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Caratteristiche Mentali


The Stroy
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Il 23/3/2020 alle 18:13, auditore459 ha scritto:

Ma avere intelligenza 8 e saggezza 8 porterebbe a ruolare in maniera strana il pg...

Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂

Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione.

Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo.

La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Le caratteristiche mentali sono indicatori di quanto un PG è abile in vari aspetti della vita da avventuriero, ma non vanno interpretate: se si dovesse, ci sarebbero regole apposta, che però sono assenti. Al limite ci sono le descrizioni del flavour dei vari attributi, che però sono appunto descrizioni, non regole 🙂

Quindi ad esempio nulla obbliga un PG con Carisma basso a essere maleducato, o uno con Intelligenza bassa a essere scemo: il primo può essere un tipo raffinato che per qualche motivo risulta poco persuasivo, il secondo può avere delle ottime idee (visto che quelle vengono al giocatore, non al personaggio) e semplicemente non conoscere molti fatti dell'ambientazione.

Costringersi o costringere a interpretare le caratteristiche, al contrario, genera una lunga serie di problemi: sul forum ci sono diversi topic a riguardo.

La componente interpretativa di un PG è semmai costituita dai tratti della personalità, a cui infatti è correlata una regola: quella dell'ispirazione.

Non sono proprio d'accordo. Tutto è situazionale chiaramente ed ogni master adotta determinate home rules; Un PG con bassi livelli di INT e SAG, non può essere colui che fa la tattica di attacco o la mente pensante del gruppo. Anzi, mi spiego meglio: una tattica intelligente di attacco, valida, che tiene conto di tutti gli aspetti, dall'analisi del territorio alla posizione dei nemici, e così via.

Mi rifaccio anche agli aspetti della 3.5.

Ogni +1 all'INT consentiva l'accesso ad un liguaggio bonus. Mi fu lecito, quindi, pensare che il mio chierico, avendo INT 8 (con archetipo del Santo, 10) potesse portare il pg a non farsi capire benissimo dagli npg del master, e che avesse anche un'INT (ragionamento) più bassa della media, compensata alla grande dalla SAG (intuizione, 38, con i bonus vari)

Un paladino, con 16 8 16 8 8 20 lo vedo come il classico belloccio, gran parlatore e affabulatore, capelli biondi, occhi azzurri, chiaramente legale, ottuso come un angolo. Che magari si perde nei suoi discorsi, segue gli ordini alla lettera, oppure ne ha un'interpretazione tutta sua per via del suo ego smisurato. 😄

Sono punti di vista. Vorrei leggere il parere di molti giocatori a riguardo. Potresti linkarmi la sezione, se ce n'è una dedicata? Penso di essere andato off-topic con questo mio intervento.

E detto fra noi... il power playing nei GdR, è la morte dei GdR. Apprezzo la ricerca delle build, ma non la massima efficienza di un PG.

Edited by auditore459
penso di aver scritto in maniera più chiara e limpida il mio pensiero a riguardo
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Non voglio alimentare l'off topic, credo che la sezione più corretta sarebbe discussioni generali, mi scuso per star allungando il tutto; 

Non concordo con la tua interpretazione, ma le caratteristiche non vanno ruolate, né le fisiche né le mentali, perché ogni giocatore sceglie da sé come gestire il suo personaggio; Intelligenza 8 non vuol dire avere un ritardo mentale o essere degli idioti (può esserlo, se piace al giocatore), ma magari essere semplicemente ignoranti riguardo a degli argomenti: un soldato può non sapere nulla su animali, simboli sacri, magie o eventi storici, ma questo non gli impedisce di formulare un'idea su come fare a sconfiggere la banda di goblin che devono affrontare, oppure di capire come funziona il meccanismo di apertura del portone che hanno di fronte; è un veterano dell'esercito, ha partecipato a mille battaglie, e deve fare affidamento sul mago che ha passato tutta la vita chiusa in una torre, per sapere come combattere? (esempio stupido tanto per dire)

Allo stesso modo, la saggezza è anche come e quanto il personaggio interagisce con l'ambiente che lo circonda, può rappresentare sia la soglia di attenzione del personaggio, magari tende a distrarsi dopo la terza parola che gli viene detta; 

Per il carisma: nessuno dice che avere 20 ti rende un grande parlatore, quello lo fa la capacità del giocatore di ruolare; tanto per dire, Carisma 20 può essere un grande oratore o un grandissimo bugiardo, dipendono entrambi dalla stessa caratteristica e dalla stessa abilità, ma sta al giocatore decidere se vuole mentire o persuadere; per l'esempio del paladino, di sicuro la tua è un'interpretazione valida, come pure quella di un uomo rozzo, ignorante, convinto fino in fondo delle sue idee e pronto a sostenerle a suon di mazzate (colpi di mazza ferrata), così intriso di sangue e violenza che il solo guardarlo fa tremare chiunque 

Tieni conto che in 5 edizione ci sono molti suggerimenti su come caratterizzare il background di un personaggio, c'è tutta la parte sulla personalità, i difetti, gli affetti e gli ideali che permettono di avere delle linee guida su come si muove il pg

Ultima cosa: secondo me c'è una distinzione tra PowerPlay e personaggio ottimizzato, il primo è un giocatore, perché di giocatore si tratta non di pg, che pensa si essere in un Hack and Slash ruolistico, e si disinteressa completamente di trama, compagni, caratterizzazione e si compiace solo di quanti danni a turno può fare; il secondo è un personaggio costruito per fare bene qualcosa, e può essere sia un classico padlock (un paladino/warlock, un'ottima combinazione di classi in 5) che un ladro/bardo dotato in pratica di competenza in tutte le abilità, ma se viene ruolato per bene, con coerenza e raziocinio dal giocatore, non vedo cosa ci sia di destabilizzante in lui   

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9 ore fa, auditore459 ha scritto:

Non sono proprio d'accordo. Tutto è situazionale chiaramente ed ogni master adotta determinate home rules

Naturalmente ogni GM - o meglio, ogni gruppo: bisogna pur sempre consultarsi con i giocatori - può applicare le HR che preferisce: se voi volete applicarne una che impone di interpretare le caratteristiche, siete liberissimi di farlo.

Quando si applica una HR, però, bisogna innanzitutto chiedersi il perché. Che vantaggi ottenete con questa regola?

A me sembra semplicemente che limiti le possibilità dei giocatori: se voglio avere delle buone idee giocando un Guerriero, devo colpire un po' meno spesso (alzo Int invece di Des). Se voglio avere un Mago beneducato, dovrò essere un po' più fragile (alzo Car invece di Cos). Non mi sembrano motivazioni interessanti, divertenti o necessarie per il bilanciamento, e mi sembra che invece ostacolino l'interpretazione, costringendo i giocatori a decidere se avere un PG funzionale (non rotto!) e avere il PG che vogliono interpretare.

Ci sono altri vantaggi che non vedo?

9 ore fa, auditore459 ha scritto:

il power playing nei GdR, è la morte dei GdR. Apprezzo la ricerca delle build, ma non la massima efficienza di un PG.

Questo ragionamento su internet è noto come Stormwind Fallacy. È una fallacia perché ormai si sa che non esiste alcuna correlazione fra i due elementi.

È vero che a volte a qualcuno interessa solo uno dei due aspetti, ma io ad esempio ho avuto per anni giocatore fissato con il powerplay - in 3.5 il suo PG faceva regolarmente 5 volte il danno degli altri e si lamentava sempre perché in 5e non si potevano cumulare buff su buff - ma che al tempo stesso era un interpretatore quasi troppo appassionato, che produceva pagine di background con scene raccontate come in un romanzo e si prodigava spesso in lunghe descrizioni, con tanto di gestualità, delle azioni del suo PG, o in ancor più lunghi discorsi eroici a seconda del momento. 

EDIT: se qualche mod vuole splittare...

Edited by The Stroy
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10 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non mi sembrano motivazioni interessanti, divertenti o necessarie per il bilanciamento, e mi sembra che invece ostacolino l'interpretazione, costringendo i giocatori a decidere se avere un PG funzionale (non rotto!) e avere il PG che vogliono interpretare.

Capisco il punto vista. Semplicemente non lo condivido.

Per quel che mi riguarda non è una mera questione di bilanciamento dei punteggi caratteristica: è che innanzitutto trovo piuttosto futile portare l'efficienza in un gioco di ruolo tra amici.  Si vuole ottimizzare un personaggio? Va bene. Si vuol legare D&D alla mera risoluzione e gestione di un incontro, casuale o preparato che sia?  Si è liberi di farlo, così come avere il personaggio che ha un DPR di 100. Non c'è alcuna restrizione.

Immagino un personaggio che, partendo dal liv 1, arrivando al 20, abbia vissuto molte esperienze: in quest'ottica la saggezza dovrebbe riflettere l'esperienza del personaggio: con l'avanzare dell'età i punteggi "mentali" aumentano.

Ribadisco solo il concetto secondo il quale ritengo che un personaggio con INT negativa non possa essere l'artefice di un piano ben elaborato in ogni occasione e che i punteggi mentali non possono limitarsi esclusivamente alle dinamiche di gioco (tiri salvezza, prove abilità... etc)

Voglio portare brevemente la mia esperienza da Santo Gerofante Radioso di Pelor della 3.5. Avevo un chierico che faceva impallidire i guerrieri; ma si sa, la 3.5 permetteva questo ed altro. Avevo un jovar danzante  e tutti gli artefatti possibili ed immaginabili che ottimizzavano il personaggio; come compagno di squadra arcano avevo un arcimago, con artefatti e talenti dal libro delle imprese eroiche e corrispettivo malvagio; infine un barbaro, che stava lì davanti a subire colpi arrivando a punteggi talmente negativi di vita che le oscillazioni di borsa di questi tempi, al confronto, sono bazzecole. Risultato della campagna? La peggiore mai giocata, per non parlare di come abbiamo fatto innervosire il master. Fu l'ultima della 3.5. Fortunatamente abbiamo ripreso a giocare in 5th. Tutto un altro mondo. Inoltre DnD è un modo per stare insieme, il nodo principale sta nell'atteggiamento dei giocatori: anche ruolando pg rotti, ci si può divertire; non fu il nostro caso. 

Tutto ciò, ovviamente, non ha alcuna correlazione con l'atto di scrivere pagine e pagine di background o mettere nero su bianco l'intera avventura. Uno sforzo certamente lodevole, ma non ha a che fare con il "ruolare".

Ti ringrazio per avermi segnalato la "stormwind fallacy". Tutta la mia esperienza in DnD viene dalle avventure ruolate o masterizzate, nulla da confronti sui forum o web. 

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13 ore fa, Voignar ha scritto:

Non voglio alimentare l'off topic, credo che la sezione più corretta sarebbe discussioni generali, mi scuso per star allungando il tutto; 

Come già specificato, la ricerca delle build è lodevole. Mi sono interessato alla discussione proprio perché volevo anche io spunti per un guerriero arcano. La ricerca dell'ottimizzazione a tutti i costi, è qualcosa che personalmente lascio fuori dai GdR non competitivi. Tutto qui. Massimizzare il danno, etc, non sono per me fondamentali. Ho espresso un punto di vista. E con questo chiudo i miei interventi in merito.

Edited by auditore459
eliminazione di considerazioni già ampiamente affrontate
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@auditore459 Dalla tua risposta credo che non sia passato il messaggio che si è cercato di veicolare. Da quello che tu rispondi, sembra che il discorso che ti è stato fatto sia passato così: "Se l'interpretazione del personaggio dipende dalle caratteristiche poi non posso ottimizzare il personaggio al meglio!"  In realtà il discorso è simile, ma sostanzialmente diverso. Semplicemente costringere la gente a ruolare le caratteristiche lega in modo artificiale l'aspetto di ottimizzazione con l'aspetto di ruolo. E questo rovina entrambe, non solo l'ottimizzazione.

Per fare un esempio, diciamo che io voglia giocare Ludimir, un mago sciocco e vanesio. Ludimir non capisce gli insulti che riceve, e non riuscirebbe mai a risolvere un indovinello che richieda un minimo di pensiero laterale. Ma Ludimir è molto abile con la magia: è una sorta di equivalente magico dell'ingegnere bravo con i numeri ma privo di intelligenza emotiva/sociale. Con la tua Home rule non posso giocare Ludimir, visto che non posso giocare un mago con int 8.

Stai creando una tensione artificiale, un trade-off, tra meccanica e interpretazione che non migliora assolutamente il gioco e non mi permette l'interpretazione che mi piace o la meccnaica che mi pare. Se togli quel trade-off che hai creato tu migliori sia l'aspetto ludico sia l'aspetto dell'interpretazione, e non vedo cosa sia peggiore. Sono retaggi di sistemi vecchi, cose tipo: "Se giochi il ladro devi essere caotico e giocare incurante delle leggi", o ancor peggio le regole interpretative sul paladino macchietta. Non c'entra niente se ti piaccia o meno ottimizzare, mischiare meccanica e interpretazione limita il gioco senza offrire niente in cambio.

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La discussione è interessante, ma effettivamente off topic, quindi taggo @Alonewolf87 e gli chiedo di splittarla.

@auditore459

Intanto faccio una precisazione a livello di regole: in 5e, che è l'edizione a cui facciamo riferimento, le caratteristiche dei PG non cambiano con l'età.
Lo dico in caso ti sia sfuggito, perché potrebbe essere un problema in gioco, non per fare il pignolo 🙂
Oltretutto quella non è mai stata una meccanica particolarmente verosimile: è vero che con l'età si diventa esperti, ma credo che nessun anziano abbia una memoria, dei sensi e probabilmente un carattere migliori di quelli che aveva da giovane.

Detto questo, non hai risposto alla mia domanda principale: che effetti ottieni applicando l'HR che impone di interpretare le caratteristiche? E perché ritieni desiderabili questi effetti?
 

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Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte. Un pg con una caratteristica mentale a 20 è il pinnacolo ultimo della competenza umana in quell'aspetto, come fai ad interpretarlo se molto probabilmente non hai mai avuto a che fare con una persona che ha manco 16 in quella caratteristica?

Sulla carta l'idea è stimolante ma poi nella pratica finisce solo per imporre limiti ai giocatori e favorisce la stereotipizzazione dei personaggi giocati.

Io penso che quello che sembra stimolante sia la "sfida" di dover ruolare un tratto negativo (stupido/maleducato/distratto) in un contensto in cui solitamente si cerca di prendere sempre il "meglio". Ma  se questo è il punto, ripeto è solo una mia ipotesi, allora forse ha semplicemente più senso cercare di ruolare personaggi meno perfetti senza doversi porre il problema di ruolare le caratteristiche.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Interpretare le caratteristiche mentali è la morte del gioco di ruolo perchè limita terribilmente le possibilità del giocatore, non solo quando sono basse ma sopratutto quando sono alte.

Più che altro il problema sorge quando c'è differenza tra il punteggio di Int/Sag/Car del giocatore e quello del personaggio (così come quando c'è differenza tra le conoscenze del giocatore e quelle del personaggio).
Detto questo, però, concordo con te e Stroy sul fatto che è meglio limitarsi a ruolare i tratti della personalità (sia positivi che negativi), limitandolsi ad usare i valori e i modificatori delle caratteristiche mentali solo per abilità e altri test del genere.

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trovo molto interessante la discussione, e vedo in entrambi i punti di vista elementi validi. 

Di base mi trovo d'accordo con il fatto che la scheda del personaggio non fornisce solamente elementi tecnici per giocare la meccanica, ma può essere presa a spunto anche per l'interpretazione, ma è anche vero che la 5e ha modificato un po' il paradigma e il punto di vista per cui le stat mentali possono non essere interpretate ha una sua legittimità.

I tratti della personalità però spesso non sono ben definiti o sufficienti a coprire la pletora delle situazioni in cui un personaggio può trovarsi e trovo che, anche se primariamente questa soluzione appare utilizzabile, se un personaggio è poco intelligente dovrebbe comunque essere interpretato come tale. Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? Certo questo poi nei fatti non avviene mai perchè pochi si giocano il PG stupido (anche se è accaduto, in altre edizioni, ed è stato molto divertente) o poco saggio, e è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

In realtà credo che questa diatriba non avrà mai soluzione, ma nei fatti, nella maggiorate dei casi, già si gioca senza tenere conto delle caratteristiche mentali, perchè nessuno di noi sa cosa significhi avere INT 20.

Piccolo OT

14 ore fa, auditore459 ha scritto:

Voglio portare brevemente la mia esperienza da Santo Gerofante Radioso di Pelor della 3.5. Avevo un chierico che faceva impallidire i guerrieri; ma si sa, la 3.5 permetteva questo ed altro. Avevo un jovar danzante  e tutti gli artefatti possibili ed immaginabili che ottimizzavano il personaggio; come compagno di squadra arcano avevo un arcimago, con artefatti e talenti dal libro delle imprese eroiche e corrispettivo malvagio; infine un barbaro, che stava lì davanti a subire colpi arrivando a punteggi talmente negativi di vita che le oscillazioni di borsa di questi tempi, al confronto, sono bazzecole. Risultato della campagna? La peggiore mai giocata, per non parlare di come abbiamo fatto innervosire il master. Fu l'ultima della 3.5. Fortunatamente abbiamo ripreso a giocare in 5th. Tutto un altro mondo. Inoltre DnD è un modo per stare insieme, il nodo principale sta nell'atteggiamento dei giocatori: anche ruolando pg rotti, ci si può divertire; non fu il nostro caso.

Se al DM ha creato problema il fatto che foste pieni di artefatti, poteva non riempirvi di artefatti. Cosa oltretutto molto strana di base.

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Di base mi trovo d'accordo con il fatto che la scheda del personaggio non fornisce solamente elementi tecnici per giocare la meccanica, ma può essere presa a spunto anche per l'interpretazione, ma è anche vero che la 5e ha modificato un po' il paradigma e il punto di vista per cui le stat mentali possono non essere interpretate ha una sua legittimità.

I tratti della personalità però spesso non sono ben definiti o sufficienti a coprire la pletora delle situazioni in cui un personaggio può trovarsi e trovo che, anche se primariamente questa soluzione appare utilizzabile, se un personaggio è poco intelligente dovrebbe comunque essere interpretato come tale. Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? Certo questo poi nei fatti non avviene mai perchè pochi si giocano il PG stupido (anche se è accaduto, in altre edizioni, ed è stato molto divertente) o poco saggio, e è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

Faccio un paio di precisazioni relative alle frasi in grassetto.

Non posso parlare per AD&D 2e e precedenti, avendo giocato al massimo a dei retrocloni, ma già in 3e e 4e non esisteva nessuna regola che imponesse di o anche solo spiegasse come si sarebbero dovute interpretare le caratteristiche mentali.
Che bisognasse farlo è sempre stato un pregiudizio di alcuni gruppi o GM, mai (almeno da 3.0) una regola. In questo 5e non ha portato innovazioni.

Per quanto riguarda i tratti della personalità, noi giochiamo con solo due tratti per PG, entrambi difetti caratteriali o fisici, e troviamo che siano più che sufficienti a gestire qualsiasi situazione. Chiaro, non sono rilevanti in tutte le situazioni possibili, ma lo sono per tutte quelle rilevanti per il PG, e per le altre il giudizio del giocatore è più che sufficiente.
È anche verosimile: di base una persona, così come il giocatore / PG, tende a fare la scelta più conveniente, a meno che non ci sia qualche limitazione fisica, etica o caratteriale a impedirglielo.

Infine: perché dici "dovrebbe"? Nel gioco non c'è nessuna regola in quel senso, quindi non si "deve" fare. Al limite può essere uno spunto o una convenzione del tavolo, non un obbligo.

 

Detto questo, mi fa piacere che in questo post si dia una risposta alla domanda chiave: interpretare le caratteristiche mentali può servire come spalla quando i tratti non siano sufficienti.
Questo però fa sorgere altre domande: vale la pena di limitare i PG giocabili per questo? Non sarebbe più efficiente lavorare invece sui tratti della personalità, rendendoli in grado di coprire un ambito più ampio di situazioni?

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Io in genere risolvo introducendo il fattore "pressione"

Il mio PG con INT 8 è un genio, ma quando è messo sotto pressione rischia sempre di gettare tutto alle ortiche: per esempio, se deve risolvere un puzzle prima che scada un diabolico timer, la tensione lo rende nervoso e gli fa perdere lucidità, l'ansia lo assale, etc.

Il mio PG con DES 6 è un abile scassinatore, ma, alla fine della fiera,  quando prova a scassinare una serratura con il rischio di essere scoperto o magari di fare una brutta figura davanti ai "colleghi", va nel pallone, gli sudano le mani, etc.

Il mio PG con CAR 4 è un abile oratore, ma, purtroppo per lui, provare a fare un discorso convincente in pubblico lo mette a disagio, comincia a balbettare, arrossisce, etc.

Insomma, cose così.

Non è probabilmente la soluzione definitiva, ma su questa falsariga è sempre possibile scovare idee alternative che possono di certo scongiurare i ben noti problemi legati all'interpretazione delle caratteristiche.

🙂

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Per quanto letto finora, tutti i punti di vista sono pienamente condivisibili, e tutti opinabili.

Rispondo prima a @The Stroy L'effetto che ottengo è piuttosto semplice: finora ci siamo divertiti di più-ad interpretare al meglio i difetti delle caratteristiche mentali. Forse è bene che spieghi nel dettaglio questa "home rule", altrimenti rischiamo di non capirci.

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Questo si può ottenere anche ottimizzando i personaggi? Assolutamente si.

Tutte le idee che ho letto sono validissime. DnD è anche sperimentazione.

 

 

 

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30 minuti fa, auditore459 ha scritto:

Per quanto letto finora, tutti i punti di vista sono pienamente condivisibili, e tutti opinabili.

Rispondo prima a @The Stroy L'effetto che ottengo è piuttosto semplice: finora ci siamo divertiti di più-ad interpretare al meglio i difetti delle caratteristiche mentali. Forse è bene che spieghi nel dettaglio questa "home rule", altrimenti rischiamo di non capirci.

1. Tra me e i miei compari di dnd ci siamo imposti innanzitutto di non ricercare l'ottimizzazione forzata dei personaggi (vista l'esperienza della 3.5) stabilendo di prendere i punteggi standard. Alcune volte li abbiamo rollati, con risultati disastrosi, altre volte, invece è andata meglio, con punteggi di caratteristica alti.

2. La classe influiva su come dover interpretare al meglio i difetti. A nessuno di noi piaceva l'idea di interpretare pg perfetti, e quindi abbiamo iniziato a sperimentare. Ci siamo accorti che le avventure, in particolar modo nei momenti di pausa etc, forzandoci ad interpretare un difetto, diventavano più interessanti.

Questo si può ottenere anche ottimizzando i personaggi? Assolutamente si.

Tutte le idee che ho letto sono validissime. DnD è anche sperimentazione.

 

 

 

Scusa, perchè limitarsi ai difetti delle caratteristiche mentali e non cercare di creare dei personaggio con dei difetti più strutturati e funzionali alla narrazione? Cioè se vi siete resi conto che un pg con difetti è più divertente perchè non pescare dalla teoria della creazione dei personaggi di narrativa il concetto di fatal flaw (eventualemente rendendolo meno fatal di alcune scuole di pensiero) e cercare di usarlo come guida per come creare il personaggio e la storia?

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Discussione molto interessante, ho letto tutti i commenti e diciamo che ho un'idea intermedia della cosa. Solitamente nel mio gruppo non ci facciamo limitare dalle caratteristiche, tuttavia non è mai capitato di ruolare un personaggio che si presenta come un genio e poi ha 8 a int, semplicemente perche o ti crei il personaggio con motivazioni e lore che argomenti questo fatto o semplicemente pompi int perche sei un genio. Non penso sia ottimizzazione, è semplicemente creazione logica di un pg.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Perchè hai INT 8 e sei un grande stratega? .

Come dico sopra non penso si debba puntare a svincolarsi completamente dai punteggi ne tantomeno essere troppo rigidi nel seguirli (perche concordo sul fatto che sia una limitazione ruolistica che non porta nulla al gioco).

Mettiamola cosi, dal mio punto di vista nessun personaggio con 8 a int potrà essere un abile stratega o una sorta di genio (ma questo non influisce sulle idee che gli possono venire in mente, l'esempio del guerriero di @bobon123 è azzeccatissimo) tuttavia non tutti i pg con 8 a int devono essere stupidi.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

 è facile trovare paladini con CAR 18 che però stanno sempre zitti. 

Anche in questo caso mi sento di dire che un paladino con 18 a car ha tutto il diritto di stare zitto, è una presenza minacciosa sul campo, incute timore solo con lo sguardo anche se, di fatto, non è abile a parlare e a persuadere le persone, o si sente in imbarazzo se deve intrattenere un pubblico. Mi viene in mente il personaggio di King dell'opera One Punch Man, un tipo senza poteri e senza particolari doti, disadattato sociale che passa le giornate sui videogiochi, tuttavia si è trovato nel momento giusto al posto giusto diverse volte e ora la sua fama di umano piu forte del mondo gli permente di vincere uno scontro senza manco combattere o aprire bocca, proprio perche incute timore (ovviamente è un esempio un po sempliciotto e il personaggio in questione è molto piu approfondito, però da l'idea di un "pg con 18 a car che sta zitto").

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Piccolo OT

Se al DM ha creato problema il fatto che foste pieni di artefatti, poteva non riempirvi di artefatti. Cosa oltretutto molto strana di base.

Quoto.

Ho risposto solo al tuo commento perche è quello che mi ha dato piu spunti per argomentare il mio punto di vista 🙂

Edited by SamPey
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È proprio come giochiamo anche noi 🙂
Usiamo la stringa standard per i punteggi di caratteristica, a nessuno importa di ottimizzare e abbiamo una regola che premia i PG se questi cedono ai loro difetti.
Ci piace che al tavolo ci siano personaggi interessanti e, come giustamente dici tu, ci piace anche sperimentare, sia coi concetti che con le regole.

Da quanto ho capito, l'obiettivo della tua regola è: vogliamo PG interessanti non solo sulla scheda, e i PG con dei difetti sono più interessanti. I punteggi di caratteristica bassi sono uno spunto per i difetti, quindi li interpretiamo.
L'ipotesi di partenza è validissima: i personaggi perfetti sono noiosi e creano storie noiose, se pure le creano; sulla conclusione, però, mi sento di dissentire.

Qualche premessa:

  • Se il gruppo è equilibrato, il gioco funziona meglio per tutti.
    In particolare, se i PG sono bilanciati fra di loro, ognuno avrà più o meno la stesso spazio degli altri per dimostrare come e perché è interessante.
    Se, al contrario, qualcuno è molto utile - o molto poco - ci saranno PG con meno occasioni di altri.
  • Più libertà si ha nella creazione del personaggio, più i personaggi sono interessanti.
    Se ho un'idea interessante ma qualcosa mi impedisce di usarla, dovrò spostarmi su un'idea meno interessante. Chiaramente dei limiti devono esistere, ma dovrebbero avere uno scopo per cui valga la pena averliad esempio, il bilanciamento del gruppo o la credibilità dell'ambientazione.
  • Le regole dovrebbero incoraggiare e premiare, non costringere e punire.
    Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e chi gioca (di solito) lo fa per divertirsi. Le regole che incoraggiano a fare qualcosa sono divertenti perché offrono una scelta, mentre quelle che costringono non lo sono perché ne tolgono una, e che essere premiati sia più piacevole di essere puniti mi sembra evidente.

Queste premesse mi sembrano abbastanza obiettive, a maggior ragione perché abbiamo stili di gioco molto simili.
Ora, proviamo a guardare l'HR attraverso questa lente facendo un esempio.
Voglio giocare un Guerriero che sia anche un buono stratega; non un esperto di Storia militare, semplicemente uno che è un bravo tattico grazie alla propria esperienza sul campo.

  • Rende il gruppo sbilanciato.
    Per giocare il mio Guerriero come lo immagino, scelgo di sacrificare Destrezza e alzare Intelligenza. Ora, però, il mio Guerriero è più debole di come dovrebbe: ho perso qualche punto in iniziativa e su un TS importante, e sono più scarso con le armi a distanza. Nota che non sto facendo riferimento a un PG ottimizzato, ma a uno che semplicemente abbia i valori che il gioco si aspetta che abbia.
    Questo è un problema per tutti: dovranno faticare un po' di più per darmi tanto spazio quanto agli altri PG e alcuni scontri saranno un po' più lunghi (cosa che nessuno desidera) perché mancherò un po' più spesso con l'arco. Chiaro, sono micro-sbilanciamenti, ma comunque non desiderabili se si possono evitare.
  • Ho meno libertà nella creazione del personaggio.
    Potrei scegliere la strada alternativa e aumentare Destrezza, ma dovrei sacrificare l'idea di personaggio che avevo e ripiegare su una probabilmente meno interessante, o per cui comunque sono meno carico.
  • L'HR mi obbliga a giocare in un certo modo, e lo fa in modo punitivo.
    Se scelgo di aumentare Destrezza e tenere Intelligenza bassa e mi viene una buona idea, sono obbligato a "cederla" a un altro PG, che se ne prenderà il merito. Questo è un obbligo, non una mia scelta (io avrei voluto giocare un buon tattico) ed è punitivo perché mi impedisce di fare qualcosa che avrei voluto senza darmi qualcosa in cambio (non parlo per forza di ricompense in game, ma anche di soddisfazioni off game come quella di aver oltrepassato una difficoltà o creato una bella scena).

Proviamo a guardare invece alla regola base, ovvero non interpretare le caratteristiche e utilizzare i tratti.
Con questa regola, posso creare un Guerriero con punteggi nella norma e assegnargli come tratto caratteriale che è un tattico eccellente, ma ogni tanto ragiona troppo (vogliamo che sia un difetto, no?).

  • Il gruppo è bilanciato.
    Ho i punteggi che il gioco si aspetta, quindi nessun problema da questo punto di vista.
  • Ho avuto libertà nella creazione del personaggio.
    Ho fatto il PG che volevo fare: sarà quasi sicuramente più interessante della mia seconda scelta, fosse anche solo perché sono più carico per giocarlo.
    Ho anche il difetto che voglio io, invece di essere vincolato a quello che le regole mi assegnano (essere scemo).
  • Le regole mi incoraggiano a interpretare il mio difetto e mi premiano se lo faccio.
    Uno dei modi in cui il GM può dare ispirazione è se i PG rispettano i propri tratti caratteriali. Quando mi viene in mente un'ottima tattica o quando il mio PG perde del tempo per elaborarne una anche se sarebbe più saggio fare diversamente, il GM può darmi ispirazione, premiandomi. Mi si aprono anche delle scelte interessanti: metto nei guai il gruppo fermandomi a riflettere ma prendendo ispirazione, oppure no?

Poi le regole base non sono certo perfette, ad esempio l'ispirazione non è granché come ricompensa e dipende molto dall'arbitrio del GM, ma credo varrebbe la pena lavorare partendo da quelle, piuttosto che da un sistema con difetti intrinseci come quello di interpretare le caratteristiche.

Edited by The Stroy
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Concordo in pieno con quanto detto da TheStory e vorrei spendere due parole sul "problema ottimizzazione": 

C'è una grande differenza tra ottimizzare forzatamente un personaggio e costruirlo in maniera logica, se io sto giocando un guerriero e uso la stringa standard, metterò sicuramente un buon punteggio a forza/destrezza, perché sono le mie caratteristiche fondamentali per il mio ruolo, ovvero attaccare con le armi, necessariamente dovrò mettere un punteggio basso ad una statistica mentale, magari riequilibrando il tutto con i bonus razziali; questo non è fare ottimizzazione forzata, ma solo costruire un personaggio con un'idea, se io voglio un arciere provetto, metterò 15 in destrezza e 8 a intelligenza, non il contrario, per non finire a giocare un personaggio che meccanicamente non mi permette di fare quello che voglio; per quanto riguarda l'esempio del guerriero grande stratega con intelligenza 8, magari ha comunque saggezza 13/10, quindi comunque può valutare (percepire) la situazione ed elaborare un piano in maniera istintiva, e non per questo dovrebbe rimanere zitto solo perché c'è un altro personaggio con intelligenza o saggezza più alte, pensa solo quanto sarebbe brutto se il dm dicesse a te giocatore: "no, non puoi avere questa idea perché non hai abbastanza intelligenza/saggezza"

Ora, posso capire che build iper ottimizzate possano risultare un problema per il bilanciamento al tavolo, ma personalmente non mi è ancora capitato, in 5 edizione, la situazione che un singolo personaggio potesse eclissare totalmente gli altri; "ottimizzazione forzata", per me, s'intende quando un giocatore fa un collage di classi e talenti slegati l'uno dall'altro, senza dargli nemmeno un minimo di senso logico

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