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Dragons´ Lair

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  • C’è una nuova magia che serpeggia nei Reami Dimenticati — antica e potente, capace di unire le menti degli incantatori in un unico, formidabile rituale. Con Heroes of Faerûn, la Wizards of the Coast riporta in auge il fascino delle grandi cerimonie arcane, introducendo il Circle Casting: un modo inedito di plasmare la Trama insieme ai propri alleati.

Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting.

Ombre e fiamme: i nuovi incantesimi

Il primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo..

Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto.

Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale.

circle-casting.jpg

Il potere del Circle Casting

Ma cos’è davvero il Circle Casting?
Secondo le informazioni pubblicate su
D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive:

  • Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima.

  • Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia.

  • Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio.

  • Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale.

  • Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi

  • Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo.

Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo.

Un ritorno alla magia epica

Il concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale.



Cosa c'è di nuovo in DnD

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Recommended Comments

Percio

Circolo degli Antichi

Fico!

Gidjet

Ordine del Drago

arrivato con 8 anni di ritardo purtroppo...

Lord Danarc

Circolo degli Antichi

Non mi piace un granché.

Da un lato la trovo banale. Ad esempio i Mythal elfici non erano meramente N maghi che costavano insieme un incantesimo e non aumentavano banalmente le caratteristiche dell'incantesimo. Oltre alle differenze tra alta magia (solitaria, complementare e miriade) l'accesso a questi tipi di magia (e agli incantesimi correlati) erano definiti da requisiti non acquistabili (diamante da 25k, che sicuramente è difficile, ma fondamentalmente rimane un acquisto). Inoltre trovo che le possibilità date dalla magia del circolo presentata pare, DI NUOVO, un mero compitino.

Poi nello specifico non mi piace molto sta cosa dell'estendere un incantesimo per UN MIGLIO. Una spell di danno distruttiva di un chilometro e mezzo. Come la si usa in game? Descrittivamente ok, ma meccanicamente... Bho.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi

L'idea della magia collaborativa è molto interessante... finalmente un modo per lanciare incantesimi "epici", ma senza bisogno dei livelli epici come in D&D 3.5
Tra l'altro potrebbe essere una buona idea anche per "visualizzare" le "locazioni meravigliose" di Eberron, che purtroppo hanno una regolamentazione troppo fumosa e "free-style" per i miei gusti.

Ma, come dice Gidjet, arriva un pò troppo tardi... la 5 è fuori ormai da 11 anni, e la 5.5 sembra incontrare il gusto di troppi pochi (col rischio, imho, che non prenda abbastanza piede, costringendo ad un lancio prematuro della 6° edizione).

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Poi nello specifico non mi piace molto sta cosa dell'estendere un incantesimo per UN MIGLIO. Una spell di danno distruttiva di un chilometro e mezzo. Come la si usa in game? Descrittivamente ok, ma meccanicamente... Bho.

Tenendo presente che servono molti incantatori, per questo genere di magia, direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti.

Per me il problema maggiore non è tanto la necessità di usare oggetti acquistabili... cioè, anche quello è un problema, ma non è l'unico!
Il fatto è che questa magia rischia di rendere fin troppo semplice, a gruppi di fanatici di chiese malvage o simili, di scatenare disastri enormi su vaste aree di città o nazioni innocenti... personalmente metterei requisiti più stringenti:

  1. l'incantesimo può essere lanciato solo in determinati luoghi e/o momenti.

  2. l'incantesimo (o almeno alcuni di loro) necessita di sacrifici: se degli incantatori ne bastano pochi, se di persone estranee ne servono molti... e magari queste persone sacrificate devono avere caratteristiche particolari (capelli rossi, o elfi, o donne/uomini vergini).

  3. per quanto riguarda i "focus", concordo con @Lord Danarc che non basta che siano oggetti preziosi, ma roba che sia difficile da trovare... seguendo gli esempi dell'articolo, lo zaffiro stellato non và bene, ma le perle nere dal Pandemonium sono perfette.

  4. il tempo di lancio incrementa di molto (ore, o addirittura giorni!), magari costringendo gli incantatori a "darsi il cambio" (e quindi costringendo ad averne molti di più)... e, ovviamente, se il rituale viene interrotto, bisogna ricominciare tutto dall'inizio!

  5. l'incremento di potenza (gittata, area, durata, danno) è graduale e scalare... per esempio, l'area d'effetto incrementa di 1 miglio ogni 5 incantatori (5 per 1 miglio, 10 per 2 miglia, 15 per 3 miglia, eccetera).

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
38 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti

Per le quali non ci sono regole, quindi inserire meccaniche di questo tipo lo trovo abbastanza inutile.

39 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

personalmente metterei requisiti più stringenti

Banalmente basterebbe limitarlo agli incantatori più potenti. Tipo quando lanci l'incantesimo devi usare ANCHE uno slot di 6-7-8-9- livello (a seconda di cosa lanci e degli effetti). Tutto il resto poi non serve.

Ma nei FR 5 caster li trovi nella cantina delle locande a giocare a magic.

Per i rituali più potenti dell'alta magia elica, oltre agli incantatori, al caster centrale c'era gente che forniva essenza vitale. Per creare il Mythal di Myth Drannor il main caster c'è MORTO...

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Per le quali non ci sono regole, quindi inserire meccaniche di questo tipo lo trovo abbastanza inutile.

In effetti... 😅

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Banalmente basterebbe limitarlo agli incantatori più potenti. Tipo quando lanci l'incantesimo devi usare ANCHE uno slot di 6-7-8-9- livello (a seconda di cosa lanci e degli effetti). Tutto il resto poi non serve.

Il problema è che questi incantesimi, se si potessero lanciare da soli, sarebbero di livello superiore al 9°... per "compensare", si potrebbe fare che il loro lancio consuma più slot (forse anche tutti), lasciando gli incantatori con i soli trucchetti.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma nei FR 5 caster li trovi nella cantina delle locande a giocare a magic.

AHAHAH!!! Assolutamente vero! Già in 3° gli incantatori erano molto più diffusi che in AD&D, ma la 5° li ha fatti diventare praticamente onnipresenti... almeno 3/4 dei pg di un gruppo hanno accesso alla magia, tra classi, sottoclassi, razze e talenti!

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Per i rituali più potenti dell'alta magia elica, oltre agli incantatori, al caster centrale c'era gente che forniva essenza vitale. Per creare il Mythal di Myth Drannor il main caster c'è MORTO...

Era il punto 2 della mia proposta... quello dell'eroe che sacrifica la vita per lanciare una magia è un classico della narrativa fantastica.

Lopolipo.96

Circolo degli Antichi

L'idea è interessante

firwood

Newser

Hanno ripreso gli incantesimi collaborativi che fecero il loro esordio con il Tome of Magic di AD&D, quindi assolutamente niente di nuovo o trascendentale.

Sono carini a livello di ambientazione e come curiosità, ma hanno un'utilità pratica in game pari a zero. Al massimo, saranno sfruttati dai png come elemento narrativo in alcune avventure che saranno pubblicate, ma dubito fortemente che, visto il loro impatto devastante a livello di gioco, saranno mai impiegate dai giocatori. Solitamente in un gruppo non ci sono mai 2 o più maghi e/chierici.

I due incantesimi invece sono utilizzabili tranquillamente. Anche qui, non sono novità. Ci sono due incantesimi presente nel Wizard Spell's Compendium che hanno effetti simili, e Spellfire era già presente nella 3E dei reami.

Alzabuk

Circolo degli Antichi
(modificato)

Finalmente una cosa "nuova"!

edit: ninjato il "nuovo" da @firwood

Se togliamo la specializzazioni delle armi (fatta imho malino), questa è la cosa che mi potrebbe interessare E che potrebbe essere davvero retrocompatibile: sembra una opzione aggiuntiva, come le mille di XGE e di TCE.

A livello di house rule già qualcosa ho fatto/visto in 5e (circolo di chierici per castare "resurrezione pura" da pergamena, dando vantaggio al main caster -senza slot di 9- per la prova da incantatore), quindi avere una struttura ufficiale per altri potenziamenti/variazioni è sicuramente fonte di ispirazione.

Cinicamente: è statistico che sfornando contenuti su contenuti, alla fine qualcosa di buono salti fuori. Spero sia questo il caso! 😄

Modificato da Alzabuk

CreepyDFire

Utenti
(modificato)

Mi ritrovo molto in linea con le opinioni di @MattoMatteo

Se da un lato ci dovrebbero essere delle limitazioni al modo e a chi potrebbe lanciare simili incantesimi, altrettanto vero è che giocatori di alti livelli potrebbero creare finali molto epici grazie all'introduzione di tali magie.

Da Master della 5, alle volte mi viene in mente come posso dare modo ai miei PG di risolvere cose che vanno ben al di la delle loro possibilità. Guardando semplicemente gli incantesimi da mago disponibili ad alti livelli, a parte Desiderio, Pioggia di Meteore, Terremoto o Tsunami, pochi incantesimi possono effettivamente influenzare l'ambiente circostante in ampia scala e per un lunghissimo periodo di tempo (da regolamento, quindi con grande libertà del master se vuole creare i suoi propri effetti regionali). Quindi per me tale aggiunta di incantesimi davvero potenti (davvero oltre il 9° livello) e che ti permettano di avere idea anche di cosa fare trovare ai PG lungo la via della loro avventura, è da tenere in grandissima considerazione.

Altro punto, ed è un tratto da non trascurare, è proprio la componente del gruppo. Si può dire che sia dedicato solamente ai PG... ma se invece richiedesse sia l'intervento dei PG che dei PNG? Ho visto poco, almeno sulla 5 come regole ben delineate, l'introduzione e lo sviluppo di quelli che sono i rapporti con I PNG ad opera dei PG. Il creare eserciti personali come la possibilità di creare culti attorno alla persona di uno o più dei PG sono cose che rimangono molto poco definite in questa edizione, ma che per molti gruppi o master più giovani potrebbero essere di grande aiuto. Quindi penso anche che, assieme a tali incantesimi, verranno introdotte regole e/o spunti per guidare gruppi di persone in gioco ad opera dei PG stessi, vista la portata che tali incantesimi epici hanno (capaci di stravolgere per sempre il mondo di gioco).

Ovviamente è a pura discrezione del Master se introdurli e farli lanciare dal gruppo di giocatori, oppure no. Fatto sta che, come è vero che è possibile introdurre nozioni su tali incantesimi da trama (attraverso specifiche prove effettuate dai PG per arricchire la storia della loro avventura), tanto è vero che I giocatori stessi potrebbero utilizzare tali incantesimi per finire un conflitto o concludere un evento che ha o sta per stravolgere il loro mondo di gioco... e la presenza e l'aiuto di comprimari potrebbero fare al caso loro per la risoluzione finale.

Ho detto i miei due spicci sulla questione (che è molto intrigante). Chissà se ci ho visto lungo X-D

Vostro

D.

Modificato da CreepyDFire

Maiden

Circolo degli Antichi

Un paio di anni fa ho giocato una campagna thayan con una cabala di maghi rossi in combutta tra loro per ordire una guerra nei confronti del Rashemen ed abbiamo usato dei sistemi analoghi alla magia cooperativa per dare l'idea del circolo di maghi rossi. Vedere oggi questa possibilità, già vista come dice Firwood, comunque mi fa piacere: niente che mi faccia gridare al miracolo e non corro a comprare i manuali di 5.5 in versione cartacea ma ogni tanto qualcosa di decente esce e questa è una aggiunta che con le dovute modifiche potrebbe diventare interessante.

Calabar

Circolo degli Antichi

Per me in D&D manca un sistema magico ben definito, e l'assenza di un sistema come si deve per la ricerca magica e la magia collaborativa erano tra le pecche più evidenti. A mio parere entrambe dovevano essere all'interno del regolamento di base. Diciamo che voglio sapere cosa la magia consenta e cosa non consenta e in quali teermini, per non lasciare certe cose ad un aleatorio e fumoso sottofondo narrativo.
Quindi trovo una buona notizia che abbiano introdotto un regolamento almeno per quest'ultima, anche se ancora non do giudizi sulla riuscita dell'operazione.

Per come al vedo io, la magia collaborativa dovrebbe mantenere un buon equilibrio tra capacità del singolo e utilità del gruppo.
Potrebbe essere usata per lanciare incantesimi di più alto livello rispetto a quelli che normalmente un mago potrebbe lanciare da solo? Magari si, ma non di molto. Altrimenti le capacità di un mago di altissimo livello perderebbero di significato.
Potrebbe essere usata per ottenere effetti non consentiti dagli incantesimi comuni? Ni. Per come la vedo io non è un gran bene violare i limiti normalmente messi per la magia. Posso essere d'accordo ad aumentare raggio, durata e simili in modo proporzionale agli slot usati, ma non mi piace vedere un incantesimo che normalmente copre pochi metri quadrati arrivare ad avere influenza su aree di chilometri. Tali portate credo si dovrebbero raggiungere semplicemente arrivando a lanciare incantesimi di più alto livello (di decimo, undicesimo, epici o come si vuole chiamarli).
Vedrei bene la necessità di scrivere il rituale di magia collaborativa come se fosse un nuovo incantesimo. Magari può essere semplice in alcuni casi (come quello di "sommare" aree, durata, ecc...) e meno semplice in altri (arrivare a livelli superiori o epici, o ottenere qualche effetto particolare).
Sono pensieri buttati giù così, non so se queste cose possano davvero funzionare, però mi terrei saldo a quei principi.

Zaorn

Circolo degli Antichi

Dico proprio una cosa, conoscendo pure poco il gioco.

Molto banalmente potevano creare, senza tutte queste estremizzazioni, magie che vanno a buon fine solo se tot pg ti aiutano con azione standard usando più incantesimi di diversi incantatori che, se necessario, mantengono la concentrazione assieme a chi la casta per i turni a seguire con un sistema simile a metamagia, così che se ne possano moltiplicare gli effetti senza andare un po' troppo oltre e rendendo possibile il processo a tutti o quasi i livelli di gioco.

Alzabuk

Circolo degli Antichi
45 minuti fa, Calabar ha scritto:

la magia collaborativa dovrebbe mantenere un buon equilibrio tra capacità del singolo e utilità del gruppo.
Potrebbe essere usata per lanciare incantesimi di più alto livello rispetto a quelli che normalmente un mago potrebbe lanciare da solo? Magari si, ma non di molto. Altrimenti le capacità di un mago di altissimo livello perderebbero di significato.

In 3E c'è il talento metamagico Incantesimi cooperativi, presente nel manuale accessorio Il tomo e il sangue.

I talenti in 3E erano più frequenti ma anche più difficili da prendere, per cia dei prerequisiti: in questo caso bisognava avere già un altro talento metamagico, cioè essere almeno di VI livello. Inoltre, per beneficiare di questo talento, bisognava castare lo stesso spell nello stesso round con l'incantatore (a cui si stava di fianco) che pure aveva lo stesso talento. Quindi: 2 slot (uno per ciascun caster) e condizioni di lancio ben più che situazionali, per questo beneficio:

Add +2 to the save DC against cooperatively cast spells and +1 to caster level checks to beat the target's spell resistance (if any). Use the base DC and level check of the better caster.

E aggiungendo altri caster (sempre alle stesse condizioni) la CD e il livello da incantatore aumentavano di 1 per ogni mago aggiuntivo. For each additional caster with this feat casting the same cooperative spell simultaneously, the spell's save DC and caster level check both increase by +1. E tutti gli incantatori devono stare in cerchio... chiaramente!

Esempio di (non)giocabilità in 3E

Four spellcasters (two wizards and two sorcerers) standing in a circle all possess Cooperative Spell. Three of them ready an action to cast fireball when the member with the lowest initiative takes her action, also casting fireball. The base DC of the Reflex save is equal to the highest individual save DC among the cooperative casters, as determined by their relevant ability scores or other feats (such as Spell Focus), special abilities, or items. In this case, one wizard has Intelligence 18, which ties with a sorcerer's Charisma 18, so the base DC is 17 (10+3 for the spell's level +4 for the ability score modifier). The final save DC of the cooperatively cast fireball is 17+2+1+1 or 21. Whoever has the highest caster level determines the base caster level check, which gains a +4 modifier.

Quando Calabar scrive sul bilanciamento fa riferimento a questa esperienza? Perché persinalmente trovo molto più interessante cose davvero efficaci = che abbiano un effetto sul mondo di gioco. Cone detto sopra: con un cerchio di chierici tra il 4 e 7 livello (tra PG e PNG) ha permesso di far fare una resurrezione pure per un PNG importante per un player. Un cerchio di 2 chierici, un bardo e un mago (sempre misto PG e PNG) ha compiuto un rituale per sigillare un portale... Insomma: cose strane, non regolamentate. O meglio: cose straordinarie.

Se un gruppo di PG vuole imparare a castare insieme cose che rompono il gioco prima di accedere a "desiderio", ok, sono d'accordo che è troppo. Ma altrimenti... proviamo! Vediamo che strumenti propongono i designer e se sono applicabili alla 5e.2014. Ripeto: l'idea non è nuova ma mi solletica parecchio avere un benchmark playtestato per le meccaniche della magia di gruppo.

Calabar

Circolo degli Antichi
3 ore fa, Alzabuk ha scritto:

Quando Calabar scrive sul bilanciamento fa riferimento a questa esperienza?

Non posso prendere come esempio la terza edizione (da subito aborrita e mai praticata), quindi no.
C'è da dire che la necessità di prendere dei talenti specifici per poterla utilizzare (se non ho letto male) la rende in 3a edizione qualcosa di più simile alla scelta di una classe (ossia richiede scelte specifiche in fase di costruzione del personaggio) che una risorsa da usare occasionalmente quando se ne presentano opportunità e condizioni.

Immagino ti riferisca a quando ho scritto "mantenere un buon equilibrio tra capacità del singolo e utilità del gruppo", in effetti sono stato un po' criptico. Intendevo dire che la magia cooperativa non deve essere un sistema per rendere facilmente accessibile a maghi di più basso livello quel che un mago di più alto livello può fare. In caso contrario l'abilità del singolo ne verrebbe sminuita. Deve però avere la sua utilità, altrimenti perde di significato.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
12 ore fa, Calabar ha scritto:

Tali portate credo si dovrebbero raggiungere semplicemente arrivando a lanciare incantesimi di più alto livello (di decimo, undicesimo, epici o come si vuole chiamarli).

Concordo, ma in 5e non esistono gli epici quindi questo non è possibile.

12 ore fa, Zaorn ha scritto:

Dico proprio una cosa, conoscendo pure poco il gioco.

Molto banalmente potevano creare, senza tutte queste estremizzazioni, magie che vanno a buon fine solo se tot pg ti aiutano con azione standard usando più incantesimi di diversi incantatori che, se necessario, mantengono la concentrazione assieme a chi la casta per i turni a seguire con un sistema simile a metamagia, così che se ne possano moltiplicare gli effetti senza andare un po' troppo oltre e rendendo possibile il processo a tutti o quasi i livelli di gioco.

Questo è interessante. Una buona idea.

11 ore fa, Alzabuk ha scritto:

In 3E c'è il talento metamagico Incantesimi cooperativi

Vero ma per i requisiti richiesti il beneficio era ridicolo. Non ho mai letto di nessuno che lo ha usato

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