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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Oggi vi faccio una proposta molto particolare, un esperimento che se va a buon fine spero di poter riproporre in futuro anche con avventure più lunghe.
Ho intenzione di masterare una campagna breve, molto probabilmente un modulo della Paizo, ma possiamo concordare il tutto una volta scelti i partecipanti. Allo stesso tempo però chiedo ad ognuno dei partecipanti di fare altrettanto. Ognuno di noi mastera una diversa campagna breve per gli altri quattro. Una campagna da masterare in cambio di quattro da giocare mi sembra uno scambio in cui tutti vincono.

Alcune indicazioni, ovviamente discutibili:

  • Sistema di gioco: Pathfinder. Conosco solo vagamente altri sistemi, e nemmeno molti (CoC, SF, D&D 3.5), ma sono disposto ad imparare se non devo studiare centinaia di pagine di manuali e tutto il materiale o buona parte di esso è facilmente reperibile online in stile d20pfsrd. Tenete presente però che se proponete un altro sistema deve andare bene a tutti, non solo a me. Tenete sempre PF almeno come seconda scelta.
  • Provenienza dell'avventura: Potete scegliere l'avventura che più vi aggrada per la vostra campagna. Vanno bene i moduli della Paizo, come anche materiale della Pathfinder Society, di terze parti, convertito da altri sistemi (3.5, ...), rielaborato o di vostra invenzione.
    Onestamente non ho ancora capito bene come funziona la PFS, ma se qualcuno dovesse essere contrario all'uso di queste avventure perché le sta giocando ufficialmente, le possiamo escludere senza problemi dalla lista.
  • Genere: Dungeon crawling, terre selvagge, ambiente urbano, avventura malvagia, diplomazia e intrighi, investigativo; sono solo alcuni spunti se vi dovesse servire un po' di ispirazione, ma non intendo mettere limiti alle idee. Mi va bene tutto.
  • Durata: Indicativamente l'avventura dovrebbe permettere di avanzare di 2-4 livelli (dovrebbe corrispondere ai moduli Paizo lunghi circa 30 pagine), ma se desiderate masterare una campagna un po' più lunga siete i benvenuti. Vi chiedo di evitare avventure "incomplete", come riadattare parte di un AP o altra avventura lunga o giocare un singolo modulo appartenente ad una serie di avventure (es: Crypt of the everflame, Masks of the living god, City of golden death😞 rischia di spoilerare la storia per chi in futuro volesse giocare l'avventura completa.
  • Livello di partenza: Onestamente vorrei evitare una situazione in cui tutte le campagne proposte partono da livelli molto bassi. Un po' di varietà non guasterebbe.
  • Materiale utilizzabile: A vostra discrezione, anche materiale di terze parti non mi crea problemi. In caso di selezioni, vi chiedo gentilmente di non porle in termini di manuali permessi e proibiti, visto che il materiale che si trova su internet non è praticamente mai filtrabile in base al manuale di provenienza. Quindi "potete creare solo PG incantatori arcani": bene, "potete usare solo i manuali X, Y, Z": non bene.
  • Numero di tratti, PB, HR, ...: A completa discrezione di ogni master. Sono avventure diverse, possono richiedere regole diverse.
  • Disponibilità: Visto che stiamo preparando 5 diverse avventure, vi chiedo di essere davvero seri quando date la vostra disponibilità. Se trovare un sostituto è normalmente un leggero fastidio (interruzione dell'avventura, ricerca della persona, presa di possesso del vecchio PG con le inevitabili modifiche tecniche e interpretative, eventualmente inserimento di un nuovo PG nell'avventura), in questo caso è un bel problema perché vuol dire perdere quattro giocatori e un master. Specialmente in casi di avventure autoprodotte o adattate, trovare un master che rimpiazzi il GM assente diventa praticamente impossibile. Vi raccomando pertanto di valutare molto bene la vostra disponibilità e se siete in grado di gestire il carico. E ovviamente se avete soluzioni migliori della mia in caso di sostituzioni, sono tutt'orecchi.
  • Ritmo di gioco: L'esperienza mi dice che 1 post al giorno è un buon proposito, ma raramente si riesce a tenere il ritmo a lungo. Molto più realisticamente penso che 2-3 post a settimana sia accettabile e piacevole per tutti. Una frequenza minore diventa invece problematica: queste "avventure brevi" possono tranquillamente durare un paio d'anni a un ritmo decente, contando anche periodi di ritmo rallentato (estate, problemi personali, ...); bisogna però rendersi conto che più i tempi si allungano e più è probabile che qualcuno sparisca definitivamente dal forum, con tutti i problemi del caso.

Ovviamente non sceglierò i primi quattro che si propongono, non mi piacciono le gare di velocità (eccetto quando vinco io). Mi riservo di scegliere le persone con cui giocare in base alla loro affidabilità, ovvero in base alla costanza che hanno nel rispondere e alla velocità con cui rispondono nei topic di gioco. Lo dico chiaramente, mi piacciono giocatori attivi, che non è necessario richiamare ogni due settimane, che attendono sempre che siano gli altri ad agire per primi, che spariscono per periodi prolungati senza avvertire o che inevitabilmente dopo un paio di mesi perdono interesse e non postano più. Inoltre ignorerò completamente chi mi dà l'impressione di non aver letto quello che ho scritto, quindi non stupitevi se non rispondo a post che contengono frasi come "mi candido come giocatore". 😄 Al contrario se qualcuno non ha mai masterato, questa potrebbe essere una buona occasione per imparare e sarei lieto di aiutarlo, se ce ne fosse bisogno.
Visto che la scelta delle avventure dipende molto anche dai giocatori, posso consigliare di indicare qualche idea sulla scelta dell'avventura, se ne avete, e cosa invece non vorreste giocare perché avete già letto l'avventura, non vi piace il genere o per altri motivi. Se volete un po' di ispirazione, potete consultare l'adventure finder. Ho alcune delle avventure in PDF, se dovesse servire possiamo metterci d'accordo in privato.

Per quello che mi riguarda sto pensando di masterare The Ruby Phoenix tournament, per personaggi di livello 11, oppure Cult of the ebon destroyers, per personaggi di livello 8. Potrei cambiare idea sui titoli, ma se dovesse succedere il livello rimarrà comunque attorno a 10. Al momento sto masterando Ire of the storm (che però è un po' lunga) e conosco diverse avventure brevi della Frog God Games. Ovviamente conosco o sto giocando anche ad altre avventure, ma sono tutte ben più lunghe di quanto proposto, quindi mi sembra inutile elencarle.

Mi piacerebbe tanto riuscire a giocare in una delle campagne uno stregone logomante blaster e/o summoner di livello medio-alto (>=12 in modo da poter veramente giocare con i differenti livelli di incantesimo e le combinazioni di parole). Da quando è uscito questo sistema purtroppo non sono ancora riuscito a provarlo e un'avventura breve con i tempi lunghi di un PbF sarebbe l'ideale per poter scegliere con calma le combinazioni di parole di potere da usare senza annoiare nessuno come avviene invece al tavolo da gioco. Sì, vi sto dando la possibilità di guadagnare punti in graduatoria 😄 (ma la costanza sul forum rimane un punto imprescindibile). In ogni caso non mi offendo se nessuno se la sentisse di farmi provare questo sistema.

Infine, se questa formula dovesse avere successo e ci fossero tanti candidati, faccio notare (nel caso ce ne fosse bisogno) che, anche se non venite scelti da me, potete comunque associarvi fra di voi. Vi state tutti proponendo come master, quindi non dovrebbero esserci problemi in questo senso, no?

TL;DR: La versione breve è quella qui sopra. Non fare il lazzarone e leggi! 😡

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7 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

 Inoltre ignorerò completamente chi mi dà l'impressione di non aver letto quello che ho scritto, quindi non stupitevi se non rispondo a post che contengono frasi come "mi candido come giocatore". 

Quindi masteri 5 avventure brevi? Mi candido come giocatore!

In realtà è una proposta molto interessante e mi riservo di candidarmi, probabilmente con una avventurina homebrew che tenevo per il mio party in real...e che non userò mai perché giochiamo a D&D5e in una ambientazione homebrew incompatibile.

A parte questo, non potrò cominciare a fare il master prima di novembre.

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23 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quindi masteri 5 avventure brevi? Mi candido come giocatore!

In realtà è una proposta molto interessante e mi riservo di candidarmi, probabilmente con una avventurina homebrew che tenevo per il mio party in real...e che non userò mai perché giochiamo a D&D5e in una ambientazione homebrew incompatibile.

A parte questo, non potrò cominciare a fare il master prima di novembre.

A novembre non manca molto. Vediamo quanti si propongono.

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La mia esperienza di Warhammer consiste nel sapere che Warhammer esiste. Se volessi(mo) impararlo, si trova il materiale in modo facilmente consultabile su internet?

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Just now, GammaRayBurst said:

La mia esperienza di Warhammer consiste nel sapere che Warhammer esiste. Se volessi(mo) impararlo, si trova il materiale in modo facilmente consultabile su internet?

Mettiamola cosi...potrei guidarvi io passo passo se siete interessati ad imparare oppure potrei fare il porting dell avventura su Pathfinder

Alla fine il setting conta fino ad un certo punto 🙂 

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Just now, Pippomaster92 said:

Mmm il mondo di Warhammer non si presta bene con altri sistemi, specialmente stile path. 
 

Si dovrei fare qualche cambiamento drastico, comunque @GammaRayBurst giocando warhammer seconda edizione potrei tranquillamente spiegarti il sistema passo passo 

Se non e' fattibile pazienza sara' per la prossima volta 🙂  

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Mai detto che non sia fattibile, anzi. Non mi dispiace l'idea di provare qualcosa di nuovo, ma allo stesso tempo sono un po' pigro per quanto riguarda la ricerca del materiale, per questo preferisco se esiste un sito su cui posso trovare il materiale ben catalogato e fare ricerche. Al momento sto facendo qualche ricerca su Wikipedia e non mi sembra che il materiale sia tanto, almeno in termini di numero di manuali. Voglio approfondire un po', ma per il momento l'idea mi interessa, fermo restando che anche gli altri partecipanti dovranno essere interessati.

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I manuali sono tanti...specialmente per la seconda edizione che e' quella che ho giocato di piu' e conosco meglio

6 minutes ago, GammaRayBurst said:

Mai detto che non sia fattibile, anzi. Non mi dispiace l'idea di provare qualcosa di nuovo, ma allo stesso tempo sono un po' pigro per quanto riguarda la ricerca del materiale, per questo preferisco se esiste un sito su cui posso trovare il materiale ben catalogato e fare ricerche. Al momento sto facendo qualche ricerca su Wikipedia e non mi sembra che il materiale sia tanto, almeno in termini di numero di manuali. Voglio approfondire un po', ma per il momento l'idea mi interessa, fermo restando che anche gli altri partecipanti dovranno essere interessati.

Concentrati sul manuale Core, da giocatore non te ne servono altri

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13 minuti fa, Pentolino ha scritto:

I manuali sono tanti...specialmente per la seconda edizione che e' quella che ho giocato di piu' e conosco meglio

Concentrati sul manuale Core, da giocatore non te ne servono altri

In realtà no, non sono tanti, soprattutto se come dici le opzioni importanti per i giocatori si trovano in un manuale solo. Considera che il mio standard è Pathfinder. Sfoglio un po' il manuale, in attesa che altri abbiano il coraggio di proporsi.😬

Edited by GammaRayBurst
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Just now, GammaRayBurst said:

In realtà no, non sono tanti, soprattutto se come dici le opzioni importanti per i giocatori si trovano in un manuale solo. Ci guardo, in attesa che altri abbiano il coraggio di proporsi.😬

Dimentico sempre che in confronto a Pathfinder o D&D i 5 o 6 manuali di warhammer non sono nulla.

 

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L'idea potrebbe interessarmi quindi..........mi propongo come giocatore!😂

Scherzi a parte, prima di aderire vorrei togliermi un dubbio: se la cosa andasse in porto, mi ritroverei con 5 campagne attive in più (1 da master e 4 da giocatore) simultaneamente.Giusto? Oppure intendevi giocare le varie avventure brevi in ordine (una/due  per volta in cui si mastera a turno)?

Per Warhammer non contatemi, non avrei il tempo di aggiornarmi😄
 Se si fa Pathfinder forse ci sto (tempo permettendo), ho diversi moduli ufficiali acquistati da tempo e mai provati...

Edited by DedeLord

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Non è detto che 

1) si parta tutti assieme

2) tutti giochino a tutto. Secondo me che ciascuno per giocare faccia anche il master è doveroso. Che invece debba giocare in tutte e quattro un po' meno. No?

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Non ne sono convinto. Le campagne in genere sono pensate per 4 giocatori. Con il master si arriva ad un totale di 5. Se qualcuno si tira indietro in una o più campagne bisogna o cercare giocatori esterni, o riadattare la campagna in modo che funzioni con meno giocatori.

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