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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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The Stroy

Caratteristiche Mentali

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Il 23/3/2020 alle 18:13, auditore459 ha scritto:

Ma avere intelligenza 8 e saggezza 8 porterebbe a ruolare in maniera strana il pg...

Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂

Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione.

Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo.

La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂

Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione.

Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo.

La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.

Non sono proprio d'accordo. Tutto è situazionale chiaramente ed ogni master adotta determinate home rules; Un PG con bassi livelli di INT e SAG, non può essere colui che fa la tattica di attacco o la mente pensante del gruppo. Anzi, mi spiego meglio: una tattica intelligente di attacco, valida, che tiene conto di tutti gli aspetti, dall'analisi del territorio alla posizione dei nemici, e così via.

Mi rifaccio anche agli aspetti della 3.5.

Ogni +1 all'INT consentiva l'accesso ad un liguaggio bonus. Mi fu lecito, quindi, pensare che il mio chierico, avendo INT 8 (con archetipo del Santo, 10) potesse portare il pg a non farsi capire benissimo dagli npg del master, e che avesse anche un'INT (ragionamento) più bassa della media, compensata alla grande dalla SAG (intuizione, 38, con i bonus vari)

Un paladino, con 16 8 16 8 8 20 lo vedo come il classico belloccio, gran parlatore e affabulatore, capelli biondi, occhi azzurri, chiaramente legale, ottuso come un angolo. Che magari si perde nei suoi discorsi, segue gli ordini alla lettera, oppure ne ha un'interpretazione tutta sua per via del suo ego smisurato. 😄

Sono punti di vista. Vorrei leggere il parere di molti giocatori a riguardo. Potresti linkarmi la sezione, se ce n'è una dedicata? Penso di essere andato off-topic con questo mio intervento.

E detto fra noi... il power playing nei GdR, è la morte dei GdR. Apprezzo la ricerca delle build, ma non la massima efficienza di un PG.

Edited by auditore459
penso di aver scritto in maniera più chiara e limpida il mio pensiero a riguardo

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Non voglio alimentare l'off topic, credo che la sezione più corretta sarebbe discussioni generali, mi scuso per star allungando il tutto; 

Non concordo con la tua interpretazione, ma le caratteristiche non vanno ruolate, né le fisiche né le mentali, perché ogni giocatore sceglie da sé come gestire il suo personaggio; Intelligenza 8 non vuol dire avere un ritardo mentale o essere degli idioti (può esserlo, se piace al giocatore), ma magari essere semplicemente ignoranti riguardo a degli argomenti: un soldato può non sapere nulla su animali, simboli sacri, magie o eventi storici, ma questo non gli impedisce di formulare un'idea su come fare a sconfiggere la banda di goblin che devono affrontare, oppure di capire come funziona il meccanismo di apertura del portone che hanno di fronte; è un veterano dell'esercito, ha partecipato a mille battaglie, e deve fare affidamento sul mago che ha passato tutta la vita chiusa in una torre, per sapere come combattere? (esempio stupido tanto per dire)

Allo stesso modo, la saggezza è anche come e quanto il personaggio interagisce con l'ambiente che lo circonda, può rappresentare sia la soglia di attenzione del personaggio, magari tende a distrarsi dopo la terza parola che gli viene detta; 

Per il carisma: nessuno dice che avere 20 ti rende un grande parlatore, quello lo fa la capacità del giocatore di ruolare; tanto per dire, Carisma 20 può essere un grande oratore o un grandissimo bugiardo, dipendono entrambi dalla stessa caratteristica e dalla stessa abilità, ma sta al giocatore decidere se vuole mentire o persuadere; per l'esempio del paladino, di sicuro la tua è un'interpretazione valida, come pure quella di un uomo rozzo, ignorante, convinto fino in fondo delle sue idee e pronto a sostenerle a suon di mazzate (colpi di mazza ferrata), così intriso di sangue e violenza che il solo guardarlo fa tremare chiunque 

Tieni conto che in 5 edizione ci sono molti suggerimenti su come caratterizzare il background di un personaggio, c'è tutta la parte sulla personalità, i difetti, gli affetti e gli ideali che permettono di avere delle linee guida su come si muove il pg

Ultima cosa: secondo me c'è una distinzione tra PowerPlay e personaggio ottimizzato, il primo è un giocatore, perché di giocatore si tratta non di pg, che pensa si essere in un Hack and Slash ruolistico, e si disinteressa completamente di trama, compagni, caratterizzazione e si compiace solo di quanti danni a turno può fare; il secondo è un personaggio costruito per fare bene qualcosa, e può essere sia un classico padlock (un paladino/warlock, un'ottima combinazione di classi in 5) che un ladro/bardo dotato in pratica di competenza in tutte le abilità, ma se viene ruolato per bene, con coerenza e raziocinio dal giocatore, non vedo cosa ci sia di destabilizzante in lui   

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9 ore fa, auditore459 ha scritto:

Non sono proprio d'accordo. Tutto è situazionale chiaramente ed ogni master adotta determinate home rules

Naturalmente ogni GM - o meglio, ogni gruppo: bisogna pur sempre consultarsi con i giocatori - può applicare le HR che preferisce: se voi volete applicarne una che impone di interpretare le caratteristiche, siete liberissimi di farlo.

Quando si applica una HR, però, bisogna innanzitutto chiedersi il perché. Che vantaggi ottenete con questa regola?

A me sembra semplicemente che limiti le possibilità dei giocatori: se voglio avere delle buone idee giocando un Guerriero, devo colpire un po' meno spesso (alzo Int invece di Des). Se voglio avere un Mago beneducato, dovrò essere un po' più fragile (alzo Car invece di Cos). Non mi sembrano motivazioni interessanti, divertenti o necessarie per il bilanciamento, e mi sembra che invece ostacolino l'interpretazione, costringendo i giocatori a decidere se avere un PG funzionale (non rotto!) e avere il PG che vogliono interpretare.

Ci sono altri vantaggi che non vedo?

9 ore fa, auditore459 ha scritto:

il power playing nei GdR, è la morte dei GdR. Apprezzo la ricerca delle build, ma non la massima efficienza di un PG.

Questo ragionamento su internet è noto come Stormwind Fallacy. È una fallacia perché ormai si sa che non esiste alcuna correlazione fra i due elementi.

È vero che a volte a qualcuno interessa solo uno dei due aspetti, ma io ad esempio ho avuto per anni giocatore fissato con il powerplay - in 3.5 il suo PG faceva regolarmente 5 volte il danno degli altri e si lamentava sempre perché in 5e non si potevano cumulare buff su buff - ma che al tempo stesso era un interpretatore quasi troppo appassionato, che produceva pagine di background con scene raccontate come in un romanzo e si prodigava spesso in lunghe descrizioni, con tanto di gestualità, delle azioni del suo PG, o in ancor più lunghi discorsi eroici a seconda del momento. 

EDIT: se qualche mod vuole splittare...

Edited by The Stroy

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10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non mi sembrano motivazioni interessanti, divertenti o necessarie per il bilanciamento, e mi sembra che invece ostacolino l'interpretazione, costringendo i giocatori a decidere se avere un PG funzionale (non rotto!) e avere il PG che vogliono interpretare.

Capisco il punto vista. Semplicemente non lo condivido.

Per quel che mi riguarda non è una mera questione di bilanciamento dei punteggi caratteristica: è che innanzitutto trovo piuttosto futile portare l'efficienza in un gioco di ruolo tra amici.  Si vuole ottimizzare un personaggio? Va bene. Si vuol legare D&D alla mera risoluzione e gestione di un incontro, casuale o preparato che sia?  Si è liberi di farlo, così come avere il personaggio che ha un DPR di 100. Non c'è alcuna restrizione.

Immagino un personaggio che, partendo dal liv 1, arrivando al 20, abbia vissuto molte esperienze: in quest'ottica la saggezza dovrebbe riflettere l'esperienza del personaggio: con l'avanzare dell'età i punteggi "mentali" aumentano.

Ribadisco solo il concetto secondo il quale ritengo che un personaggio con INT negativa non possa essere l'artefice di un piano ben elaborato in ogni occasione e che i punteggi mentali non possono limitarsi esclusivamente alle dinamiche di gioco (tiri salvezza, prove abilità... etc)

Voglio portare brevemente la mia esperienza da Santo Gerofante Radioso di Pelor della 3.5. Avevo un chierico che faceva impallidire i guerrieri; ma si sa, la 3.5 permetteva questo ed altro. Avevo un jovar danzante  e tutti gli artefatti possibili ed immaginabili che ottimizzavano il personaggio; come compagno di squadra arcano avevo un arcimago, con artefatti e talenti dal libro delle imprese eroiche e corrispettivo malvagio; infine un barbaro, che stava lì davanti a subire colpi arrivando a punteggi talmente negativi di vita che le oscillazioni di borsa di questi tempi, al confronto, sono bazzecole. Risultato della campagna? La peggiore mai giocata, per non parlare di come abbiamo fatto innervosire il master. Fu l'ultima della 3.5. Fortunatamente abbiamo ripreso a giocare in 5th. Tutto un altro mondo. Inoltre DnD è un modo per stare insieme, il nodo principale sta nell'atteggiamento dei giocatori: anche ruolando pg rotti, ci si può divertire; non fu il nostro caso. 

Tutto ciò, ovviamente, non ha alcuna correlazione con l'atto di scrivere pagine e pagine di background o mettere nero su bianco l'intera avventura. Uno sforzo certamente lodevole, ma non ha a che fare con il "ruolare".

Ti ringrazio per avermi segnalato la "stormwind fallacy". Tutta la mia esperienza in DnD viene dalle avventure ruolate o masterizzate, nulla da confronti sui forum o web. 

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13 ore fa, Voignar ha scritto:

Non voglio alimentare l'off topic, credo che la sezione più corretta sarebbe discussioni generali, mi scuso per star allungando il tutto; 

Come già specificato, la ricerca delle build è lodevole. Mi sono interessato alla discussione proprio perché volevo anche io spunti per un guerriero arcano. La ricerca dell'ottimizzazione a tutti i costi, è qualcosa che personalmente lascio fuori dai GdR non competitivi. Tutto qui. Massimizzare il danno, etc, non sono per me fondamentali. Ho espresso un punto di vista. E con questo chiudo i miei interventi in merito.

Edited by auditore459
eliminazione di considerazioni già ampiamente affrontate

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@auditore459 Dalla tua risposta credo che non sia passato il messaggio che si è cercato di veicolare. Da quello che tu rispondi, sembra che il discorso che ti è stato fatto sia passato così: "Se l'interpretazione del personaggio dipende dalle caratteristiche poi non posso ottimizzare il personaggio al meglio!"  In realtà il discorso è simile, ma sostanzialmente diverso. Semplicemente costringere la gente a ruolare le caratteristiche lega in modo artificiale l'aspetto di ottimizzazione con l'aspetto di ruolo. E questo rovina entrambe, non solo l'ottimizzazione.

Per fare un esempio, diciamo che io voglia giocare Ludimir, un mago sciocco e vanesio. Ludimir non capisce gli insulti che riceve, e non riuscirebbe mai a risolvere un indovinello che richieda un minimo di pensiero laterale. Ma Ludimir è molto abile con la magia: è una sorta di equivalente magico dell'ingegnere bravo con i numeri ma privo di intelligenza emotiva/sociale. Con la tua Home rule non posso giocare Ludimir, visto che non posso giocare un mago con int 8.

Stai creando una tensione artificiale, un trade-off, tra meccanica e interpretazione che non migliora assolutamente il gioco e non mi permette l'interpretazione che mi piace o la meccnaica che mi pare. Se togli quel trade-off che hai creato tu migliori sia l'aspetto ludico sia l'aspetto dell'interpretazione, e non vedo cosa sia peggiore. Sono retaggi di sistemi vecchi, cose tipo: "Se giochi il ladro devi essere caotico e giocare incurante delle leggi", o ancor peggio le regole interpretative sul paladino macchietta. Non c'entra niente se ti piaccia o meno ottimizzare, mischiare meccanica e interpretazione limita il gioco senza offrire niente in cambio.

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La discussione è interessante, ma effettivamente off topic, quindi taggo @Alonewolf87 e gli chiedo di splittarla.

@auditore459

Intanto faccio una precisazione a livello di regole: in 5e, che è l'edizione a cui facciamo riferimento, le caratteristiche dei PG non cambiano con l'età.
Lo dico in caso ti sia sfuggito, perché potrebbe essere un problema in gioco, non per fare il pignolo 🙂
Oltretutto quella non è mai stata una meccanica particolarmente verosimile: è vero che con l'età si diventa esperti, ma credo che nessun anziano abbia una memoria, dei sensi e probabilmente un carattere migliori di quelli che aveva da giovane.

Detto questo, non hai risposto alla mia domanda principale: che effetti ottieni applicando l'HR che impone di interpretare le caratteristiche? E perché ritieni desiderabili questi effetti?
 

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Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte. Un pg con una caratteristica mentale a 20 è il pinnacolo ultimo della competenza umana in quell'aspetto, come fai ad interpretarlo se molto probabilmente non hai mai avuto a che fare con una persona che ha manco 16 in quella caratteristica?

Sulla carta l'idea è stimolante ma poi nella pratica finisce solo per imporre limiti ai giocatori e favorisce la stereotipizzazione dei personaggi giocati.

Io penso che quello che sembra stimolante sia la "sfida" di dover ruolare un tratto negativo (stupido/maleducato/distratto) in un contensto in cui solitamente si cerca di prendere sempre il "meglio". Ma  se questo è il punto, ripeto è solo una mia ipotesi, allora forse ha semplicemente più senso cercare di ruolare personaggi meno perfetti senza doversi porre il problema di ruolare le caratteristiche.

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

La discussione è interessante, ma effettivamente off topic, quindi taggo @Alonewolf87 e gli chiedo di splittarla.

Fatto, ho messo un titolo un pò a sentimento, se pensi ci stiamo meglio un altro fammi sapere

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte.

Più che altro il problema sorge quando c'è differenza tra il punteggio di Int/Sag/Car del giocatore e quello del personaggio (così come quando c'è differenza tra le conoscenze del giocatore e quelle del personaggio).
Detto questo, però, concordo con te e Stroy sul fatto che è meglio limitarsi a ruolare i tratti della personalità (sia positivi che negativi), limitandolsi ad usare i valori e i modificatori delle caratteristiche mentali solo per abilità e altri test del genere.

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trovo molto interessante la discussione, e vedo in entrambi i punti di vista elementi validi. 

Di base mi trovo d'accordo con il fatto che la scheda del personaggio non fornisce solamente elementi tecnici per giocare la meccanica, ma può essere presa a spunto anche per l'interpretazione, ma è anche vero che la 5e ha modificato un po' il paradigma e il punto di vista per cui le stat mentali possono non essere interpretate ha una sua legittimità.

I tratti della personalità però spesso non sono ben definiti o sufficienti a coprire la pletora delle situazioni in cui un personaggio può trovarsi e trovo che, anche se primariamente questa soluzione appare utilizzabile, se un personaggio è poco intelligente dovrebbe comunque essere interpretato come tale. Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? Certo questo poi nei fatti non avviene mai perchè pochi si giocano il PG stupido (anche se è accaduto, in altre edizioni, ed è stato molto divertente) o poco saggio, e è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

In realtà credo che questa diatriba non avrà mai soluzione, ma nei fatti, nella maggiorate dei casi, già si gioca senza tenere conto delle caratteristiche mentali, perchè nessuno di noi sa cosa significhi avere INT 20.

Piccolo OT

14 ore fa, auditore459 ha scritto:

Voglio portare brevemente la mia esperienza da Santo Gerofante Radioso di Pelor della 3.5. Avevo un chierico che faceva impallidire i guerrieri; ma si sa, la 3.5 permetteva questo ed altro. Avevo un jovar danzante  e tutti gli artefatti possibili ed immaginabili che ottimizzavano il personaggio; come compagno di squadra arcano avevo un arcimago, con artefatti e talenti dal libro delle imprese eroiche e corrispettivo malvagio; infine un barbaro, che stava lì davanti a subire colpi arrivando a punteggi talmente negativi di vita che le oscillazioni di borsa di questi tempi, al confronto, sono bazzecole. Risultato della campagna? La peggiore mai giocata, per non parlare di come abbiamo fatto innervosire il master. Fu l'ultima della 3.5. Fortunatamente abbiamo ripreso a giocare in 5th. Tutto un altro mondo. Inoltre DnD è un modo per stare insieme, il nodo principale sta nell'atteggiamento dei giocatori: anche ruolando pg rotti, ci si può divertire; non fu il nostro caso.

Se al DM ha creato problema il fatto che foste pieni di artefatti, poteva non riempirvi di artefatti. Cosa oltretutto molto strana di base.

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Di base mi trovo d'accordo con il fatto che la scheda del personaggio non fornisce solamente elementi tecnici per giocare la meccanica, ma può essere presa a spunto anche per l'interpretazione, ma è anche vero che la 5e ha modificato un po' il paradigma e il punto di vista per cui le stat mentali possono non essere interpretate ha una sua legittimità.

I tratti della personalità però spesso non sono ben definiti o sufficienti a coprire la pletora delle situazioni in cui un personaggio può trovarsi e trovo che, anche se primariamente questa soluzione appare utilizzabile, se un personaggio è poco intelligente dovrebbe comunque essere interpretato come tale. Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? Certo questo poi nei fatti non avviene mai perchè pochi si giocano il PG stupido (anche se è accaduto, in altre edizioni, ed è stato molto divertente) o poco saggio, e è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

Faccio un paio di precisazioni relative alle frasi in grassetto.

Non posso parlare per AD&D 2e e precedenti, avendo giocato al massimo a dei retrocloni, ma già in 3e e 4e non esisteva nessuna regola che imponesse di o anche solo spiegasse come si sarebbero dovute interpretare le caratteristiche mentali.
Che bisognasse farlo è sempre stato un pregiudizio di alcuni gruppi o GM, mai (almeno da 3.0) una regola. In questo 5e non ha portato innovazioni.

Per quanto riguarda i tratti della personalità, noi giochiamo con solo due tratti per PG, entrambi difetti caratteriali o fisici, e troviamo che siano più che sufficienti a gestire qualsiasi situazione. Chiaro, non sono rilevanti in tutte le situazioni possibili, ma lo sono per tutte quelle rilevanti per il PG, e per le altre il giudizio del giocatore è più che sufficiente.
È anche verosimile: di base una persona, così come il giocatore / PG, tende a fare la scelta più conveniente, a meno che non ci sia qualche limitazione fisica, etica o caratteriale a impedirglielo.

Infine: perché dici "dovrebbe"? Nel gioco non c'è nessuna regola in quel senso, quindi non si "deve" fare. Al limite può essere uno spunto o una convenzione del tavolo, non un obbligo.

 

Detto questo, mi fa piacere che in questo post si dia una risposta alla domanda chiave: interpretare le caratteristiche mentali può servire come spalla quando i tratti non siano sufficienti.
Questo però fa sorgere altre domande: vale la pena di limitare i PG giocabili per questo? Non sarebbe più efficiente lavorare invece sui tratti della personalità, rendendoli in grado di coprire un ambito più ampio di situazioni?

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Io in genere risolvo introducendo il fattore "pressione"

Il mio PG con INT 8 è un genio, ma quando è messo sotto pressione rischia sempre di gettare tutto alle ortiche: per esempio, se deve risolvere un puzzle prima che scada un diabolico timer, la tensione lo rende nervoso e gli fa perdere lucidità, l'ansia lo assale, etc.

Il mio PG con DES 6 è un abile scassinatore, ma, alla fine della fiera,  quando prova a scassinare una serratura con il rischio di essere scoperto o magari di fare una brutta figura davanti ai "colleghi", va nel pallone, gli sudano le mani, etc.

Il mio PG con CAR 4 è un abile oratore, ma, purtroppo per lui, provare a fare un discorso convincente in pubblico lo mette a disagio, comincia a balbettare, arrossisce, etc.

Insomma, cose così.

Non è probabilmente la soluzione definitiva, ma su questa falsariga è sempre possibile scovare idee alternative che possono di certo scongiurare i ben noti problemi legati all'interpretazione delle caratteristiche.

🙂

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Per quanto letto finora, tutti i punti di vista sono pienamente condivisibili, e tutti opinabili.

Rispondo prima a @The Stroy L'effetto che ottengo è piuttosto semplice: finora ci siamo divertiti di più-ad interpretare al meglio i difetti delle caratteristiche mentali. Forse è bene che spieghi nel dettaglio questa "home rule", altrimenti rischiamo di non capirci.

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Questo si può ottenere anche ottimizzando i personaggi? Assolutamente si.

Tutte le idee che ho letto sono validissime. DnD è anche sperimentazione.

 

 

 

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30 minuti fa, auditore459 ha scritto:

Per quanto letto finora, tutti i punti di vista sono pienamente condivisibili, e tutti opinabili.

Rispondo prima a @The Stroy L'effetto che ottengo è piuttosto semplice: finora ci siamo divertiti di più-ad interpretare al meglio i difetti delle caratteristiche mentali. Forse è bene che spieghi nel dettaglio questa "home rule", altrimenti rischiamo di non capirci.

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Questo si può ottenere anche ottimizzando i personaggi? Assolutamente si.

Tutte le idee che ho letto sono validissime. DnD è anche sperimentazione.

 

 

 

Scusa, perchè limitarsi ai difetti delle caratteristiche mentali e non cercare di creare dei personaggio con dei difetti più strutturati e funzionali alla narrazione? Cioè se vi siete resi conto che un pg con difetti è più divertente perchè non pescare dalla teoria della creazione dei personaggi di narrativa il concetto di fatal flaw (eventualemente rendendolo meno fatal di alcune scuole di pensiero) e cercare di usarlo come guida per come creare il personaggio e la storia?

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Discussione molto interessante, ho letto tutti i commenti e diciamo che ho un'idea intermedia della cosa. Solitamente nel mio gruppo non ci facciamo limitare dalle caratteristiche, tuttavia non è mai capitato di ruolare un personaggio che si presenta come un genio e poi ha 8 a int, semplicemente perche o ti crei il personaggio con motivazioni e lore che argomenti questo fatto o semplicemente pompi int perche sei un genio. Non penso sia ottimizzazione, è semplicemente creazione logica di un pg.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? .

Come dico sopra non penso si debba puntare a svincolarsi completamente dai punteggi ne tantomeno essere troppo rigidi nel seguirli (perche concordo sul fatto che sia una limitazione ruolistica che non porta nulla al gioco).

Mettiamola cosi, dal mio punto di vista nessun personaggio con 8 a int potrà essere un abile stratega o una sorta di genio (ma questo non influisce sulle idee che gli possono venire in mente, l'esempio del guerriero di @bobon123 è azzeccatissimo) tuttavia non tutti i pg con 8 a int devono essere stupidi.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

 è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

Anche in questo caso mi sento di dire che un paladino con 18 a car ha tutto il diritto di stare zitto, è una presenza minacciosa sul campo, incute timore solo con lo sguardo anche se, di fatto, non è abile a parlare e a persuadere le persone, o si sente in imbarazzo se deve intrattenere un pubblico. Mi viene in mente il personaggio di King dell'opera One Punch Man, un tipo senza poteri e senza particolari doti, disadattato sociale che passa le giornate sui videogiochi, tuttavia si è trovato nel momento giusto al posto giusto diverse volte e ora la sua fama di umano piu forte del mondo gli permente di vincere uno scontro senza manco combattere o aprire bocca, proprio perche incute timore (ovviamente è un esempio un po sempliciotto e il personaggio in questione è molto piu approfondito, però da l'idea di un "pg con 18 a car che sta zitto").

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Piccolo OT

Se al DM ha creato problema il fatto che foste pieni di artefatti, poteva non riempirvi di artefatti. Cosa oltretutto molto strana di base.

Quoto.

Ho risposto solo al tuo commento perche è quello che mi ha dato piu spunti per argomentare il mio punto di vista 🙂

Edited by SamPey
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È proprio come giochiamo anche noi 🙂
Usiamo la stringa standard per i punteggi di caratteristica, a nessuno importa di ottimizzare e abbiamo una regola che premia i PG se questi cedono ai loro difetti.
Ci piace che al tavolo ci siano personaggi interessanti e, come giustamente dici tu, ci piace anche sperimentare, sia coi concetti che con le regole.

Da quanto ho capito, l'obiettivo della tua regola è: vogliamo PG interessanti non solo sulla scheda, e i PG con dei difetti sono più interessanti. I punteggi di caratteristica bassi sono uno spunto per i difetti, quindi li interpretiamo.
L'ipotesi di partenza è validissima: i personaggi perfetti sono noiosi e creano storie noiose, se pure le creano; sulla conclusione, però, mi sento di dissentire.

Qualche premessa:

  • Se il gruppo è equilibrato, il gioco funziona meglio per tutti.
    In particolare, se i PG sono bilanciati fra di loro, ognuno avrà più o meno la stesso spazio degli altri per dimostrare come e perché è interessante.
    Se, al contrario, qualcuno è molto utile - o molto poco - ci saranno PG con meno occasioni di altri.
  • Più libertà si ha nella creazione del personaggio, più i personaggi sono interessanti.
    Se ho un'idea interessante ma qualcosa mi impedisce di usarla, dovrò spostarmi su un'idea meno interessante. Chiaramente dei limiti devono esistere, ma dovrebbero avere uno scopo per cui valga la pena averliad esempio, il bilanciamento del gruppo o la credibilità dell'ambientazione.
  • Le regole dovrebbero incoraggiare e premiare, non costringere e punire.
    Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e chi gioca (di solito) lo fa per divertirsi. Le regole che incoraggiano a fare qualcosa sono divertenti perché offrono una scelta, mentre quelle che costringono non lo sono perché ne tolgono una, e che essere premiati sia più piacevole di essere puniti mi sembra evidente.

Queste premesse mi sembrano abbastanza obiettive, a maggior ragione perché abbiamo stili di gioco molto simili.
Ora, proviamo a guardare l'HR attraverso questa lente facendo un esempio.
Voglio giocare un Guerriero che sia anche un buono stratega; non un esperto di Storia militare, semplicemente uno che è un bravo tattico grazie alla propria esperienza sul campo.

  • Rende il gruppo sbilanciato.
    Per giocare il mio Guerriero come lo immagino, scelgo di sacrificare Destrezza e alzare Intelligenza. Ora, però, il mio Guerriero è più debole di come dovrebbe: ho perso qualche punto in iniziativa e su un TS importante, e sono più scarso con le armi a distanza. Nota che non sto facendo riferimento a un PG ottimizzato, ma a uno che semplicemente abbia i valori che il gioco si aspetta che abbia.
    Questo è un problema per tutti: dovranno faticare un po' di più per darmi tanto spazio quanto agli altri PG e alcuni scontri saranno un po' più lunghi (cosa che nessuno desidera) perché mancherò un po' più spesso con l'arco. Chiaro, sono micro-sbilanciamenti, ma comunque non desiderabili se si possono evitare.
  • Ho meno libertà nella creazione del personaggio.
    Potrei scegliere la strada alternativa e aumentare Destrezza, ma dovrei sacrificare l'idea di personaggio che avevo e ripiegare su una probabilmente meno interessante, o per cui comunque sono meno carico.
  • L'HR mi obbliga a giocare in un certo modo, e lo fa in modo punitivo.
    Se scelgo di aumentare Destrezza e tenere Intelligenza bassa e mi viene una buona idea, sono obbligato a "cederla" a un altro PG, che se ne prenderà il merito. Questo è un obbligo, non una mia scelta (io avrei voluto giocare un buon tattico) ed è punitivo perché mi impedisce di fare qualcosa che avrei voluto senza darmi qualcosa in cambio (non parlo per forza di ricompense in game, ma anche di soddisfazioni off game come quella di aver oltrepassato una difficoltà o creato una bella scena).

Proviamo a guardare invece alla regola base, ovvero non interpretare le caratteristiche e utilizzare i tratti.
Con questa regola, posso creare un Guerriero con punteggi nella norma e assegnargli come tratto caratteriale che è un tattico eccellente, ma ogni tanto ragiona troppo (vogliamo che sia un difetto, no?).

  • Il gruppo è bilanciato.
    Ho i punteggi che il gioco si aspetta, quindi nessun problema da questo punto di vista.
  • Ho avuto libertà nella creazione del personaggio.
    Ho fatto il PG che volevo fare: sarà quasi sicuramente più interessante della mia seconda scelta, fosse anche solo perché sono più carico per giocarlo.
    Ho anche il difetto che voglio io, invece di essere vincolato a quello che le regole mi assegnano (essere scemo).
  • Le regole mi incoraggiano a interpretare il mio difetto e mi premiano se lo faccio.
    Uno dei modi in cui il GM può dare ispirazione è se i PG rispettano i propri tratti caratteriali. Quando mi viene in mente un'ottima tattica o quando il mio PG perde del tempo per elaborarne una anche se sarebbe più saggio fare diversamente, il GM può darmi ispirazione, premiandomi. Mi si aprono anche delle scelte interessanti: metto nei guai il gruppo fermandomi a riflettere ma prendendo ispirazione, oppure no?

Poi le regole base non sono certo perfette, ad esempio l'ispirazione non è granché come ricompensa e dipende molto dall'arbitrio del GM, ma credo varrebbe la pena lavorare partendo da quelle, piuttosto che da un sistema con difetti intrinseci come quello di interpretare le caratteristiche.

Edited by The Stroy
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Concordo in pieno con quanto detto da TheStory e vorrei spendere due parole sul "problema ottimizzazione": 

C'è una grande differenza tra ottimizzare forzatamente un personaggio e costruirlo in maniera logica, se io sto giocando un guerriero e uso la stringa standard, metterò sicuramente un buon punteggio a forza/destrezza, perché sono le mie caratteristiche fondamentali per il mio ruolo, ovvero attaccare con le armi, necessariamente dovrò mettere un punteggio basso ad una statistica mentale, magari riequilibrando il tutto con i bonus razziali; questo non è fare ottimizzazione forzata, ma solo costruire un personaggio con un'idea, se io voglio un arciere provetto, metterò 15 in destrezza e 8 a intelligenza, non il contrario, per non finire a giocare un personaggio che meccanicamente non mi permette di fare quello che voglio; per quanto riguarda l'esempio del guerriero grande stratega con intelligenza 8, magari ha comunque saggezza 13/10, quindi comunque può valutare (percepire) la situazione ed elaborare un piano in maniera istintiva, e non per questo dovrebbe rimanere zitto solo perché c'è un altro personaggio con intelligenza o saggezza più alte, pensa solo quanto sarebbe brutto se il dm dicesse a te giocatore: "no, non puoi avere questa idea perché non hai abbastanza intelligenza/saggezza"

Ora, posso capire che build iper ottimizzate possano risultare un problema per il bilanciamento al tavolo, ma personalmente non mi è ancora capitato, in 5 edizione, la situazione che un singolo personaggio potesse eclissare totalmente gli altri; "ottimizzazione forzata", per me, s'intende quando un giocatore fa un collage di classi e talenti slegati l'uno dall'altro, senza dargli nemmeno un minimo di senso logico

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    • By Pau_wolf
      Su quel sito ho notato foto di 10 miniature con sotto il prezzo 7 euro... Va bene che è un sito cinese, ma mi sembrano pochi 7 euro

      Stessa cosa i dungeon componibili. Fa vedere la foto di un dungeon a due stanze o un dungeon intero e prezzo 2 o 4 euro. Ma non capisco se arrivino i componenti per due stanze intere o un solo muretto o cosa...

      Mi pare di capire che sono stampati in 3D, ma sono comunque prezzi molto bassi.
      Qualcuno ha comprato su Aliexpress e sa dirmi qualcosa? Le tradizioni letterali sotto ogni articolo sono incomprensibili
       
      EDIT: Ho scoperto che un singolo muro o pavimento o scrigno o altro oggetto costa 2 euro... Conviene di più stampare 3D in Italia?
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          mi chiedevo: tra tutti i nomi con viene indicato nei manuali di tutti i giochi di ruolo, ma anche volendone coniare voi uno che vi sembra più calzante, come chiamereste la il giocatore in oggetto?
      Non mi sembra si possa abilitare gli utenti a creare nuove opzioni di risposta, nel caso rispondete al post e provvederò io ad aggiungere.

      Ciao, MadLuke.
    • By fed_44
      Ciao,
      vi capita mai di pensare a come sarebbe il gioco di ruolo dei vostri sogni? quello che vorreste proprio giocare, ma che anche provando mille giochi nuovi non è mai come volete voi?
      io immagino una cosa del genere (sostanzialmente un DW ambientato nello Spazio, dove però hai una gorssa scelta nelle opzioni di creazione del PG)
      Meccanica base alla dungeon world, le mosse e la "fiction first" sono state una svolta per me come giocatore Ambientazione un mix fra StarFinder e Spelljammer. Una specie di guerre stellari con le razze e astronavi più assurde che vi possano venire in mente Niente classi. E' una limitazione che non ho mai sopportato, vorrei poter scegliere di far tutto, magari acquisendo Mosse(talenti/capacità o come volete chiamarle) via via che salgo di livello grande disponibilità di scelta nella creazione del personaggio, su questo D&D è imbattibile con tutto il materiale che ha Per i BG, invece, qualcosa di molto simile a Dungeon World Appartenere ad una razza vuol dire veramente qualcosa e non solo un +X ad una caratterstica, tipo le Fazioni di Urban Shadows Sono molto indeciso sulla magia, non so se la inserirei o la sostituirei con l'uso della tecnologia, ma di base vorrei un regolamento che mi permetta di creare i vari incantesimi, es. sono in grado di controllare l'elemento fuoco, vorrei poter decidere cosa farci una palla, una lancia, una scintilla e via dicendo, non lanciare esattamente quell'incantesimo alla D&D Mortalità alla Call of Chtulhu Per ora mi viene in mente questo, aspetto i vostri GDR!
    • By Grimorio
      Il panico moralista è di nuovo presente, basta vedere spazzatura come Consent in Gaming che stila una lista di cose che un giocatore impone o impedisce agli altri solo perchè a lui/lei danno un po' fastidio.
    • By Pau_wolf
      Ipoteticamente, se foste il solo PG del party (e con 1 DM) e partiste dal livello 1, che build fareste? come sviluppereste il PG? Come ruolereste? Che scelte fareste per sopravvivere?
      Edizione 3.5... O anche la 5e se le masticate entrambe
       
      Sempre supponendo che il DM non sia carogna, ma che favorisca la vostra scelta
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