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Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019 Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un pAggiornato da aza
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Narrazione condivisa Dietro gli schermi Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015 Creare uno spazio sicuro Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. SiateAggiornato da aza
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2020 13th Age permette ai giocatori di avere una relazione negativa con le Icone, ponendo i loro personaggi in antitesi rispetto a questi potenti antagonisti. Ma a volte diventa complesso conciliare questa relazione con i benefici offerti dalla meccanica delle Icone. E' semplice giustificare una relazione positiva o conflittuale: "Sono un leale seguace del Crociato, quindi riesco ad ottenere il suo aiuto o quello dei suoi servitori". Ed è altrAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016 È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei. Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse. Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, nonAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillitAggiornato da Alonewolf87
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Ora che sta per arrivare il weekend è tempo di giocare a Dungeons & Dragons e, visto che abbiamo parlato di vari dungeon di recente, direi che è il momento di parlare di un drago. Più di preciso parleremo di Niv-Mizzet, il leader della Lega Izzet. Un inventore e uno scienziato pazzo, Niv-Mizzet è una possente creatura con un GS 26. Drago, incantatore e creatura leggendaria, può essere un fantastico alleato o un terribile nemico. Anche se non state giocando a Ravnica, Niv-Mizzet ci mostrAdded by Alonewolf87
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Giugno 2022 Fear Itself e la maggior parte degli altri giochi basati sul GUMSHOE usano un sistema di Stabilità ispirato dai classici "punti ferita mentali" di Call of Cthulhu. Il personaggio ha una grossa riserva di Stabilità che viene consumata nel tempo dai vari eventi spaventosi, fino a che non viene costretto a "curarsi" o a venir rimosso dall'avventura. Questo approccio funziona bene per una campagna, ma meno per una one shot o per un gioco piùAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di The Alexandrian del 23 Marzo 2009 Se siete i DM in un gioco di ruolo, non preparate mai una trama. I gusti di ognuno sono diversi, sono questioni soggettive. Ciò che funziona per una persona non necessariamente funziona per un'altra. Bla, bla, bla. Ma, seriamente, non preparate delle trame. Prima di tutto, una definizione: una trama è la sequenza degli eventi di una storia. Il problema nel cercare di preparare una trama per un GdR è che si sta cercando di preAggiornato da Alonewolf87
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Le tabelle delle caratteristiche speciali degli oggetti magici sono tra le aggiunte più intriganti della 5E. Questi dettagli forniscono anche al più comune degli oggetti magici una sensazione unica. Tuttavia, data una lista limitata di opzioni, possono rimanere unici fino ad un certo punto. Ecco perché vi forniamo una tabella casuale addizionale, creata dallo scrittore di professione Ari Marmell, che fornisce nuove idee sulle origini degli oggetti magici. Potete anche scaricarlo in formatoAggiornato da Alonewolf87
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La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i noAggiornato da aza
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Febbraio E' un'idea che mi è stata suggerita da Chatty DM, ma era già stata introdotta da Rob Heinsoo in uno dei riquadri intitolati "Rob dice" nella Guida ai Segreti del Game Master. E, infatti, il primo consiglio di questo articolo è "leggetevi la Guida ai Segreti del Game Master, contiene del materiale interessante". E il secondo consiglio è "rubate materiale dai Master più esperti, ma fatelo con un post di un blog, facilmente citabile, piuttAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Ottobre 2020 I Dadi Utilizzo (NdT: Usage Dice) sono una novità introdotta dagli F20 (Nota per il lettore: con questo termine l'autore indica i GdR fantasy basati sul d20 system) per tenere traccia degli oggetti consumabili. Per riassumere: una data risorsa, come le frecce in una faretra o una torcia accesa, viene associata ad un dado. Quando usate quella risorsa tirate quel dado: se ottenete 1 o 2, la taglia del dado diminuisce di 1 (da 1d20 a 1d12,Aggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Giugno 2021 L'avvento di certi poteri mutanti ha creato una nuova categoria di criminali, sebbene certi poteri siano già coperti dalle leggi esistenti. Si può parlare di aggressione aggravata con un'arma letale se si minaccia qualcuno con una lama affilata, anche quando la lama in questione è spuntata dal tuo corpo grazie all'uso dell'abilità Armi Naturali? Ecco quindi alcune delle interazioni legali più oscure che potrebbero spuntare in una campagnaAggiornato da Alonewolf87
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Nel playtest di D&D Next abbiamo introdotto l'idea della sintonizzazione (attunement -ndr) degli oggetti magici. La sintonizzazione è un grande beneficio per i DM e il bilanciamento del gioco, nel senso che limita il numero di oggetti magici potenti che un personaggio può usare. Quando ci si sintonizza con un oggetto si consente alla sua magica di mischiarsi con la propria essenza vitale. Si rivela il proprio potere interiore all'oggetto che in ritorno conferisce un maggior potere. Visto cheAggiornato da aza
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Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ? Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi diAggiornato da aza
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Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015 Storia e Cultura Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. AdoravanoAggiornato da Alonewolf87
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One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco Il PaladinoAggiornato da Alonewolf87
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One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico Bentornati alla nuova puntata su cosa aspettarci con l'uscita di One D&D, oggi l'argomento tratterà un'altra classe, quella del druido. Come anticipato anche nel caso del barbaro, questa è una classe che non ho mai giocato e non mi ha mai attratto particolarmente, quindiAggiornato da Alonewolf87
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One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido Ecco qua il guerriero: Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerrAggiornato da Alonewolf87
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