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Salve a tutti

Dopo molti anni mi accingerò a fare il narratore nuovamente, e questa volta volevo cimentarmi in un (a me) nuovo modo di progettare e condurre le mie avventure. Dopo aver letto i bellissimi articoli relativi alla progettazione basata sui nodi e alla regola dei tre indizi, ho deciso di provare questo approccio. Ma, ahimè, non ho proprio esperienza in questo senso, per cui stavo pensando che qualcuno potrebbe darmi qualche dritta su come usare questo sistema.

Per esempio, qualcuno di voi ha mai usato questo sistema? Come si è trovato? Che consigli potreste darmi?

Grazie!


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uhm, il mio gruppo è capace a volte di indovinare il primo indizio, altre volte di non beccarne neppure una decina per cui (pur non leggendo questi articoli sulla teoria) ho rinunciato a darmi regole fisse. Se vogliamo usare la tecnica dei nodi diciamo che ho idea del punto finale e di eventuali punti intermedi obbligatori, poi vedo come agiscono i giocatori e più che dargli tre indizi costruisco i nodi a seconda delle loro azioni/ricerche; in alcuni casi (che cerco di ridurre il più possibile) ci sono situazioni in cui hanno bisogno di determinate deduzioni ed in quel caso o gliele fornisco direttamente oppure gli fornisco ogni volta un nuovo indizio (che creo al momento a seconda delle loro azioni) fino a quando non lo capiscono

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11 hours ago, Casa said:

Non ho esperienze in merito ma un consiglio che ricordo io è quello di partire dalla fine e andare verso l'inizio.

Questo proprio non lo so fare, non so immaginare una fine se non so come influiranno i personaggi. La mia idea è di creare una situazione, decidere le forze in gioco che obiettivi e in che modo cercheranno di perseguirli, e poi giocare insieme ad i PG

3 hours ago, Aranar said:

uhm, il mio gruppo è capace a volte di indovinare il primo indizio, altre volte di non beccarne neppure una decina per cui (pur non leggendo questi articoli sulla teoria) ho rinunciato a darmi regole fisse. Se vogliamo usare la tecnica dei nodi diciamo che ho idea del punto finale e di eventuali punti intermedi obbligatori, poi vedo come agiscono i giocatori e più che dargli tre indizi costruisco i nodi a seconda delle loro azioni/ricerche; in alcuni casi (che cerco di ridurre il più possibile) ci sono situazioni in cui hanno bisogno di determinate deduzioni ed in quel caso o gliele fornisco direttamente oppure gli fornisco ogni volta un nuovo indizio (che creo al momento a seconda delle loro azioni) fino a quando non lo capiscono

Beh tralasciando il discorso degli indizi, che certamente possono essere aggiustati in corso d'opera se i PG non ne colgono nessuno, il mio "problema" è che non so da dove partire per creare almeno un canovaccio di una struttura a nodi per una campagna.
Mi piacerebbe tirare fuori una struttura che descriva i nodi salienti della campagna (quindi nodi di alto livello che possono rappresentare una o più avventure), per poi definire per ognuno di questi una struttura di dettaglio per le varie avventure.
Cosa che certamente non può essere fatta tutta in anticipo perché certe cose dipendono pure da come va il resto della campagna, ma almeno l'inizio si, e vorrei capire come strutturare una storia in questo senso. 
Se tu hai esperienza con questo sistema, come fai?

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innanzitutto parto dal principio che i giocatori molto probabilmente faranno qualcosa a cui non ho pensato per cui non entro troppo nel dettaglio, penso solo una struttura generica a cui aggiungo dettagli man mano che proseguono con le loro azioni. Mi è anche capitato di dover cambiare la struttura in corso d'opera perchè non si adattava più bene a come era evoluta la storia e spesso gli creo sottotrame a seguito di loro azioni che mi danno interessanti spunti.

Insomma, be water my friend! 😉

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1 ora fa, Elin ha scritto:

Questo proprio non lo so fare, non so immaginare una fine se non so come influiranno i personaggi. La mia idea è di creare una situazione, decidere le forze in gioco che obiettivi e in che modo cercheranno di perseguirli, e poi giocare insieme ad i PG

Questo è un ottimo modo di procedere, ma in caso di sandbox. Laddove vi sono nodi questi sono predeterminati e il gioco è maggiormente railroadato.

Il fatto che non è possibile prevedere cosa faranno i PG (ma anche come agiranno in combattimento e come questi andranno a finire visto l'alto numero di possibilità e l'alea intrinseca) fa si che, a parer mio, è bene spostare la cosa seguendo due punti fermi (più uno bonus). Il primo è la sessione 0. Riunisciti con gli altri e decidete cosa volete giocare. Se l'ambientazione è già chiara puoi proporre alcune opzioni (lotta ai tiranni/creazione di compagnia commerciale/fuga dall'underdark/mi vendo al migliore offerente...), in tal modo hai chiaro quale sarà il quadro nel quale ti muoverai nel creare l'avventura. Il secondo punto fermo è la trama di base. se l'obiettivo (che avete a grandi linee concordato) è trovare le sfere della collana dei sette cieli, potrai creare dei nodi relativi a ciascuna sfera ad esempio. Poi come loro intendano raggiungerla non devi costruirlo o deciderlo tu, non con molto anticipo almeno. tu devi preparare un nodo generico (una sfera è in acqua, una è in una montagna, una in una giungla, una in un fiume, una in un vulcano, una in una nuvola, una in un deserto) e porre alcuni indizi per alcune di queste. Per altre puoi mettere degli antagonisti che le cercano e farli scontrare con i PG. Il punto bonus è dato dalle storie e gli obiettivi personali dei personaggi. Questo non lo userei nella prima campagna che masterizzi, o comunque non dall'inizio, ma una volta che avrai acquisito esperienza potrai usare le loro storie per intrecciarle con la storia principale (il padre che ha abbandonato uno dei PG ha una sfera?) o anche a sé stante mettendo in "conflitto" la storia con quelle dei personaggi (una sfera è ormai vicina, ma anche l'organizzazione che le cerca sta per raggiungerla quando giunge la notizia che il castello e le terre della famiglia del PG sono sotto assedio. Che fare?

Come puoi vedere, tutti questi nodi sono indipendenti dalle scelte dei PG (una volta deciso che l'obiettivo è trovare le sfere dei sette cieli) che possono decidere quale strada o indizio seguire e l'approccio da portare avanti. Solo una volta scelte queste opzioni allora potrai metterti a fare le avventure con il dovuto livello di approfondimento.

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38 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Questo è un ottimo modo di procedere, ma in caso di sandbox. Laddove vi sono nodi questi sono predeterminati e il gioco è maggiormente railroadato.

per questo ho parlato di nodi intermedi obbligatori

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2 hours ago, Lord Danarc said:

Questo è un ottimo modo di procedere, ma in caso di sandbox. Laddove vi sono nodi questi sono predeterminati e il gioco è maggiormente railroadato.

Il fatto che non è possibile prevedere cosa faranno i PG (ma anche come agiranno in combattimento e come questi andranno a finire visto l'alto numero di possibilità e l'alea intrinseca) fa si che, a parer mio, è bene spostare la cosa seguendo due punti fermi (più uno bonus). Il primo è la sessione 0. Riunisciti con gli altri e decidete cosa volete giocare. Se l'ambientazione è già chiara puoi proporre alcune opzioni (lotta ai tiranni/creazione di compagnia commerciale/fuga dall'underdark/mi vendo al migliore offerente...), in tal modo hai chiaro quale sarà il quadro nel quale ti muoverai nel creare l'avventura. Il secondo punto fermo è la trama di base. se l'obiettivo (che avete a grandi linee concordato) è trovare le sfere della collana dei sette cieli, potrai creare dei nodi relativi a ciascuna sfera ad esempio. Poi come loro intendano raggiungerla non devi costruirlo o deciderlo tu, non con molto anticipo almeno. tu devi preparare un nodo generico (una sfera è in acqua, una è in una montagna, una in una giungla, una in un fiume, una in un vulcano, una in una nuvola, una in un deserto) e porre alcuni indizi per alcune di queste. Per altre puoi mettere degli antagonisti che le cercano e farli scontrare con i PG. Il punto bonus è dato dalle storie e gli obiettivi personali dei personaggi. Questo non lo userei nella prima campagna che masterizzi, o comunque non dall'inizio, ma una volta che avrai acquisito esperienza potrai usare le loro storie per intrecciarle con la storia principale (il padre che ha abbandonato uno dei PG ha una sfera?) o anche a sé stante mettendo in "conflitto" la storia con quelle dei personaggi (una sfera è ormai vicina, ma anche l'organizzazione che le cerca sta per raggiungerla quando giunge la notizia che il castello e le terre della famiglia del PG sono sotto assedio. Che fare?

Come puoi vedere, tutti questi nodi sono indipendenti dalle scelte dei PG (una volta deciso che l'obiettivo è trovare le sfere dei sette cieli) che possono decidere quale strada o indizio seguire e l'approccio da portare avanti. Solo una volta scelte queste opzioni allora potrai metterti a fare le avventure con il dovuto livello di approfondimento.

Railroad dici? I tuoi esempi non mi sembrano molto railroad, anzi tutto il contrario.

E l'idea espressa negli articoli sulla progettazione basata sui nodi mi sembrano appunto andare verso questa direzione, cioè non avere una conduzione railroad del gioco, ma piuttosto avere degli eventi/momenti chiave e degli indizi per capire come arrivare a questi momenti chiave o capire come gli antagonisti si stanno muovendo, ma poi come arrivare a questi momenti chiave, in che ordine, e che fare quando li raggiungi, è tutta opera dei PG, no?

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Che tipo di campagna avevi in mente? Perché la struttura a nodi si adatta a molte campagne diverse, adattandola di conseguenza. 

Vuoi fare una storia epica in stile Signore degli Anelli? O un sandbox? 

Nel primo caso dovresti decidere che tipo di nodi usare (lineare? A, poi B, poi C? O altro) e preparare di conseguenza. In una struttura lineare i tre indizi servono semplicemente per assicurarti che i giocatori riescano a seguire la storia principale senza fare railroad. Ovviamente la struttura a nodi è pensata per essere un po' più complessa ma anche quella lineare va benissimo. 

In un sandbox tipo mercenari in cerca di ricchezze ti basta seminare vari indizi che possano portare ai diversi nodi, dove ci saranno altri indizi e così via. 

Ma senza qualche indizio in più da parte tua è difficile aiutarti

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L'idea è di non fare una campagna lineare: voglio provare questo approccio a nodi in quanto mi pare, almeno sulla carta, un ottimo modo per gestire una campagna non lineare. E inoltre, vorrei giocare con i giocatori divertendomi davvero a pensare come reagiscono gli avversari a ciò che faranno, piuttosto che seguire una storia predeterminata.
In questo senso i nodi pensavo di vederli sia come passaggi dove disseminare indizi, sia come degli obiettivi che gli antagonisti si sono prefissati e che quindi io dovrò raggiungere cambiando le cose in base a quello che succede.

Cioè facciamo un esempio, supponiamo che gli antagonisti vogliano impossessarsi di un oggetto che si trova nella residenza di un nobile, il nodo da pianificare potrebbe essere che ad un certo momento loro pianificano di rapire il figlio del nobile per chiedere il riscatto. La campagna fornirà indizi per capire che gli antagonisti vogliono rapire questa persona. A questo punto sta ai giocatori, se colgono gli indizi possono evitare il rapimento, e magari scoprire i piani degli antagonisti investigando sul perché lo volessero rapire... Se non colgono gli indizi, il figlio viene rapito e dovranno liberarlo. O ancora, se li colgono ma non capiscono il motivo e quindi non "difendono" l'oggetto, in base a quello che è successo potrei pensare che il piano cambia e gli antagonisti tentino un furto, ecc ecc... Insomma, i nodi immagino mi servano per indirizzare il flusso e capire io dove voglio arrivare e che devo fare... Ma non so se questo sia lo scopo e la funzione di progettare con i nodi.

Inoltre, non mi dispiacerebbe mettere i personaggi nel mezzo ad una storia dove nessuna delle fazioni in gioco sia veramente "buona", in modo che non ci sia una scelta ovvia da fare, ma che siano loro a decidere con chi schierarsi (o non schierarsi affatto e costituire una nuova "fazione").

Tipo, da un lato potrei avere una fazione razzista proveniente da qualche regno, che mira alla distruzione di una razza in particolare (si i nazisti del fantasy), e dall'altra una fazione che li vuol combattere, ma solo perché vuol muovere guerra al regno dei razzisti, conquistarlo e istaurare una dittatura...

Il "problema" di una campagna sandbox (che non ho mai narrato) è che non so da dove partire 😅

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Ciao!

Spero domani di trovare più tempo per rispondere dettagliatamente, intanto potresti forse trovare utili questi link:

  • Marciamo a ovest? (più che altro perché contiene un sacco di link potenzialmente utili)
  • Avventure investigative (sul mio modo di usare gli "scenari basati su nodi", gli indizi, eccetera)
  • Fronti e villain (con considerazioni che potrebbero aiutarti a fare proprio quello che dici in quest'ultimo commento)
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12 ore fa, Elin ha scritto:

Questo proprio non lo so fare, non so immaginare una fine se non so come influiranno i personaggi.

Devi imparare a farlo.

I personaggi non c'entrano nulla in questa struttura.

L'evento è già successo e i PG devono scoprire cosa è successo, perché, quando, ecc

Devi disseminare gli indizi, indizi che sono disseminati indipendentemente dalle azioni dei PG.

Questo per strutturare l'avventura.

Poi se i PG brancolano nel buio puoi aggiustare, ma tutto quello che hai fatto è indipendente dalle azioni del PG.

Come dicevo per seminare gli indizi conviene partire dalla fine, ovvero dall'omicidio, dal furto, ecc.

Ma non è una esperienza mia diretta, parlo per sentito dire.

  • Like 1
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9 hours ago, Bille Boo said:

Ciao!

Spero domani di trovare più tempo per rispondere dettagliatamente, intanto potresti forse trovare utili questi link:

  • Marciamo a ovest? (più che altro perché contiene un sacco di link potenzialmente utili)
  • Avventure investigative (sul mio modo di usare gli "scenari basati su nodi", gli indizi, eccetera)
  • Fronti e villain (con considerazioni che potrebbero aiutarti a fare proprio quello che dici in quest'ultimo commento)

Nel mentre attendo con ansia la tua risposta, intanto ti ringrazio (e ti odio perché ieri notte ho finito per stare fino alle 3 e mezzo sveglio leggendo tuoi articoli, e stamattina sono uno zombie 😂), il tuo blog mi è piaciuto tantissimo! Mi sono letteralmente fumato la serie sulle storie investigative, e ti dico la verità, magari apprendessi a creare storie in quel modo, quello è letteralmente quello che immaginavo quando leggevo gli articoli di the alexandrian sugli scenari basati sui nodi, ma non riuscivo a capire come poi metterlo in pratica... Per ora però non riesco ancora a capire come si possa fare ad una scala più ampia, cioè quella della campagna, dove "partire dal fondo" è molto complicato in quanto gli eventi della campagna non sono qualcosa di già accaduto che i PG devono scoprire, ma qualcosa che deve accadere... Ma ho visto che hai una serie pure su quello, della quale non ho finito di leggere tutti gli articoli, per cui quanto prima cercherò di farlo!

Detto questo, il tuo "sistema" per scrivere un'avventura investigativa è molto interessante e penso che porti sempre, con un po' di pratica, ad una trama dove i PG si sentano davvero protagonisti, ma ora una domanda: non pensi che potrebbe essere "esteso" per avventura anche non prettamente investigative?
Mi spiego, la premessa è che avventure di puro dungeon crawl o simil non mi piacciono molto, né da giocatore né da narratore, per cui partiamo dalla base che un mistero di fondo o comunque un obiettivo di fondo che i PG devono scoprire un passo alla volta penso che dovrebbe essere la base di ogni avventura. Nota, questo non significa che la base sia sempre un mistero o una investigazione in stile libro giallo: anche scoprire l'ubicazione di un oggetto da recuperare può essere configurata come una storia "investigativa", nel senso della struttura a informazioni-freccia, informazioni-tessera e fonti. Ora, volendo creare una trama con un po' più di azione, non si potrebbe "banalmente" sostituire un collegamento tra due nodi con un momento avventuroso, tipo un dungeon crawl, l'assalto ad un forte, il salvataggio di un ostaggio, ecc ecc? L'importante, da quello che ho capito, sarebbe solo rendere chiaro al 1000% che seguire questo collegamento porterà ad una fonte che i PG vogliono ottenere, per dare loro la giusta motivazione per seguire quel collegamento anche in caso un primo approccio fallisca. Che poi è quello che fai quando dici che è importantissimo che una informazione venga data ai PG senza tiro di dado, perché non ci deve essere caso nel proseguimento delle indagini: se il pg fa la cosa giusta, ottiene sempre l'informazione.

E per un collegamento "azione", ho immaginato che la fonte che lo da debba solo rendere chiara la successiva fonte o informazione che si ottiene seguendo quel determinato collegamento.

Per esempio, supponiamo che l'avventura sia questa:
Tizio, l'antagonista dei PG nella campagna, è alla ricerca di un oggetto, e i PG devono scoprire a cosa serve, e quindi impedire che Tizio lo recuperi prima di loro.
Supponiamo di volere inserire un momento "azione" nell'avventura: allora l'ubicazione dell'oggetto potrebbe essere conosciuta ta Caio, che però è stato rapito dagli scagnozzi di Tizio. Le informazioni e le fonti con cui i interagiscono i personaggi potrebbero portare a scoprire che Caio sa esattamente dove sia l'oggetto e a cosa serve, e quindi salvarlo dalle grinfie degli scagnozzi di Tizio si converte in una forte motivazione per i PG per perseguire quel collegamento, che di per sé sarà banalmente una sessione di azione dove i personaggi dovranno intrufolarsi nella base/covo/qualsiasi cosa per salvare Caio...

8 hours ago, Casa said:

Devi imparare a farlo.

I personaggi non c'entrano nulla in questa struttura.

L'evento è già successo e i PG devono scoprire cosa è successo, perché, quando, ecc

Devi disseminare gli indizi, indizi che sono disseminati indipendentemente dalle azioni dei PG.

Questo per strutturare l'avventura.

Poi se i PG brancolano nel buio puoi aggiustare, ma tutto quello che hai fatto è indipendente dalle azioni del PG.

Come dicevo per seminare gli indizi conviene partire dalla fine, ovvero dall'omicidio, dal furto, ecc.

Ma non è una esperienza mia diretta, parlo per sentito dire.

Si comincio a capire, anche se come ho scritto sopra non mi è ancora chiaro al 100% come applicarlo ad una campagna... Una avventura è chiaro, perché c'è un fatto accaduto, ma una campagna è basata su fatti che ancora non sono accaduti e con i quali il gruppo interagisce.

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Scusa però io non capisco. 

I nodi sono una struttura, un modo per realizzare concretamente un'avventura. Non devi partire dai nodi ma dalla "trama"/situazione che vuoi creare e poi svolgerla in quel modo. 

Leggo che hai tante idee (nazisti, oggetti mancanti, rapimenti) ma qual è la tua idea di fondo? 

I nodi vengono dopo. 

Posted (edited)

Beh quelli erano solo esempi tanto per ragionare, innanzitutto voglio imparare come progettare con i nodi, questo è lo scopo principale...

Edited by Elin
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Si ma il discorso di percio è corretto, per progettare i nodi, come dicevo nell’altro post, ci si basa su quella. vanno determinare i momenti salienti della trama che diventano nodi. 

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Cosa non capisci della serie di articoli originale? Perché a me è sempre sembrata chiarissima. 

Un nodo è un luogo o PNG (per farla semplice). Ogni nodo dovrebbe contenere una serie di indizi che permettano ai giocatori di raggiungere almeno un altro nodo.

La prima scena (o anche avventura) dovrebbe essere un nodo contenente almeno tre indizi che portino ad almeno un nuovo nodo. Ciò significa che per la prima sessione devi preparare il primo nodo, tutti i nodi cui puoi giungere grazie agli indizi lì presenti e così via fino a quando ti senti tranquillo sulla preparazione della prima sessione (diciamo almeno un altro giro di indizi). Gli altri nodi rimangono un concetto informe fin quando non credi che i PG possano raggiungerli nella sessione seguente. In pratica prepari A, B, C, D, magari E, F e G ma non ancora Z. 

23 ore fa, Elin ha scritto:

facciamo un esempio, supponiamo che gli antagonisti vogliano impossessarsi di un oggetto che si trova nella residenza di un nobile, il nodo da pianificare potrebbe essere che ad un certo momento loro pianificano di rapire il figlio del nobile per chiedere il riscatto. La campagna fornirà indizi per capire che gli antagonisti vogliono rapire questa persona. A questo punto sta ai giocatori, se colgono gli indizi possono evitare il rapimento, e magari scoprire i piani degli antagonisti investigando sul perché lo volessero rapire... Se non colgono gli indizi, il figlio viene rapito e dovranno liberarlo. O ancora, se li colgono ma non capiscono il motivo e quindi non "difendono" l'oggetto, in base a quello che è successo potrei pensare che il piano cambia e gli antagonisti tentino un furto, ecc ecc... Insomma, i nodi immagino mi servano per indirizzare il flusso e capire io dove voglio arrivare e che devo fare... Ma non so se questo sia lo scopo e la funzione di progettare con i nodi.

Non mi è chiarissimo visto che alterni furto e rapimento ma ci provo, immaginando che il rapimento serva ai cattivi per chiedere l'oggetto desiderato come riscatto. Da come la metti giù direi che non vuoi usare questa storia del furto-rapimento come prima sessione ma come possibilità per il futuro.

Come preparare. Per prima cosa io segnerei sul calendario il giorno e l'ora del rapimento. I cattivi agiranno il giorno X alle ore Y, sempre che i PG non cambino le cose. Come permettere ai PG di sapere del tentativo di rapimento? Supponendo che questi cattivi siano ricorrenti e immaginando un grado medio di complotto le cose potrebbero andare in questo modo:

Prima avventura: PG che hanno a che fare con qualcuno che lavora per i cattivi. Magari un caso di rapimento, o di furto, a opera di una gang/umanoidi quello che vuoi. Piccolo dungeon da una sessione che permetta ai PG di svolgere l'incarico ma con alcuni indizi che potrebbero portarli ad altri nodi/missioni (magari una lettera da parte di un gruppo di briganti che è andato a X per derubare Y, e così via). In questi secondi nodi potrebbero comparire indizi riguardanti i cattivi e il progettato rapimento. Se i PG ci arrivano tardi o non fanno nulla per impedirlo il rapimento avviene e magari potrebbero essere coinvolti nel riscatto. Altrimenti devi valutare il da farsi (consiglio: se i giocatori propongono idee interessanti che non coinvolgano i loro PG falli avere successo, altrimenti se tipo si appostano loro in prima persona o altro puoi giocare il tentato rapimento e vedere se riescono ad avere successo in game). 

L'oggetto cui sono interessati i cattivi, i cattivi stessi e qualcos'altro potrebbero poi puntare a un nodo che faccia emergere il tema dei nazisti fantasy e dei loro avversari "imperialisti". Magari l'oggetto nasconde una mappa per la bomba atomica fantasy, quindi i PG dovrebbero avere una serie di indizi su come poterci arrivare prima dei cattivi ecc. Altri indizi potrebbero portare a nodi che svelano la natura imperialista dei buoni, e così via. 

Ma come vedi senza un'idea di fondo si fa fatica a ragionare.

Altro esempio banalissimo. Campagna di tombaroli alla vecchia maniera. La prima tomba ha tre indizi su altrettante diverse tombe, che hanno indizi per le altre due più altre tre, ecc ecc ecc

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23 hours ago, Elin said:

Nota, questo non significa che la base sia sempre un mistero o una investigazione in stile libro giallo: anche scoprire l'ubicazione di un oggetto da recuperare può essere configurata come una storia "investigativa", nel senso della struttura a informazioni-freccia, informazioni-tessera e fonti. Ora, volendo creare una trama con un po' più di azione, non si potrebbe "banalmente" sostituire un collegamento tra due nodi con un momento avventuroso, tipo un dungeon crawl, l'assalto ad un forte, il salvataggio di un ostaggio, ecc ecc?

 

Su questo hai assolutamente ragione. In effetti l'investigazione è solo un caso specifico di scenario basato su nodi, che a sua volta è un caso specifico di dungeon, in senso generalizzato.

Andando sul pratico: i giochi come D&D sono pensati per una struttura di gioco dove i PG esplorano ambienti, superano ostacoli (consumando risorse), recuperano cose, in questo modo "sbloccano" altri ambienti da esplorare, e così via. Possiamo costruirci sopra giocate anche molto diverse, ma la struttura di fondo rimane questa, non si scappa.

In un classico dungeon vero e proprio, i PG esplorano stanze collegate da corridoi; superano mostri e trappole; recuperano tesori e oggetti magici, e chiavi per aprire altre stanze. Poi ci sono i cosiddetti hexcrawl o mondi aperti: i PG esplorano le diverse località di una regione geografica, superano ostacoli naturali e mostri, recuperano tesoro e conquistano terre. In una variante chiamata "pointcrawl" fai la stessa cosa ma in una mappa fatta di luoghi di interesse e percorsi di collegamento (quindi più simile a un vecchio dungeon), anziché in una completamente aperta divisa in caselle. Sennò si può pensare a un ambiente cittadino, dove si esplorano quartieri o edifici. O altre cose ancora. In quella che io chiamo investigazione, si esplorano fonti di informazione (luoghi, cose o personaggi) e si recuperano indizi. Si possono anche mescolare le cose: un hexcrawl che contiene delle città, una città che contiene dei dungeon, e così via. Sono tutti modi diversi di fare la stessa cosa.

Nel suo "scenario basato su nodi" The Alexandrian si pone, secondo me, una questione di fondo che sono i collegamenti: là dove non ci sono "corridoi" che vincolano e indirizzano gli spostamenti, come si fa a passare da un ambiente da esplorare all'altro? La sua risposta sono gli indizi (qualcosa di simile a quelle che io chiamo informazioni-freccia): ogni ambiente contiene informazioni su come arrivare a vari altri ambienti, e queste informazioni fanno le veci dei corridoi. Non è l'unica risposta possibile.

Fin qui stiamo ancora parlando di scheletri, di strutture procedurali "vuote". Sono strumenti. Non sono ancora un gioco soddisfacente.

 

Il gioco vero si ha quando i giocatori hanno uno scopo (e il master ne ha uno a sua volta). Attorno a quello scopo, a come si sceglie, a come lo si attua, si può costruire una campagna. Con l'aggiunta di altre cose essenziali come l'ambientazione.

A quel punto, come dice giustamente @Percio, si può capire quali degli strumenti di cui abbiamo parlato sono adatti alla giocata, e in che modo li possiamo usare.

 

Tipicamente, nei giochi come D&D, i PG hanno un obiettivo (o più) che tiene insieme il gruppo. Il ruolo dei giocatori è cercare di far raggiungere ai PG quell'obiettivo. E il ruolo del master è creare e gestire gli ostacoli avventurosi che si frappongono tra loro e l'obiettivo.

Questo può valere sia a livello di campagna, sia, più in piccolo, a livello di singola avventura (con campagna io intendo un insieme di avventure). Tecnicamente vale anche a livello del singolo incontro, della singola "scena".

 

In certe campagne e/o avventure l'obiettivo viene definito dall'inizio. Spesso dal master, ma può anche essere proposto dai giocatori. Se ne parla, ci si trova d'accordo. "In questa campagna l'obiettivo dei PG è distruggere l'Unico Anello prima che il Male risorga". "In questa avventura i PG devono risolvere un caso di omicidio". "In questa campagna i PG sono imprigionati in un'altra dimensione e devono trovare il modo di uscirne". "In questa avventura dovete ritrovare un principe misteriosamente scomparso".

In questo caso, spesso torna comodo al master creare uno scenario basato su quell'obiettivo. Partendo dal fondo, come ha detto @Casa: puoi farlo, l'obiettivo lo sai. Puoi usare la struttura a nodi, se ti torna comoda, o qualunque altra struttura. In genere, alla base, ci sarà comunque una serie di "tappe intermedie", obbligatorie o facoltative, prima di arrivare alla risoluzione. Uno schema come questo, diciamo, o come quest'altro, che è in sostanza equivalente.

Anche le avventure investigative come le ho presentate io sono di questo tipo. Nel senso: l'assunzione è che i PG abbiano l'obiettivo di svelare il mistero, vogliano farlo, e quella sia la loro "condizione di vittoria". Su questa assunzione costruisci un insieme di indizi che poi dissemini nello scenario.

E sì, si possono mescolare le varie cose, come dici tu. Anzi, in genere lo consiglio. D&D rimane un gioco di azione, è giusto che delle parti di azione ci siano.

 

In altre campagne e/o avventure non c'è un obiettivo definito all'inizio. Sottolineo "all'inizio". Cosa vuol dire? Che prima o poi l'obiettivo ci sarà, perché i giocatori se ne daranno uno, per conto proprio. Però a te, master, non importa molto quale sarà. Il ruolo che ti dai è quello di progettare uno scenario in cui ci sono cose interessanti qua e là, ci sono forze in movimento, ci sono potenziali conflitti. È quello che alcuni, in gergo, chiamano sandbox.

Poi starà ai giocatori decidere cosa fare, e qualunque cosa facciano, più o meno, va altrettanto bene per la tua preparazione. Nota che quest'ultima parte è fondamentale. Se crei uno scenario con due o tre opposte fazioni, ma con l'idea di fondo che i PG debbano essere eroi che tentano di salvare il mondo, fai bene a esplicitarlo chiaramente: "In questa campagna l'obiettivo dei PG è proteggere il mondo". Così ne potete parlare, tu e i giocatori, prima che il gioco cominci, e loro sanno cosa ci si aspetta da loro. Solo se qualunque cosa facciano i PG con quelle tre fazioni per te è indifferente (compreso, che so, allearsi con i nazi e diventare pian piano duci del mondo) puoi non dire niente all'inizio (a parte spiegare l'ambientazione).

(Anzi, in realtà sconsiglio di non dire niente: per sicurezza dovresti dire "In questa campagna non c'è un obiettivo definito per i PG, starà a voi deciderne uno; non aspettatevi indizi o tracce da parte mia perché non ci saranno".)

Ora, in un caso come questo non ti conviene (inizialmente) preparare schemi dettagliati con nodi, indizi, dungeon e così via. Rischi di buttare via un sacco di lavoro: i PG potrebbero andare da tutt'altra parte.

Non che non ci sia alcuna preparazione, eh, intendiamoci: c'è lo stesso ma è una preparazione diversa. Di solito si comincia con una descrizione dello scenario globale, con caratteristiche chiave da tenere presenti. Poi si scelgono PNG / fazioni importanti e luoghi di maggior interesse, ma dedicando a ciascuno solo qualche riga veloce, di concetto. Si preparano tabelle o elenchi di rapida consultazione: mostri/abitanti delle varie aree, nomi, merci, tesori... Infine si dettaglia un po' meglio il luogo di partenza, eventualmente con qualche "aggancio" possibile di prima quest tra cui scegliere.

Se vuoi fare una cosa del genere (e mi pare di aver capito che tu sia interessato soprattutto al "gioco di fazioni") potresti, ad esempio, modellare ogni fazione con un approccio simile a quello che ho usato per un villain: quindi, ognuna con qualche caratteristica saliente, un obiettivo da raggiungere, i "passi" occorrenti in futuro per raggiungere quell'obiettivo, e un insieme di risorse. Poi, con il passare del tempo in game, fai fare a ciascuna fazione la sua mossa, rendendola visibile ai giocatori in modo che possano interferire se vogliono.

Anche in un gioco di questo tipo, come ho detto, prima ho poi nasceranno degli obiettivi, scelti dai giocatori. Per esempio in risposta all'iniziativa di una fazione: come hai detto tu, i PG potrebbero decidere di liberare un ostaggio rapito. Oppure, indipendente dalle fazioni: per esempio, potrebbero sentir parlare di un tesoro e decidere di provare a recuperarlo, o potrebbero voler conquistare il predominio su una cittadina.

A quel punto, una volta che l'obiettivo è chiaro, puoi progettare l'avventura che lo riguarda usando lo strumento che ti sembra più adeguato: una volta sarà un dungeon tradizionale, un'altra volta magari uno scenario basato su nodi, e/o con componenti di investigazione.

 

 

 

Posted (edited)

Esatto, penso che @Bille Boo abbia centrato in pieno quello che vorrei provare a fare, e motivo per cui ancora non ho le idee chiare sugli obiettivi di questa campagna: il punto è che mi piacerebbe uno scenario di lotta tra fazioni dove anche io possa giocare.

Mi piacerebbe provare a narrare una campagna dove non esiste uno scopo ben delineato fin dal principio che i PG devono perseguire, ma piuttosto un qualche conflitto tra diverse fazioni, nel mezzo al quale vengono gettati i PG. Ovviamente poi le singole avventure sono una storia a parte, e saranno progettate sulla base dell'obiettivo "locale"[1] del momento, e ovviamente queste avventure possono essere progettate dal fondo verso l'inizio come molti hanno suggerito, in quanto nel momento in cui ci si accinge ad iniziare "un'avventura" è perché c'è un obiettivo locale che può essere sviluppato.

Il mio problema è che mi trovo in difficoltà, perché è la prima volta che ci provo, ad immaginare come strutturare una idea di base per una campagna in questo senso. Sono più abituato alle cose "classiche" dove anche se l'obiettivo finale è magari scongiurare un qualcosa che avviene nel futuro, lo scopo di fondo è "guidato" in un certo senso dal filone della campagna, per cui i PG nonostante abbiano piena libertà di affrontare ogni avventura come preferiscono, seguono uno schema che viene impartito dall'esterno. Per capirsi, classica campagna dove l'obiettivo finale è impedire che venga evocato un demone che potrebbe gettare il mondo nel caos, e per farlo i PG hanno bisogno del potere di determinati oggetti per impedire il rituale.

Ora a parte la banalità del tema (che però non implica una campagna banale e noiosa poi), questo caso lo trovo più semplice in quanto posso quantomeno delineare certe avventure o macro avventure chiave per l'avanzamento della campagna, per poi lavorare di volta in volta sulla singola avventura che viene intrapresa dai personaggi.

Comunqiue @Bille Boo avevo la serie su fronti e villain in attesa di essere letta, per cui me la leggerò adesso e cercherò di buttare giù qualcosa, anche se già devo ringraziarti molto perché alcuni articoli su come gestire e progettare avventure e campagne mi sono già stati utili per immaginare come potrei gestire le cose.
Solo che è un modo nuovo per me, e faccio fatica 😅

Vediamo se innanzitutto tiro fuori una idea per queste fazioni e questo conflitto, e magari con quelle in mano potremmo fare un esercizio e progettare una prima avventura che introduca alcune di queste fazioni ai PG!

PS: ho citato solo @Bille Boo in questa risposta perché letteralmente negli ultimi 3 giorni ho divorato il suo blog, ma ringrazio ovviamente tutti per il contributo che mi state dando!

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[1] con locale intendo nel senso matematico del termine, quindi relativo, di quel momento particolare della campagna, non mi riferisco ad un obiettivo più ampio per tutta la campagna

Edited by Elin
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Posted

Lo "smarrimento" che dici di provare è assolutamente normale, sopratutto la prima volta che sperimenti una cosa del genere. Da questo punto di vista posso cercare di aiutarti dandoti un punto di vista basato sulla mia esperienza. Quando ho iniziato la mia prima campagna da DM in 3.0, che alla fine durò 6 anni, avevo il tuo stesso problema. Come concentro le attività iniziali in qualcosa di gestibile e che permetta ai PG di incanalarsi attraverso storie che i giocatori avranno scelto? Di base ho avuto la possibilità di gestire la cosa basandomi da un lato su un'ambientazione chiara (all'epoca erano i Forgotten Realms, manuale comprato, no problem, oggi è Dark Sun, che in 5e non esiste e quindi ho scritto io i manuali di ambientazione riprendendo le cose da 2 e 4 edizione) e poi inizialmente ho circoscritto l'ambientazione. A bassi livelli i PG non si scontreranno con i vertici di organizzazioni regionali e non saranno l'ago della bilancia di situazioni complesse, ma solo pedine o comunque attori di situazioni meno complicate e grandi, quindi semplicemente a livello tier 1 è facile circoscrivere le loro attività entro un territorio (e conseguentemente le trame) ristretto e meno complesso. Mentre quindi giocano in una città, o una regione, anche semplicemente come mercenari, o "uccidendo mostri e arraffando tesori" puoi introdurre alcuni aspetti, elementi e indizi, nel tuo caso lo scontro tra fazioni. Possono essere avvicinati da alcuni membri o inviati di una o più fazioni, e puoi permettergli di scegliere chi aiutare, ad esempio. Poi crescendo con il livello aumenti la distanza e la complessità e potranno svelare le problematiche e i motivi dietro a alcune/tutte le fazioni e confermare (o ribaltare) la loro scelta. In tal modo non dovrai prepararti un intero mondo subito ma solo una città iniziale, e poi una seconda, una terza, poi una regione e poi aumentare la prospettiva fino (se là li condurrà la campagna) ai piani. Ma sempre lasciando agibilità ai giocatori e libertà di scelta, e senza ammazzarti 😄

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