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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Messaggio consigliato

Buonasera e benritrovati! 

Devo dire che mi mancava tanto questo forum, visto che per lunghe ore ho potuto giocare, conoscere e confrontarmi con molti della comunità. Da alcuni mesi ho voglia di GdR e mi son ributtato su D&D 5e, ho letto tante recensioni positive ed ho deciso di prendere i manuali ed iniziarli a leggere per diletto. 

Da qui la voglia di fare/rifare un mio grande classico: Guerriero Tattico.

Per ora la mia conoscenza è soprattutto sui manuale base e poco altro, quindi mi piacerebbe confrontarmi con voi per capire dove posso trovare spunti interessanti.

Il concept che ho in mente è quello di un marziale corpo a corpo con arma con portata. 

Penso che ci siano due talenti su tutti su cui costruire la build:

Maestro delle Armi su Asta: garantisce Attacco Extra con d4 ed attacco di opportunità anche quando entrano nella portata

Sentinella: garantisce un lock istantaneo sul posto quando colpisco con un attacco di opportunità, il disimpegno non è più un problema, se un compagno vicino subisce un attacco gli garantisce un attacco extra con la reazione.

Dubbio: Se colpisco con un alabarda tramite un Attacco di opportunità (azione di reazione) posso fare anche l'attacco extra (azione Bonus) fornito da Maestro delle Armi su Asta

Come classi mi piace molto il Guerriero - Maestro di Battaglie

Stile di Combattimento: Difesa (non ho trovato nulla di migliore)

Manovre che mi hanno colpito: Attacco con Spazzata, Attacco con Affondo, Attacco con Spinta, Attacco con Manovra, Scarto Elusivo, Colpo del Comandante.

Dubbi: Attacco con Spinta: se spingo per 4.5 lontano da me ed esce dalla mia portata ho diritto ad un attacco di opportunità?

Penso che un guerriero puro sia poco interessante, vedo che i livelli chiave sono 5°, 7° ed 11°. Sono sicuramente molto interessanti gli aumenti di caratteristica. 

Quindi sto pensando a quale sia la multiclasse più opportuna.

Ladro: Interessante, ma non son sicuro che sia la cosa giusta. Le specializzazioni non mi hanno convinto.

Warlock: dal punto di vista GdR è WOW, mi intriga molto, moltissimo, lo giocherei a priori per il Patto. Non ho capito se però è la classe definitiva o un ibrido inutile 😄 Comunque c'è il rishcio di disperdere tanto, tantissimo nelle caratteristiche Forza Costituzione e Carisma diventerebbero essenziali, Destrezza è sempre molto utile ma difficilmente riuscirei ad avere più di 10-12 al primo livello.

Barbaro: non mi piace molto in questa versione ed "accoppiato" ad un guerriero tattitco.

Altro? Avete consigli?

Razze

Umano: mi piace, ho letto che c'è anche una variante in cui si può prendere un talento e meno bonus alle caratteristiche, la devo ancora trovare nei manuale. mi ricordate in quale/dove è?

Consigli sulle altre razze?

 

Bene direi che ho scritto molto, forse non tutto, ma ho ancora le idee confuse quindi aspetto le vostre opinioni prima di rivedere il tutto.

Grazie 😄

 

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Con quei due talenti viene molto bene anche il cavaliere mistico.

Non è molto diverso, invece di un certo numero di manovre ogni riposo ha un certo numero di incantesimi. Ma la combinazione dell’incantesimo scudo conl’armatura completa è notevole. In soldoni è un po’ più difensivo e versatile e leggermente meno offensivo.

Io sia la tua prima scelta che il cavaliere mistico li porterei sani fino in fondo. Il guerriero è una classe solidissima che pura funziona molto bene.

la variante dell’umano, è nella stessa sezione di quello normale. Sul manuale del giocatore a pagina 31.

Modificato da savaborg

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Proprio perché hai necessità di almeno due talenti, il guerriero puro mi sembra la scelta migliore. Alla lista aggiungerei Mobile, Martial Adept e magari anche Great Weapon Master (non conosco i nomi italiani). 

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20 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Dubbio: Se colpisco con un alabarda tramite un Attacco di opportunità (azione di reazione) posso fare anche l'attacco extra (azione Bonus) fornito da Maestro delle Armi su Asta

Mi pare di no, ma è meglio sentire qualcuno più esperto.

20 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Dubbi: Attacco con Spinta: se spingo per 4.5 lontano da me ed esce dalla mia portata ho diritto ad un attacco di opportunità?

Credo di no, perchè non si è allontanato di sua volontà... ma, come prima, meglio sentire qualcuno più esperto.

20 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Penso che un guerriero puro sia poco interessante, vedo che i livelli chiave sono 5°, 7° ed 11°. Sono sicuramente molto interessanti gli aumenti di caratteristica. 

Quindi sto pensando a quale sia la multiclasse più opportuna.

Warlock: dal punto di vista GdR è WOW, mi intriga molto, moltissimo, lo giocherei a priori per il Patto. Non ho capito se però è la classe definitiva o un ibrido inutile 😄 Comunque c'è il rishcio di disperdere tanto, tantissimo nelle caratteristiche Forza Costituzione e Carisma diventerebbero essenziali, Destrezza è sempre molto utile ma difficilmente riuscirei ad avere più di 10-12 al primo livello.

Personalmente penso che potresti comunque fare il guerriero fino alla fine; se però sei seriamente interessato a multiclassare, il warlock non è male, soprattutto grazie a "Deflagrazione Mistica" (ti consente di dire la tua anche a distanza, non rischi di rimanere senza "freccie", e non devi perdere tempo a passare da un'arma ad un'altra); inoltre gli incantesimi e i poteri non sono male.
Su quale patto scegliere (catena, tomo, o spada) non saprei cosa suggerirti.
Per i livelli: personalmente penso che un guerriero 12 warlock 8 vada piuttosto bene.
Per le caratteristiche:

  • For: conbattendo con un'arma con portata, sarà quasi certamente alta.
  • Des: dipende dall'armatura che scegli; con una media basta avere 14, con una pesante basta 10.
  • Cos: sei un combattente, tienila alta (soprattutto se multiclassi warlock, che se non sbaglio ha il d8 come dv).
  • Int: non è una stat vitale, basta un 10.
  • Sag: potrebbe servire, ma qualsiasi valore da 10 in su và bene.
  • Car: è la stat base per il warlock; se multiclassi come warlock tienila alta.
20 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Razze

Umano: mi piace, ho letto che c'è anche una variante in cui si può prendere un talento e meno bonus alle caratteristiche, la devo ancora trovare nei manuale. mi ricordate in quale/dove è?

Consigli sulle altre razze?

In realtà sono tutte piuttosto interessanti, e in 5° la scelta della razza è meno determinante per la "potenza" della build (soprattutto salendo di livello); le razze e le classi sono abbastanza equilibrate tra loro, quindi scegli pure secondo i tuoi gusti, invece che pensando alla build.

  • Grazie 1

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La combo Polearm Master + Sentinel è ben nota e di comprovata efficacia. Vedo che hai già delle buone idee su come procedere, quindi mi limito ad un piccolo spunto per "massimizzare" la build su armi ad asta:

- umano variante, vista la fame di talenti di questa build, ti concede di entrare "in linea" più velocemente, quindi potrebbe essere preferibile. 

- per aumentare ulteriormente la portata dei tuoi attacchi con questa build potresti davvero considerare l'eldricht knight, perché all'8º livello volendo puoi sbloccare l'incantesimo Enlarge/Reduce e diventare di taglia grande, con ovvi vantaggi alla portata e ai danni. 

Inoltre l'eldricht knight ha una "variante" possibile che dà meno controllo, ma più danni. Prendendo War Caster invece di Sentinel, puoi usare il trucchetto Booming Blade (dalla Xanathar Guide to Everything) come attacco di opportunità, facendo un buon danno a scapito di un minore controllo. 

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Grazie a tutti per le risposte ed i suggerimenti. 

20 ore fa, Sonnolente ha scritto:

- per aumentare ulteriormente la portata dei tuoi attacchi con questa build potresti davvero considerare l'eldricht knight, perché all'8º livello volendo puoi sbloccare l'incantesimo Enlarge/Reduce e diventare di taglia grande, con ovvi vantaggi alla portata e ai danni. 

 

Dove trovo Eldricht Knight? se l'ho vista non mi ero accorto della possibilità di lanciare Enlarge.

23 ore fa, MattoMatteo ha scritto:
  • For: conbattendo con un'arma con portata, sarà quasi certamente alta.
  • Des: dipende dall'armatura che scegli; con una media basta avere 14, con una pesante basta 10.
  • Cos: sei un combattente, tienila alta (soprattutto se multiclassi warlock, che se non sbaglio ha il d8 come dv).
  • Int: non è una stat vitale, basta un 10.
  • Sag: potrebbe servire, ma qualsiasi valore da 10 in su và bene.
  • Car: è la stat base per il warlock; se multiclassi come warlock tienila alta.

 

Sono d'accordo sulle priorità, in caso di Warlock melee sarà FOR>CAR>COS>DES. Cmq il PG anceh solo Guerriero gira bene, ci ho riguardato stamattina. Ora voglio perfezionare una versione solo warlock ed una ibrida. 

 

Qualcuno sa rispondere ai dubbi?

nuovamente grazie!

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1 ora fa, Ocotpus83 ha scritto:

Dove trovo Eldricht Knight? se l'ho vista non mi ero accorto della possibilità di lanciare Enlarge.

È il Cavaliere Arcano del Manuale del Giocatore. Dal 7º livello può lanciare magie di 2º, e al livello 8 può imparare una spell che non sia di invocazione/abiurazione. 

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Il nome esatto è cavaliere mistico e oltre agli incantesimi che si prendono più avanti, già dal 3 livello ti da la possibilità di castare scudo due volte al giorno alzando la tua classe armatura di 5 punti per la durata di un round. Il bello è che puoi scegliere se castarlo o meno dopo aver saputo che ti hanno colpito, ossia solo quando ti serve davvero.

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Ho visto il cavaliere mistico ed effettivamente con gli incantesimi fuori lista si può caratterizzare parecchio. Lo scudo ed il colpo accurato sono interesaamti. Ma mi sembra che cmq nei vari livelli porti poco alla causa. Certo la mia conoscenza delle magie rasenta lo zero, quindi magari non riesco ad intravedere alcuni trick.

Le manovre nel complesso mi sembrano più pratiche e con un burst al danno non male e si resettano con un riposo breve. Quindi per ora preferisco loro. 

Appena ho tempo voglio fare alcune progressioni su 20 livelli così da confrontare i pg nel complesso. 

Visto che mi manca un po' di esperienza pratica in questa versione (son passato da 3.5 a 5) se ho capito bene i bonus alle caratteristiche non si riescono a colmare facilmente con item/tomi magici, quindi vanno curati bene alla creazione e durante la progressione? 

 

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I bonus alle caratteristiche non sono così cruciali come sembra. Certo, avere un +4 a forza piuttosto che un +3 significa fare più danni, ma se al osto di un +2 a forza hai preso un talento il tuo personaggio sarà più utile in modo diverso. Come guerriero con armi non accurate ti conviene partire con 16 in forza per poi arrivare almeno a 18 se non a 20. Le altre statistiche sono di gran lunga meno importanti.

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Gli incantesimi sono molto potenti. Un mio compagno ne ha giocato uno dal 5 al 17.

Shield, protection from evil and god, invisibility, mirror image, misty step e per finire velocità e volare sono tutti incantesimi che creano grande divertimento oltre che essere risolutivi in combattimento.

Senza contare i cantrip con minor image e un po’ di danno energetico.

Oltre tutto alcuni di questi sono utili anche fuori dal combattimento e questo non è mai un male.

E vuoi mettere il bello di girare con un’alabarda senza girare con una alabarda...

Modificato da savaborg

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2 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Visto che mi manca un po' di esperienza pratica in questa versione (son passato da 3.5 a 5) se ho capito bene i bonus alle caratteristiche non si riescono a colmare facilmente con item/tomi magici, quindi vanno curati bene alla creazione e durante la progressione?

Oggetti e tomi che incrementano le caratteristiche (sia in modo temporaneo che permanente) mi pare che non esistano più, ma tanto le caratteristiche possono arrivare al massimo a 20, quindi non è tutta questa perdita (la 5 non è la 3/3.5/PF, dove potevi arrivare a 100 e passa).

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Il 3/3/2019 alle 17:47, Ocotpus83 ha scritto:

Sono d'accordo sulle priorità, in caso di Warlock melee sarà FOR>CAR>COS>DES. Cmq il PG anceh solo Guerriero gira bene, ci ho riguardato stamattina. Ora voglio perfezionare una versione solo warlock ed una ibrida. 

Il warlock melee per eccellenza della 5e sarebbe l’accopiata Hexblade come patrono + patto della spada, il problema è che Hexblade non si trova nel manuale base e mi pareva tu volessi rimanere su quello.

Probabilmente il miglior patrono in questo campo del manuale base (considerando unicamente pochi livelli) è l’Immondo. In questo modo più uccidi più hai Pf temporanei, in più ampli bene i tuoi orizzonti con svariati attacchi a distanza (deflagrazione occulta rimane un must per il warlock, ma con l’immondo tiri anche delle meravigliose palle di fuoco). 

Nel caso consiglio di stare di più sul 14 guerriero e 6 warlock. Detto questo, reputo molto solido il guerriero puro.

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Il maestro di battaglia non ha nulla di interessante eccetto le manovre, e aumentare le dimensioni dei dadi delle manovre non è poi così importante quindi multiclassare è fattibile. Detto questo, raggiungere il livello 5 in guerriero il prima possibile è la cosa migliore. 

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2 ore fa, Icaro110 ha scritto:

Il warlock melee per eccellenza della 5e sarebbe l’accopiata Hexblade come patrono + patto della spada, il problema è che Hexblade non si trova nel manuale base e mi pareva tu volessi rimanere su quello.

ho un backlog di manuali 5e da leggere infinito 🙂 mi sto concentrando sul set base, man mano che trovo suggerimenti articoli o altro mi vado a leggere anche la paginetta che mi serve ed integro. Hexblade è su Xanatar e l'ho letto, molto interessante, ma se non ricordo male il bonus al carisma per colpire e danni si applica solo ad armi non a due mani, quindi in automatico l'ho escluso visto che volevo usare come concept "arma con portata ed i due talenti citati nel primo post".

 

Hexblade è comunque molto bello e semplifica tanto l'equilibrio nelle caratteristiche per un Warlock Melee

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Non so se come idea di pg è pertinente a quello che vuoi fare, ma non scartare l'hexblade a prescindere perché puó usare l'arma a 2 mani col carisma

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2 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

ho un backlog di manuali 5e da leggere infinito 🙂 mi sto concentrando sul set base, man mano che trovo suggerimenti articoli o altro mi vado a leggere anche la paginetta che mi serve ed integro. Hexblade è su Xanatar e l'ho letto, molto interessante, ma se non ricordo male il bonus al carisma per colpire e danni si applica solo ad armi non a due mani, quindi in automatico l'ho escluso visto che volevo usare come concept "arma con portata ed i due talenti citati nel primo post".

Al 3° livello se scegli come patto quello della lama puoi applicare il bonus di carisma anche alle armi a due mani.

  • Grazie 1

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18 ore fa, Minsc ha scritto:

Non so se come idea di pg è pertinente a quello che vuoi fare, ma non scartare l'hexblade a prescindere perché puó usare l'arma a 2 mani col carisma

AGLIO OCCHI BOH AGLI OCCHI 😄 Ho giocato BG solo in italiano, non so se in inglese era la stessa citazione. Grande Minsc! 

 

17 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Al 3° livello se scegli come patto quello della lama puoi applicare il bonus di carisma anche alle armi a due mani.

hai ragione, ho riletto bene ed è proprio come dite, ricordavo male. Hexblade diventa sicuramente una delle prime scelte, insieme al Guerriero (o multiclassarlo). Spero nel we di fare 4 progressioni al 20, con Guerriero Manovre, Guerriero Mistico, Warlock, Guerriero-Manovre-Warlock. Così da poter avere qualche punto di riferimento e qualche numero in più da confrontare. 

 

Il 2/3/2019 alle 12:38, Enaluxeme ha scritto:

Proprio perché hai necessità di almeno due talenti, il guerriero puro mi sembra la scelta migliore. Alla lista aggiungerei Mobile, Martial Adept e magari anche Great Weapon Master (non conosco i nomi italiani). 

nella progressione Guerriero penso rientrino bene, in quelle warlock un po meno.  

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Allora visto che l'obiettivo non è fare un PG per una campagna ma capire un po "che progressioni permettono cosa", ne condivido un paio emerse unendo i consigli della discussione per poi fare un veloce confronto Guerriero 12 vs HexBlade 12

Talenti obbligatori che vanno prese in entrambe le progressioni 2. Danno attacco extra, utilità e migliorano tanto la possibilità di fare AdO

Maestro delle Armi su Asta: garantisce Attacco Extra con d4 ed attacco di opportunità anche quando entrano nella portata

Sentinella: garantisce un lock istantaneo sul posto quando colpisco con un attacco di opportunità, il disimpegno non è più un problema, se un compagno vicino subisce un attacco gli garantisce un attacco extra con la reazione.

Le possibili caratteristiche da umano a mio avviso sono 16 16 10 10 10 10 e 16 14 14 10 10 10, a seconda se si vogliono due o tre caratteristiche su cui puntare.

Progressione Guerriero 12 Hex Blade 12
Razza Umano (var PH) Umano (var PH)
Point Buy 27 27
     
STR 16 10
DEX 14 10
CON 14 16
INT 10 10
WIS 10 10
CHA 10 16
     
DV d10 d8
PF 100 99
Talenti 5x 4x
Specializzazione Maestro della Battaglia Hex Blade

 

Guerriero 12:

Talenti obbligatori:2 Sentinella, Maestro delle Armi su Asta

Talenti facoltativi: 1?Mobilità?

Incremento di Caratteristica FOR+2, COS+2 (PF 112)

STR 18
DEX 14
CON 16
INT 10
WIS 10
CHA 10

Da guerriero: Attacco extra x2 (al 5° e 11°), Recupera Energie, Azione impetuosa, Indomito (ottimo save), Abilità aggiuntiva: Artigianato

Manovre 7,  5d10, CD 16: Attacco con affondo, Attacco con Spazzata, Attacco con Finta, Attacco sbilanciante, Parata, Attacco con Spinta, ..(ne manca 1)

Molto belle le manovre di controllo (Spazzata, sbilanciante e spinta) e l'aumento di portata dato dall'affondo, con arma con asta arriviamo a 4.5mt , con mobilità possiamo anche muoverci bene fra le fila nemiche ed arrivare in una posizione di vantaggio, mettendo sotto pressione la loro seconda linea. Può essere usato in maniera efficace anche come "difensore" di altri PG/PNG.

Output di danno fisico

Arma Alabarda 1d10+6 (12 danni medi)

TxC: +8, con possibilità di avere vantaggio grazie alcune manovre

Attacchi: 3 da guerriero, 1 da Azione Bonus: Maestro delle Armi da Asta (1d4), 1 da azione reattiva AdO

se di 5 attacchi potenziali te ne entrano 2-4 di cui uno con manovra fai un danno 30-54. Se si opta per il controllo questi danni sono distribuiti fra i vari target.

Forti sinergie con Ladro o altro Melee.

Output di danno decente con una buona dose di controllo. Ai primi livelli il +2AC da destrezza aiuta ad essere più tanky.

 

Me lo immagino un pò così, tanto tenace quanto preciso nello stile. Ho trovato queste illustrazioni che mi han ispirato:

 

 

 

Hex Blade 12:

Talenti obbligatori:2 Sentinella, Maestro delle Armi su Asta.

Patto della lama

Incremento di Caratteristica CHA+4. Avere un CD più alta con il Warlock non mi dispiace.

STR 10
DEX 10
CON 16
INT 10
WIS 10
CHA 20

Suppliche occulte: 6

Queste mi piacciono molto:

- Lama assetata: Obbligatoria attacco extra al 5°,

- Eldrich Smite (Xanatar): Se si colpisce una creatura puoi spendere uno slot di incantesimo per aumentare danno 6d8 (1d8+ d8xLivello Slot) e renderlo prono.

- Deflagrazione: trucchetto che permette di non essere sempre in mischia ma di contribuire ad un bella dose di danno da distanza, con un paio di Suppliche diventa più versatile/completo Deflagrazione Respingente, Deflagrazione Agonizzante

 

Incantesimi conosciuti 11, livello massimo 5°, Slot 3. Trucchetti 4.

 

Trucchetti: Deflagrazione Occulta, Mano Magica, Illusione Minore, ?

Incantesimi interessanti

  • 1° 3x: Braccia di Hadar (CC), Charme su Persone, Scudo*, Punizione Collerica*
  • 2° 2x: Blocca Persone/Corona di Follia/Raggio di Affaticamento, Invisibilità/Movimento del Ragno, Passo Velato (Escape con azione bonus)
  • 3° 2x: Forma Gassosa/Volare (utilità), Controincantesimo/Dissolvi Magie (utilità), Fame di Hadar(danno ad area), Trama Imponotica (CC ad area), Arma Elementare
  • 4° 2x: Esilio(utilità), Inaridire (danno), Porta Dimensionale (escape/utilità), Punizione Demoralizzante*(Danno e Debuff)
  • 5° 2x: Cono di Freddo*, Punizione Esiliante* (Danno & Utilità) Sogno/Scrutare(utilità offcombat),  Contattare altri Piani (TS su int non mi piace, ma l'incanto di divinazione è simpatico, ma forse conviene prendere altro come 5°slot)

* Lista Hex Blade

In GRASSETTO la lista che prenderei

Ad ogni livello possiamo sostituire un incantesimo conosciuto con uno di livello "attuale o inferiore", quindi potenzialmente ci sono 11 sostituzioni 4x di 5° o inferirore, 2x di 4° o inferiore, 2x di 3° o inferiore, 2x di 2° o inferiore, 1x di 1° (useless).

della lista Hex Blade non ho trovato phantasmal killer, ho il PH in italiano.

Arcanum mistico magia extra 6° 1x che non slotta con gli altri, ci sono molte magie interessanti a seconda di cosa volete far fare:

  • CC - Carne in Pietra, Sguardo Penetrante
  • Evocazioni - Creare non Morti, Evoca Folletto
  • Utilità - Portale Arcano, Visione del Vero,  Suggestione di Massa 
  • Danno - Cerchio di Morte, 

La scelta dipende molto dal party e dalle magie scelte, comunque uno su Sguardo Penetrante, Cerchio di Morte o Suggestione di Massa torna sempre utile a mio avviso.

HexBlade Curse -> ottima vs Boss

Hexblade Warrior -> CHA invece di forza/dex (dopo il 3° livello per tutte le armi se usi il patto della Lama). Solo un arma al giorno, se la perdi o c'è qualche sfiga vai in difficoltà.

Accursed Specter -> un pet fantasma? perchè no!!

Armor of Hexes -> contro il target cursato sei più tanky, ti manca al 30%.

 

Le magie sono tante ma gli slot sono pochi, bisogna sapersi regolare, certo che il refresh è con un riposo breve, ed aiuta tanto. Hex Blade Curse da un forte vantaggio, va usato contro il nemico giusto, bisogna stare attenti sul quando giocarsela. Il carisma al TxC e Danni è fantastico, è ristretto ad un arma al giorno, quindi attenzione a non perderla o generarne una nuova con il patto (se il DM ti vuole mettere in difficoltà può farlo senza problemi). Il PG riesce a dare tanta utilità e CC, è quindi un perfetto secondo melee e secondo incantatore. Chiaramente non eccelle in nessuno dei due. I PF sono giusti, la CA non sarà mai altissima con Dex basse e le armature medie, nei momenti difficili viene in aiuto Scudo, Passo Velato e Porta Dimensionale. Ho preferito il bonus più alto alla costituzione per la concentrazione ed i PF Extra.

Output di danno fisico

Arma Alabarda 1d10+7 (13 danni medi)

TxC: +9

Attacchi: 1 Warlock, 1 da Suppliche, 1 da Azione Bonus: Maestro delle Armi da Asta (1d4), 1 da azione reattiva AdO

se di 4 attacchi potenziali te ne entrano 2-3 di cui uno con manovra fai un danno 26-39. Con le magie puoi davvero fare CC massivi o ingenti danni ad Area. La porta in aggiunta agli AdO con Lock, ti aiutano a mantenere la distanza dai lottatori in mischia più bastardi. 

Questo PG ha la necessità di avere un Melee puro ed un Incantatore puro per potersi esprimere al meglio, altrimenti sarà sempre in difficoltà non potendo fare ne l'uno ne l'altro.

Questa progressione me la immagino meno ordinata nel combattimento

 

Quindi in generale queste due progressioni sono buone, ricoprono ruoli diversi nel party, il Guerriero puro potrà essere sempre giocato, mentre Hex Blade (così composto) bisognerà fare una valutazione attenta. Il guerriero nel complesso è molto solido e permette di esprimersi al meglio nel combattimento tattico, ma offre un ristretto ventaglio di opportunità per variare gioco. Hex Blade è facilmente "disinnescabile" eliminando il bonus al CHA ma permette un ventaglio di scelte molto ampio, con una profondità di gioco importante anche fuori dal combattimento se si scelgono alcune magie o suppliche.

 

Sto lavorando anche alle seguenti varianti 

  1. ibrida Guerriero-Hex
  2. cavaliere mistico
  3. Warlock support

 

EDIT: ho sistemato qualcosina

Modificato da Ocotpus83

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8 minuti fa, Ocotpus83 ha scritto:

Attacchi: 2 da guerriero,

Piccola nota, un guerriero di 11° livello o superiore compie 3 attacchi con l'Azione di Attacco tramite la capacità Attacco Extra.

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