Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea).
Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"
Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori.
Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità.
Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso).
D&D 5e: la morte? Quale morte?
Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi.
Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?
In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che:
Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro
Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo
Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi)
I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no
Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio.
La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo:
Exhaustion per ogni death save fallito
Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta
Cicatrici permanenti
Perdita di dadi vita
Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende.
Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdere
E poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze.
Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni:
Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica.
Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'.
Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto.
In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà.
Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile.
Perché la morte DEVE far parte del gioco
Ora, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché:
1. Nessun rischio, nessuna ricompensa
"Risk is our business" - Captaino Kirk (e ogni avventuriero degno di questo nome)
Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF.
Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco.
2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenza
Nella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive.
Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera.
Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei.
3. L'Immersione richiede conseguenze reali
Quando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco.
Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre.
4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"
Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove:
I combattimenti sono coreografie
Le scelte non hanno peso
Le storie sono soap opera con vestiti medievali
Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy
Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva.
Reddit e la crociata contro le conseguenze
Tornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione.
Si cerca di far passare l'idea che:
Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo"
I giocatori sono "fragili" e vanno protetti
Il rischio è "tossico"
La sfida vera è "escludente"
È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?).
La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)
La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva.
Giochi OSR moderni con mortalità vera
Titoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto.
Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative.
Un buon DM:
Non cerca attivamente di uccidere i PG
Ma non li protegge artificialmente dalla morte
Rende il mondo pericoloso ma fair
Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate
Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano
Conclusione: il rischio è parte dell'avventura
Alla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze?
Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour.
La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali.
Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che:
"I lettori si aspettano che il protagonista sopravviva. Quanto più lo dai per scontato, tanto meno ha significato la sua lotta." - George R.R. Martin
E lo stesso vale per i giocatori che sanno di non poter morire.
E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional.
Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare.
Perché senza rischio, non c'è avventura.
Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!
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