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1575 articoli in questa categoria
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Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. Nei primi 5 video rilasciati dalla WotC, il Lead designer Jeremy Crawford ci parla di 5 delle Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlandAggiornato da Alonewolf87
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Juiblex: Il Signore Senza Volto D&D Alumni DI Shannon Appelcline – 09 Novembre 2015 Era ormai ora che Juiblex comparisse in un'avventura di D&D, dato che l'odioso Signore Senza Volto è da tempo immemore uno dei signori dei demoni più evocativi. Origini fangose Juiblex fece la sua prima apparizione nel Manuale dei Mostri di AD&D nel 1977. In esso veniva descritto come “il Signore Senza Volto” e “il più disgustoso ed odioso di tutti i demoni” - il che non èAggiornato da aza
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Qualche giorno fa Keith Baker, il creatore di Eberron, ha annunciato l'uscita del suo prossimo manuale per la versione Quinta Edizione di Dungeons and Dragons di Eberron, prodotto in collaborazione con la designer Imogen Gingell. Il manuale si chiamerà Chronicles of Eberron. Con questo manuale, che pare sarà disponibile su DMs Guild in formato PDF e print-on-demand già a partire dalla prima settimana di Dicembre, gli autori puntano ad esplorare molti aspetti dell'ambientazione, includendo nuoveAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Maggio Sia Parigi che Le Guerre presentano dei Kit Generali, ossia dei set prefatti di Abilità Generali, così che i giocatori possano sceglierne uno, accoppiarlo con un Kit Investigativo e ottenere le abilità del proprio personaggio. Le altre due ambientazioni, Il Giorno Dopo e Tutto Questo è Normale, non hanno questo strumento, dato che assumono che i giocatori abbiano ormai familiarizzato a sufficienza con le regole una volta raggiunta la terza/quaAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Morrus del 06 Febbraio 2023 Il canale YouTube 3 Black Haflings ha parlato con Kyle Brink (produttore esecutivo di D&D), discutendo tra le altre cose dei recenti eventi collegati alla Open Game License. Si tratta di una intervista di più di un'ora (che potete guardare qua sopra), ma qui sotto potrete trovare una lista dei punti salienti di ciò che ha detto Kyle Brink. Tenete presente che sono delle parafrasi, se ne avete tempo vi incoraggio ad ascoltare l'interAdded by Alonewolf87
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Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019 Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E. D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opiAdded by Alonewolf87
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Il tempo vola quando si esegue il playtest di una nuova versione di Pathfinder. Sono passate tre settimane da quando abbiamo iniziato ad incoraggiarvi a giocare la Parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino. E ci avete giocato! L’afflusso delle risposte al sondaggio da parte di coloro che hanno completato “La Stella Perduta” (Parte 1) (The Lost Star, traduzione non ufficiale) è stato travolgente. Abbiamo imparato molto sul gioco, ma ci sono ancora tante cose da esplorare! Questo è il motivo per ilAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Jonathan Tweet del 01 Maggio Per certi versi l'allineamento è il cuore pulsante di Dungeons & Dragons. Per altri è una regola abbastanza stupida. Per molte cose è simile ai punti ferita: aiuta a semplificare l'esperienza di gioco, sopratutto se non vi ci soffermate troppo. Come in Magic: L'Adunanza esistono cinque colori che trascendono ogni mondo o storia, allo stesso modo l'allineamento è una verità universale comune a tutte le ambientazioni di D&D. Persino le divinitàAggiornato da Alonewolf87
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L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate L'Arte del Pacing Parte 6 - Tecniche Avanzate 2 Articolo di The Alexandrian del 15 luglio 2013 I giochi di ruolo sono un medium relativamente giovane. E questo significa che, come la maggior parte dei media di primo pelo, molti dei consigli per crearli ed usarli vAggiornato da Alonewolf87
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L'arte del Pacing Parte 1 Articolo di The Alexandrian del 17 luglio 2013 Una volta che cominciate a saltare il tempo vuoto, diventa necessario inquadrare le scene alle quali state saltando: il corso degli eventi continuo e relativamente stabile che si incontra in un classico dungeoncrawl è sostituito da qualcosa di inconsistente, discontinuo, e probabilmente addirittura non sequenziale. In HeroQuest, Robin D. Laws definisce tre diversi tipologie di “tempo” che si incontrano nei giAggiornato da aza
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L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene Articolo di The Alexandrian del 22 luglio 2013 Ora che sapete di cosa parla la scena e quale botto utilizzerete per lanciarla, bisogna riempirla con dei contenuti. (Anche se, ad essere sinceri, la distinzione che faremo qui non è una legge scritta: nel momento in cui avrete stabilito il programma e il botto di una scena, è probabile che sarete già preparati.) Il procedimento con cui si riempie una scena diAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di The Alexandrian del 24 luglio 2013 L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice Abbiamo incorniciato la parte alta della scena e abbiamo riempito in mezzo. Ora dobbiamo chiudere la cornice. TAGLIARE UNA SCENA Di solito l'atto vero e proprio del tagliare una scena è abbastanza diretto: Smettete di parlare di quella cosa e cominciate a parlare di quest'altra cosa. Usate frasi come “nelAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di The Alexandrian del 23 Agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice Ora che abbiamo stabilito gli strumenti base del pacing nei giochi di ruolo, diamo una veloce occhiata ad alcune tecniche avanzate. Non tratteremo assolutamente la cosa in modo enciclopedico. In realtà, vedremo solo la punta dell'iceberg. Ma la speranza è che anche sAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In aAggiornato da Alonewolf87
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L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014 Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specificoAggiornato da Alonewolf87
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L'Arte della Legenda - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014 Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza. In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioniAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016 L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella Parte 1 di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo Are We Really This Stupid?) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona: Tutto ciò che ci serve sAggiornato da Alonewolf87
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L'Arte della Legenda - Parte 1 L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti Articolo di Justin Alexander del 12 Maggio 2016 Una delle cose fantastiche di uno scenario localizzato ben eseguito è che ogni area dotata di legenda è "protetta da firewall" rispetto alle altre aree: di solito il DM deve solo processare e gestire un singolo blocco di materiale (l'area in cui ci si trova attualmente) finché i PG non si muAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020 L'ascesa degli gnomi delle profondità Una breve avventura per personaggi di livello 2 Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky. Background: Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo diAggiornato da Alonewolf87
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Lunghe orecchie a punta; pelle scura; occhi rossastri. Le zampe posteriori di un cavallo. Una coda da rettile e parte di un carapace, come quella di un insetto. Grandi corna, una coda spessa, denti aguzzi e pelle rossastra. Pelle color lavanda, eleganti corna a spirale, sgargianti abiti color pastello. Tre varianti distintive ed appartenenti a un tema sempre più popolare: il tiefling. Illustrazioni, campagne giocate, Critical Role - ovunque guardiate nel multiverso di DungeonAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018 Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons. Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&DAdded by Alonewolf87
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Articolo di ImagineGod del 09 Marzo Fino a poco tempo fa la Cubicle7 era l'editore di Avventure nella Terra di Mezzo e L'Unico Anello. Avventure è una versione basata su D&D 5E, mentre L'Unico Anello ha un suo sistema. Il comunicato stampa della Free League afferma che si sono presi carico di entrambi. La Free League (Fria Ligan) è una compagnia editrice che produce giochi di successo basati sul d6, come Tales from the Loop, Forbidden Lands e Alien. Ecco il comunicato stampa:Added by Alonewolf87
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Introduzione L'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunqueAdded by aza
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D&D 3ª Edizione e 3.5 (2000–2008) La terza edizione rappresentò un cambiamento significativo nel modo in cui veniva gestito l’energy drain. I designer, consci della frustrazione che la perdita permanente di livelli causava nei giocatori, introdussero la meccanica dei “livelli negativi” (negative levels) per modulare e rendere più gestibile il fenomeno. In sostanza, quando un personaggio subisce un energy drain in D&D 3.x, non perde immediatamente il livello: invece acquisisce uno o più lAggiornato da Alonewolf87
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