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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Oggi vi faccio una proposta molto particolare, un esperimento che se va a buon fine spero di poter riproporre in futuro anche con avventure più lunghe.
Ho intenzione di masterare una campagna breve, molto probabilmente un modulo della Paizo, ma possiamo concordare il tutto una volta scelti i partecipanti. Allo stesso tempo però chiedo ad ognuno dei partecipanti di fare altrettanto. Ognuno di noi mastera una diversa campagna breve per gli altri quattro. Una campagna da masterare in cambio di quattro da giocare mi sembra uno scambio in cui tutti vincono.

Alcune indicazioni, ovviamente discutibili:

  • Sistema di gioco: Pathfinder. Conosco solo vagamente altri sistemi, e nemmeno molti (CoC, SF, D&D 3.5), ma sono disposto ad imparare se non devo studiare centinaia di pagine di manuali e tutto il materiale o buona parte di esso è facilmente reperibile online in stile d20pfsrd. Tenete presente però che se proponete un altro sistema deve andare bene a tutti, non solo a me. Tenete sempre PF almeno come seconda scelta.
  • Provenienza dell'avventura: Potete scegliere l'avventura che più vi aggrada per la vostra campagna. Vanno bene i moduli della Paizo, come anche materiale della Pathfinder Society, di terze parti, convertito da altri sistemi (3.5, ...), rielaborato o di vostra invenzione.
    Onestamente non ho ancora capito bene come funziona la PFS, ma se qualcuno dovesse essere contrario all'uso di queste avventure perché le sta giocando ufficialmente, le possiamo escludere senza problemi dalla lista.
  • Genere: Dungeon crawling, terre selvagge, ambiente urbano, avventura malvagia, diplomazia e intrighi, investigativo; sono solo alcuni spunti se vi dovesse servire un po' di ispirazione, ma non intendo mettere limiti alle idee. Mi va bene tutto.
  • Durata: Indicativamente l'avventura dovrebbe permettere di avanzare di 2-4 livelli (dovrebbe corrispondere ai moduli Paizo lunghi circa 30 pagine), ma se desiderate masterare una campagna un po' più lunga siete i benvenuti. Vi chiedo di evitare avventure "incomplete", come riadattare parte di un AP o altra avventura lunga o giocare un singolo modulo appartenente ad una serie di avventure (es: Crypt of the everflame, Masks of the living god, City of golden death😞 rischia di spoilerare la storia per chi in futuro volesse giocare l'avventura completa.
  • Livello di partenza: Onestamente vorrei evitare una situazione in cui tutte le campagne proposte partono da livelli molto bassi. Un po' di varietà non guasterebbe.
  • Materiale utilizzabile: A vostra discrezione, anche materiale di terze parti non mi crea problemi. In caso di selezioni, vi chiedo gentilmente di non porle in termini di manuali permessi e proibiti, visto che il materiale che si trova su internet non è praticamente mai filtrabile in base al manuale di provenienza. Quindi "potete creare solo PG incantatori arcani": bene, "potete usare solo i manuali X, Y, Z": non bene.
  • Numero di tratti, PB, HR, ...: A completa discrezione di ogni master. Sono avventure diverse, possono richiedere regole diverse.
  • Disponibilità: Visto che stiamo preparando 5 diverse avventure, vi chiedo di essere davvero seri quando date la vostra disponibilità. Se trovare un sostituto è normalmente un leggero fastidio (interruzione dell'avventura, ricerca della persona, presa di possesso del vecchio PG con le inevitabili modifiche tecniche e interpretative, eventualmente inserimento di un nuovo PG nell'avventura), in questo caso è un bel problema perché vuol dire perdere quattro giocatori e un master. Specialmente in casi di avventure autoprodotte o adattate, trovare un master che rimpiazzi il GM assente diventa praticamente impossibile. Vi raccomando pertanto di valutare molto bene la vostra disponibilità e se siete in grado di gestire il carico. E ovviamente se avete soluzioni migliori della mia in caso di sostituzioni, sono tutt'orecchi.
  • Ritmo di gioco: L'esperienza mi dice che 1 post al giorno è un buon proposito, ma raramente si riesce a tenere il ritmo a lungo. Molto più realisticamente penso che 2-3 post a settimana sia accettabile e piacevole per tutti. Una frequenza minore diventa invece problematica: queste "avventure brevi" possono tranquillamente durare un paio d'anni a un ritmo decente, contando anche periodi di ritmo rallentato (estate, problemi personali, ...); bisogna però rendersi conto che più i tempi si allungano e più è probabile che qualcuno sparisca definitivamente dal forum, con tutti i problemi del caso.

Ovviamente non sceglierò i primi quattro che si propongono, non mi piacciono le gare di velocità (eccetto quando vinco io). Mi riservo di scegliere le persone con cui giocare in base alla loro affidabilità, ovvero in base alla costanza che hanno nel rispondere e alla velocità con cui rispondono nei topic di gioco. Lo dico chiaramente, mi piacciono giocatori attivi, che non è necessario richiamare ogni due settimane, che attendono sempre che siano gli altri ad agire per primi, che spariscono per periodi prolungati senza avvertire o che inevitabilmente dopo un paio di mesi perdono interesse e non postano più. Inoltre ignorerò completamente chi mi dà l'impressione di non aver letto quello che ho scritto, quindi non stupitevi se non rispondo a post che contengono frasi come "mi candido come giocatore". 😄 Al contrario se qualcuno non ha mai masterato, questa potrebbe essere una buona occasione per imparare e sarei lieto di aiutarlo, se ce ne fosse bisogno.
Visto che la scelta delle avventure dipende molto anche dai giocatori, posso consigliare di indicare qualche idea sulla scelta dell'avventura, se ne avete, e cosa invece non vorreste giocare perché avete già letto l'avventura, non vi piace il genere o per altri motivi. Se volete un po' di ispirazione, potete consultare l'adventure finder. Ho alcune delle avventure in PDF, se dovesse servire possiamo metterci d'accordo in privato.

Per quello che mi riguarda sto pensando di masterare The Ruby Phoenix tournament, per personaggi di livello 11, oppure Cult of the ebon destroyers, per personaggi di livello 8. Potrei cambiare idea sui titoli, ma se dovesse succedere il livello rimarrà comunque attorno a 10. Al momento sto masterando Ire of the storm (che però è un po' lunga) e conosco diverse avventure brevi della Frog God Games. Ovviamente conosco o sto giocando anche ad altre avventure, ma sono tutte ben più lunghe di quanto proposto, quindi mi sembra inutile elencarle.

Mi piacerebbe tanto riuscire a giocare in una delle campagne uno stregone logomante blaster e/o summoner di livello medio-alto (>=12 in modo da poter veramente giocare con i differenti livelli di incantesimo e le combinazioni di parole). Da quando è uscito questo sistema purtroppo non sono ancora riuscito a provarlo e un'avventura breve con i tempi lunghi di un PbF sarebbe l'ideale per poter scegliere con calma le combinazioni di parole di potere da usare senza annoiare nessuno come avviene invece al tavolo da gioco. Sì, vi sto dando la possibilità di guadagnare punti in graduatoria 😄 (ma la costanza sul forum rimane un punto imprescindibile). In ogni caso non mi offendo se nessuno se la sentisse di farmi provare questo sistema.

Infine, se questa formula dovesse avere successo e ci fossero tanti candidati, faccio notare (nel caso ce ne fosse bisogno) che, anche se non venite scelti da me, potete comunque associarvi fra di voi. Vi state tutti proponendo come master, quindi non dovrebbero esserci problemi in questo senso, no?

TL;DR: La versione breve è quella qui sopra. Non fare il lazzarone e leggi! 😡

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7 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

 Inoltre ignorerò completamente chi mi dà l'impressione di non aver letto quello che ho scritto, quindi non stupitevi se non rispondo a post che contengono frasi come "mi candido come giocatore". 

Quindi masteri 5 avventure brevi? Mi candido come giocatore!

In realtà è una proposta molto interessante e mi riservo di candidarmi, probabilmente con una avventurina homebrew che tenevo per il mio party in real...e che non userò mai perché giochiamo a D&D5e in una ambientazione homebrew incompatibile.

A parte questo, non potrò cominciare a fare il master prima di novembre.

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23 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quindi masteri 5 avventure brevi? Mi candido come giocatore!

In realtà è una proposta molto interessante e mi riservo di candidarmi, probabilmente con una avventurina homebrew che tenevo per il mio party in real...e che non userò mai perché giochiamo a D&D5e in una ambientazione homebrew incompatibile.

A parte questo, non potrò cominciare a fare il master prima di novembre.

A novembre non manca molto. Vediamo quanti si propongono.

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La mia esperienza di Warhammer consiste nel sapere che Warhammer esiste. Se volessi(mo) impararlo, si trova il materiale in modo facilmente consultabile su internet?

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Just now, GammaRayBurst said:

La mia esperienza di Warhammer consiste nel sapere che Warhammer esiste. Se volessi(mo) impararlo, si trova il materiale in modo facilmente consultabile su internet?

Mettiamola cosi...potrei guidarvi io passo passo se siete interessati ad imparare oppure potrei fare il porting dell avventura su Pathfinder

Alla fine il setting conta fino ad un certo punto 🙂 

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Just now, Pippomaster92 said:

Mmm il mondo di Warhammer non si presta bene con altri sistemi, specialmente stile path. 
 

Si dovrei fare qualche cambiamento drastico, comunque @GammaRayBurst giocando warhammer seconda edizione potrei tranquillamente spiegarti il sistema passo passo 

Se non e' fattibile pazienza sara' per la prossima volta 🙂  

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Mai detto che non sia fattibile, anzi. Non mi dispiace l'idea di provare qualcosa di nuovo, ma allo stesso tempo sono un po' pigro per quanto riguarda la ricerca del materiale, per questo preferisco se esiste un sito su cui posso trovare il materiale ben catalogato e fare ricerche. Al momento sto facendo qualche ricerca su Wikipedia e non mi sembra che il materiale sia tanto, almeno in termini di numero di manuali. Voglio approfondire un po', ma per il momento l'idea mi interessa, fermo restando che anche gli altri partecipanti dovranno essere interessati.

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I manuali sono tanti...specialmente per la seconda edizione che e' quella che ho giocato di piu' e conosco meglio

6 minutes ago, GammaRayBurst said:

Mai detto che non sia fattibile, anzi. Non mi dispiace l'idea di provare qualcosa di nuovo, ma allo stesso tempo sono un po' pigro per quanto riguarda la ricerca del materiale, per questo preferisco se esiste un sito su cui posso trovare il materiale ben catalogato e fare ricerche. Al momento sto facendo qualche ricerca su Wikipedia e non mi sembra che il materiale sia tanto, almeno in termini di numero di manuali. Voglio approfondire un po', ma per il momento l'idea mi interessa, fermo restando che anche gli altri partecipanti dovranno essere interessati.

Concentrati sul manuale Core, da giocatore non te ne servono altri

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13 minuti fa, Pentolino ha scritto:

I manuali sono tanti...specialmente per la seconda edizione che e' quella che ho giocato di piu' e conosco meglio

Concentrati sul manuale Core, da giocatore non te ne servono altri

In realtà no, non sono tanti, soprattutto se come dici le opzioni importanti per i giocatori si trovano in un manuale solo. Considera che il mio standard è Pathfinder. Sfoglio un po' il manuale, in attesa che altri abbiano il coraggio di proporsi.😬

Edited by GammaRayBurst
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Just now, GammaRayBurst said:

In realtà no, non sono tanti, soprattutto se come dici le opzioni importanti per i giocatori si trovano in un manuale solo. Ci guardo, in attesa che altri abbiano il coraggio di proporsi.😬

Dimentico sempre che in confronto a Pathfinder o D&D i 5 o 6 manuali di warhammer non sono nulla.

 

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L'idea potrebbe interessarmi quindi..........mi propongo come giocatore!😂

Scherzi a parte, prima di aderire vorrei togliermi un dubbio: se la cosa andasse in porto, mi ritroverei con 5 campagne attive in più (1 da master e 4 da giocatore) simultaneamente.Giusto? Oppure intendevi giocare le varie avventure brevi in ordine (una/due  per volta in cui si mastera a turno)?

Per Warhammer non contatemi, non avrei il tempo di aggiornarmi😄
 Se si fa Pathfinder forse ci sto (tempo permettendo), ho diversi moduli ufficiali acquistati da tempo e mai provati...

Edited by DedeLord

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Non è detto che 

1) si parta tutti assieme

2) tutti giochino a tutto. Secondo me che ciascuno per giocare faccia anche il master è doveroso. Che invece debba giocare in tutte e quattro un po' meno. No?

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Non ne sono convinto. Le campagne in genere sono pensate per 4 giocatori. Con il master si arriva ad un totale di 5. Se qualcuno si tira indietro in una o più campagne bisogna o cercare giocatori esterni, o riadattare la campagna in modo che funzioni con meno giocatori.

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