Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni

In un'intervista, il Lead Desiger della WotC ha parlato di Razze, Allineamenti e dei piani futuri della WotC in merito.

Read more...

Le strutture dei giochi - Parte 13: Strutture Personalizzate

In questa tredicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, risponderemo alla domanda lasciata in sospeso la settimana scorsa: cosa succede se la struttura adatta non esiste?

Read more...

Una prima anticipazione sul GdR di Dune

Dopo l'annuncio iniziale di due anni fa, la Modiphius ha rilasciato delle prime anticipazioni su Dune RPG, il GdR dedicato alla famosa serie letteraria di fantascienza.

Read more...

Jaquayare i dungeon: Parte 2 - Le tecniche della Jaquays

Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe.

Read more...

Rivers of London GdR: Un'Intervista

Charles Dunwoody ha intervistato Lynne Hardy, una delle designer che si sta occupando del GdR ispirato a I Fiumi di Londra, la serie di romanzi urban fantasy di Ben Aaronovitch.

Read more...

    Di navi e mare

    • L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole sulla creazione delle navi, sulle battaglie navali e sul viaggio marittimo.

    Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.

    Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.

    Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.

    Questo è Materiale da Playtest
    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

    arcani rivelati: di navi e mare



    Article type: Arcani Rivelati


    User Feedback

    Recommended Comments

    24 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Mah, per quanto io sono un estimatore delle navi e delle battaglie navali, mi sa che questo tipo di espansione avrà una sua utilità in pochissime campagne, fatte ad hoc. Comunque meglio averlo che non.

    In realtà, questo tipo di regole è fondamentale per giocare a una qualunque campagna piratesca o marinaresca. 😉
    Può anche tornare utile a quei giocatori che hanno bisogno di una base di partenza per crearsi al volo le navi volanti di Eberron o le navi spaziali di Spelljammer, o addirittura una versione delle astronavi spaziali necessarie per le campagne fantascientifiche.

    Inoltre, regole simili sono fondamentali perchè sono queste che espandono per davvero i mondi di gioco di D&D. Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, incantesimi e le varie opzioni per i PG nella maggioranza dei casi espandono principalmente ciò che un PG sa fare, senza aggiungere molto altro, anche se in certi casi è vero che forniscono anche gli strumenti per calare i PG in ambientazioni diverse dal classico stile High Fantasy. Per aumentare davvero le possibilità dei gruppi di giocare a campagne più particolari, però, sono fondamentali regole come queste, regole che non riguardano i PG ma l'ambientazione stessa, regole che espandano i modi in cui giocatori e DM possono interagire con il mondo immaginario.

    Un gioco come D&D non può ridursi alle sole opzioni per i PG. Altrimenti rischia di trasformarsi in un semplice ripetersi all'infinito delle stesse identiche esperienze, ovvero solo mille nuovi modi con cui i PG possono ammazzare un mostro od ottenere una nuova risorsa interessante. Se D&D vuole crescere davvero, deve fornire tra le varie cose anche una varietà sempre maggiore di strumenti per arricchire, personalizzare e variare i mondi di gioco. Perchè è principalmente grazie a simili regole che si ottiene la possibilità di vivere esperienze di gioco diverse.

    Quindi evviva le regole sulle battaglie navali! Ora finalmente chi lo vorrà potrà giocare a campagne piratesche a tutto tondo, cosa che prima non si poteva fare. Perchè non esistevano le regole per gestire lo scontro tra navi....

    Edited by SilentWolf
    • Like 2
    Link to comment
    Share on other sites
    • Moderators - supermoderator
    In questo momento, Checco ha scritto:

    Altra strizzatina d'occhio al passato: le regole per le battaglie navali erano presenti nella terzo libretto del 1974.

    Già, e d'altronde dobbiamo al background di Gygax nei wargame navali la CA a scendere delle prime edizioni.

    Link to comment
    Share on other sites
    In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

    Già, e d'altronde dobbiamo al background di Gygax nei wargame navali la CA a scendere delle prime edizioni.

    Esatto! LA CA 1 era la prima classe e quindi la CA migliore! 😄

    • Like 1
    Link to comment
    Share on other sites
    4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ehm... usare stat da personaggio (comprese quelle mentali, nonostante siano a 0) per descrivere le navi, invece di usare semplicemente cose tipo "manovrabilità", "robustezza", e "pf"?
    Sono l'unico che lo trovi strano?

    Credo che il motivo sia quello di mantenere uniformità e consistenza con gli altri ability scores, di fatto non aggiungendone di nuovi e mantenendo i canonici sei; è anche probabile che sia stata lasciata volutamente aperta la porta a potenziali navi "viventi" (e questo spiegherebbe anche la presenza delle caratteristiche mentali).

    Link to comment
    Share on other sites
    55 minuti fa, savaborg ha scritto:

    In oltre se metti su una nave spaziale o bio tecnologica come si deve ti possono servire anche le mentali, carisma incluso.

    per colpa vostra dovrò far trovare ai miei pg un drakkar intelligente 🤩🤩

    Edited by cultistapazzo
    • Like 1
    Link to comment
    Share on other sites
    8 ore fa, Checco ha scritto:

    è anche probabile che sia stata lasciata volutamente aperta la porta a potenziali navi "viventi" (e questo spiegherebbe anche la presenza delle caratteristiche mentali).

    7 ore fa, savaborg ha scritto:

    In oltre se metti su una nave spaziale o bio tecnologica come si deve ti possono servire anche le mentali, carisma incluso.

    Sospettavo che il motivo fosse questo, ma speravo di sbagliarmi...  😓

     

    17 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    però le navi mi sembrano un pò piccole, più che altro perchè sono tutte larghe 6m che è un pò pochino per molti tipi di nave.

    Concordo: giusto per dare l'idea di quanto siano realmente 6 m irl, faccio notare che corrispondono a 6-8 persone fianco a fianco... e nel gioco è anche peggio, perchè corrispondono a soli 4 quadretti!

    Link to comment
    Share on other sites


    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.