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Dragons´ Lair

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  • Un'Analisi Integrata dell'Evoluzione dell'Ambientazione più Influente di D&D

C’è stato un tempo in cui i Forgotten Realms non erano la patinata fiera rinascimentale che conosciamo oggi, ma una terra aspra, pericolosa, vicina a un medioevo tardo e sporco.
Un mondo da esplorare, pieno di spazi bianchi sulle mappe e misteri lasciati apposta perché i Master potessero riempirli di sangue, sudore e avventure.
Quel tempo coincide con il Forgotten Realms Campaign Set del 1987 – la mitica Grey Box – e in parte con il suo successore, il Campaign Setting del 1993 per AD&D 2a edizione. Due scatole, stesse mappe, ma filosofie diverse.

La Genesi di un Impero Fantasy

Il 1987 ha segnato un momento cruciale nella storia dei giochi di ruolo. Con l'allontanamento di Gary Gygax nel 1985 e la conclusione della celebre saga Dragonlance, la casa editrice TSR si trovava in un momento di transizione, alla ricerca di un'ambientazione di punta che potesse ridefinire il futuro di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). In questo vuoto, la scelta ricadde sul mondo creato da Ed Greenwood, un'ambientazione che l'autore aveva sviluppato fin dall'infanzia, ispirato da autori come Fritz Leiber. Sebbene Greenwood avesse già pubblicato numerosi articoli ambientati nei Reami sulla rivista Dragon, fu solo in questo momento che il suo mondo casalingo venne ufficialmente acquisito dalla TSR.

La conversione del mondo di Greenwood in un'ambientazione giocabile per AD&D fu un processo di collaborazione. Fu un'amica dell'autore, conosciuta come "September", una fan di AD&D che Greenwood considerava il "miglior Dungeon Master" che avesse mai incontrato, a convincerlo ad adattare i suoi Reami alle regole di AD&D. La sua influenza e la sua tragica e prematura scomparsa furono il catalizzatore che spinse Greenwood a intraprendere la transizione, trasformando il suo progetto personale in qualcosa di condivisibile con il mondo.

Questo articolo offre una panoramica comparativa dei due set di ambientazione che hanno definito la prima era dei Forgotten Realms: il Forgotten Realms Campaign Set (1031) della 1ª edizione, comunemente noto come "Grey Box", e il Forgotten Realms Campaign Setting (1085) della 2ª edizione. L'analisi si concentrerà in particolare sui contenuti geografici, la cronologia, l'atmosfera e le curiosità di creazione che distinguono e collegano questi due prodotti fondamentali.

Forgotten Realms Campaign Set (1ª Edizione, 1987) – Il "Grey Box"

Il Forgotten Realms Campaign Set, conosciuto affettuosamente come "Grey Box" per il colore della sua scatola, fu pubblicato nel 1987. Rappresentò la prima introduzione ufficiale dei Reami al grande pubblico e fu una pietra miliare che ne consolidò la popolarità.

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Box e suo contenuto

Contenuto e Cronologia

Il set è un'esperienza tattile, composta da due manuali di 96 pagine a copertina morbida con illustrazioni a colori e pagine interne in seppia. Il Cyclopedia of the Realms funge da guida enciclopedica per il mondo, mentre il DM's Sourcebook of the Realms fornisce gli strumenti necessari per la gestione della campagna. La scatola contiene inoltre quattro mappe a colori di grandi dimensioni (55 x 86 cm) e due fogli di plastica trasparente con griglie esagonali, ideali per calcolare le distanze e la pianificazione delle avventure.

L'ambientazione temporale del "Grey Box" è fissata alla fine dell'anno 1357 CV (Calendario delle Valli), con una sezione dedicata a "notizie e voci" che copre gli anni 1356 e 1357 CV. Questo posiziona l'ambientazione in un periodo specifico, fungendo da punto di partenza canonico per il mondo.

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Pagina interna del manuale

Geografia: La Frontiera Occidentale di Faerûn

Il focus geografico del "Grey Box" è intenzionalmente limitato e profondo. Le quattro mappe si concentrano sulla metà occidentale del continente di Faerûn. Due mappe offrono una vista d'insieme del territorio, estendendosi dalle Isole Moonshae a ovest fino a Thay a est, e dalle montagne della Spina del Mondo a nord alle giungle di Chult a sud. Le altre due mappe, invece, forniscono una scala molto più dettagliata (1 pollice = 30 miglia) di una regione più ristretta: l'area compresa tra la Costa della Spada e il Dragon Reach.

Questo approccio geografico riflette l'origine dell'ambientazione come campagna casalinga. La zona mappata e descritta in dettaglio è il cuore delle campagne di Greenwood, con una grande enfasi su regioni come Shadowdale, dove risiedeva l'iconico mago Elminster, e Waterdeep, la città che ha visto nascere la sua prima campagna ufficiale. Le mappe sono state concepite come una "tela su cui dipingere", offrendo ampio spazio per i Dungeon Master di inserire le proprie storie.

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Una della quattro mappe

Tono e Filosofia: Un Mondo Grintoso e Pericoloso

L'atmosfera del "Grey Box" è marcatamente diversa da quella delle edizioni successive. Il tono prevalente è quello del "sword and sorcery", un mondo più grintoso e pericoloso, che alcuni hanno paragonato all'Europa del XIII-XIV secolo. L'ambientazione si presenta come una "frontiera" meno popolata e più selvaggia, dove l'avventura non è solo un passatempo, ma una necessità intrinseca alla vita. Il set suggerisce che la sopravvivenza in questo mondo richiede un focus su umani, guerrieri e ladri, riflettendo un'atmosfera meno orientata alla magia e agli elfi rispetto a ciò che sarebbe arrivato in seguito.

Gli iconici Personaggi Non Giocanti (PNG) come Elminster, Mirt e Durnan sono presenti ma fungono principalmente da "rumore di fondo". Sono figure che abitano il mondo, ma i personaggi dei giocatori sono invitati a diventare i veri protagonisti della narrazione. Questo stile di gioco, più aperto e meno influenzato da trame preesistenti, ha contribuito a definire il set come un eccellente punto di partenza per campagne "sandbox".

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Pagina interna del manuale

Curiosità di Creazione e Storia

Il nome "Forgotten Realms" deriva da un concetto di multiverso in cui il mondo di Toril e la nostra Terra (considerati "Primi Piani Materiali paralleli") erano un tempo collegati da portali. Con il tempo, il contatto tra i mondi si è perso, e la Terra ha "dimenticato" l'esistenza di Toril. Le nostre leggende su draghi e magia sono i residui distorti di quella connessione. Un'altra curiosità degna di nota riguarda il nome stesso del pianeta. Prima dell'acquisizione da parte della TSR, il mondo di Greenwood non aveva un nome ufficiale. Fu Jeff Grubb a proporre "Toril", prendendolo dalla sua campagna personale, e ad aggiungere il prefisso "Abeir" affinché il nome apparisse per primo nell'elenco alfabetico della Cyclopedia of the Realms.

L'ambientazione originale di Greenwood era nota per avere un'atmosfera più cupa e matura, con riferimenti che la TSR decise di "pulire" per rendere il prodotto più adatto a un pubblico di massa. Ad esempio, il termine "brothels" (bordelli) sulle mappe originali fu sostituito con "festhalls" (case delle feste) per un'operazione di "addolcimento" che rifletteva un cambiamento nella politica editoriale.

L'adozione del "Grey Box" da parte di TSR non fu solo il lancio di un nuovo prodotto, ma un cambio di filosofia aziendale. Con il declino di Greyhawk dopo l'uscita di Gygax, la TSR aveva bisogno di un'ambientazione flessibile e di vasta portata che potesse supportare una vasta gamma di prodotti. Il "Grey Box", con la sua struttura aperta e la sua sensazione di frontiera, ha fornito esattamente questo: una "tela" su cui i futuri autori avrebbero potuto "dipingere" nuove storie. Questo approccio ha segnato un allontanamento dalla narrazione più lineare e fissa dei prodotti come Dragonlance, dimostrando la volontà della TSR di consolidare i Reami come l'ambientazione predefinita di AD&D.

 

Forgotten Realms Campaign Setting (2ª Edizione, 1993)

Il Forgotten Realms Campaign Setting per la 2ª edizione di AD&D, pubblicato nel 1993, rappresenta il consolidamento dell'ambientazione in un vero e proprio "franchise".

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Box prima versione e ristampe successive

Contenuto e Cronologia

Il set della 2ª edizione fu pubblicato nel 1993 e si posiziona cronologicamente nell'anno 1368 CV. Questo pone l'ambientazione dieci anni dopo gli eventi del "Grey Box" e, cosa fondamentale, dieci anni dopo il cataclisma noto come "Tempo dei Disordini" (Time of Troubles). La scatola contiene tre manuali (A Grand Tour of the Realms, Shadowdale e Running the Realms), un compendio di mostri, schede di personaggi e quattro mappe pieghevoli.

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Contenuto del Box

Geografia: Un'Espansione Globale (o quasi)

Il cambiamento geografico più significativo di questo set è la sua portata espansiva. A differenza del suo predecessore, che si concentrava sulla metà occidentale di Faerûn, il set della 2ª edizione ha assimilato e integrato ufficialmente altre ambientazioni precedentemente separate, come Kara-Tur (ispirata all'Asia), Maztica (allusioni al Centro America) e Zakhara (ispirata all'Arabia). Questo ha reso Toril un mondo molto più vasto e diversificato, sebbene le descrizioni di queste nuove regioni siano piuttosto concise, fornendo spunti per avventure senza sovraccaricare il Dungeon Master.

Il manuale A Grand Tour of the Realms esplora le diverse regioni di Faerûn, offrendo una panoramica su aree come Cormyr, Sembia, la Costa del Drago, il Cuore Occidentale (che include la Costa della Spada) e Waterdeep. Questo approccio enciclopedico ha trasformato l'ambientazione da una frontiera selvaggia a un mondo più popolato e complesso, un vero e proprio "kitchen sink" fantasy che poteva ospitare quasi ogni genere di avventura.

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Le due mappe dettagliate (1" = 30 miglia)

Tono e Filosofia: L'Ascesa dell'High Fantasy

Il tono del set della 2ª edizione è notevolmente più "high fantasy" e luminoso rispetto alla 1ª edizione. Questo cambiamento è una conseguenza diretta del successo esplosivo dei romanzi dei Forgotten Realms, in particolare quelli di R.A. Salvatore. Personaggi come Drizzt Do'Urden, Artemis Entreri ed Elminster, un tempo semplici figure di sottofondo, sono ora figure centrali nella lore, con statistiche ufficiali incluse nel set.

Il mondo sembra meno una frontiera e più un luogo di alta magia e intrighi cosmopoliti, un'atmosfera che è stata definita "più felice" o "più leggera". Se da un lato ciò ha reso l'ambientazione più accessibile e popolare, dall'altro ha portato alcuni critici a sostenere che abbia perso parte della sua grinta originale e che i personaggi dei romanzi abbiano in qualche modo rubato la scena ai personaggi dei giocatori.

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Pagine interne

L'Evento Chiave: Il Tempo dei Disordini

L'evento narrativo centrale che giustifica il passaggio dalla 1ª alla 2ª edizione è il "Tempo dei Disordini", un cataclisma avvenuto nel 1358 CV. In questo evento, il dio supremo Ao costrinse tutte le divinità a scendere su Toril sotto forma di avatar mortali, per punirle per il furto delle Tavole del Destino.

Questo evento non è stato un semplice elemento di lore, ma un'intelligente mossa editoriale che ha fornito una ragione in-game per i cambiamenti delle regole di gioco e dell'ambientazione. La morte di alcune divinità, come Bhaal (il dio dell'omicidio), ha giustificato la rimozione di intere classi di personaggi, come l'assassino, dalle regole della 2ª edizione. Il "Tempo dei Disordini" ha inoltre introdotto concetti permanenti come le zone di "wild magic" (magia selvaggia) e "dead magic" (magia morta) e ha modificato il pantheon.

La decisione di creare un evento narrativo così massiccio per spiegare un aggiornamento delle regole dimostra una sofisticazione nel marketing e nella narrazione. La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto. Questo ha permesso alla compagnia di integrare le nuove regole e di incorporare i personaggi e le trame dei romanzi, trasformando i Forgotten Realms da una semplice campagna a una proprietà intellettuale multimediale con una storia complessa e dinamica. Il set della 2ª edizione non è solo un aggiornamento, ma il prodotto finale di una strategia di espansione e consolidamento che ha reso i Reami l'ambientazione predefinita di D&D per decenni.

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Il manuale che porta i Reami alla 2a edizione

Analisi Comparativa e Approfondimenti

La transizione dal "Grey Box" al set della 2ª edizione non è stata solo un aggiornamento delle regole, ma una profonda evoluzione del concetto stesso dei Forgotten Realms. Il "Grey Box" della 1ª edizione si è presentato come un mondo di frontiera, grintoso e pericoloso, offrendo una "tela bianca" su cui i Dungeon Master potevano dipingere le proprie storie. La sua atmosfera evocava un senso di esplorazione e scoperta in un mondo ancora in gran parte sconosciuto e non definito.

Al contrario, il set della 2ª edizione ha rappresentato la trasformazione dei Reami in un'ambientazione più matura e consolidata. È un "kitchen sink" fantasy che ha abbracciato una vasta gamma di elementi, integrando altri mondi e dando risalto ai personaggi dei romanzi. Il tono si è spostato verso un'atmosfera più luminosa e "high fantasy", riflettendo la crescente popolarità della narrativa legata all'ambientazione. Sebbene il set della 2ª edizione sia più completo e dettagliato, alcuni critici sostengono che abbia perso parte del fascino selvaggio e grintoso del suo predecessore.

La storia di questi due set è quella di una campagna casalinga che si trasforma in un fenomeno culturale. Il "Grey Box" ha gettato le basi con la visione originale di Ed Greenwood, invitando i giocatori a essere i protagonisti. Il set della 2ª edizione ha capitalizzato questo successo, usando eventi di lore come il "Tempo dei Disordini" per giustificare cambiamenti e integrare la crescente popolarità dei romanzi. Questa strategia ha reso i Forgotten Realms l'ambientazione di fatto di default di D&D per le edizioni successive, creando un vasto universo narrativo che va oltre il semplice gioco e che ha influenzato videogiochi e film.

Entrambi i set mantengono un posto speciale nella storia di D&D, il Grey Box per aver dato vita ai Reami sul tavolo da gioco, e la versione 2ª edizione per averli portati alla maturità, confermando i Forgotten Realms come uno dei mondi fantasy più amati di sempre.



Approfondimenti

User Feedback

Recommended Comments

firwood

Newser
comment_1926303

Articolo interessante ma ci sono diverse inesattezze: la saga di Dragonlance non si è conclusa nel 1985. E' iniziata nel 1984 e lo stop alla produzione di supplementi è stato dato nel 1993, per poi ripartire con "Dragonlance SAGA" nel 1996.

La seconda imprecisione riguarda il genere: come già citato in una discussione con Aza (credo), i Reami NON SONO MAI STATI un'mabientazione sword & sorcery, nemmeno nella loro prima incarnazione. A differenza della campagna casalinga di Greenwood, il tono è stato edulcorato di parecchio, ma il genere di appartenenza è sempre stato "high fantasy" con forti elementi sword & sorcery. La presenza di potenti PNG, alti livelli di magia, oggetti magici ecc, hanno caratterizzato il setting fin dagli albori. Lo stesso Greenwood, quando chiamato in causa, ha sempre detto che i Reami "sono un mix di generi, in particolar modo Sword & sorcery e High fantasy".

Alzabuk

Circolo degli Antichi
comment_1926308

Subisco il fascino del Faerun da quando l'ho conosciuto (3.0), come peima ambientazione ufficiale che ci ha fatto giocare il nostro primo master. Ho salutato questa serie di articoli con grande entusiasmo, non avendo mai avuto mdo di approfondirli. Questi errori (grazie @firwood !) e la struttura del testo mi fanno pensare, per la genesi dell'articolo, all'uso di un LLM come chatGPT. @DL Staff state facendo esperimenti a riguardo?

disclaimer: non sono un demonizzatore dei generatori di testo, lo uso anche io

  • Amministratore
comment_1926321
1 ora fa, Alzabuk ha scritto:

Subisco il fascino del Faerun da quando l'ho conosciuto (3.0), come peima ambientazione ufficiale che ci ha fatto giocare il nostro primo master. Ho salutato questa serie di articoli con grande entusiasmo, non avendo mai avuto mdo di approfondirli. Questi errori (grazie @firwood !) e la struttura del testo mi fanno pensare, per la genesi dell'articolo, all'uso di un LLM come chatGPT. @DL Staff state facendo esperimenti a riguardo?

disclaimer: non sono un demonizzatore dei generatori di testo, lo uso anche io

A volte usiamo un LLM per correggere e rendere gli articoli stilisticamente uniformi visto che le persone che scrivono sono varie e qualche volta la grammatica lascia a desiderare. A volte per rendere gli articoli più brevi, visto che viviamo in tempi un cui si tende a non leggere...

  • Amministratore
comment_1926326
1 ora fa, firwood ha scritto:

La seconda imprecisione riguarda il genere: come già citato in una discussione con Aza (credo), i Reami NON SONO MAI STATI un'mabientazione sword & sorcery, nemmeno nella loro prima incarnazione. A differenza della campagna casalinga di Greenwood, il tono è stato edulcorato di parecchio, ma il genere di appartenenza è sempre stato "high fantasy" con forti elementi sword & sorcery. La presenza di potenti PNG, alti livelli di magia, oggetti magici ecc, hanno caratterizzato il setting fin dagli albori. Lo stesso Greenwood, quando chiamato in causa, ha sempre detto che i Reami "sono un mix di generi, in particolar modo Sword & sorcery e High fantasy".

Mi dispiace ma questo è opinabile. Per me la grey box resta più vicina al sword and sorcery che non all’high fantasy e a quanto leggo in giro non sono l'unico a pensarla così.

firwood

Newser
comment_1926329
15 minuti fa, aza ha scritto:

Mi dispiace ma questo è opinabile

Opinabile finché vuoi, ma se cerchi, da nessuna parte troverai che i Reami sono sword & sorcery. Da sempre sono etichettati, a torto o a ragione, come high fantasy, sin dalla prima apparizione. Se vai anche a leggere o ascoltare le interviste di Greenwood è lo stesso autore a dirlo.

Poi ogni gruppo di gioco o ogni individuo ci fa che ciò che vuole, e può diventare un setting horror, pulp, arturiano o quello che si vuole, ma gli elementi che caratterizzano i reami lo incasellano nel genere high fantasy. E' inutile star qui a ripetere nuovamente un discorso già fatto.

Il tono della prima edizione è un po' più cupo, ma questo non basta per definirlo "sword & sorcery", stando alla definizione di questo sotto-genere del fantasy.

firwood

Newser
comment_1926330
1 ora fa, aza ha scritto:

visto che viviamo in tempi un cui si tende a non leggere..

Purtroppo hai tremendamente ragione. L'attenzione oggi dura massimo 3 righe, e in troppi non sanno più apprezzare testi lunghi. Un vero peccato.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
comment_1926343
6 ore fa, DL Staff ha scritto:

il "Tempo dei Disordini"

Non era periodo dei disordini da manuale?

6 ore fa, DL Staff ha scritto:

La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto.

Questa è stata una cosa bellissima.

6 ore fa, DL Staff ha scritto:

Al contrario, il set della 2ª edizione ha rappresentato la trasformazione dei Reami in un'ambientazione più matura e consolidata.

Mi ricordo in un vecchio forum anni 2000 che qualcuno si era lamentato proprio di questa espansione, ad esempio perchè avevano creato un regno in quella che poi era diventata la Sembia, e che configgeva con le nuove regole.

Comunque io ho il box del 1993, che in realtà è di un mio amico con cui giocavamo (e giochiamo ora online perchè trasferito a Cardiff)... Ogni tanto lo riprendo per guardarlo e leggere qualcosa. Fu una svolta, era materiale bellissimo e davvero ottimo.

Ma i FR Comunque continuano ad essere assolutamente "malleabli" e sandbox. Sia nel box del 1993 che nel manuale di 3e è pieno di spunti (in 3e si chiamano proprio così) che permettono di giocare alcune idee, ma non elimina la possibilità di fare quello che si vuole... Per me è stata una gran cosa, la prima ambientazione nella quale ho ambientato molte campagna da DM tra cui quella più lunga (ma in 3e).

Dracomilan

Circolo degli Antichi
comment_1926374
3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto.

Questa è stata una cosa bellissima.

È stata una cosa bellissima solo perché è venuta bene.
Hanno provato a farlo anche col passaggio dalla 3.5 alla 4.0 ed è venuto malissimo, e pure per il passaggio dalla 4.5 alle 5.0 non è venuta proprio alla grande.
Diciamo che la prima volta hanno 'intrappolato il fulmine', cosa che notoriamente non succede mai due volte.

firwood

Newser
comment_1926413
6 ore fa, Dracomilan ha scritto:

È stata una cosa bellissima solo perché è venuta bene.

Forse perché quei cambiamenti avevano uno scopo narrativo, e l'intento era quello di far progredire l'ambientazione.

La vaccata (con tutto il rispetto per le vacche) fatta con la 4E aveva esclusivamente uno scopo commerciale: "dai, cambiamo tutto così il materiale vecchio non va più bene, e i gonzi corrono a comprare il manuale nuovo a frotte". Risultato? Setting distrutto, clienti furibondi, vendite al minimo.

Dracomilan

Circolo degli Antichi
comment_1926439

11 ore fa, firwood ha scritto:

quei cambiamenti avevano uno scopo narrativo, e l'intento era quello di far progredire l'ambientazione

Cambierei l'ordine dei fattori. Per avere un successo commerciale la TSR (che non era una onlus e aveva appena iniziato a vedere il ritorno economico dei romanzi collegati al gioco) sapeva di dover fondere le regole alla narrazione, così chiese agli autori una via per farlo. Le venne bene nei Forgotten Realms, non però in Dark Sun o Greyhawk. Dragonlance infine ignorò quasi del tutto il salto delle regole da AD&D a AD&D 2e dal punto di vista narrativo (e per fortuna, perchè quando lo fece per passare da AD&D 2e a Saga fece peggio che la WotC col passaggio ai Reami 4E).

Morale... una narrazione coerente interessa eccome ai giocatori di ruolo.

firwood

Newser
comment_1926459
2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Cambierei l'ordine dei fattori. Per avere un successo commerciale la TSR (che non era una onlus e aveva appena iniziato a vedere il ritorno economico dei romanzi collegati al gioco) sapeva di dover fondere le regole alla narrazione

Non proprio.

I cambiamenti sono stati fatti per due motivi principalmente: far avanzare la timeline per poter inserire nuove avventure integrando alcuni degli elementi che ai clienti piacquero nei romanzi (lanciati "solo" nel 1987 e non hanno nulla a che fare con la seconda edizione del gdr, nel senso che non è stata la necessità di omologare gli eventi per renderli canonici), e soprattutto per purgare il setting da quegli elementi controversi che avrebbero potuto creare problematiche con l'opinione pubblica e adattare il materiale alle regole di AD&D 2E.

Il successo dei romanzi fu quasi incidentale, e non ebbe alcuna influenza sulla scelta di aggiornare il setting. Le scelte erano motivate esclusivamente da ragioni di design. L'implementazione e l'adozione di personaggi divenuti celebri nel frattempo, come Drizz't (pubblicato per la prima volta nel 1988 ma arrivato al successo planetario nel 91, al termine della prima trilogia) era la ciliegina sulla torta per un un business che oggi definiremmo cross-mediale. In realtà, all'interno della TSR, era stato stabilito che gli autori dei romanzi si dovessero attenere alla lore del setting, e non viceversa. Se non ricordo male tutto questo viene detto in uno dei libri che trattano della storia della TSR (credo The hystory of TSR). Stasera se ho tempo cerco il titolo esatto.

Dark Sun fu un successo alla sua uscita, molto più ampio di quanto preventivato dalla TSR, che temeva molto l'accoglienza di un'ambientazione molto più cruda e bizzarra rispetto ad un "classico" mondo fantasy.

Dracomilan

Circolo degli Antichi
comment_1926463
6 minuti fa, firwood ha scritto:

non è stata la necessità di omologare gli eventi per renderli canonici

non intendevo questo

Intendevo che il successo dei romanzi nei tre anni prima dell'uscita di AD&D 2e gli fece capire che c'era un mercato e un interesse per le storie, così coinvolsero Greenwood e Jeff Grubb perchè definissero il setting e le storyline dei Forgotten Realms post-nuove regole, rispettando i requisiti di business (come placare il satanic panic).

Al contrario, nel passaggio alla 4E agli autori (del setting e dei romanzi) venne presentata una storyline già definita alla quale adattare i loro romanzi e le loro storie.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
comment_1926464
2 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Al contrario, nel passaggio alla 4E agli autori (del setting e dei romanzi) venne presentata una storyline già definita alla quale adattare i loro romanzi e le loro storie.

Già. Se non erro molti si lamentarono del fatto che gli facevano morire i protagonisti saltando di 100 anni, da cui poi sono nate cose tipo Bruenor Battlehammer che si reincarna su un nano bambino e si piscia sotto sbottando male. Un vero Nando Martellone.

Un labiale è per sempre! – @about-hortense on Tumblr

firwood

Newser
comment_1926466
6 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

non intendevo questo

Ahhh, capito male, scusa!

Si, hai decisamente ragione. Il successo dei romanzi fu del tutto inaspettato. Anche perché, per dirla tutta, sono di qualità mediamente molto bassa. Lo stesso Salvatore, dopo la prima trilogia, ha iniziato ad arrancare, e oggi scrive delle ciofeche inguardabili. Ciò nonostante, continua ad avere uno stuolo di appassionati lettori. Del resto, se vendono parecchio dei "patetici vampiri sberluccicosi con storie da harmony", perchè non dovrebbe vendere il buon Salvatore?

Da parte mia sto alla larga dalla produzione di questo autore, così come apprezzo davvero pochissimi romanzi dei FR.

6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Se non erro molti si lamentarono del fatto che gli facevano morire i protagonisti

Sempre Salvatore 😁

Questo scrittore non è capace di scrivere qualcosa di nuovo. Entreri è già morto e risorto mille volte, Idem Wulfgar. Ha esaurito la vena creativa da tempo, ma solo avere questi personaggi gli fa pagare tutte le bollette, quindi guai a toccarli. Personalmente trovo che hanno scassato u'cazz... questi personaggi, come direbbero nel sud Italia.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
comment_1926471
1 ora fa, firwood ha scritto:

Anche perché, per dirla tutta, sono di qualità mediamente molto bassa

Quelli di Greenwood fanno davvero ridere. A parte quello con Elminster a Chormantor (più che altro per l'ambientazione che per la storia) gli altri sono stati veramente faticosi da leggere.

1 ora fa, firwood ha scritto:

Questo scrittore non è capace di scrivere qualcosa di nuovo. Entreri è già morto e risorto mille volte, Idem Wulfgar. Ha esaurito la vena creativa da tempo, ma solo avere questi personaggi gli fa pagare tutte le bollette, quindi guai a toccarli. Personalmente trovo che hanno scassato u'cazz... questi personaggi, come direbbero nel sud Italia.

Io ho letto alcune trilogie, credo di essermi fermato alla 4... Inizialmente mi piaceva, la prima trilogia l'ho apprezzata molto, poi alti e bassi, ma si, come canta Elio, alla luuuuuungaaaa rompe i cogliooniiiiiii

Calabar

Circolo degli Antichi
comment_1926482
4 ore fa, firwood ha scritto:

Salvatore, dopo la prima trilogia, ha iniziato ad arrancare, e oggi scrive delle ciofeche inguardabili.

Sto andando per vaghi ricordi, ma non era la seconda trilogia pubblicata, quella dell'elfo scuro, ad essere valida?
Perché, diciamocelo, le lande sono una bella ciofeca...

Lorenzo Volta

Circolo degli Antichi
comment_1926485
Il 15/09/2025 alle 13:22, Lord Danarc ha scritto:

Non era periodo dei disordini da manuale?

Confermo! La mia versione in italiano (cartacea) li traduce proprio così

Il 15/09/2025 alle 13:22, Lord Danarc ha scritto:

Questa è stata una cosa bellissima.

Tra l'altro una scoperta anche per me, pensavo chefosse solo con la spellplague più avanti che avessero fatto un'operazione del genere.

Il 15/09/2025 alle 13:22, Lord Danarc ha scritto:

Comunque io ho il box del 1993, che in realtà è di un mio amico con cui giocavamo

Idem! E anche per noi la prima "ambientazione strutturata" 😄

Lorenzo Volta

Circolo degli Antichi
comment_1926486
6 ore fa, firwood ha scritto:

Anche perché, per dirla tutta, sono di qualità mediamente molto bassa. Lo stesso Salvatore, dopo la prima trilogia, ha iniziato ad arrancare, e oggi scrive delle ciofeche inguardabili.

Personalmente non ho mai letto nulla, all'infuori del manuale di gioco, della letteratura che vi è nata intorno...a sentirne parlare mi verrebbe quasi l'uzzo ma mi sembra di capire che non mi son perso granché e forse è meglio che mi tenga la storia per come la conosco...😅

firwood

Newser
comment_1926490
1 ora fa, Calabar ha scritto:

Sto andando per vaghi ricordi, ma non era la seconda trilogia pubblicata, quella dell'elfo scuro, ad essere valida?

Confermo la tua versione. I primi tre volumi, quelle delle lande, sono stati inseriti come 4, 5 e 6 nella serie. Mentre la prima trilogia di Drizz't, che tecnicamente sono il quarto, quinto e sesto scritti sono i primi tre della saga. Mi riferivo ai primi tre di Drizz't, catalogati come prima trilogia.

33 minuti fa, Lorenzo Volta ha scritto:

Tra l'altro una scoperta anche per me, pensavo chefosse solo con la spellplague più avanti che avessero fatto un'operazione del genere.

Nei Reami gli eventi cataclismatici usati per dare uno scossone al setting sono: Periodo dei Disordini, l'arrivo dell'Orda, il ritorno degli Shadovar (e sono stati integrati molto bene nella lore dell'ambientazione). Se vuoi allargare il discorso, c'è la follia di Karsus (nel box arcane age) che rappresenta uno degli eventi che hanno cambiato il corso della storia.

32 minuti fa, Lorenzo Volta ha scritto:

Personalmente non ho mai letto nulla, all'infuori del manuale di gioco, della letteratura che vi è nata intorno...a sentirne parlare mi verrebbe quasi l'uzzo ma mi sembra di capire che non mi son perso granché e forse è meglio che mi tenga la storia per come la conosco...

Se leggi la Grand History of the Realm o la sua versione gratuita scritta prima della commercializzazione fatta dalla WoTC, che metto online nella sezione Materiale Home-Made ti viene voglia di approfondire l'argomento e fiondarti a leggere i libri. Purtroppo la lettura dei libri non è molto gratificante. Molto meglio andare sulla straordinaria wiki dei FR e cercare l'evento interessato.

Calabar

Circolo degli Antichi
comment_1926503

@Lorenzo Volta
Secondo me la trilogia dell'elfo scuro, soprattutto il primo libro, merita di essere letta. Il resto puoi anche ignorarlo.
Tra l'altro ne hanno fatto anche una versione a fumetti (in stile americano) edita dalla 25th che, se non vuoi impegnarti molto nella lettura, può essere una discreta alternativa. Sono però molto difficili da trovare.

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