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Passaggio di livello


nolavocals

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12 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Intendi le stepstones?

Le pietre miliari sono indubbiamente un buon metodo, soprattutto se il master vuole controllare l'avanzamento dei Personaggio e non stare a sbattersi nei calcoli. (pro e contro anche con questo metodo) ma se un gruppo di gioco volesse utilizzare solo le regole presenti nel manuale del giocatore, questi Personaggi come passano di livello? Uccidono un mostro dentro una grotta, raggiungono i Punti Esperienza e acquisiscono nuove abilità dal nulla?

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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Le pietre miliari sono indubbiamente un buon metodo, soprattutto se il master vuole controllare l'avanzamento dei Personaggio e non stare a sbattersi nei calcoli. (pro e contro anche con questo metodo) ma se un gruppo di gioco volesse utilizzare solo le regole presenti nel manuale del giocatore, questi Personaggi come passano di livello? Uccidono un mostro dentro una grotta, raggiungono i Punti Esperienza e acquisiscono nuove abilità dal nulla?

Fondamentalmente si. Si possono dare punti exp per altre cose oltre a uccidere mostri però è cosi.

Poi se il master vuole rendere piu realistico il passaggio di livello, ben venga.

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1 minute ago, nolavocals said:

Le pietre miliari sono indubbiamente un buon metodo, soprattutto se il master vuole controllare l'avanzamento dei Personaggio e non stare a sbattersi nei calcoli. (pro e contro anche con questo metodo) ma se un gruppo di gioco volesse utilizzare solo le regole presenti nel manuale del giocatore, questi Personaggi come passano di livello? Uccidono un mostro dentro una grotta, raggiungono i Punti Esperienza e acquisiscono nuove abilità dal nulla?

Il problema è intrinseco nel concetto di livello, un oggetto quantizzato e come tale discontinuo. Ma tolto questo aspetto (puoi pensare ai mezzi livelli se ti piace più continuità), non c'è niente di male nell'avanzamento più o meno automatico. Fai esperienza e migliori nel combattimento: i personaggi non sono più novizi che necessitano di un maestro, migliorano girando il mondo e mettendo in pratica le loro tecniche in combattimenti veri. Trovo molto più videogioco le alternative (tipo l'orribile: "quando hai abbastanza esperienza devi cercare un maestro per passare di livello").

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1 minuto fa, SamPey ha scritto:

Fondamentalmente si. Si possono dare punti exp per altre cose oltre a uccidere mostri però è cosi.

Poi se il master vuole rendere piu realistico il passaggio di livello, ben venga.

io sono pro al rendere roleplay anche nel passaggio di livello ma trovo anche persone che preferiscono il base, che alla fine non ha molto senso

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35 minuti fa, nolavocals ha scritto:

io sono pro al rendere roleplay anche nel passaggio di livello ma trovo anche persone che preferiscono il base, che alla fine non ha molto senso

A volte piuttosto che la coerenza narrativa molte persone preferiscono soluzioni semplici ed immediate, cosa che di per sè non è un problema. Io con la 5E con diversi gruppi con esigenze diverse ho sfruttato entrambe le opzioni in maniera adeguata senza problemi.

 

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32 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

A volte piuttosto che la coerenza narrativa molte persone preferiscono soluzioni semplici ed immediate, cosa che di per sè non è un problema. Io con la 5E con diversi gruppi con esigenze diverse ho sfruttato entrambe le opzioni in maniera adeguata senza problemi.

 

faccio anch'io la stessa cosa ma mi chiedevo perché non mettere almeno l'obbligo di un riposo lungo prima del passaggio di livello. Lasciando la semplicità che apprezzo della 5e anche se questa modalità di passaggio di livello, vale per tutte le edizioni uscite, non ho capito perché lo stile videogame o meglio, lo capisco ma è un approccio assieme alle build che distanziano dal roleplay se pur apprezzate e funzionali.

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  • Supermoderatore
7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

faccio anch'io la stessa cosa ma mi chiedevo perché non mettere almeno l'obbligo di un riposo lungo prima del passaggio di livello. Lasciando la semplicità che apprezzo della 5e anche se questa modalità di passaggio di livello, vale per tutte le edizioni uscite, non ho capito perché lo stile videogame o meglio, lo capisco ma è un approccio assieme alle build che distanziano dal roleplay se pur apprezzate e funzionali.

Guarda alla fin fine anche a livello di roleplay uno può impostare improvvise rivelazioni durante una battaglia o scontro, vuoi un mago che mette in collegamento delle teorie arcane che in precedenza non contemplava come correlate o il guerriero che ha finalmente preso la mano con un certo tipo di manovra, un PG che ha visto la morte in faccia e ora è tornato più determinato (o spaventato) che mai eccetera. Anche voler collegare lo sbloccare nuove abilità ad un riposo potrebbe essere visto come forzatura del roleplay volendo.

Alla fin della fiera la risposta secondo me è sempre quella: dipende dal gruppo e da come ci si sente più tranquilli a vivere la cosa. Preferite che si debba fare un riposo (breve o lungo che sia) per sbloccare il livello? Nulla nelle regole dice che non debba essere questo il caso quindi fatelo.

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io aborro completamente il passaggio via exp per evitare di ritrovarmi in situazioni come: "oh mi mancano 100 exp per passare di livello, andiamo a radere al suolo qualche accampamento di coboldi!". uso un metodo che trovo sia una sorta via di mezzo ruolo e le  milestones: faccio avanzare i pg sulla base della trama e dei combattimenti affrontati e altri eventi, ma in genere chiedo di decidere prima le scelte di privilegi ed incantesimi da apprendere al prossimo livello. In questo modo il mago che vuole apprendere ad es. palla di fuoco, durante i riposi o le pause di trama si eserciterà. il guerriero vicino ad ottenere l'attacco extra si eserciterà ad attaccare più velocemente.

durante una campagna, ad un guerriero che attaccava (vicino all'extra attack), feci effettuare due TxC anche se aveva un attacco solo da regola e gli feci compiere il secondo attacco (lui non aveva idea del perché gli avessi chiesto un secondo tiro) e colpì entrambe le volte. situazione simile usai per uno stregone che aveva scelto come prossimo incantesimo la suddetta palla di fuoco: lanciò firebolt contro un nemico vicino ad altri e - dato che la situazione risultava "adatta" - la sua magia generò invece una palla di fuoco.

chiaramente questo espediente non va usato spesso,e va adattato a seconda della classe o del personaggio in generale per evitare di "rompere" il gioco ma credo abbia senso

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15 hours ago, Alonewolf87 said:

A volte piuttosto che la coerenza narrativa molte persone preferiscono soluzioni semplici ed immediate, cosa che di per sè non è un problema. Io con la 5E con diversi gruppi con esigenze diverse ho sfruttato entrambe le opzioni in maniera adeguata senza problemi.

Io onestamente non vedo la maggior coerenza narrativa di un addestramento necessario a passare di livello. I personaggi non sono più novizi che migliorano grazie ad un maestro. Migliorano combattendo, mettendo in pratica quanto imparato. Puó sicuramente essere gestito come suggerisce @Viimak_175, ma il guerriero che dice "ok, ho la barra dell'esperienza carica, posso andare da un maestro", e dopo qualche giorno ha livellato, lo trovo non solo più complesso, ma anche decisamente meno verosimile e più videogiocoso, non viceversa. Idem il riposo lungo in mezzo... in che modo sarebbe più verosimile? Perché la notte porta consiglio?

Le cose che non funzionano logicamente senza un riposo lungo (ad esempio perché richiedono studio) già lo richiedono. Ad esempio un mago necessita comunque di preparare i nuovi incantesimi al prossimo riposo lungo. Vi si può appiccicare qualsiasi fuffa senza modificare le regole.

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Ogni "teoria/idea" ha pro e contro. Anche acquisire dal nulla un privilegio non ha senso. Come fai giustamente notare anche solo per gli incantesimi la regola richiede un riposo lungo, quindi potevano almeno dare una regola al passaggio di livello. Un mago uccide un mostro o prende px per pietra miliare e dal nulla lancia fireball. Molte cose non hanno logica, ma è un gioco e la 5 si presta ad essere giocata in qualunque modo. Chiedevo se qualcuno avesse notato un trafiletto che mi era sfuggito nel manuale base su questo. Senza contare che il tempo (cosa che ho dovuto sistemare) non passa salvo che il master non intervenga. Puoi fare un'avventura cittadina con combattimenti in cui per regola 4 PG acquisiscono 2/3 livelli nel giro di 2/3 giorni. Lo trovate consono ad un RPG? Che senso ha l'età di un PG. Qui non voglio addentrarmi in altri problemi come i background da eremita a PG di 16 anni. Restando che ogni master e giocatore ha il proprio modo di giocare ecc. La mia domanda era solo meccanica e riferita al manuale del giocatore ufficiale e non ad idee, che come si vede ognuno ha le proprie e nessuna è giusta o sbagliata, se puoi applicarla in un gruppo di gioco, amici e no.

@Viimak_175 ha trovato un'idea buona ma dipende sempre se applicabile, dovendo avere giocatori che sanno già dove andare a parare.

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@nolavocals secondo me il problema è che vedi il passaggio di livello troppo come una cosa improvvisa, invece è graduale, avviene riposo dopo riposo, pausa dopo pausa, nelle locande o negli accampamenti.

  • il mago, studia gli incantesimi di terzo livello senza capirci nulla o non riuscendo a muovere le mani o a sillabare l'incantesimo a dovere.
  • il guerriero si allena a fare nuove manovre con la sua arma, ma la fa cadere o sente di non essere davvero ben bilanciato.
  • il chierico studia i testi sacri e prega, cercando di capire le verità nascosta nei suoi testi sacri

Finchè poi nel gioco arriva il passaggio di livello

  • il mago finalmente riesce ad eseguire correttamente la formula magica o a trovare la concentrazione per lanciare questi incantesimi più potenti
  • il guerriero finalmente è riuscito a padroneggiare tutti i movimenti per eseguire la nuova mossa.
  • il chierico ha raggiunto un nuovo stato di illuminazione e la sua divinità gli garantisce nuovi incantesimi.
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7 minuti fa, Grimorio ha scritto:

@nolavocals secondo me il problema è che vedi il passaggio di livello troppo come una cosa improvvisa, invece è graduale, avviene riposo dopo riposo, pausa dopo pausa, nelle locande o negli accampamenti.

  • il mago, studia gli incantesimi di terzo livello senza capirci nulla o non riuscendo a muovere le mani o a sillabare l'incantesimo a dovere.
  • il guerriero si allena a fare nuove manovre con la sua arma, ma la fa cadere o sente di non essere davvero ben bilanciato.
  • il chierico studia i testi sacri e prega, cercando di capire le verità nascosta nei suoi testi sacri

Finchè poi nel gioco arriva il passaggio di livello

  • il mago finalmente riesce ad eseguire correttamente la formula magica o a trovare la concentrazione per lanciare questi incantesimi più potenti
  • il guerriero finalmente è riuscito a padroneggiare tutti i movimenti per eseguire la nuova mossa.
  • il chierico ha raggiunto un nuovo stato di illuminazione e la sua divinità gli garantisce nuovi incantesimi.

Concordo con quello che dici, ma come spiegato da altri, alcune situazioni come un guerriero è facile da giustificarne il passaggio ma per altri la cosa diventa (sempre parlando di roleplay) assurda. Senza contare, come dicevo che alcune avventure non danno spazio al tempo (pause, locande, accampamenti) ma i Px consentono al PG di avanzare. Le pietre miliari sono una buona soluzione salvo che il master non usi una marea di mostri che se calcolati i px darebbero ai personaggi molta più esperienza di una pietra miliare. Ho risolto il problema al tavolo. Ma visto che ho giocatori di tutti i tipi con idee e abitudini di gioco differenti, chiedevo se qualcuno avesse notato e letto almeno un trafiletto sul manuale ufficiale sul passaggio di livello.

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

Concordo con quello che dici, ma come dicevo e spiegato da altri, alcune situazioni come un guerriero è facile da giustificarne il passaggio ma per altri la cosa diventa (sempre parlando di roleplay) assurda. Senza contare, come dicevo che alcune avventure non danno spazio al tempo (pause, locande, accampamenti) ma i Px consentono al PG di avanzare. Le pietre miliari sono una buona soluzione salvo che il master non usi una marea di mostri che se calcolati i px darebbero ai personaggi molta più esperienza di una pietra miliare. Ho risolto il problema al tavolo. Ma visto che ho giocatori di tutti i tipi con idee e abitudini di gioco differenti, chiedevo se qualcuno avesse notato e letto almeno un trafiletto sul manuale ufficiale sul passaggio di livello.

Non capisco come per le altre classi non sia possibile, per tutto c'è bisogno di allenamento, come nella vita reale, le capacità di tutte le classi non appaiono da un giorno all'altro nella realtà di gioco ma vengono studiate "in sottofondo", anche lo stregone o il paladino si allenano per padroneggiare i propri poteri, il chierico e il druido si impegnano per essere più in comunione con le proprie divinità, il bardo compone nuove melodie e cerca di integrarle per lanciare incantesimi più potenti, il barbaro si sente sempre più a suo agio andando in ira da riuscire a trarne il meglio.

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Di base D&D non è un gioco realistico e non cerca il realismo. Poi ognuno può adattarlo alle proprie necessità o a quello che il suo gruppo di gioco ritiene più divertente, ma di base cercare realismo in D&D non ha molto senso. 

Detto ciò livellare dopo il riposo lungo secondo me è un fix sufficiente. Anche perchè non ha senso smettere di fare quello che si faceva per aggiornare le schede (parlo dei giocatori) ma è un effetto out game non in game.

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Io ho trovato che le soluzioni migliori sono:

  • Far salire i PG individualmente e non dichiarare quando avviene il passaggio di livello e/o;
  • Salire tra una sessione e l'altra.

Far avvenire il passaggio di livello senza che si noti è il modo più efficiente di evitare lo straniamento.
Più lo si evidenzia, ad esempio con allenamenti, scenette e simili, più innaturale sembra.

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Nel tempo abbiamo usato diversi metodi, grossomodo derivazioni di due.

Metodo 1
Alla fine di tutte le sessioni i giocatori votano le due persone che hanno giocato meglio (secondo vari criteri) e il GM tiene traccia dei voti.
Alla 5a sessione i voti si resettano e il PG con più voti sale di livello, alla 6a tutti tranne quello con meno voti e alla 7a quello con meno voti. Ogni 5 sessioni si ripete.
I giocatori non sanno come funziona il meccanismo, solo che i voti influenzano il level up. È il GM a comunicare quando devono livellare.
Funziona molto bene, il problema è che per il GM è un po' sbatti tenere traccia di tutto.

Metodo 2
La maggior parte degli XP, per il combattimento e così via, si ottiene come gruppo, ma una piccola parte, ad esempio per i voti o gli obiettivi personali, è individuale.
Tempo tre sessioni e i giocatori avranno perso il conto di quanti XP hanno gli altri PG, quindi non sanno esattamente quando salgono.
È molto comodo, ma si rischia che alcuni giocatori accumulino un po' troppi XP in più o in meno rispetto agli altri.

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