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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Il 23/3/2020 alle 18:13, auditore459 ha scritto:

Ma avere intelligenza 8 e saggezza 8 porterebbe a ruolare in maniera strana il pg...

Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂

Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione.

Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo.

La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂

Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione.

Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo.

La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.

Non sono proprio d'accordo. Tutto è situazionale chiaramente ed ogni master adotta determinate home rules; Un PG con bassi livelli di INT e SAG, non può essere colui che fa la tattica di attacco o la mente pensante del gruppo. Anzi, mi spiego meglio: una tattica intelligente di attacco, valida, che tiene conto di tutti gli aspetti, dall'analisi del territorio alla posizione dei nemici, e così via.

Mi rifaccio anche agli aspetti della 3.5.

Ogni +1 all'INT consentiva l'accesso ad un liguaggio bonus. Mi fu lecito, quindi, pensare che il mio chierico, avendo INT 8 (con archetipo del Santo, 10) potesse portare il pg a non farsi capire benissimo dagli npg del master, e che avesse anche un'INT (ragionamento) più bassa della media, compensata alla grande dalla SAG (intuizione, 38, con i bonus vari)

Un paladino, con 16 8 16 8 8 20 lo vedo come il classico belloccio, gran parlatore e affabulatore, capelli biondi, occhi azzurri, chiaramente legale, ottuso come un angolo. Che magari si perde nei suoi discorsi, segue gli ordini alla lettera, oppure ne ha un'interpretazione tutta sua per via del suo ego smisurato. 😄

Sono punti di vista. Vorrei leggere il parere di molti giocatori a riguardo. Potresti linkarmi la sezione, se ce n'è una dedicata? Penso di essere andato off-topic con questo mio intervento.

E detto fra noi... il power playing nei GdR, è la morte dei GdR. Apprezzo la ricerca delle build, ma non la massima efficienza di un PG.

Edited by auditore459
penso di aver scritto in maniera più chiara e limpida il mio pensiero a riguardo
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Non voglio alimentare l'off topic, credo che la sezione più corretta sarebbe discussioni generali, mi scuso per star allungando il tutto; 

Non concordo con la tua interpretazione, ma le caratteristiche non vanno ruolate, né le fisiche né le mentali, perché ogni giocatore sceglie da sé come gestire il suo personaggio; Intelligenza 8 non vuol dire avere un ritardo mentale o essere degli idioti (può esserlo, se piace al giocatore), ma magari essere semplicemente ignoranti riguardo a degli argomenti: un soldato può non sapere nulla su animali, simboli sacri, magie o eventi storici, ma questo non gli impedisce di formulare un'idea su come fare a sconfiggere la banda di goblin che devono affrontare, oppure di capire come funziona il meccanismo di apertura del portone che hanno di fronte; è un veterano dell'esercito, ha partecipato a mille battaglie, e deve fare affidamento sul mago che ha passato tutta la vita chiusa in una torre, per sapere come combattere? (esempio stupido tanto per dire)

Allo stesso modo, la saggezza è anche come e quanto il personaggio interagisce con l'ambiente che lo circonda, può rappresentare sia la soglia di attenzione del personaggio, magari tende a distrarsi dopo la terza parola che gli viene detta; 

Per il carisma: nessuno dice che avere 20 ti rende un grande parlatore, quello lo fa la capacità del giocatore di ruolare; tanto per dire, Carisma 20 può essere un grande oratore o un grandissimo bugiardo, dipendono entrambi dalla stessa caratteristica e dalla stessa abilità, ma sta al giocatore decidere se vuole mentire o persuadere; per l'esempio del paladino, di sicuro la tua è un'interpretazione valida, come pure quella di un uomo rozzo, ignorante, convinto fino in fondo delle sue idee e pronto a sostenerle a suon di mazzate (colpi di mazza ferrata), così intriso di sangue e violenza che il solo guardarlo fa tremare chiunque 

Tieni conto che in 5 edizione ci sono molti suggerimenti su come caratterizzare il background di un personaggio, c'è tutta la parte sulla personalità, i difetti, gli affetti e gli ideali che permettono di avere delle linee guida su come si muove il pg

Ultima cosa: secondo me c'è una distinzione tra PowerPlay e personaggio ottimizzato, il primo è un giocatore, perché di giocatore si tratta non di pg, che pensa si essere in un Hack and Slash ruolistico, e si disinteressa completamente di trama, compagni, caratterizzazione e si compiace solo di quanti danni a turno può fare; il secondo è un personaggio costruito per fare bene qualcosa, e può essere sia un classico padlock (un paladino/warlock, un'ottima combinazione di classi in 5) che un ladro/bardo dotato in pratica di competenza in tutte le abilità, ma se viene ruolato per bene, con coerenza e raziocinio dal giocatore, non vedo cosa ci sia di destabilizzante in lui   

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9 ore fa, auditore459 ha scritto:

Non sono proprio d'accordo. Tutto è situazionale chiaramente ed ogni master adotta determinate home rules

Naturalmente ogni GM - o meglio, ogni gruppo: bisogna pur sempre consultarsi con i giocatori - può applicare le HR che preferisce: se voi volete applicarne una che impone di interpretare le caratteristiche, siete liberissimi di farlo.

Quando si applica una HR, però, bisogna innanzitutto chiedersi il perché. Che vantaggi ottenete con questa regola?

A me sembra semplicemente che limiti le possibilità dei giocatori: se voglio avere delle buone idee giocando un Guerriero, devo colpire un po' meno spesso (alzo Int invece di Des). Se voglio avere un Mago beneducato, dovrò essere un po' più fragile (alzo Car invece di Cos). Non mi sembrano motivazioni interessanti, divertenti o necessarie per il bilanciamento, e mi sembra che invece ostacolino l'interpretazione, costringendo i giocatori a decidere se avere un PG funzionale (non rotto!) e avere il PG che vogliono interpretare.

Ci sono altri vantaggi che non vedo?

9 ore fa, auditore459 ha scritto:

il power playing nei GdR, è la morte dei GdR. Apprezzo la ricerca delle build, ma non la massima efficienza di un PG.

Questo ragionamento su internet è noto come Stormwind Fallacy. È una fallacia perché ormai si sa che non esiste alcuna correlazione fra i due elementi.

È vero che a volte a qualcuno interessa solo uno dei due aspetti, ma io ad esempio ho avuto per anni giocatore fissato con il powerplay - in 3.5 il suo PG faceva regolarmente 5 volte il danno degli altri e si lamentava sempre perché in 5e non si potevano cumulare buff su buff - ma che al tempo stesso era un interpretatore quasi troppo appassionato, che produceva pagine di background con scene raccontate come in un romanzo e si prodigava spesso in lunghe descrizioni, con tanto di gestualità, delle azioni del suo PG, o in ancor più lunghi discorsi eroici a seconda del momento. 

EDIT: se qualche mod vuole splittare...

Edited by The Stroy

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10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non mi sembrano motivazioni interessanti, divertenti o necessarie per il bilanciamento, e mi sembra che invece ostacolino l'interpretazione, costringendo i giocatori a decidere se avere un PG funzionale (non rotto!) e avere il PG che vogliono interpretare.

Capisco il punto vista. Semplicemente non lo condivido.

Per quel che mi riguarda non è una mera questione di bilanciamento dei punteggi caratteristica: è che innanzitutto trovo piuttosto futile portare l'efficienza in un gioco di ruolo tra amici.  Si vuole ottimizzare un personaggio? Va bene. Si vuol legare D&D alla mera risoluzione e gestione di un incontro, casuale o preparato che sia?  Si è liberi di farlo, così come avere il personaggio che ha un DPR di 100. Non c'è alcuna restrizione.

Immagino un personaggio che, partendo dal liv 1, arrivando al 20, abbia vissuto molte esperienze: in quest'ottica la saggezza dovrebbe riflettere l'esperienza del personaggio: con l'avanzare dell'età i punteggi "mentali" aumentano.

Ribadisco solo il concetto secondo il quale ritengo che un personaggio con INT negativa non possa essere l'artefice di un piano ben elaborato in ogni occasione e che i punteggi mentali non possono limitarsi esclusivamente alle dinamiche di gioco (tiri salvezza, prove abilità... etc)

Voglio portare brevemente la mia esperienza da Santo Gerofante Radioso di Pelor della 3.5. Avevo un chierico che faceva impallidire i guerrieri; ma si sa, la 3.5 permetteva questo ed altro. Avevo un jovar danzante  e tutti gli artefatti possibili ed immaginabili che ottimizzavano il personaggio; come compagno di squadra arcano avevo un arcimago, con artefatti e talenti dal libro delle imprese eroiche e corrispettivo malvagio; infine un barbaro, che stava lì davanti a subire colpi arrivando a punteggi talmente negativi di vita che le oscillazioni di borsa di questi tempi, al confronto, sono bazzecole. Risultato della campagna? La peggiore mai giocata, per non parlare di come abbiamo fatto innervosire il master. Fu l'ultima della 3.5. Fortunatamente abbiamo ripreso a giocare in 5th. Tutto un altro mondo. Inoltre DnD è un modo per stare insieme, il nodo principale sta nell'atteggiamento dei giocatori: anche ruolando pg rotti, ci si può divertire; non fu il nostro caso. 

Tutto ciò, ovviamente, non ha alcuna correlazione con l'atto di scrivere pagine e pagine di background o mettere nero su bianco l'intera avventura. Uno sforzo certamente lodevole, ma non ha a che fare con il "ruolare".

Ti ringrazio per avermi segnalato la "stormwind fallacy". Tutta la mia esperienza in DnD viene dalle avventure ruolate o masterizzate, nulla da confronti sui forum o web. 

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13 ore fa, Voignar ha scritto:

Non voglio alimentare l'off topic, credo che la sezione più corretta sarebbe discussioni generali, mi scuso per star allungando il tutto; 

Come già specificato, la ricerca delle build è lodevole. Mi sono interessato alla discussione proprio perché volevo anche io spunti per un guerriero arcano. La ricerca dell'ottimizzazione a tutti i costi, è qualcosa che personalmente lascio fuori dai GdR non competitivi. Tutto qui. Massimizzare il danno, etc, non sono per me fondamentali. Ho espresso un punto di vista. E con questo chiudo i miei interventi in merito.

Edited by auditore459
eliminazione di considerazioni già ampiamente affrontate

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@auditore459 Dalla tua risposta credo che non sia passato il messaggio che si è cercato di veicolare. Da quello che tu rispondi, sembra che il discorso che ti è stato fatto sia passato così: "Se l'interpretazione del personaggio dipende dalle caratteristiche poi non posso ottimizzare il personaggio al meglio!"  In realtà il discorso è simile, ma sostanzialmente diverso. Semplicemente costringere la gente a ruolare le caratteristiche lega in modo artificiale l'aspetto di ottimizzazione con l'aspetto di ruolo. E questo rovina entrambe, non solo l'ottimizzazione.

Per fare un esempio, diciamo che io voglia giocare Ludimir, un mago sciocco e vanesio. Ludimir non capisce gli insulti che riceve, e non riuscirebbe mai a risolvere un indovinello che richieda un minimo di pensiero laterale. Ma Ludimir è molto abile con la magia: è una sorta di equivalente magico dell'ingegnere bravo con i numeri ma privo di intelligenza emotiva/sociale. Con la tua Home rule non posso giocare Ludimir, visto che non posso giocare un mago con int 8.

Stai creando una tensione artificiale, un trade-off, tra meccanica e interpretazione che non migliora assolutamente il gioco e non mi permette l'interpretazione che mi piace o la meccnaica che mi pare. Se togli quel trade-off che hai creato tu migliori sia l'aspetto ludico sia l'aspetto dell'interpretazione, e non vedo cosa sia peggiore. Sono retaggi di sistemi vecchi, cose tipo: "Se giochi il ladro devi essere caotico e giocare incurante delle leggi", o ancor peggio le regole interpretative sul paladino macchietta. Non c'entra niente se ti piaccia o meno ottimizzare, mischiare meccanica e interpretazione limita il gioco senza offrire niente in cambio.

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La discussione è interessante, ma effettivamente off topic, quindi taggo @Alonewolf87 e gli chiedo di splittarla.

@auditore459

Intanto faccio una precisazione a livello di regole: in 5e, che è l'edizione a cui facciamo riferimento, le caratteristiche dei PG non cambiano con l'età.
Lo dico in caso ti sia sfuggito, perché potrebbe essere un problema in gioco, non per fare il pignolo 🙂
Oltretutto quella non è mai stata una meccanica particolarmente verosimile: è vero che con l'età si diventa esperti, ma credo che nessun anziano abbia una memoria, dei sensi e probabilmente un carattere migliori di quelli che aveva da giovane.

Detto questo, non hai risposto alla mia domanda principale: che effetti ottieni applicando l'HR che impone di interpretare le caratteristiche? E perché ritieni desiderabili questi effetti?
 

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Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte. Un pg con una caratteristica mentale a 20 è il pinnacolo ultimo della competenza umana in quell'aspetto, come fai ad interpretarlo se molto probabilmente non hai mai avuto a che fare con una persona che ha manco 16 in quella caratteristica?

Sulla carta l'idea è stimolante ma poi nella pratica finisce solo per imporre limiti ai giocatori e favorisce la stereotipizzazione dei personaggi giocati.

Io penso che quello che sembra stimolante sia la "sfida" di dover ruolare un tratto negativo (stupido/maleducato/distratto) in un contensto in cui solitamente si cerca di prendere sempre il "meglio". Ma  se questo è il punto, ripeto è solo una mia ipotesi, allora forse ha semplicemente più senso cercare di ruolare personaggi meno perfetti senza doversi porre il problema di ruolare le caratteristiche.

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

La discussione è interessante, ma effettivamente off topic, quindi taggo @Alonewolf87 e gli chiedo di splittarla.

Fatto, ho messo un titolo un pò a sentimento, se pensi ci stiamo meglio un altro fammi sapere

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30 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Fatto, ho messo un titolo un pò a sentimento, se pensi ci stiamo meglio un altro fammi sapere

Grazie!

Taggo @auditore459 @Voignar e @bobon123 perché con lo split rischiano di perdersi le notifiche.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte.

Più che altro il problema sorge quando c'è differenza tra il punteggio di Int/Sag/Car del giocatore e quello del personaggio (così come quando c'è differenza tra le conoscenze del giocatore e quelle del personaggio).
Detto questo, però, concordo con te e Stroy sul fatto che è meglio limitarsi a ruolare i tratti della personalità (sia positivi che negativi), limitandolsi ad usare i valori e i modificatori delle caratteristiche mentali solo per abilità e altri test del genere.

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trovo molto interessante la discussione, e vedo in entrambi i punti di vista elementi validi. 

Di base mi trovo d'accordo con il fatto che la scheda del personaggio non fornisce solamente elementi tecnici per giocare la meccanica, ma può essere presa a spunto anche per l'interpretazione, ma è anche vero che la 5e ha modificato un po' il paradigma e il punto di vista per cui le stat mentali possono non essere interpretate ha una sua legittimità.

I tratti della personalità però spesso non sono ben definiti o sufficienti a coprire la pletora delle situazioni in cui un personaggio può trovarsi e trovo che, anche se primariamente questa soluzione appare utilizzabile, se un personaggio è poco intelligente dovrebbe comunque essere interpretato come tale. Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? Certo questo poi nei fatti non avviene mai perchè pochi si giocano il PG stupido (anche se è accaduto, in altre edizioni, ed è stato molto divertente) o poco saggio, e è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

In realtà credo che questa diatriba non avrà mai soluzione, ma nei fatti, nella maggiorate dei casi, già si gioca senza tenere conto delle caratteristiche mentali, perchè nessuno di noi sa cosa significhi avere INT 20.

Piccolo OT

14 ore fa, auditore459 ha scritto:

Voglio portare brevemente la mia esperienza da Santo Gerofante Radioso di Pelor della 3.5. Avevo un chierico che faceva impallidire i guerrieri; ma si sa, la 3.5 permetteva questo ed altro. Avevo un jovar danzante  e tutti gli artefatti possibili ed immaginabili che ottimizzavano il personaggio; come compagno di squadra arcano avevo un arcimago, con artefatti e talenti dal libro delle imprese eroiche e corrispettivo malvagio; infine un barbaro, che stava lì davanti a subire colpi arrivando a punteggi talmente negativi di vita che le oscillazioni di borsa di questi tempi, al confronto, sono bazzecole. Risultato della campagna? La peggiore mai giocata, per non parlare di come abbiamo fatto innervosire il master. Fu l'ultima della 3.5. Fortunatamente abbiamo ripreso a giocare in 5th. Tutto un altro mondo. Inoltre DnD è un modo per stare insieme, il nodo principale sta nell'atteggiamento dei giocatori: anche ruolando pg rotti, ci si può divertire; non fu il nostro caso.

Se al DM ha creato problema il fatto che foste pieni di artefatti, poteva non riempirvi di artefatti. Cosa oltretutto molto strana di base.

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Di base mi trovo d'accordo con il fatto che la scheda del personaggio non fornisce solamente elementi tecnici per giocare la meccanica, ma può essere presa a spunto anche per l'interpretazione, ma è anche vero che la 5e ha modificato un po' il paradigma e il punto di vista per cui le stat mentali possono non essere interpretate ha una sua legittimità.

I tratti della personalità però spesso non sono ben definiti o sufficienti a coprire la pletora delle situazioni in cui un personaggio può trovarsi e trovo che, anche se primariamente questa soluzione appare utilizzabile, se un personaggio è poco intelligente dovrebbe comunque essere interpretato come tale. Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? Certo questo poi nei fatti non avviene mai perchè pochi si giocano il PG stupido (anche se è accaduto, in altre edizioni, ed è stato molto divertente) o poco saggio, e è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

Faccio un paio di precisazioni relative alle frasi in grassetto.

Non posso parlare per AD&D 2e e precedenti, avendo giocato al massimo a dei retrocloni, ma già in 3e e 4e non esisteva nessuna regola che imponesse di o anche solo spiegasse come si sarebbero dovute interpretare le caratteristiche mentali.
Che bisognasse farlo è sempre stato un pregiudizio di alcuni gruppi o GM, mai (almeno da 3.0) una regola. In questo 5e non ha portato innovazioni.

Per quanto riguarda i tratti della personalità, noi giochiamo con solo due tratti per PG, entrambi difetti caratteriali o fisici, e troviamo che siano più che sufficienti a gestire qualsiasi situazione. Chiaro, non sono rilevanti in tutte le situazioni possibili, ma lo sono per tutte quelle rilevanti per il PG, e per le altre il giudizio del giocatore è più che sufficiente.
È anche verosimile: di base una persona, così come il giocatore / PG, tende a fare la scelta più conveniente, a meno che non ci sia qualche limitazione fisica, etica o caratteriale a impedirglielo.

Infine: perché dici "dovrebbe"? Nel gioco non c'è nessuna regola in quel senso, quindi non si "deve" fare. Al limite può essere uno spunto o una convenzione del tavolo, non un obbligo.

 

Detto questo, mi fa piacere che in questo post si dia una risposta alla domanda chiave: interpretare le caratteristiche mentali può servire come spalla quando i tratti non siano sufficienti.
Questo però fa sorgere altre domande: vale la pena di limitare i PG giocabili per questo? Non sarebbe più efficiente lavorare invece sui tratti della personalità, rendendoli in grado di coprire un ambito più ampio di situazioni?

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Io in genere risolvo introducendo il fattore "pressione"

Il mio PG con INT 8 è un genio, ma quando è messo sotto pressione rischia sempre di gettare tutto alle ortiche: per esempio, se deve risolvere un puzzle prima che scada un diabolico timer, la tensione lo rende nervoso e gli fa perdere lucidità, l'ansia lo assale, etc.

Il mio PG con DES 6 è un abile scassinatore, ma, alla fine della fiera,  quando prova a scassinare una serratura con il rischio di essere scoperto o magari di fare una brutta figura davanti ai "colleghi", va nel pallone, gli sudano le mani, etc.

Il mio PG con CAR 4 è un abile oratore, ma, purtroppo per lui, provare a fare un discorso convincente in pubblico lo mette a disagio, comincia a balbettare, arrossisce, etc.

Insomma, cose così.

Non è probabilmente la soluzione definitiva, ma su questa falsariga è sempre possibile scovare idee alternative che possono di certo scongiurare i ben noti problemi legati all'interpretazione delle caratteristiche.

🙂

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Per quanto letto finora, tutti i punti di vista sono pienamente condivisibili, e tutti opinabili.

Rispondo prima a @The Stroy L'effetto che ottengo è piuttosto semplice: finora ci siamo divertiti di più-ad interpretare al meglio i difetti delle caratteristiche mentali. Forse è bene che spieghi nel dettaglio questa "home rule", altrimenti rischiamo di non capirci.

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Questo si può ottenere anche ottimizzando i personaggi? Assolutamente si.

Tutte le idee che ho letto sono validissime. DnD è anche sperimentazione.

 

 

 

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30 minuti fa, auditore459 ha scritto:

Per quanto letto finora, tutti i punti di vista sono pienamente condivisibili, e tutti opinabili.

Rispondo prima a @The Stroy L'effetto che ottengo è piuttosto semplice: finora ci siamo divertiti di più-ad interpretare al meglio i difetti delle caratteristiche mentali. Forse è bene che spieghi nel dettaglio questa "home rule", altrimenti rischiamo di non capirci.

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Questo si può ottenere anche ottimizzando i personaggi? Assolutamente si.

Tutte le idee che ho letto sono validissime. DnD è anche sperimentazione.

 

 

 

Scusa, perchè limitarsi ai difetti delle caratteristiche mentali e non cercare di creare dei personaggio con dei difetti più strutturati e funzionali alla narrazione? Cioè se vi siete resi conto che un pg con difetti è più divertente perchè non pescare dalla teoria della creazione dei personaggi di narrativa il concetto di fatal flaw (eventualemente rendendolo meno fatal di alcune scuole di pensiero) e cercare di usarlo come guida per come creare il personaggio e la storia?

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Discussione molto interessante, ho letto tutti i commenti e diciamo che ho un'idea intermedia della cosa. Solitamente nel mio gruppo non ci facciamo limitare dalle caratteristiche, tuttavia non è mai capitato di ruolare un personaggio che si presenta come un genio e poi ha 8 a int, semplicemente perche o ti crei il personaggio con motivazioni e lore che argomenti questo fatto o semplicemente pompi int perche sei un genio. Non penso sia ottimizzazione, è semplicemente creazione logica di un pg.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? .

Come dico sopra non penso si debba puntare a svincolarsi completamente dai punteggi ne tantomeno essere troppo rigidi nel seguirli (perche concordo sul fatto che sia una limitazione ruolistica che non porta nulla al gioco).

Mettiamola cosi, dal mio punto di vista nessun personaggio con 8 a int potrà essere un abile stratega o una sorta di genio (ma questo non influisce sulle idee che gli possono venire in mente, l'esempio del guerriero di @bobon123 è azzeccatissimo) tuttavia non tutti i pg con 8 a int devono essere stupidi.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

 è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

Anche in questo caso mi sento di dire che un paladino con 18 a car ha tutto il diritto di stare zitto, è una presenza minacciosa sul campo, incute timore solo con lo sguardo anche se, di fatto, non è abile a parlare e a persuadere le persone, o si sente in imbarazzo se deve intrattenere un pubblico. Mi viene in mente il personaggio di King dell'opera One Punch Man, un tipo senza poteri e senza particolari doti, disadattato sociale che passa le giornate sui videogiochi, tuttavia si è trovato nel momento giusto al posto giusto diverse volte e ora la sua fama di umano piu forte del mondo gli permente di vincere uno scontro senza manco combattere o aprire bocca, proprio perche incute timore (ovviamente è un esempio un po sempliciotto e il personaggio in questione è molto piu approfondito, però da l'idea di un "pg con 18 a car che sta zitto").

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Piccolo OT

Se al DM ha creato problema il fatto che foste pieni di artefatti, poteva non riempirvi di artefatti. Cosa oltretutto molto strana di base.

Quoto.

Ho risposto solo al tuo commento perche è quello che mi ha dato piu spunti per argomentare il mio punto di vista 🙂

Edited by SamPey
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È proprio come giochiamo anche noi 🙂
Usiamo la stringa standard per i punteggi di caratteristica, a nessuno importa di ottimizzare e abbiamo una regola che premia i PG se questi cedono ai loro difetti.
Ci piace che al tavolo ci siano personaggi interessanti e, come giustamente dici tu, ci piace anche sperimentare, sia coi concetti che con le regole.

Da quanto ho capito, l'obiettivo della tua regola è: vogliamo PG interessanti non solo sulla scheda, e i PG con dei difetti sono più interessanti. I punteggi di caratteristica bassi sono uno spunto per i difetti, quindi li interpretiamo.
L'ipotesi di partenza è validissima: i personaggi perfetti sono noiosi e creano storie noiose, se pure le creano; sulla conclusione, però, mi sento di dissentire.

Qualche premessa:

  • Se il gruppo è equilibrato, il gioco funziona meglio per tutti.
    In particolare, se i PG sono bilanciati fra di loro, ognuno avrà più o meno la stesso spazio degli altri per dimostrare come e perché è interessante.
    Se, al contrario, qualcuno è molto utile - o molto poco - ci saranno PG con meno occasioni di altri.
  • Più libertà si ha nella creazione del personaggio, più i personaggi sono interessanti.
    Se ho un'idea interessante ma qualcosa mi impedisce di usarla, dovrò spostarmi su un'idea meno interessante. Chiaramente dei limiti devono esistere, ma dovrebbero avere uno scopo per cui valga la pena averliad esempio, il bilanciamento del gruppo o la credibilità dell'ambientazione.
  • Le regole dovrebbero incoraggiare e premiare, non costringere e punire.
    Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e chi gioca (di solito) lo fa per divertirsi. Le regole che incoraggiano a fare qualcosa sono divertenti perché offrono una scelta, mentre quelle che costringono non lo sono perché ne tolgono una, e che essere premiati sia più piacevole di essere puniti mi sembra evidente.

Queste premesse mi sembrano abbastanza obiettive, a maggior ragione perché abbiamo stili di gioco molto simili.
Ora, proviamo a guardare l'HR attraverso questa lente facendo un esempio.
Voglio giocare un Guerriero che sia anche un buono stratega; non un esperto di Storia militare, semplicemente uno che è un bravo tattico grazie alla propria esperienza sul campo.

  • Rende il gruppo sbilanciato.
    Per giocare il mio Guerriero come lo immagino, scelgo di sacrificare Destrezza e alzare Intelligenza. Ora, però, il mio Guerriero è più debole di come dovrebbe: ho perso qualche punto in iniziativa e su un TS importante, e sono più scarso con le armi a distanza. Nota che non sto facendo riferimento a un PG ottimizzato, ma a uno che semplicemente abbia i valori che il gioco si aspetta che abbia.
    Questo è un problema per tutti: dovranno faticare un po' di più per darmi tanto spazio quanto agli altri PG e alcuni scontri saranno un po' più lunghi (cosa che nessuno desidera) perché mancherò un po' più spesso con l'arco. Chiaro, sono micro-sbilanciamenti, ma comunque non desiderabili se si possono evitare.
  • Ho meno libertà nella creazione del personaggio.
    Potrei scegliere la strada alternativa e aumentare Destrezza, ma dovrei sacrificare l'idea di personaggio che avevo e ripiegare su una probabilmente meno interessante, o per cui comunque sono meno carico.
  • L'HR mi obbliga a giocare in un certo modo, e lo fa in modo punitivo.
    Se scelgo di aumentare Destrezza e tenere Intelligenza bassa e mi viene una buona idea, sono obbligato a "cederla" a un altro PG, che se ne prenderà il merito. Questo è un obbligo, non una mia scelta (io avrei voluto giocare un buon tattico) ed è punitivo perché mi impedisce di fare qualcosa che avrei voluto senza darmi qualcosa in cambio (non parlo per forza di ricompense in game, ma anche di soddisfazioni off game come quella di aver oltrepassato una difficoltà o creato una bella scena).

Proviamo a guardare invece alla regola base, ovvero non interpretare le caratteristiche e utilizzare i tratti.
Con questa regola, posso creare un Guerriero con punteggi nella norma e assegnargli come tratto caratteriale che è un tattico eccellente, ma ogni tanto ragiona troppo (vogliamo che sia un difetto, no?).

  • Il gruppo è bilanciato.
    Ho i punteggi che il gioco si aspetta, quindi nessun problema da questo punto di vista.
  • Ho avuto libertà nella creazione del personaggio.
    Ho fatto il PG che volevo fare: sarà quasi sicuramente più interessante della mia seconda scelta, fosse anche solo perché sono più carico per giocarlo.
    Ho anche il difetto che voglio io, invece di essere vincolato a quello che le regole mi assegnano (essere scemo).
  • Le regole mi incoraggiano a interpretare il mio difetto e mi premiano se lo faccio.
    Uno dei modi in cui il GM può dare ispirazione è se i PG rispettano i propri tratti caratteriali. Quando mi viene in mente un'ottima tattica o quando il mio PG perde del tempo per elaborarne una anche se sarebbe più saggio fare diversamente, il GM può darmi ispirazione, premiandomi. Mi si aprono anche delle scelte interessanti: metto nei guai il gruppo fermandomi a riflettere ma prendendo ispirazione, oppure no?

Poi le regole base non sono certo perfette, ad esempio l'ispirazione non è granché come ricompensa e dipende molto dall'arbitrio del GM, ma credo varrebbe la pena lavorare partendo da quelle, piuttosto che da un sistema con difetti intrinseci come quello di interpretare le caratteristiche.

Edited by The Stroy
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Concordo in pieno con quanto detto da TheStory e vorrei spendere due parole sul "problema ottimizzazione": 

C'è una grande differenza tra ottimizzare forzatamente un personaggio e costruirlo in maniera logica, se io sto giocando un guerriero e uso la stringa standard, metterò sicuramente un buon punteggio a forza/destrezza, perché sono le mie caratteristiche fondamentali per il mio ruolo, ovvero attaccare con le armi, necessariamente dovrò mettere un punteggio basso ad una statistica mentale, magari riequilibrando il tutto con i bonus razziali; questo non è fare ottimizzazione forzata, ma solo costruire un personaggio con un'idea, se io voglio un arciere provetto, metterò 15 in destrezza e 8 a intelligenza, non il contrario, per non finire a giocare un personaggio che meccanicamente non mi permette di fare quello che voglio; per quanto riguarda l'esempio del guerriero grande stratega con intelligenza 8, magari ha comunque saggezza 13/10, quindi comunque può valutare (percepire) la situazione ed elaborare un piano in maniera istintiva, e non per questo dovrebbe rimanere zitto solo perché c'è un altro personaggio con intelligenza o saggezza più alte, pensa solo quanto sarebbe brutto se il dm dicesse a te giocatore: "no, non puoi avere questa idea perché non hai abbastanza intelligenza/saggezza"

Ora, posso capire che build iper ottimizzate possano risultare un problema per il bilanciamento al tavolo, ma personalmente non mi è ancora capitato, in 5 edizione, la situazione che un singolo personaggio potesse eclissare totalmente gli altri; "ottimizzazione forzata", per me, s'intende quando un giocatore fa un collage di classi e talenti slegati l'uno dall'altro, senza dargli nemmeno un minimo di senso logico

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  • Similar Content

    • By Tensazanghetsu
      Se ho il talento adepto elementale fuoco e trovo un mostro che e immune al fuoco, posso danneggiarlo con un incantesimo di fuoco?
      Il talento dice che ignora la resistenza al fuoco 
    • By Zaidar
      Salve, 
      Volevo chiedervi se "in letteratura" esistono esempi di come un dibattito in-game di una certa rilevanza (elaborare un piano, compiere una scelta difficile ecc) tra personaggi venga gestito e risolto con delle regole in-game, che di fatto rendano l'idea del personaggio che si è "convinto" della bontà delle idee dell'altro. 
      Brutalmente, in D&d potrebbe essere una prova di Carisma o diplomazia contrapposta (orrore?), chi tira più alto convince gli altri? 
      Tuttavia, chiedevo se esistevano tecniche più sottili e gratificanti anche per i Giocatori, di modo da "strutturare" il dibattito e rendere più "in-game" il confronto di idee dette per bocca del proprio PG. 
      Infine, cosa comporta per il PG andare contro la decisione che sembra giusta? Cosa prevedono le meccaniche di gioco in quel caso? Ovvero, che fine fa il libero arbitrio del Giocatore che gioca un PG che viene convinto che la sua idea non è quella giusta? 
      Ci sono giochi che si addentrano in questa sfumatura rendendola interessante e portando in-game questo aspetto? 
      Ringrazio chi vorrà "illuminarmi". 🙂
    • By Kalogheros
      Scusate volevo  provare ad organizzare uno one shoot con tre miei amici, siamo tutti e 4 inesperti e io sono l'unico che ha quantomeno visto qualche partita, dovendo fare io il gm e dovendomi procurare 3 schede personaggio di livello 2 entro questa sera qualcuno sa se esiste qualche sito che può essermi d'aiuto? 
      Inoltre sarebbe comodo se poteste indirizzarmi verso qualche manuale di mostri e regole per pathfinder che posso utilizzare. Grazie
    • By bobon123
      Non ho mai letto il manuale di Pathfinder 2E, né ho il tempo in questo momento di leggerlo, capirlo, e provarlo. Inoltre provarlo ora, nelle condizioni particolari in cui siamo, non mi permetterebbe di averne un'opinione veramente bilanciata. Sono abbastanza soddisfatto di 5E, è sicuramente il migliore D&Dlike provato sino ad ora. Ma non lo trovo perfetto.
      Leggendo recensioni di Pathfinder 2E, l'opinione che ho letto più volte è che, nonostante sia pieno di problemi meccanici, risolva le parti di D&D5E che trovo più problematiche. In pratica, che D&D5E sia più divertente per il master, ma P2E sia più divertente per il giocatore che ha delle vere opzioni davanti a sé. Le recensioni che ho letto sul confronto tra P2E e 5E mi hanno trovato spesso d'accordo sui difetti principali di 5E, in particolare la scarsità meccanica del sistema dei talenti, del multiclassing e in generale delle opzioni di creazione che genera personaggi meccanicamente troppo simili.
      Metto qui un esempio di confronto: non è un autore che amo particolarmente, ma in questo caso va abbastanza nel dettaglio nel confronto meccanico tra i due sistemi (a parte l'idiozia di dare i punti, ma va beh, deve tirare su un canale Youtube):
      https://www.youtube.com/watch?v=1v7iM6DOcIg
      Qualcuno qui ha studiato il manuale e provato abbastanza il sistema da confermare o contraddire i punti generali che si leggono sui due sistemi?
      Devo decidere se valga la pena investire il tempo per leggerlo e provarlo e vorrei l'opinione di qualcun altro (il vantaggio di chiedere qui invece di leggere un'altra recensione, è che conoscendo più o meno l'opinione di vari utenti su vari aspetti, mi è più facile filtrare le loro opinioni).
    • By Loot and Roll
      Ciao a tutti, forse risulterà noioso publicizzarsi da soli ma ho aperto da pochissimo un canale di youtube dove blatero di gdr e volevo provare a farmi conoscere un po' per capire se i video possono piacere 🙂
      Cerco di dare consigli sia a master che giocatori e utilizzo diverse clip, direi piene di cultura, prese da film, anime, etc...per dare un tono umoristico al tutto.

      Per non costringervi ad aprire il video per sapere quello di cui parlo ecco i 5 errori: (fanno parte di una lista moooolto più lunga!)
      Fare di tutto per NON uccidere i personaggi Info dump Creare scenari lineari Scrivere un libro prima dell'inizio della campagna Non spiegare le aspettative della campagna Qualsiasi critica è ben accetta, per ora quella ricevuta di più è il tono non molto vivace 😆
       
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