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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.
Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

 
Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:
D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale
 
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:
"E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Fantasy Ground Unity

Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
"Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
Caratteristiche originali supportate:
Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
  Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
 
 
 
 
Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
Link utili
Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php
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Ocotpus83

Personaggio Guerriero Tattico - Consigli & Ottimizzazioni

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Buonasera e benritrovati! 

Devo dire che mi mancava tanto questo forum, visto che per lunghe ore ho potuto giocare, conoscere e confrontarmi con molti della comunità. Da alcuni mesi ho voglia di GdR e mi son ributtato su D&D 5e, ho letto tante recensioni positive ed ho deciso di prendere i manuali ed iniziarli a leggere per diletto. 

Da qui la voglia di fare/rifare un mio grande classico: Guerriero Tattico.

Per ora la mia conoscenza è soprattutto sui manuale base e poco altro, quindi mi piacerebbe confrontarmi con voi per capire dove posso trovare spunti interessanti.

Il concept che ho in mente è quello di un marziale corpo a corpo con arma con portata. 

Penso che ci siano due talenti su tutti su cui costruire la build:

Maestro delle Armi su Asta: garantisce Attacco Extra con d4 ed attacco di opportunità anche quando entrano nella portata

Sentinella: garantisce un lock istantaneo sul posto quando colpisco con un attacco di opportunità, il disimpegno non è più un problema, se un compagno vicino subisce un attacco gli garantisce un attacco extra con la reazione.

Dubbio: Se colpisco con un alabarda tramite un Attacco di opportunità (azione di reazione) posso fare anche l'attacco extra (azione Bonus) fornito da Maestro delle Armi su Asta

Come classi mi piace molto il Guerriero - Maestro di Battaglie

Stile di Combattimento: Difesa (non ho trovato nulla di migliore)

Manovre che mi hanno colpito: Attacco con Spazzata, Attacco con Affondo, Attacco con Spinta, Attacco con Manovra, Scarto Elusivo, Colpo del Comandante.

Dubbi: Attacco con Spinta: se spingo per 4.5 lontano da me ed esce dalla mia portata ho diritto ad un attacco di opportunità?

Penso che un guerriero puro sia poco interessante, vedo che i livelli chiave sono 5°, 7° ed 11°. Sono sicuramente molto interessanti gli aumenti di caratteristica. 

Quindi sto pensando a quale sia la multiclasse più opportuna.

Ladro: Interessante, ma non son sicuro che sia la cosa giusta. Le specializzazioni non mi hanno convinto.

Warlock: dal punto di vista GdR è WOW, mi intriga molto, moltissimo, lo giocherei a priori per il Patto. Non ho capito se però è la classe definitiva o un ibrido inutile 😄 Comunque c'è il rishcio di disperdere tanto, tantissimo nelle caratteristiche Forza Costituzione e Carisma diventerebbero essenziali, Destrezza è sempre molto utile ma difficilmente riuscirei ad avere più di 10-12 al primo livello.

Barbaro: non mi piace molto in questa versione ed "accoppiato" ad un guerriero tattitco.

Altro? Avete consigli?

Razze

Umano: mi piace, ho letto che c'è anche una variante in cui si può prendere un talento e meno bonus alle caratteristiche, la devo ancora trovare nei manuale. mi ricordate in quale/dove è?

Consigli sulle altre razze?

 

Bene direi che ho scritto molto, forse non tutto, ma ho ancora le idee confuse quindi aspetto le vostre opinioni prima di rivedere il tutto.

Grazie 😄

 

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Con quei due talenti viene molto bene anche il cavaliere mistico.

Non è molto diverso, invece di un certo numero di manovre ogni riposo ha un certo numero di incantesimi. Ma la combinazione dell’incantesimo scudo conl’armatura completa è notevole. In soldoni è un po’ più difensivo e versatile e leggermente meno offensivo.

Io sia la tua prima scelta che il cavaliere mistico li porterei sani fino in fondo. Il guerriero è una classe solidissima che pura funziona molto bene.

la variante dell’umano, è nella stessa sezione di quello normale. Sul manuale del giocatore a pagina 31.

Edited by savaborg

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Proprio perché hai necessità di almeno due talenti, il guerriero puro mi sembra la scelta migliore. Alla lista aggiungerei Mobile, Martial Adept e magari anche Great Weapon Master (non conosco i nomi italiani). 

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20 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Dubbio: Se colpisco con un alabarda tramite un Attacco di opportunità (azione di reazione) posso fare anche l'attacco extra (azione Bonus) fornito da Maestro delle Armi su Asta

Mi pare di no, ma è meglio sentire qualcuno più esperto.

20 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Dubbi: Attacco con Spinta: se spingo per 4.5 lontano da me ed esce dalla mia portata ho diritto ad un attacco di opportunità?

Credo di no, perchè non si è allontanato di sua volontà... ma, come prima, meglio sentire qualcuno più esperto.

20 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Penso che un guerriero puro sia poco interessante, vedo che i livelli chiave sono 5°, 7° ed 11°. Sono sicuramente molto interessanti gli aumenti di caratteristica. 

Quindi sto pensando a quale sia la multiclasse più opportuna.

Warlock: dal punto di vista GdR è WOW, mi intriga molto, moltissimo, lo giocherei a priori per il Patto. Non ho capito se però è la classe definitiva o un ibrido inutile 😄 Comunque c'è il rishcio di disperdere tanto, tantissimo nelle caratteristiche Forza Costituzione e Carisma diventerebbero essenziali, Destrezza è sempre molto utile ma difficilmente riuscirei ad avere più di 10-12 al primo livello.

Personalmente penso che potresti comunque fare il guerriero fino alla fine; se però sei seriamente interessato a multiclassare, il warlock non è male, soprattutto grazie a "Deflagrazione Mistica" (ti consente di dire la tua anche a distanza, non rischi di rimanere senza "freccie", e non devi perdere tempo a passare da un'arma ad un'altra); inoltre gli incantesimi e i poteri non sono male.
Su quale patto scegliere (catena, tomo, o spada) non saprei cosa suggerirti.
Per i livelli: personalmente penso che un guerriero 12 warlock 8 vada piuttosto bene.
Per le caratteristiche:

  • For: conbattendo con un'arma con portata, sarà quasi certamente alta.
  • Des: dipende dall'armatura che scegli; con una media basta avere 14, con una pesante basta 10.
  • Cos: sei un combattente, tienila alta (soprattutto se multiclassi warlock, che se non sbaglio ha il d8 come dv).
  • Int: non è una stat vitale, basta un 10.
  • Sag: potrebbe servire, ma qualsiasi valore da 10 in su và bene.
  • Car: è la stat base per il warlock; se multiclassi come warlock tienila alta.
20 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Razze

Umano: mi piace, ho letto che c'è anche una variante in cui si può prendere un talento e meno bonus alle caratteristiche, la devo ancora trovare nei manuale. mi ricordate in quale/dove è?

Consigli sulle altre razze?

In realtà sono tutte piuttosto interessanti, e in 5° la scelta della razza è meno determinante per la "potenza" della build (soprattutto salendo di livello); le razze e le classi sono abbastanza equilibrate tra loro, quindi scegli pure secondo i tuoi gusti, invece che pensando alla build.

  • Thanks 1

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La combo Polearm Master + Sentinel è ben nota e di comprovata efficacia. Vedo che hai già delle buone idee su come procedere, quindi mi limito ad un piccolo spunto per "massimizzare" la build su armi ad asta:

- umano variante, vista la fame di talenti di questa build, ti concede di entrare "in linea" più velocemente, quindi potrebbe essere preferibile. 

- per aumentare ulteriormente la portata dei tuoi attacchi con questa build potresti davvero considerare l'eldricht knight, perché all'8º livello volendo puoi sbloccare l'incantesimo Enlarge/Reduce e diventare di taglia grande, con ovvi vantaggi alla portata e ai danni. 

Inoltre l'eldricht knight ha una "variante" possibile che dà meno controllo, ma più danni. Prendendo War Caster invece di Sentinel, puoi usare il trucchetto Booming Blade (dalla Xanathar Guide to Everything) come attacco di opportunità, facendo un buon danno a scapito di un minore controllo. 

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Grazie a tutti per le risposte ed i suggerimenti. 

20 ore fa, Sonnolente ha scritto:

- per aumentare ulteriormente la portata dei tuoi attacchi con questa build potresti davvero considerare l'eldricht knight, perché all'8º livello volendo puoi sbloccare l'incantesimo Enlarge/Reduce e diventare di taglia grande, con ovvi vantaggi alla portata e ai danni. 

 

Dove trovo Eldricht Knight? se l'ho vista non mi ero accorto della possibilità di lanciare Enlarge.

23 ore fa, MattoMatteo ha scritto:
  • For: conbattendo con un'arma con portata, sarà quasi certamente alta.
  • Des: dipende dall'armatura che scegli; con una media basta avere 14, con una pesante basta 10.
  • Cos: sei un combattente, tienila alta (soprattutto se multiclassi warlock, che se non sbaglio ha il d8 come dv).
  • Int: non è una stat vitale, basta un 10.
  • Sag: potrebbe servire, ma qualsiasi valore da 10 in su và bene.
  • Car: è la stat base per il warlock; se multiclassi come warlock tienila alta.

 

Sono d'accordo sulle priorità, in caso di Warlock melee sarà FOR>CAR>COS>DES. Cmq il PG anceh solo Guerriero gira bene, ci ho riguardato stamattina. Ora voglio perfezionare una versione solo warlock ed una ibrida. 

 

Qualcuno sa rispondere ai dubbi?

nuovamente grazie!

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1 ora fa, Ocotpus83 ha scritto:

Dove trovo Eldricht Knight? se l'ho vista non mi ero accorto della possibilità di lanciare Enlarge.

È il Cavaliere Arcano del Manuale del Giocatore. Dal 7º livello può lanciare magie di 2º, e al livello 8 può imparare una spell che non sia di invocazione/abiurazione. 

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Il nome esatto è cavaliere mistico e oltre agli incantesimi che si prendono più avanti, già dal 3 livello ti da la possibilità di castare scudo due volte al giorno alzando la tua classe armatura di 5 punti per la durata di un round. Il bello è che puoi scegliere se castarlo o meno dopo aver saputo che ti hanno colpito, ossia solo quando ti serve davvero.

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Ho visto il cavaliere mistico ed effettivamente con gli incantesimi fuori lista si può caratterizzare parecchio. Lo scudo ed il colpo accurato sono interesaamti. Ma mi sembra che cmq nei vari livelli porti poco alla causa. Certo la mia conoscenza delle magie rasenta lo zero, quindi magari non riesco ad intravedere alcuni trick.

Le manovre nel complesso mi sembrano più pratiche e con un burst al danno non male e si resettano con un riposo breve. Quindi per ora preferisco loro. 

Appena ho tempo voglio fare alcune progressioni su 20 livelli così da confrontare i pg nel complesso. 

Visto che mi manca un po' di esperienza pratica in questa versione (son passato da 3.5 a 5) se ho capito bene i bonus alle caratteristiche non si riescono a colmare facilmente con item/tomi magici, quindi vanno curati bene alla creazione e durante la progressione? 

 

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I bonus alle caratteristiche non sono così cruciali come sembra. Certo, avere un +4 a forza piuttosto che un +3 significa fare più danni, ma se al osto di un +2 a forza hai preso un talento il tuo personaggio sarà più utile in modo diverso. Come guerriero con armi non accurate ti conviene partire con 16 in forza per poi arrivare almeno a 18 se non a 20. Le altre statistiche sono di gran lunga meno importanti.

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Gli incantesimi sono molto potenti. Un mio compagno ne ha giocato uno dal 5 al 17.

Shield, protection from evil and god, invisibility, mirror image, misty step e per finire velocità e volare sono tutti incantesimi che creano grande divertimento oltre che essere risolutivi in combattimento.

Senza contare i cantrip con minor image e un po’ di danno energetico.

Oltre tutto alcuni di questi sono utili anche fuori dal combattimento e questo non è mai un male.

E vuoi mettere il bello di girare con un’alabarda senza girare con una alabarda...

Edited by savaborg

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2 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

Visto che mi manca un po' di esperienza pratica in questa versione (son passato da 3.5 a 5) se ho capito bene i bonus alle caratteristiche non si riescono a colmare facilmente con item/tomi magici, quindi vanno curati bene alla creazione e durante la progressione?

Oggetti e tomi che incrementano le caratteristiche (sia in modo temporaneo che permanente) mi pare che non esistano più, ma tanto le caratteristiche possono arrivare al massimo a 20, quindi non è tutta questa perdita (la 5 non è la 3/3.5/PF, dove potevi arrivare a 100 e passa).

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Il 3/3/2019 alle 17:47, Ocotpus83 ha scritto:

Sono d'accordo sulle priorità, in caso di Warlock melee sarà FOR>CAR>COS>DES. Cmq il PG anceh solo Guerriero gira bene, ci ho riguardato stamattina. Ora voglio perfezionare una versione solo warlock ed una ibrida. 

Il warlock melee per eccellenza della 5e sarebbe l’accopiata Hexblade come patrono + patto della spada, il problema è che Hexblade non si trova nel manuale base e mi pareva tu volessi rimanere su quello.

Probabilmente il miglior patrono in questo campo del manuale base (considerando unicamente pochi livelli) è l’Immondo. In questo modo più uccidi più hai Pf temporanei, in più ampli bene i tuoi orizzonti con svariati attacchi a distanza (deflagrazione occulta rimane un must per il warlock, ma con l’immondo tiri anche delle meravigliose palle di fuoco). 

Nel caso consiglio di stare di più sul 14 guerriero e 6 warlock. Detto questo, reputo molto solido il guerriero puro.

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Il maestro di battaglia non ha nulla di interessante eccetto le manovre, e aumentare le dimensioni dei dadi delle manovre non è poi così importante quindi multiclassare è fattibile. Detto questo, raggiungere il livello 5 in guerriero il prima possibile è la cosa migliore. 

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2 ore fa, Icaro110 ha scritto:

Il warlock melee per eccellenza della 5e sarebbe l’accopiata Hexblade come patrono + patto della spada, il problema è che Hexblade non si trova nel manuale base e mi pareva tu volessi rimanere su quello.

ho un backlog di manuali 5e da leggere infinito 🙂 mi sto concentrando sul set base, man mano che trovo suggerimenti articoli o altro mi vado a leggere anche la paginetta che mi serve ed integro. Hexblade è su Xanatar e l'ho letto, molto interessante, ma se non ricordo male il bonus al carisma per colpire e danni si applica solo ad armi non a due mani, quindi in automatico l'ho escluso visto che volevo usare come concept "arma con portata ed i due talenti citati nel primo post".

 

Hexblade è comunque molto bello e semplifica tanto l'equilibrio nelle caratteristiche per un Warlock Melee

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Non so se come idea di pg è pertinente a quello che vuoi fare, ma non scartare l'hexblade a prescindere perché puó usare l'arma a 2 mani col carisma

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2 ore fa, Ocotpus83 ha scritto:

ho un backlog di manuali 5e da leggere infinito 🙂 mi sto concentrando sul set base, man mano che trovo suggerimenti articoli o altro mi vado a leggere anche la paginetta che mi serve ed integro. Hexblade è su Xanatar e l'ho letto, molto interessante, ma se non ricordo male il bonus al carisma per colpire e danni si applica solo ad armi non a due mani, quindi in automatico l'ho escluso visto che volevo usare come concept "arma con portata ed i due talenti citati nel primo post".

Al 3° livello se scegli come patto quello della lama puoi applicare il bonus di carisma anche alle armi a due mani.

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18 ore fa, Minsc ha scritto:

Non so se come idea di pg è pertinente a quello che vuoi fare, ma non scartare l'hexblade a prescindere perché puó usare l'arma a 2 mani col carisma

AGLIO OCCHI BOH AGLI OCCHI 😄 Ho giocato BG solo in italiano, non so se in inglese era la stessa citazione. Grande Minsc! 

 

17 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Al 3° livello se scegli come patto quello della lama puoi applicare il bonus di carisma anche alle armi a due mani.

hai ragione, ho riletto bene ed è proprio come dite, ricordavo male. Hexblade diventa sicuramente una delle prime scelte, insieme al Guerriero (o multiclassarlo). Spero nel we di fare 4 progressioni al 20, con Guerriero Manovre, Guerriero Mistico, Warlock, Guerriero-Manovre-Warlock. Così da poter avere qualche punto di riferimento e qualche numero in più da confrontare. 

 

Il 2/3/2019 alle 12:38, Enaluxeme ha scritto:

Proprio perché hai necessità di almeno due talenti, il guerriero puro mi sembra la scelta migliore. Alla lista aggiungerei Mobile, Martial Adept e magari anche Great Weapon Master (non conosco i nomi italiani). 

nella progressione Guerriero penso rientrino bene, in quelle warlock un po meno.  

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Allora visto che l'obiettivo non è fare un PG per una campagna ma capire un po "che progressioni permettono cosa", ne condivido un paio emerse unendo i consigli della discussione per poi fare un veloce confronto Guerriero 12 vs HexBlade 12

Talenti obbligatori che vanno prese in entrambe le progressioni 2. Danno attacco extra, utilità e migliorano tanto la possibilità di fare AdO

Maestro delle Armi su Asta: garantisce Attacco Extra con d4 ed attacco di opportunità anche quando entrano nella portata

Sentinella: garantisce un lock istantaneo sul posto quando colpisco con un attacco di opportunità, il disimpegno non è più un problema, se un compagno vicino subisce un attacco gli garantisce un attacco extra con la reazione.

Le possibili caratteristiche da umano a mio avviso sono 16 16 10 10 10 10 e 16 14 14 10 10 10, a seconda se si vogliono due o tre caratteristiche su cui puntare.

Progressione Guerriero 12 Hex Blade 12
Razza Umano (var PH) Umano (var PH)
Point Buy 27 27
     
STR 16 10
DEX 14 10
CON 14 16
INT 10 10
WIS 10 10
CHA 10 16
     
DV d10 d8
PF 100 99
Talenti 5x 4x
Specializzazione Maestro della Battaglia Hex Blade

 

Guerriero 12:

Talenti obbligatori:2 Sentinella, Maestro delle Armi su Asta

Talenti facoltativi: 1?Mobilità?

Incremento di Caratteristica FOR+2, COS+2 (PF 112)

STR 18
DEX 14
CON 16
INT 10
WIS 10
CHA 10

Da guerriero: Attacco extra x2 (al 5° e 11°), Recupera Energie, Azione impetuosa, Indomito (ottimo save), Abilità aggiuntiva: Artigianato

Manovre 7,  5d10, CD 16: Attacco con affondo, Attacco con Spazzata, Attacco con Finta, Attacco sbilanciante, Parata, Attacco con Spinta, ..(ne manca 1)

Molto belle le manovre di controllo (Spazzata, sbilanciante e spinta) e l'aumento di portata dato dall'affondo, con arma con asta arriviamo a 4.5mt , con mobilità possiamo anche muoverci bene fra le fila nemiche ed arrivare in una posizione di vantaggio, mettendo sotto pressione la loro seconda linea. Può essere usato in maniera efficace anche come "difensore" di altri PG/PNG.

Output di danno fisico

Arma Alabarda 1d10+6 (12 danni medi)

TxC: +8, con possibilità di avere vantaggio grazie alcune manovre

Attacchi: 3 da guerriero, 1 da Azione Bonus: Maestro delle Armi da Asta (1d4), 1 da azione reattiva AdO

se di 5 attacchi potenziali te ne entrano 2-4 di cui uno con manovra fai un danno 30-54. Se si opta per il controllo questi danni sono distribuiti fra i vari target.

Forti sinergie con Ladro o altro Melee.

Output di danno decente con una buona dose di controllo. Ai primi livelli il +2AC da destrezza aiuta ad essere più tanky.

 

Me lo immagino un pò così, tanto tenace quanto preciso nello stile. Ho trovato queste illustrazioni che mi han ispirato:

 

 

 

Hex Blade 12:

Talenti obbligatori:2 Sentinella, Maestro delle Armi su Asta.

Patto della lama

Incremento di Caratteristica CHA+4. Avere un CD più alta con il Warlock non mi dispiace.

STR 10
DEX 10
CON 16
INT 10
WIS 10
CHA 20

Suppliche occulte: 6

Queste mi piacciono molto:

- Lama assetata: Obbligatoria attacco extra al 5°,

- Eldrich Smite (Xanatar): Se si colpisce una creatura puoi spendere uno slot di incantesimo per aumentare danno 6d8 (1d8+ d8xLivello Slot) e renderlo prono.

- Deflagrazione: trucchetto che permette di non essere sempre in mischia ma di contribuire ad un bella dose di danno da distanza, con un paio di Suppliche diventa più versatile/completo Deflagrazione Respingente, Deflagrazione Agonizzante

 

Incantesimi conosciuti 11, livello massimo 5°, Slot 3. Trucchetti 4.

 

Trucchetti: Deflagrazione Occulta, Mano Magica, Illusione Minore, ?

Incantesimi interessanti

  • 1° 3x: Braccia di Hadar (CC), Charme su Persone, Scudo*, Punizione Collerica*
  • 2° 2x: Blocca Persone/Corona di Follia/Raggio di Affaticamento, Invisibilità/Movimento del Ragno, Passo Velato (Escape con azione bonus)
  • 3° 2x: Forma Gassosa/Volare (utilità), Controincantesimo/Dissolvi Magie (utilità), Fame di Hadar(danno ad area), Trama Imponotica (CC ad area), Arma Elementare
  • 4° 2x: Esilio(utilità), Inaridire (danno), Porta Dimensionale (escape/utilità), Punizione Demoralizzante*(Danno e Debuff)
  • 5° 2x: Cono di Freddo*, Punizione Esiliante* (Danno & Utilità) Sogno/Scrutare(utilità offcombat),  Contattare altri Piani (TS su int non mi piace, ma l'incanto di divinazione è simpatico, ma forse conviene prendere altro come 5°slot)

* Lista Hex Blade

In GRASSETTO la lista che prenderei

Ad ogni livello possiamo sostituire un incantesimo conosciuto con uno di livello "attuale o inferiore", quindi potenzialmente ci sono 11 sostituzioni 4x di 5° o inferirore, 2x di 4° o inferiore, 2x di 3° o inferiore, 2x di 2° o inferiore, 1x di 1° (useless).

della lista Hex Blade non ho trovato phantasmal killer, ho il PH in italiano.

Arcanum mistico magia extra 6° 1x che non slotta con gli altri, ci sono molte magie interessanti a seconda di cosa volete far fare:

  • CC - Carne in Pietra, Sguardo Penetrante
  • Evocazioni - Creare non Morti, Evoca Folletto
  • Utilità - Portale Arcano, Visione del Vero,  Suggestione di Massa 
  • Danno - Cerchio di Morte, 

La scelta dipende molto dal party e dalle magie scelte, comunque uno su Sguardo Penetrante, Cerchio di Morte o Suggestione di Massa torna sempre utile a mio avviso.

HexBlade Curse -> ottima vs Boss

Hexblade Warrior -> CHA invece di forza/dex (dopo il 3° livello per tutte le armi se usi il patto della Lama). Solo un arma al giorno, se la perdi o c'è qualche sfiga vai in difficoltà.

Accursed Specter -> un pet fantasma? perchè no!!

Armor of Hexes -> contro il target cursato sei più tanky, ti manca al 30%.

 

Le magie sono tante ma gli slot sono pochi, bisogna sapersi regolare, certo che il refresh è con un riposo breve, ed aiuta tanto. Hex Blade Curse da un forte vantaggio, va usato contro il nemico giusto, bisogna stare attenti sul quando giocarsela. Il carisma al TxC e Danni è fantastico, è ristretto ad un arma al giorno, quindi attenzione a non perderla o generarne una nuova con il patto (se il DM ti vuole mettere in difficoltà può farlo senza problemi). Il PG riesce a dare tanta utilità e CC, è quindi un perfetto secondo melee e secondo incantatore. Chiaramente non eccelle in nessuno dei due. I PF sono giusti, la CA non sarà mai altissima con Dex basse e le armature medie, nei momenti difficili viene in aiuto Scudo, Passo Velato e Porta Dimensionale. Ho preferito il bonus più alto alla costituzione per la concentrazione ed i PF Extra.

Output di danno fisico

Arma Alabarda 1d10+7 (13 danni medi)

TxC: +9

Attacchi: 1 Warlock, 1 da Suppliche, 1 da Azione Bonus: Maestro delle Armi da Asta (1d4), 1 da azione reattiva AdO

se di 4 attacchi potenziali te ne entrano 2-3 di cui uno con manovra fai un danno 26-39. Con le magie puoi davvero fare CC massivi o ingenti danni ad Area. La porta in aggiunta agli AdO con Lock, ti aiutano a mantenere la distanza dai lottatori in mischia più bastardi. 

Questo PG ha la necessità di avere un Melee puro ed un Incantatore puro per potersi esprimere al meglio, altrimenti sarà sempre in difficoltà non potendo fare ne l'uno ne l'altro.

Questa progressione me la immagino meno ordinata nel combattimento

 

Quindi in generale queste due progressioni sono buone, ricoprono ruoli diversi nel party, il Guerriero puro potrà essere sempre giocato, mentre Hex Blade (così composto) bisognerà fare una valutazione attenta. Il guerriero nel complesso è molto solido e permette di esprimersi al meglio nel combattimento tattico, ma offre un ristretto ventaglio di opportunità per variare gioco. Hex Blade è facilmente "disinnescabile" eliminando il bonus al CHA ma permette un ventaglio di scelte molto ampio, con una profondità di gioco importante anche fuori dal combattimento se si scelgono alcune magie o suppliche.

 

Sto lavorando anche alle seguenti varianti 

  1. ibrida Guerriero-Hex
  2. cavaliere mistico
  3. Warlock support

 

EDIT: ho sistemato qualcosina

Edited by Ocotpus83

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8 minuti fa, Ocotpus83 ha scritto:

Attacchi: 2 da guerriero,

Piccola nota, un guerriero di 11° livello o superiore compie 3 attacchi con l'Azione di Attacco tramite la capacità Attacco Extra.

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