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Articoli e approfondimenti riguardanti il nostro hobby.
1526 articoli in questa categoria
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014 Fra il Manuale dei Mostri di AD&D e il Compendio dei Mostri della 2° edizione di AD&D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “Madri Arrabbiate” che stavano crocifiggendo AD&D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due Compendi dei Mostri origiAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le viteAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Merric Blackman del 15 Agosto 2017 Un aspetto riguardante i punti ferita che non ho preso in considerazione nella prima parte di questa serie era la frequenza con la quale si potesse guarire naturalmente, per coloro che hanno iniziato con l'edizione attuale, sappiate che non funzionava nello stesso modo. Era più lenta. Nella edizione Original l Dungeons & Dragons si guariva al ritmo di un punto ferita al giorno, ad eccezione del primo dove non se ne recuparava alcuno. Questo richAggiornato da aza
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Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023 Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone. OccasionalmenteAggiornato da Alonewolf87
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Da dicembre il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanzaAggiornato da aza
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Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 3: Fonti di Illuminazione Articolo di Justin Alexander del 15 aprile 2011 Uno degli obiettivi che mi sono prefissato con questa serie di post di approfondimento è di trovare un modo per cifrare quanti più dati possibili nella mappa stessa. Questo serve in parte a integrare la legenda della mappa, ma serve anche a rimuovere certi tipi diAggiornato da Alonewolf87
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Dicembre 2022 Abbiamo già parlato del peAggiornato da Alonewolf87
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dnd tutte le edizioni
Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 – Original D&D e AD&D Prima Edizione
Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzioneAggiornato da Alonewolf87- 29 commenti
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Articolo di Charles Dunwoody del 28 Luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo prevedono di solito regole per un massimo di nove giocatori e un gamemaster incaricato di creare i personaggi, descrivere un mondo e guidare le avventure. Tuttavia, esistono molti altri modi per vivere i GDR alternativi alla classica partita in casa. Ecco d6 modi aggiuntivi per goderti i giochi di ruolo da tavolo. 1. Leggere I manuali dei GDR sono principalmente raccolte di regole. Ma alcuni includono storie, sono splenAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire scoAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata cAggiornato da Alonewolf87
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Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Articoli di Justin Alexander del 13 Aprile 2011 La luce può essere vista a grande distanza, vale a dire che ciò che un PG può vedere sarà dato da fonti di illuminazione che si trovano in decine di location diverse. Se queste fonti di luce fossero annotate nella legenda della location, sarebbe quasi impossibile commettere degli errori. Giocatore: Ok, attraversiamo l'arco. GMAggiornato da Alonewolf87
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Dicembre 2022 in AD&D c'era il requisito di un addestramento per poter avanzare di liveAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023 Barrett's Raiders, la campagna di Twilight: 2000 che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di Empire of the Petal Throne, House of Worms, che ora si trova a metà del suo nono anno. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo contAggiornato da Alonewolf87
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Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparatoAggiornato da Alonewolf87
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Articolo di Ben Robbins del 30 settembre 2025 È la serata in cui si gioca. La preziosa, preziosa serata dei giochi. Tutti sono pronti a giocare e divertirsi. E poi, due ore dopo, ti rendi conto che i giocatori stanno tutti parlando con il GM ma non tra di loro. Il tuo gioco è incastrato in uno schema a stella. Cosa puoi fare per sfuggire a questa trappola e salvare il divertimento??? Prima di tutto, hai la mia comprensione. Secondo, non disperare! Non importa che ruolo hai al tavolo: che tu siaAggiornato da aza
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Dungeons & Dragons, come molti GdR, è un gioco fortemente incentrato sulla gestione delle risorse. Che stiate tenendo il conteggio degli slot incantesimi rimanenti, dei dadi manovra, o delle munizioni, l’abilità di prendere decisioni significative basate su risorse limitate sta alla base delle meccaniche di gioco. In D&D 5e, la più significativa delle risorse, ovviamente, sono i punti ferita. Ma, al di là di questo, vi dovete confrontare con una pletora di risorse specifiche per la vostrAggiornato da Alonewolf87
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Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011 Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno. Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del non codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi dAggiornato da Alonewolf87
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella chAggiornato da Alonewolf87
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stili di gioco
Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impAggiornato da Alonewolf87- 7 commenti
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Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di OD&D, che poi si è sviluppata al massimo in AD&D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilàAggiornato da aza
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Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011 Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980) Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell: La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma pAggiornato da Alonewolf87
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Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie Articolo di Nick LS WhelanAggiornato da Alonewolf87
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