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  • Di navi e mare

    SilentWolf
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    • L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole sulla creazione delle navi, sulle battaglie navali e sul viaggio marittimo.

    Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.

    Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.

    Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.

    Questo è Materiale da Playtest
    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

    arcani rivelati: di navi e mare



    Tipo Articolo: Arcani Rivelati

    Feedback utente

    Commento consigliato

    24 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Mah, per quanto io sono un estimatore delle navi e delle battaglie navali, mi sa che questo tipo di espansione avrà una sua utilità in pochissime campagne, fatte ad hoc. Comunque meglio averlo che non.

    In realtà, questo tipo di regole è fondamentale per giocare a una qualunque campagna piratesca o marinaresca. 😉
    Può anche tornare utile a quei giocatori che hanno bisogno di una base di partenza per crearsi al volo le navi volanti di Eberron o le navi spaziali di Spelljammer, o addirittura una versione delle astronavi spaziali necessarie per le campagne fantascientifiche.

    Inoltre, regole simili sono fondamentali perchè sono queste che espandono per davvero i mondi di gioco di D&D. Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, incantesimi e le varie opzioni per i PG nella maggioranza dei casi espandono principalmente ciò che un PG sa fare, senza aggiungere molto altro, anche se in certi casi è vero che forniscono anche gli strumenti per calare i PG in ambientazioni diverse dal classico stile High Fantasy. Per aumentare davvero le possibilità dei gruppi di giocare a campagne più particolari, però, sono fondamentali regole come queste, regole che non riguardano i PG ma l'ambientazione stessa, regole che espandano i modi in cui giocatori e DM possono interagire con il mondo immaginario.

    Un gioco come D&D non può ridursi alle sole opzioni per i PG. Altrimenti rischia di trasformarsi in un semplice ripetersi all'infinito delle stesse identiche esperienze, ovvero solo mille nuovi modi con cui i PG possono ammazzare un mostro od ottenere una nuova risorsa interessante. Se D&D vuole crescere davvero, deve fornire tra le varie cose anche una varietà sempre maggiore di strumenti per arricchire, personalizzare e variare i mondi di gioco. Perchè è principalmente grazie a simili regole che si ottiene la possibilità di vivere esperienze di gioco diverse.

    Quindi evviva le regole sulle battaglie navali! Ora finalmente chi lo vorrà potrà giocare a campagne piratesche a tutto tondo, cosa che prima non si poteva fare. Perchè non esistevano le regole per gestire lo scontro tra navi....

    Modificato da SilentWolf
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    • Supermoderatore
    In questo momento, Checco ha scritto:

    Altra strizzatina d'occhio al passato: le regole per le battaglie navali erano presenti nella terzo libretto del 1974.

    Già, e d'altronde dobbiamo al background di Gygax nei wargame navali la CA a scendere delle prime edizioni.

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    4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ehm... usare stat da personaggio (comprese quelle mentali, nonostante siano a 0) per descrivere le navi, invece di usare semplicemente cose tipo "manovrabilità", "robustezza", e "pf"?
    Sono l'unico che lo trovi strano?

    Credo che il motivo sia quello di mantenere uniformità e consistenza con gli altri ability scores, di fatto non aggiungendone di nuovi e mantenendo i canonici sei; è anche probabile che sia stata lasciata volutamente aperta la porta a potenziali navi "viventi" (e questo spiegherebbe anche la presenza delle caratteristiche mentali).

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    55 minuti fa, savaborg ha scritto:

    In oltre se metti su una nave spaziale o bio tecnologica come si deve ti possono servire anche le mentali, carisma incluso.

    per colpa vostra dovrò far trovare ai miei pg un drakkar intelligente 🤩🤩

    Modificato da cultistapazzo
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    8 ore fa, Checco ha scritto:

    è anche probabile che sia stata lasciata volutamente aperta la porta a potenziali navi "viventi" (e questo spiegherebbe anche la presenza delle caratteristiche mentali).

    7 ore fa, savaborg ha scritto:

    In oltre se metti su una nave spaziale o bio tecnologica come si deve ti possono servire anche le mentali, carisma incluso.

    Sospettavo che il motivo fosse questo, ma speravo di sbagliarmi...  😓

     

    17 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    però le navi mi sembrano un pò piccole, più che altro perchè sono tutte larghe 6m che è un pò pochino per molti tipi di nave.

    Concordo: giusto per dare l'idea di quanto siano realmente 6 m irl, faccio notare che corrispondono a 6-8 persone fianco a fianco... e nel gioco è anche peggio, perchè corrispondono a soli 4 quadretti!

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