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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo
Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto.

Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre un gioco con un alto livello. Gli alti livelli portano in gioco un set di capacità completamente nuovo, che molti sostengono che D&D in realtà non supporta. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere.
Un Gioco Completamente Nuovo

Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di crescere. Hai un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Vera Vista.
Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono della magia per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare il potere. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità.
Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa…
Lavoro Lavoro Lavoro

Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. A quel punto si tratta di una faccenda difficile. Se volete fare un incontro stimolante, state guardando due o tre volte oltre il lavoro standard. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e incantesimi fantastici, e poi dovete capire come dare loro una sfida.
Questo potrebbe essere inserire cattivi più tosti del vostro crudele orso medio e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo.
Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete un grosso affare su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono concludere gli incontri due o tre volte senza sudare ben che minimamente.
No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni

Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5a Edizione, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che utilizza avversari che attaccano un nemico svenuto. Nessun giudizio se lo siete, io stesso lo sono. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto.
A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo.
Puntate Più Della Posta in Gioco

Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PNG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero.
Iniziate a guardare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno attacca la loro scorta d'oro o ruba delle attrezzature preziose. O forse minaccia la loro reputazione e li incoraggia a compiere determinate azioni, come il non commettere omicidio potrebbe significare che un terribile segreto (dei personaggi, NdTraduttore) verrà reso pubblico.
Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Ma potete ancora alzare l’asticella molto in alto prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire.
Portate a casa il risultato

Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate quel gruppo che ha giocato per 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano lassù, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca.
Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se ottenete il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3.
Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino!
Buone Avventure!  
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html
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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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Il 23/3/2020 alle 18:13, auditore459 ha scritto:

Ma avere intelligenza 8 e saggezza 8 porterebbe a ruolare in maniera strana il pg...

Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂

Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione.

Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo.

La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂

Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione.

Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo.

La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.

Non sono proprio d'accordo. Tutto è situazionale chiaramente ed ogni master adotta determinate home rules; Un PG con bassi livelli di INT e SAG, non può essere colui che fa la tattica di attacco o la mente pensante del gruppo. Anzi, mi spiego meglio: una tattica intelligente di attacco, valida, che tiene conto di tutti gli aspetti, dall'analisi del territorio alla posizione dei nemici, e così via.

Mi rifaccio anche agli aspetti della 3.5.

Ogni +1 all'INT consentiva l'accesso ad un liguaggio bonus. Mi fu lecito, quindi, pensare che il mio chierico, avendo INT 8 (con archetipo del Santo, 10) potesse portare il pg a non farsi capire benissimo dagli npg del master, e che avesse anche un'INT (ragionamento) più bassa della media, compensata alla grande dalla SAG (intuizione, 38, con i bonus vari)

Un paladino, con 16 8 16 8 8 20 lo vedo come il classico belloccio, gran parlatore e affabulatore, capelli biondi, occhi azzurri, chiaramente legale, ottuso come un angolo. Che magari si perde nei suoi discorsi, segue gli ordini alla lettera, oppure ne ha un'interpretazione tutta sua per via del suo ego smisurato. 😄

Sono punti di vista. Vorrei leggere il parere di molti giocatori a riguardo. Potresti linkarmi la sezione, se ce n'è una dedicata? Penso di essere andato off-topic con questo mio intervento.

E detto fra noi... il power playing nei GdR, è la morte dei GdR. Apprezzo la ricerca delle build, ma non la massima efficienza di un PG.

Edited by auditore459
penso di aver scritto in maniera più chiara e limpida il mio pensiero a riguardo

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Non voglio alimentare l'off topic, credo che la sezione più corretta sarebbe discussioni generali, mi scuso per star allungando il tutto; 

Non concordo con la tua interpretazione, ma le caratteristiche non vanno ruolate, né le fisiche né le mentali, perché ogni giocatore sceglie da sé come gestire il suo personaggio; Intelligenza 8 non vuol dire avere un ritardo mentale o essere degli idioti (può esserlo, se piace al giocatore), ma magari essere semplicemente ignoranti riguardo a degli argomenti: un soldato può non sapere nulla su animali, simboli sacri, magie o eventi storici, ma questo non gli impedisce di formulare un'idea su come fare a sconfiggere la banda di goblin che devono affrontare, oppure di capire come funziona il meccanismo di apertura del portone che hanno di fronte; è un veterano dell'esercito, ha partecipato a mille battaglie, e deve fare affidamento sul mago che ha passato tutta la vita chiusa in una torre, per sapere come combattere? (esempio stupido tanto per dire)

Allo stesso modo, la saggezza è anche come e quanto il personaggio interagisce con l'ambiente che lo circonda, può rappresentare sia la soglia di attenzione del personaggio, magari tende a distrarsi dopo la terza parola che gli viene detta; 

Per il carisma: nessuno dice che avere 20 ti rende un grande parlatore, quello lo fa la capacità del giocatore di ruolare; tanto per dire, Carisma 20 può essere un grande oratore o un grandissimo bugiardo, dipendono entrambi dalla stessa caratteristica e dalla stessa abilità, ma sta al giocatore decidere se vuole mentire o persuadere; per l'esempio del paladino, di sicuro la tua è un'interpretazione valida, come pure quella di un uomo rozzo, ignorante, convinto fino in fondo delle sue idee e pronto a sostenerle a suon di mazzate (colpi di mazza ferrata), così intriso di sangue e violenza che il solo guardarlo fa tremare chiunque 

Tieni conto che in 5 edizione ci sono molti suggerimenti su come caratterizzare il background di un personaggio, c'è tutta la parte sulla personalità, i difetti, gli affetti e gli ideali che permettono di avere delle linee guida su come si muove il pg

Ultima cosa: secondo me c'è una distinzione tra PowerPlay e personaggio ottimizzato, il primo è un giocatore, perché di giocatore si tratta non di pg, che pensa si essere in un Hack and Slash ruolistico, e si disinteressa completamente di trama, compagni, caratterizzazione e si compiace solo di quanti danni a turno può fare; il secondo è un personaggio costruito per fare bene qualcosa, e può essere sia un classico padlock (un paladino/warlock, un'ottima combinazione di classi in 5) che un ladro/bardo dotato in pratica di competenza in tutte le abilità, ma se viene ruolato per bene, con coerenza e raziocinio dal giocatore, non vedo cosa ci sia di destabilizzante in lui   

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9 ore fa, auditore459 ha scritto:

Non sono proprio d'accordo. Tutto è situazionale chiaramente ed ogni master adotta determinate home rules

Naturalmente ogni GM - o meglio, ogni gruppo: bisogna pur sempre consultarsi con i giocatori - può applicare le HR che preferisce: se voi volete applicarne una che impone di interpretare le caratteristiche, siete liberissimi di farlo.

Quando si applica una HR, però, bisogna innanzitutto chiedersi il perché. Che vantaggi ottenete con questa regola?

A me sembra semplicemente che limiti le possibilità dei giocatori: se voglio avere delle buone idee giocando un Guerriero, devo colpire un po' meno spesso (alzo Int invece di Des). Se voglio avere un Mago beneducato, dovrò essere un po' più fragile (alzo Car invece di Cos). Non mi sembrano motivazioni interessanti, divertenti o necessarie per il bilanciamento, e mi sembra che invece ostacolino l'interpretazione, costringendo i giocatori a decidere se avere un PG funzionale (non rotto!) e avere il PG che vogliono interpretare.

Ci sono altri vantaggi che non vedo?

9 ore fa, auditore459 ha scritto:

il power playing nei GdR, è la morte dei GdR. Apprezzo la ricerca delle build, ma non la massima efficienza di un PG.

Questo ragionamento su internet è noto come Stormwind Fallacy. È una fallacia perché ormai si sa che non esiste alcuna correlazione fra i due elementi.

È vero che a volte a qualcuno interessa solo uno dei due aspetti, ma io ad esempio ho avuto per anni giocatore fissato con il powerplay - in 3.5 il suo PG faceva regolarmente 5 volte il danno degli altri e si lamentava sempre perché in 5e non si potevano cumulare buff su buff - ma che al tempo stesso era un interpretatore quasi troppo appassionato, che produceva pagine di background con scene raccontate come in un romanzo e si prodigava spesso in lunghe descrizioni, con tanto di gestualità, delle azioni del suo PG, o in ancor più lunghi discorsi eroici a seconda del momento. 

EDIT: se qualche mod vuole splittare...

Edited by The Stroy

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10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non mi sembrano motivazioni interessanti, divertenti o necessarie per il bilanciamento, e mi sembra che invece ostacolino l'interpretazione, costringendo i giocatori a decidere se avere un PG funzionale (non rotto!) e avere il PG che vogliono interpretare.

Capisco il punto vista. Semplicemente non lo condivido.

Per quel che mi riguarda non è una mera questione di bilanciamento dei punteggi caratteristica: è che innanzitutto trovo piuttosto futile portare l'efficienza in un gioco di ruolo tra amici.  Si vuole ottimizzare un personaggio? Va bene. Si vuol legare D&D alla mera risoluzione e gestione di un incontro, casuale o preparato che sia?  Si è liberi di farlo, così come avere il personaggio che ha un DPR di 100. Non c'è alcuna restrizione.

Immagino un personaggio che, partendo dal liv 1, arrivando al 20, abbia vissuto molte esperienze: in quest'ottica la saggezza dovrebbe riflettere l'esperienza del personaggio: con l'avanzare dell'età i punteggi "mentali" aumentano.

Ribadisco solo il concetto secondo il quale ritengo che un personaggio con INT negativa non possa essere l'artefice di un piano ben elaborato in ogni occasione e che i punteggi mentali non possono limitarsi esclusivamente alle dinamiche di gioco (tiri salvezza, prove abilità... etc)

Voglio portare brevemente la mia esperienza da Santo Gerofante Radioso di Pelor della 3.5. Avevo un chierico che faceva impallidire i guerrieri; ma si sa, la 3.5 permetteva questo ed altro. Avevo un jovar danzante  e tutti gli artefatti possibili ed immaginabili che ottimizzavano il personaggio; come compagno di squadra arcano avevo un arcimago, con artefatti e talenti dal libro delle imprese eroiche e corrispettivo malvagio; infine un barbaro, che stava lì davanti a subire colpi arrivando a punteggi talmente negativi di vita che le oscillazioni di borsa di questi tempi, al confronto, sono bazzecole. Risultato della campagna? La peggiore mai giocata, per non parlare di come abbiamo fatto innervosire il master. Fu l'ultima della 3.5. Fortunatamente abbiamo ripreso a giocare in 5th. Tutto un altro mondo. Inoltre DnD è un modo per stare insieme, il nodo principale sta nell'atteggiamento dei giocatori: anche ruolando pg rotti, ci si può divertire; non fu il nostro caso. 

Tutto ciò, ovviamente, non ha alcuna correlazione con l'atto di scrivere pagine e pagine di background o mettere nero su bianco l'intera avventura. Uno sforzo certamente lodevole, ma non ha a che fare con il "ruolare".

Ti ringrazio per avermi segnalato la "stormwind fallacy". Tutta la mia esperienza in DnD viene dalle avventure ruolate o masterizzate, nulla da confronti sui forum o web. 

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13 ore fa, Voignar ha scritto:

Non voglio alimentare l'off topic, credo che la sezione più corretta sarebbe discussioni generali, mi scuso per star allungando il tutto; 

Come già specificato, la ricerca delle build è lodevole. Mi sono interessato alla discussione proprio perché volevo anche io spunti per un guerriero arcano. La ricerca dell'ottimizzazione a tutti i costi, è qualcosa che personalmente lascio fuori dai GdR non competitivi. Tutto qui. Massimizzare il danno, etc, non sono per me fondamentali. Ho espresso un punto di vista. E con questo chiudo i miei interventi in merito.

Edited by auditore459
eliminazione di considerazioni già ampiamente affrontate

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@auditore459 Dalla tua risposta credo che non sia passato il messaggio che si è cercato di veicolare. Da quello che tu rispondi, sembra che il discorso che ti è stato fatto sia passato così: "Se l'interpretazione del personaggio dipende dalle caratteristiche poi non posso ottimizzare il personaggio al meglio!"  In realtà il discorso è simile, ma sostanzialmente diverso. Semplicemente costringere la gente a ruolare le caratteristiche lega in modo artificiale l'aspetto di ottimizzazione con l'aspetto di ruolo. E questo rovina entrambe, non solo l'ottimizzazione.

Per fare un esempio, diciamo che io voglia giocare Ludimir, un mago sciocco e vanesio. Ludimir non capisce gli insulti che riceve, e non riuscirebbe mai a risolvere un indovinello che richieda un minimo di pensiero laterale. Ma Ludimir è molto abile con la magia: è una sorta di equivalente magico dell'ingegnere bravo con i numeri ma privo di intelligenza emotiva/sociale. Con la tua Home rule non posso giocare Ludimir, visto che non posso giocare un mago con int 8.

Stai creando una tensione artificiale, un trade-off, tra meccanica e interpretazione che non migliora assolutamente il gioco e non mi permette l'interpretazione che mi piace o la meccnaica che mi pare. Se togli quel trade-off che hai creato tu migliori sia l'aspetto ludico sia l'aspetto dell'interpretazione, e non vedo cosa sia peggiore. Sono retaggi di sistemi vecchi, cose tipo: "Se giochi il ladro devi essere caotico e giocare incurante delle leggi", o ancor peggio le regole interpretative sul paladino macchietta. Non c'entra niente se ti piaccia o meno ottimizzare, mischiare meccanica e interpretazione limita il gioco senza offrire niente in cambio.

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La discussione è interessante, ma effettivamente off topic, quindi taggo @Alonewolf87 e gli chiedo di splittarla.

@auditore459

Intanto faccio una precisazione a livello di regole: in 5e, che è l'edizione a cui facciamo riferimento, le caratteristiche dei PG non cambiano con l'età.
Lo dico in caso ti sia sfuggito, perché potrebbe essere un problema in gioco, non per fare il pignolo 🙂
Oltretutto quella non è mai stata una meccanica particolarmente verosimile: è vero che con l'età si diventa esperti, ma credo che nessun anziano abbia una memoria, dei sensi e probabilmente un carattere migliori di quelli che aveva da giovane.

Detto questo, non hai risposto alla mia domanda principale: che effetti ottieni applicando l'HR che impone di interpretare le caratteristiche? E perché ritieni desiderabili questi effetti?
 

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Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte. Un pg con una caratteristica mentale a 20 è il pinnacolo ultimo della competenza umana in quell'aspetto, come fai ad interpretarlo se molto probabilmente non hai mai avuto a che fare con una persona che ha manco 16 in quella caratteristica?

Sulla carta l'idea è stimolante ma poi nella pratica finisce solo per imporre limiti ai giocatori e favorisce la stereotipizzazione dei personaggi giocati.

Io penso che quello che sembra stimolante sia la "sfida" di dover ruolare un tratto negativo (stupido/maleducato/distratto) in un contensto in cui solitamente si cerca di prendere sempre il "meglio". Ma  se questo è il punto, ripeto è solo una mia ipotesi, allora forse ha semplicemente più senso cercare di ruolare personaggi meno perfetti senza doversi porre il problema di ruolare le caratteristiche.

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

La discussione è interessante, ma effettivamente off topic, quindi taggo @Alonewolf87 e gli chiedo di splittarla.

Fatto, ho messo un titolo un pò a sentimento, se pensi ci stiamo meglio un altro fammi sapere

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30 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Fatto, ho messo un titolo un pò a sentimento, se pensi ci stiamo meglio un altro fammi sapere

Grazie!

Taggo @auditore459 @Voignar e @bobon123 perché con lo split rischiano di perdersi le notifiche.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte.

Più che altro il problema sorge quando c'è differenza tra il punteggio di Int/Sag/Car del giocatore e quello del personaggio (così come quando c'è differenza tra le conoscenze del giocatore e quelle del personaggio).
Detto questo, però, concordo con te e Stroy sul fatto che è meglio limitarsi a ruolare i tratti della personalità (sia positivi che negativi), limitandolsi ad usare i valori e i modificatori delle caratteristiche mentali solo per abilità e altri test del genere.

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trovo molto interessante la discussione, e vedo in entrambi i punti di vista elementi validi. 

Di base mi trovo d'accordo con il fatto che la scheda del personaggio non fornisce solamente elementi tecnici per giocare la meccanica, ma può essere presa a spunto anche per l'interpretazione, ma è anche vero che la 5e ha modificato un po' il paradigma e il punto di vista per cui le stat mentali possono non essere interpretate ha una sua legittimità.

I tratti della personalità però spesso non sono ben definiti o sufficienti a coprire la pletora delle situazioni in cui un personaggio può trovarsi e trovo che, anche se primariamente questa soluzione appare utilizzabile, se un personaggio è poco intelligente dovrebbe comunque essere interpretato come tale. Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? Certo questo poi nei fatti non avviene mai perchè pochi si giocano il PG stupido (anche se è accaduto, in altre edizioni, ed è stato molto divertente) o poco saggio, e è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

In realtà credo che questa diatriba non avrà mai soluzione, ma nei fatti, nella maggiorate dei casi, già si gioca senza tenere conto delle caratteristiche mentali, perchè nessuno di noi sa cosa significhi avere INT 20.

Piccolo OT

14 ore fa, auditore459 ha scritto:

Voglio portare brevemente la mia esperienza da Santo Gerofante Radioso di Pelor della 3.5. Avevo un chierico che faceva impallidire i guerrieri; ma si sa, la 3.5 permetteva questo ed altro. Avevo un jovar danzante  e tutti gli artefatti possibili ed immaginabili che ottimizzavano il personaggio; come compagno di squadra arcano avevo un arcimago, con artefatti e talenti dal libro delle imprese eroiche e corrispettivo malvagio; infine un barbaro, che stava lì davanti a subire colpi arrivando a punteggi talmente negativi di vita che le oscillazioni di borsa di questi tempi, al confronto, sono bazzecole. Risultato della campagna? La peggiore mai giocata, per non parlare di come abbiamo fatto innervosire il master. Fu l'ultima della 3.5. Fortunatamente abbiamo ripreso a giocare in 5th. Tutto un altro mondo. Inoltre DnD è un modo per stare insieme, il nodo principale sta nell'atteggiamento dei giocatori: anche ruolando pg rotti, ci si può divertire; non fu il nostro caso.

Se al DM ha creato problema il fatto che foste pieni di artefatti, poteva non riempirvi di artefatti. Cosa oltretutto molto strana di base.

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Di base mi trovo d'accordo con il fatto che la scheda del personaggio non fornisce solamente elementi tecnici per giocare la meccanica, ma può essere presa a spunto anche per l'interpretazione, ma è anche vero che la 5e ha modificato un po' il paradigma e il punto di vista per cui le stat mentali possono non essere interpretate ha una sua legittimità.

I tratti della personalità però spesso non sono ben definiti o sufficienti a coprire la pletora delle situazioni in cui un personaggio può trovarsi e trovo che, anche se primariamente questa soluzione appare utilizzabile, se un personaggio è poco intelligente dovrebbe comunque essere interpretato come tale. Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? Certo questo poi nei fatti non avviene mai perchè pochi si giocano il PG stupido (anche se è accaduto, in altre edizioni, ed è stato molto divertente) o poco saggio, e è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

Faccio un paio di precisazioni relative alle frasi in grassetto.

Non posso parlare per AD&D 2e e precedenti, avendo giocato al massimo a dei retrocloni, ma già in 3e e 4e non esisteva nessuna regola che imponesse di o anche solo spiegasse come si sarebbero dovute interpretare le caratteristiche mentali.
Che bisognasse farlo è sempre stato un pregiudizio di alcuni gruppi o GM, mai (almeno da 3.0) una regola. In questo 5e non ha portato innovazioni.

Per quanto riguarda i tratti della personalità, noi giochiamo con solo due tratti per PG, entrambi difetti caratteriali o fisici, e troviamo che siano più che sufficienti a gestire qualsiasi situazione. Chiaro, non sono rilevanti in tutte le situazioni possibili, ma lo sono per tutte quelle rilevanti per il PG, e per le altre il giudizio del giocatore è più che sufficiente.
È anche verosimile: di base una persona, così come il giocatore / PG, tende a fare la scelta più conveniente, a meno che non ci sia qualche limitazione fisica, etica o caratteriale a impedirglielo.

Infine: perché dici "dovrebbe"? Nel gioco non c'è nessuna regola in quel senso, quindi non si "deve" fare. Al limite può essere uno spunto o una convenzione del tavolo, non un obbligo.

 

Detto questo, mi fa piacere che in questo post si dia una risposta alla domanda chiave: interpretare le caratteristiche mentali può servire come spalla quando i tratti non siano sufficienti.
Questo però fa sorgere altre domande: vale la pena di limitare i PG giocabili per questo? Non sarebbe più efficiente lavorare invece sui tratti della personalità, rendendoli in grado di coprire un ambito più ampio di situazioni?

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Io in genere risolvo introducendo il fattore "pressione"

Il mio PG con INT 8 è un genio, ma quando è messo sotto pressione rischia sempre di gettare tutto alle ortiche: per esempio, se deve risolvere un puzzle prima che scada un diabolico timer, la tensione lo rende nervoso e gli fa perdere lucidità, l'ansia lo assale, etc.

Il mio PG con DES 6 è un abile scassinatore, ma, alla fine della fiera,  quando prova a scassinare una serratura con il rischio di essere scoperto o magari di fare una brutta figura davanti ai "colleghi", va nel pallone, gli sudano le mani, etc.

Il mio PG con CAR 4 è un abile oratore, ma, purtroppo per lui, provare a fare un discorso convincente in pubblico lo mette a disagio, comincia a balbettare, arrossisce, etc.

Insomma, cose così.

Non è probabilmente la soluzione definitiva, ma su questa falsariga è sempre possibile scovare idee alternative che possono di certo scongiurare i ben noti problemi legati all'interpretazione delle caratteristiche.

🙂

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Per quanto letto finora, tutti i punti di vista sono pienamente condivisibili, e tutti opinabili.

Rispondo prima a @The Stroy L'effetto che ottengo è piuttosto semplice: finora ci siamo divertiti di più-ad interpretare al meglio i difetti delle caratteristiche mentali. Forse è bene che spieghi nel dettaglio questa "home rule", altrimenti rischiamo di non capirci.

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Questo si può ottenere anche ottimizzando i personaggi? Assolutamente si.

Tutte le idee che ho letto sono validissime. DnD è anche sperimentazione.

 

 

 

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30 minuti fa, auditore459 ha scritto:

Per quanto letto finora, tutti i punti di vista sono pienamente condivisibili, e tutti opinabili.

Rispondo prima a @The Stroy L'effetto che ottengo è piuttosto semplice: finora ci siamo divertiti di più-ad interpretare al meglio i difetti delle caratteristiche mentali. Forse è bene che spieghi nel dettaglio questa "home rule", altrimenti rischiamo di non capirci.

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Questo si può ottenere anche ottimizzando i personaggi? Assolutamente si.

Tutte le idee che ho letto sono validissime. DnD è anche sperimentazione.

 

 

 

Scusa, perchè limitarsi ai difetti delle caratteristiche mentali e non cercare di creare dei personaggio con dei difetti più strutturati e funzionali alla narrazione? Cioè se vi siete resi conto che un pg con difetti è più divertente perchè non pescare dalla teoria della creazione dei personaggi di narrativa il concetto di fatal flaw (eventualemente rendendolo meno fatal di alcune scuole di pensiero) e cercare di usarlo come guida per come creare il personaggio e la storia?

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Discussione molto interessante, ho letto tutti i commenti e diciamo che ho un'idea intermedia della cosa. Solitamente nel mio gruppo non ci facciamo limitare dalle caratteristiche, tuttavia non è mai capitato di ruolare un personaggio che si presenta come un genio e poi ha 8 a int, semplicemente perche o ti crei il personaggio con motivazioni e lore che argomenti questo fatto o semplicemente pompi int perche sei un genio. Non penso sia ottimizzazione, è semplicemente creazione logica di un pg.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? .

Come dico sopra non penso si debba puntare a svincolarsi completamente dai punteggi ne tantomeno essere troppo rigidi nel seguirli (perche concordo sul fatto che sia una limitazione ruolistica che non porta nulla al gioco).

Mettiamola cosi, dal mio punto di vista nessun personaggio con 8 a int potrà essere un abile stratega o una sorta di genio (ma questo non influisce sulle idee che gli possono venire in mente, l'esempio del guerriero di @bobon123 è azzeccatissimo) tuttavia non tutti i pg con 8 a int devono essere stupidi.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

 è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

Anche in questo caso mi sento di dire che un paladino con 18 a car ha tutto il diritto di stare zitto, è una presenza minacciosa sul campo, incute timore solo con lo sguardo anche se, di fatto, non è abile a parlare e a persuadere le persone, o si sente in imbarazzo se deve intrattenere un pubblico. Mi viene in mente il personaggio di King dell'opera One Punch Man, un tipo senza poteri e senza particolari doti, disadattato sociale che passa le giornate sui videogiochi, tuttavia si è trovato nel momento giusto al posto giusto diverse volte e ora la sua fama di umano piu forte del mondo gli permente di vincere uno scontro senza manco combattere o aprire bocca, proprio perche incute timore (ovviamente è un esempio un po sempliciotto e il personaggio in questione è molto piu approfondito, però da l'idea di un "pg con 18 a car che sta zitto").

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Piccolo OT

Se al DM ha creato problema il fatto che foste pieni di artefatti, poteva non riempirvi di artefatti. Cosa oltretutto molto strana di base.

Quoto.

Ho risposto solo al tuo commento perche è quello che mi ha dato piu spunti per argomentare il mio punto di vista 🙂

Edited by SamPey
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È proprio come giochiamo anche noi 🙂
Usiamo la stringa standard per i punteggi di caratteristica, a nessuno importa di ottimizzare e abbiamo una regola che premia i PG se questi cedono ai loro difetti.
Ci piace che al tavolo ci siano personaggi interessanti e, come giustamente dici tu, ci piace anche sperimentare, sia coi concetti che con le regole.

Da quanto ho capito, l'obiettivo della tua regola è: vogliamo PG interessanti non solo sulla scheda, e i PG con dei difetti sono più interessanti. I punteggi di caratteristica bassi sono uno spunto per i difetti, quindi li interpretiamo.
L'ipotesi di partenza è validissima: i personaggi perfetti sono noiosi e creano storie noiose, se pure le creano; sulla conclusione, però, mi sento di dissentire.

Qualche premessa:

  • Se il gruppo è equilibrato, il gioco funziona meglio per tutti.
    In particolare, se i PG sono bilanciati fra di loro, ognuno avrà più o meno la stesso spazio degli altri per dimostrare come e perché è interessante.
    Se, al contrario, qualcuno è molto utile - o molto poco - ci saranno PG con meno occasioni di altri.
  • Più libertà si ha nella creazione del personaggio, più i personaggi sono interessanti.
    Se ho un'idea interessante ma qualcosa mi impedisce di usarla, dovrò spostarmi su un'idea meno interessante. Chiaramente dei limiti devono esistere, ma dovrebbero avere uno scopo per cui valga la pena averliad esempio, il bilanciamento del gruppo o la credibilità dell'ambientazione.
  • Le regole dovrebbero incoraggiare e premiare, non costringere e punire.
    Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e chi gioca (di solito) lo fa per divertirsi. Le regole che incoraggiano a fare qualcosa sono divertenti perché offrono una scelta, mentre quelle che costringono non lo sono perché ne tolgono una, e che essere premiati sia più piacevole di essere puniti mi sembra evidente.

Queste premesse mi sembrano abbastanza obiettive, a maggior ragione perché abbiamo stili di gioco molto simili.
Ora, proviamo a guardare l'HR attraverso questa lente facendo un esempio.
Voglio giocare un Guerriero che sia anche un buono stratega; non un esperto di Storia militare, semplicemente uno che è un bravo tattico grazie alla propria esperienza sul campo.

  • Rende il gruppo sbilanciato.
    Per giocare il mio Guerriero come lo immagino, scelgo di sacrificare Destrezza e alzare Intelligenza. Ora, però, il mio Guerriero è più debole di come dovrebbe: ho perso qualche punto in iniziativa e su un TS importante, e sono più scarso con le armi a distanza. Nota che non sto facendo riferimento a un PG ottimizzato, ma a uno che semplicemente abbia i valori che il gioco si aspetta che abbia.
    Questo è un problema per tutti: dovranno faticare un po' di più per darmi tanto spazio quanto agli altri PG e alcuni scontri saranno un po' più lunghi (cosa che nessuno desidera) perché mancherò un po' più spesso con l'arco. Chiaro, sono micro-sbilanciamenti, ma comunque non desiderabili se si possono evitare.
  • Ho meno libertà nella creazione del personaggio.
    Potrei scegliere la strada alternativa e aumentare Destrezza, ma dovrei sacrificare l'idea di personaggio che avevo e ripiegare su una probabilmente meno interessante, o per cui comunque sono meno carico.
  • L'HR mi obbliga a giocare in un certo modo, e lo fa in modo punitivo.
    Se scelgo di aumentare Destrezza e tenere Intelligenza bassa e mi viene una buona idea, sono obbligato a "cederla" a un altro PG, che se ne prenderà il merito. Questo è un obbligo, non una mia scelta (io avrei voluto giocare un buon tattico) ed è punitivo perché mi impedisce di fare qualcosa che avrei voluto senza darmi qualcosa in cambio (non parlo per forza di ricompense in game, ma anche di soddisfazioni off game come quella di aver oltrepassato una difficoltà o creato una bella scena).

Proviamo a guardare invece alla regola base, ovvero non interpretare le caratteristiche e utilizzare i tratti.
Con questa regola, posso creare un Guerriero con punteggi nella norma e assegnargli come tratto caratteriale che è un tattico eccellente, ma ogni tanto ragiona troppo (vogliamo che sia un difetto, no?).

  • Il gruppo è bilanciato.
    Ho i punteggi che il gioco si aspetta, quindi nessun problema da questo punto di vista.
  • Ho avuto libertà nella creazione del personaggio.
    Ho fatto il PG che volevo fare: sarà quasi sicuramente più interessante della mia seconda scelta, fosse anche solo perché sono più carico per giocarlo.
    Ho anche il difetto che voglio io, invece di essere vincolato a quello che le regole mi assegnano (essere scemo).
  • Le regole mi incoraggiano a interpretare il mio difetto e mi premiano se lo faccio.
    Uno dei modi in cui il GM può dare ispirazione è se i PG rispettano i propri tratti caratteriali. Quando mi viene in mente un'ottima tattica o quando il mio PG perde del tempo per elaborarne una anche se sarebbe più saggio fare diversamente, il GM può darmi ispirazione, premiandomi. Mi si aprono anche delle scelte interessanti: metto nei guai il gruppo fermandomi a riflettere ma prendendo ispirazione, oppure no?

Poi le regole base non sono certo perfette, ad esempio l'ispirazione non è granché come ricompensa e dipende molto dall'arbitrio del GM, ma credo varrebbe la pena lavorare partendo da quelle, piuttosto che da un sistema con difetti intrinseci come quello di interpretare le caratteristiche.

Edited by The Stroy
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Concordo in pieno con quanto detto da TheStory e vorrei spendere due parole sul "problema ottimizzazione": 

C'è una grande differenza tra ottimizzare forzatamente un personaggio e costruirlo in maniera logica, se io sto giocando un guerriero e uso la stringa standard, metterò sicuramente un buon punteggio a forza/destrezza, perché sono le mie caratteristiche fondamentali per il mio ruolo, ovvero attaccare con le armi, necessariamente dovrò mettere un punteggio basso ad una statistica mentale, magari riequilibrando il tutto con i bonus razziali; questo non è fare ottimizzazione forzata, ma solo costruire un personaggio con un'idea, se io voglio un arciere provetto, metterò 15 in destrezza e 8 a intelligenza, non il contrario, per non finire a giocare un personaggio che meccanicamente non mi permette di fare quello che voglio; per quanto riguarda l'esempio del guerriero grande stratega con intelligenza 8, magari ha comunque saggezza 13/10, quindi comunque può valutare (percepire) la situazione ed elaborare un piano in maniera istintiva, e non per questo dovrebbe rimanere zitto solo perché c'è un altro personaggio con intelligenza o saggezza più alte, pensa solo quanto sarebbe brutto se il dm dicesse a te giocatore: "no, non puoi avere questa idea perché non hai abbastanza intelligenza/saggezza"

Ora, posso capire che build iper ottimizzate possano risultare un problema per il bilanciamento al tavolo, ma personalmente non mi è ancora capitato, in 5 edizione, la situazione che un singolo personaggio potesse eclissare totalmente gli altri; "ottimizzazione forzata", per me, s'intende quando un giocatore fa un collage di classi e talenti slegati l'uno dall'altro, senza dargli nemmeno un minimo di senso logico

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    • By Mat
      Ciao a tutti.
      Apro questo post per chiedere dei consigli; premetto di non aver mai partecipato ad una campagna com un Master bravo.
      Ho iniziato a giocare 2 anni fa con DnD 5e per poi spostarmi su Pathfinder grazie a questo "veterano" che abbiamo incontrato.
      Non riesco più a capire cosa significhi giocare di ruolo; ricordo che appena iniziato a giocare ( senza  nessuno di esperto nel mio gruppo ) tiravamo fuori delle belle idee; con PG profondi e background estesi. Eravamo tutti volenterosi di ruolare e ognuno aveva degl'obbiettivi da perseguire...
      Con il passare del tempo siamo diventati esperti a costruire PC ma non a Masterare e la scarsa varieta della 5e ci ha spinto verso Pathfinder; da qui sono iniziati " i miei dubbi". Questo tipo fa background di 2 righe e non implementa nemmeno quelli dei player all'interno storia e così ci siamo adeguati anche noi. Ma questa non è stata l'unica cosa a preoccuparmi insieme al suo stile da master che è letteralmente " far fallire ogni idea del party e buttare encounter dopo encounter"
      Per farla breve; all'inizio accettavo la sua inflessibilità sulle regole perché pensavo tra me e me " stiamo imparando un sistema, Va anche bene (non accettava nemmeno reskin per intenderci; se sul libro delle regole c'è scritto che i Drow hanno capelli neri allora non puoi averli bianchi)". Purtroppo la situazione non ha fatto che peggiorare;  siamo diventati abili coi PC anche su pathfinder ed io sono una persona che gioca di flavour.  Con flavour intendo che non mi interessa quanto scarsa/ottimale/brutta o op la build sia; m'interessa giocare di ruolo. E purtroppo per fare build particolari specialmente su Pathfinder non sempre è possibile; il sistema è molto proibitivo alle volte. Così mi sono ritrovato più e più volte a discutere con lui per fare degli strappi alle regole; cose che non ha mai approvato.
      Preciso che i pg che gli ho prsentato e le cose richieste erano sempre cose inefficenti e che al massimo mi sarebbero andate contro.
      ESEMPIO:
      Volevo buildarmi un'ingegnere Gnomo Magus che pilota costrutti e ogni tanto scende dal mezzo per tirare colpi di chiave inglese con la sua fantastica forza negativa, nessun talento da corpo a corpo ( perché buttati tutti sul crafting); size small e Hp ridicoli (perché è letteralmente ironica la cosa). Senza contare che non avrebbe avuto items perché i gold li avrebbe spesi per il suo costrutto.
      unico inconveniente? Non puoi pilotare costrutti ( esiste l'armatura ma deve essere della tua taglia  e ovviamente se mi devo costruire un costrutto spendo tutti i soldi del pg per farlo più grande possibile). Vi lascio immaginare quanto poco potesse colpire in melee e quante poche spell potesse castare e il loro danno.
      Ad ogni modo,  contro ogni logica il Master invece di concedermi di pilotare il costrutto in battaglia tentava di obbligarmi ad andare  CON il costrutto come creatura senziente normale e Wizard blaster; solo perché " È nelle regole". E qui bho.. non erano nemmeno un problema di encounters per lui perché se fosse stato possibile dal regolamento me lo abrebbe fatto fare.
       
      Si sono susseguite tante situazioni ridicole come questa. Mi ha persino bannato TUTTE e dico tutte le razze che volevo giocare e sapeva che giocavo (tengu, koboldo, goblin, ratfolk, grippli, catfolk ) perchè servivano come popolazione di un nuovo continete. Ai primi contatti con queste creature e tutt'ora non è possibile giocarle perché letteralmente " non esistono casi particolari in tutta la loro stirpe per cui uno di quella specie si possa schierare con uno straniero".
      Ora mi chiedo.. ma sono io che non so giocare di ruolo? Non ho capito questi sistemi e mi aspetto troppo da essi? Sto sbagliando qualcosa? Inutile dire che mi sono ritarato dall campagna questa sera; ovviamente dopo essermi beccato dell "incompetente e dell'infantile che non sa giocare di ruole" dal Master.
       
       
    • By Pau_wolf
      Su quel sito ho notato foto di 10 miniature con sotto il prezzo 7 euro... Va bene che è un sito cinese, ma mi sembrano pochi 7 euro

      Stessa cosa i dungeon componibili. Fa vedere la foto di un dungeon a due stanze o un dungeon intero e prezzo 2 o 4 euro. Ma non capisco se arrivino i componenti per due stanze intere o un solo muretto o cosa...

      Mi pare di capire che sono stampati in 3D, ma sono comunque prezzi molto bassi.
      Qualcuno ha comprato su Aliexpress e sa dirmi qualcosa? Le tradizioni letterali sotto ogni articolo sono incomprensibili
       
      EDIT: Ho scoperto che un singolo muro o pavimento o scrigno o altro oggetto costa 2 euro... Conviene di più stampare 3D in Italia?
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          mi chiedevo: tra tutti i nomi con viene indicato nei manuali di tutti i giochi di ruolo, ma anche volendone coniare voi uno che vi sembra più calzante, come chiamereste la il giocatore in oggetto?
      Non mi sembra si possa abilitare gli utenti a creare nuove opzioni di risposta, nel caso rispondete al post e provvederò io ad aggiungere.

      Ciao, MadLuke.
    • By fed_44
      Ciao,
      vi capita mai di pensare a come sarebbe il gioco di ruolo dei vostri sogni? quello che vorreste proprio giocare, ma che anche provando mille giochi nuovi non è mai come volete voi?
      io immagino una cosa del genere (sostanzialmente un DW ambientato nello Spazio, dove però hai una gorssa scelta nelle opzioni di creazione del PG)
      Meccanica base alla dungeon world, le mosse e la "fiction first" sono state una svolta per me come giocatore Ambientazione un mix fra StarFinder e Spelljammer. Una specie di guerre stellari con le razze e astronavi più assurde che vi possano venire in mente Niente classi. E' una limitazione che non ho mai sopportato, vorrei poter scegliere di far tutto, magari acquisendo Mosse(talenti/capacità o come volete chiamarle) via via che salgo di livello grande disponibilità di scelta nella creazione del personaggio, su questo D&D è imbattibile con tutto il materiale che ha Per i BG, invece, qualcosa di molto simile a Dungeon World Appartenere ad una razza vuol dire veramente qualcosa e non solo un +X ad una caratterstica, tipo le Fazioni di Urban Shadows Sono molto indeciso sulla magia, non so se la inserirei o la sostituirei con l'uso della tecnologia, ma di base vorrei un regolamento che mi permetta di creare i vari incantesimi, es. sono in grado di controllare l'elemento fuoco, vorrei poter decidere cosa farci una palla, una lancia, una scintilla e via dicendo, non lanciare esattamente quell'incantesimo alla D&D Mortalità alla Call of Chtulhu Per ora mi viene in mente questo, aspetto i vostri GDR!
    • By Grimorio
      Il panico moralista è di nuovo presente, basta vedere spazzatura come Consent in Gaming che stila una lista di cose che un giocatore impone o impedisce agli altri solo perchè a lui/lei danno un po' fastidio.
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