche stabilire quali incantesimi conosca, un po' come lo stregone, perchè questi dipendono interamente dal gioco, dal giocatore e dal DM... Ora paragoniamolo con un'altra classe del gruppo 1: il chierico... - BAB medio... - DV doppio del mago (d8 contro d4)... - Competenze con le armi basilari, ma comunque abbastanza varie... - Competenza con tutte le armature e con gli scudi standard... - Due TS buoni, Tempra e Volontà... - Stessi PA del mago, ma senza il vantaggio dell'Int come stat primaria... - Stesse limitazioni del mago riguardo al lancio degli incantesimi, ma può convertire quelli preparati in cure, così da non aver bisogno di prepararne in anticipo, aumentando la sua versatilità... - Conosce TUTTI gli incantesimi della sua lista fin da subito e in più ha quelli di dominio che possono dargli accesso limitato ad altre liste (non deve comprarsi le pergamene, non deve spendere per scrivere gli incantesimi sul libro, ecc.)... - Ottiene i poteri dei due domini... Ora, guardando solo i dati RAW, a me le due classi non paiono affatto entrambe adatte al gruppo 1 perchè ci sono delle evidenti ed enormi differenze... Il mago è decisamente una classe più debole in ogni aspetto, anche se i singoli incantesimi che usa possono essere molto efficaci nella giusta situazione (ma lo sono anche quelli di tutti gli altri caster, a seconda del loro scopo)... Non vale nemmeno la pena di dire "eh, ma il mago è all'altro estremo del gruppo 1" perchè è molto inferiore come classe rispetto alle altre ivi inserite, compreso l'archivista, che funziona in modo simile, ma ha delle buone capacità di classe che compensano la scarsità di incantesimi conosciuti, oltre alle statistiche da chierico... Ora, se il mago sta nel gruppo 1 perchè pensate che ha il "potenziale" di poter conoscere tutta la sua lista e poter affrontare ogni situazione in ogni momento, allora non state AFFATTO seguendo le RAW, secondo le quali avrebbe una gamma di azione piuttosto ristretta e limitata ulteriormente dalla preparazione, e state inserendo elementi aleatori quali l'ambientazione, il suo livello di magia, il DM permissivo, i nemici sempre adatti agli incantesimi preparati e sempre noti con molto anticipo, l'ambiente di scontro sempre favorevole, eccetera... Queste considerazioni, tra l'altro, valgono anche per le altre classi del gruppo 1, che sono tutte soggette a preparazione degli incantesimi e quindi potrebbero non avere al momento l'incantesimo giusto per risolvere la situazione (nonostante l'accesso completo alla lista di alcune e la presupposta versatilità)... Perfino i "poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco" (Desiderio e Miracolo?) sono pesantemente soggetti al giudizio insindacabile del DM e quindi la loro efficacia (o inutilità) può variare di molto (senza contare che hanno pesanti requisiti in PE, aggirabili solo con CdP e build ad hoc)... Queste ed altre considerazioni mi avevano spinto a scrivere in precedenza che io nel gruppo 1 non ci avrei messo nessuna classe (ma proprio nessuna), ribadendo la soggettività di questa graduatoria...1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Rise of the Runelords - Topic di servizio