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[Swords & Magic] GdR fantasy skill-based senza classi né livelli - Richiesta feedback

Risposte in primo piano

Ciao a tutti,

vorrei presentarvi un gioco di ruolo che sto sviluppando: Swords & Magic

👉 https://swordsandmagic.it

È un sistema fantasy senza classi e senza livelli, basato sulle skill. Sono partito studiando varie meccaniche note, ma il risultato finale credo abbia preso una direzione propria.

L’obiettivo principale è permettere la creazione nativa di personaggi particolari e complessi, senza dover incastrare classi, sottoclassi e classi di prestigio in costruzioni forzate.

Caratteristiche principali:

• Sistema completamente skill-based

Ogni abilità e capacità speciale si “compra” singolarmente. Nessuna classe, nessun livello, crescita continua.

• Ispirazione da D&D 3.5 / Pathfinder per struttura di abilità e capacità, ma senza classi

Si possono combinare liberamente capacità marziali, tecniche e magiche.

• Magia a volontà

Gli incantesimi funzionano come skill. Si possono usare sempre, ma il limite è il rischio: ogni lancio può fallire o avere effetti collaterali, soprattutto se l’incantesimo non è ben padroneggiato. Alcuni incantesimi hanno sinergie tra loro.

• Armi caratterizzanti

Le armi non sono solo danno e critico: hanno capacità speciali che si attivano in certe condizioni e definiscono lo stile di combattimento. Armi più pesanti danno più impatto ma meno flessibilità.

• Combattimento ispirato alla 5e ma modificato

Non c’è una vera iniziativa rigida. Il flusso è più vicino a una iniziativa narrativa, di cui ho letto per la prima volta proprio su questo forum. Le interruzioni esistono solo in casi specifici e regolati.


Esempi di concept costruibili in modo diretto:

  • Vuoi fare un “Jedi”? Combattente con charm e telecinesi.

  • Vuoi fare un “Saiyan”? Combattente senz’armi, Ira, volo, potenziamenti e teletrasporto.

  • Vuoi fare un Lirista di Fochlucan? Non devi combinare cinque classi.

  • Vuoi un personaggio che all’inizio sa solo lanciare Palla di Fuoco? Si può fare.

Sto anche sviluppando un’ambientazione pensata per sfruttare il sistema. Per dare un’idea: i goblinoidi sono al servizio di un potente lich, unico vero maestro di necromanzia avanzata nel mondo. Anche goblin molto deboli possono lanciare Ferire a volontà, pur avendo pochissimi punti ferita. Questo crea dinamiche tattiche particolari.


Per chi vuole provarlo subito: è disponibile una avventura one-shot di playtest con personaggi pregenerati. Potete usarla liberamente con i vostri gruppi. L’ho giocata varie volte con sistemi diversi ed è sempre risultata molto divertente. Se volete prenderla e saccheggiarla senza pietà, fate pure 🙂

Quello che cerco:

  1. Feedback generale sul sistema

  2. Critiche tecniche e ricerca di edge case

  3. Situazioni potenzialmente sbilanciate o poco interessanti

  4. Parti che possono essere rese più divertenti o più chiare

Anche i “non mi piace” sono molto utili, ma mi aiutano soprattutto i feedback che entrano nel merito delle meccaniche.

Grazie in anticipo a chi vorrà darci un’occhiata. Sono qui per qualsiasi domanda.

!!! A breve organizzerò anche una one-shot qui sul forum, per raccogliere ulteriori playtest. Per chi è interessato, stay tuned :) !!!

Modificato da illurama

  • Risposte 2
  • Visualizzazioni 509
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Utenti più attivi in questa discussione

come gestisci un punto debole tipico di molti GDR ,

la creazione Mostri\PNG ?

  • Autore
59 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

come gestisci un punto debole tipico di molti GDR ,

la creazione Mostri\PNG ?

Grazie, ottima domanda.

In questo sistema non si costruiscono mostri e PNG con le stesse regole dei personaggi. Devono dare un risultato coerente al tavolo, ma non nascere dallo stesso processo. Il giocatore ha bisogno di una scheda ricca di scelte; il master ha bisogno soprattutto di numeri sensati e di capacità chiare da usare in gioco.

Per crearli parto dal ruolo (lurker, brute, support, ecc.), assegno valori adeguati al livello di potere del gruppo e do poche capacità distintive. Non mi interessa che ogni cosa segua le identiche regole dei PG, mi interessa che l’effetto al tavolo funzioni. (un po' come funzionava in D&D 4E)

Questo rende la creazione molto più veloce e permette mostri particolari senza build complicate.

Esempio: il goblin con Ferire. Ha statistiche difensive bassissime, da creatura debole, ma un singolo effetto offensivo molto alto. Risultato: muore facile, ma se colpisce fa paura.

GOBLIN (CR: ~1 Lurker)
Stats: HP 2, AC 13, Attack 18, Damage 1d6, Defences 11
Skills: Darkvision 60 ft., Stealth 14, Harm: touch 7, 100 damage

Per contesto, i numeri rispecchiano il fatto che tutti i tiri sono fatti dai PG.
Quindi per esempio Stealth 14 significa che se un PG fa un Perception, tira d20+suo bonus e deve superare 14. Attacco 18 significa che PG tira d20 + sua AC e deve superare 18.

Con le tabelle di riferimento dei valori medi si può improvvisare quasi tutto in modo rapido e abbastanza accurato.

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