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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Il 14/8/2017 alle 14:56, social.distortion ha scritto:

Per come è wordato direi che le copie sono copie di te e non della tua forma del momento, quindi apparirebbero n copie dell'erudito.

Non voglio essere polemico, ma per me con la frase "copie dell'incantatore" secondo me vogliono dire che assumono l'aspetto dell'incantatore in quel momento, altrimenti si capirebbe la differenza tra il Planetar (che sarebbe l'Erudito) e le X copie che hanno l'aspetto dell'Erudito; in questo modo sarebbe molto semplice per un avversario capire chi è l'Erudito e di conseguenza verrebbe attaccato soltanto lui.

Il 14/8/2017 alle 14:56, social.distortion ha scritto:

No, dice specificamente che guadagni 1 PE bonus per livello, quindi non lo moltiplichi per 4.

Voglio solo far notare che per l'umano c'è specificato che al primo livello prende 4 PA extra come "PA bonus", mentre nel talento Bacio della ninfa non fa nessuna precisazione per quanto riguarda il primo livello; quindi si potrebbe pensare che il PA venga quadruplicato.
Che ne pensate?

Poi c'è anche una risposta da parte di Richter Sellerin cui anche lui afferma il x4, potete consultare qui.

Edited by Hero II

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4 ore fa, darkundo ha scritto:

L oggetto sul manuale del dungeon master che da armatura naturale (fino a +5) è cumulabile con metamorfosi? 

So che i bonus dello stesso tipo non si sommano, ma non capisco come considerare la CA naturale ottenuta tramite metamorfosi in questo caso.

 

L'amuleto dell'armatura naturale dona un bonus di potenziamento, quindi essendo diverso da quello ottenuto tramite Metamorfosi, si sommano.

  • Thanks 1

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Chiedo scusa per la banalità della mia domanda, ma ormai mi ci sono incastrato il cervello e non riesco a uscirne, quindi chiedo il vostro aiuto!

Uno zombi o uno scheletro, sono competenti nell'uso delle armature? e se sì di che tipo?

Cito il manuale sulla descrizione de "tipo non morto":

- Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I non morti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I non morti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.

Sembrerebbe facile, ma per la mia testa bacata non lo è. Lo scheletro del combattente descritto nel MdM usa lo scudo, ne deduco che sia competente nell'uso delle armature (ma questo perché è lo scheletro della classe da png combattente?). Lo zombi popolano invece non ha armatura, quindi non posso far nulla per lui?...e se fosse lo zombi di un combattente?

Aiuto

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Il 16/8/2017 alle 15:21, Hero II ha scritto:

Non voglio essere polemico, ma per me con la frase "copie dell'incantatore" secondo me vogliono dire che assumono l'aspetto dell'incantatore in quel momento, altrimenti si capirebbe la differenza tra il Planetar (che sarebbe l'Erudito) e le X copie che hanno l'aspetto dell'Erudito; in questo modo sarebbe molto semplice per un avversario capire chi è l'Erudito e di conseguenza verrebbe attaccato soltanto lui.

Online non son riuscito a trovare una risposta, ma sono abbastanza sicuro che sia come dico io, perché staresti replicando un effetto magico anche sui cloni senza motivo. La motivazione  che porti tu non ha nulla a che vedere con come possa funzionare l'interazione tra i due incantesimi.

Il 16/8/2017 alle 15:21, Hero II ha scritto:

Voglio solo far notare che per l'umano c'è specificato che al primo livello prende 4 PA extra come "PA bonus", mentre nel talento Bacio della ninfa non fa nessuna precisazione per quanto riguarda il primo livello; quindi si potrebbe pensare che il PA venga quadruplicato.
Che ne pensate?

Poi c'è anche una risposta da parte di Richter Sellerin cui anche lui afferma il x4, potete consultare qui.

Non sono d'accordo con seller (che non motiva la risposta) e a maggior ragione la specifica nell'umano fa intendere che in assenza di qualcosa di esplicito il PE non viene moltiplicato. Nel talento non viene detto niente di simile, quindi credo si possa tranquillamente affermare che il PE extra non viene moltiplicato.

Il 19/8/2017 alle 15:49, Fitz ha scritto:

Chiedo scusa per la banalità della mia domanda, ma ormai mi ci sono incastrato il cervello e non riesco a uscirne, quindi chiedo il vostro aiuto!

Uno zombi o uno scheletro, sono competenti nell'uso delle armature? e se sì di che tipo?

Cito il manuale sulla descrizione de "tipo non morto":

- Competente in qualsiasi tipo di armatura (leggera, media o pesante) che venga indicato indossare, e tutti i tipi più leggeri. I non morti che vengono indicati senza aver indosso un'armatura non sono competenti nell'uso delle armature. I non morti sono competenti nell'uso dello scudo se sono competenti nell'uso di un qualsiasi tipo di armatura.

Sembrerebbe facile, ma per la mia testa bacata non lo è. Lo scheletro del combattente descritto nel MdM usa lo scudo, ne deduco che sia competente nell'uso delle armature (ma questo perché è lo scheletro della classe da png combattente?). Lo zombi popolano invece non ha armatura, quindi non posso far nulla per lui?...e se fosse lo zombi di un combattente?

Aiuto

Basta andare a vedere sull'archetipo ed è tutto spiegato

A skeleton retains all the natural weapons, manufactured weapon attacks, and weapon proficiencies of the base creature, except for attacks that can’t work without flesh. A creature with hands gains one claw attack per hand; the skeleton can strike with each of its claw attacks at its full attack bonus. A skeleton’s base attack bonus is equal to ½ its Hit Dice.

Edited by social.distortion

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12 ore fa, social.distortion ha scritto:

A skeleton retains all the natural weapons, manufactured weapon attacks, and weapon proficiencies of the base creature, except for attacks that can’t work without flesh. A creature with hands gains one claw attack per hand; the skeleton can strike with each of its claw attacks at its full attack bonus. A skeleton’s base attack bonus is equal to ½ its Hit Dice.

 Grazie per avermi risposto. Solo che, magari mi sono spiegato male, il mio dubbio era sulle armature e non sulle armi. Nel senso che non riesco a capire in quali armature è competente uno zombie o uno scheletro (mi basterebbe fargliene indossare una e il problema sarebbe risolto, in fin dei conti sono io il DM del gruppo, ma volevo ben capire la regola)

Grazie di nuovo

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Il 14/8/2017 alle 13:07, Hito ha scritto:

Ciao a tutti, ho qualche domanda da parte mia e del mio gruppo (giochiamo alla 3.0):

1) l'incantesimo scudo (nella 3.0) crea un disco invisibile di forza che nega gli attacchi di dardo incantato e garantisce una copertura di tre quarti (+7 alla CA e +3 ai riflessi contro attacchi ad area). La domanda è: questo bonus lo tengo o lo perdo contro attacchi di contatto(incantesimi o attacchi eterei)? perchè il manuale dice che la copertura non si conta negli attacchi di contatto, ma in queso caso è un disco di forza, quindi gli attacchi eterei non dovrebbero oltrepassarlo e per quanto riguarda gli incantesimi di contatto, penso che questo incantesimo sia leggermente differente da avere ad esempio uno scudo torre attaccato al mio braccio, quindi direttamente a contatto con me.

2)la capacità "Animato" presente sul master, dice: quando viene impartito un apposito comando, uno scudo animato fluttua a 60cm da chi lo indossa, proteggendolo come se stesse usando lo scudo ma lasciandogli entrambe le mani libere. solo uno scudo di questo tipo alla volta può proteggere un personaggio. Se il giocatore A lo attiva e poi lo racchiude in un guanto della conservazione; quando lo fara uscire sarà ancora attivo? e se il giocatore A passa il guanto della conservazione al giocatore B mentre all'interno vi è lo scudo attivato dal giocatore A, quando lo scudo uscirà (se sarà attivo) proteggerà il giocatore A o B?

3)l'incantesimo muro di forza/pietra/ghiaccio, mi permette di creare un muro solamente dritto oppure posso crearlo ad esempio anche a L? oppure per crearlo a L deve essere presente la lettera (F) nella dicitura effetto?

4)la cdp pugno sacro presente sui difensori della fede ha un codice di condotta che impedisce di usare qualsiasi tipo di arma fatta eccezione per i colpi senz'armi. fin qua tutto ok; nelle competenze nelle armi e nelle armature vi è scritto che i pugni sacri hanno rinunciato all'uso delle armi e degli scudi. la loro disciplina religiosa consente soltanto l'uso di armature leggere. la domanda è: visto che non compare il divieto di usare scudi nel codice di condotta, se precedentemente il giocatore ha ottenuto la competenza negli scudi ad esempio come chierico, può cmq usarla? ovviamente non varrebbe per le armi perchè quelle sono prorpio menzionate nel codice di condotta.

5)il talento dono del fuoco magico presente su magia di faerun, può essere utilizzato per assorbire oltre che incantesimi anche incantesimi lanciati come capacità magiche? so che era già stato chiesto da me o da un membro del mio gruppo, però ho trovato su svariati forum in inglese il consiglio di caricarsi di livelli di fuoco magico, facendosi aiutare da un compagno warlock, in modo da potersi ricaricare praticamente all'infinito; quindi ecco il mio dilemma. se può servire e non violo nessun regolamento posso anche postare il link al forum in questione.

6)le capacità che possono essere usato un numero di ruond pari al suo livello di classe, come ad esempio "vedere l'etero" dell'incantatrix, si riferiscono ai livelli da incantatrix, oppure conto tutti i livelli da incantatore? o tutti quelli che possiede il personaggio?

 

grazie in anticipo per la pazienza e per l'aiuto. un saluto a tutti quanti ^__^

UP

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Esiste qualcosa come lo Scorpion Kama del mic? Cioè un potenziamento/incantesimi o altro che permette alle armi di scambiare il loro danno con il danno del colpo senz armi? 

Non avendo il mic cerco qualcosa di sostitutivo

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Se un personaggio utilizza due balestre a mano, è applicabile il talento "ricarica rapida" ad entrambe le balestre?

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Sì, ma come scritto nella descrizione della balestra a mano "È possibile sparare, ma non ricaricare, utilizzando una mano sola senza penalità". Quindi ti serve una mano libera per caricarla.
Potenzialmente partendo con le balestre in mano cariche potresti sparare con entrambe, lasciarne cadere una una (azione gratuita), ricaricare l'altra e continuare a sparare se hai altri attacchi.

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Buongiorno. 

Ho un dubbio sulle abilità "generiche" come artiginato, professione o intrattenere.

Un pg con  l'abilità intrattenere di classe, può spendere gradi in varie abilità di intrattenere considerandole di classe tutte quante o considera solo la prima di classe e le altre di classe incrociata?

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2 ore fa, darkundo ha scritto:

Un pg con  l'abilità intrattenere di classe, può spendere gradi in varie abilità di intrattenere considerandole di classe tutte quante o considera solo la prima di classe e le altre di classe incrociata?

Sono tutte di classe.

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Ho alcuni dubbi su Polymorph e Shapechange.

I bonus razziali alle skills come vengono considerati? Sono qualità straordinarie? Soprannaturali  (non direi, ma nel dubbio...)? Altro? Perché il testo di Polymorph dice che si guadagnano anche i bonus alle skills, quindi presumo che si perdano quelli della creatura originale.

Per quanto riguarda shapechange: il testo dice che si perdono le proprie capacità soprannaturali  (guadagnando quelle della creatura trasformata). Così com'è scritto, non fa distinizione tra quelle ottenute da una classe e quelle della razza... quindi è "giusto" che perda proprio le tutte le qualità soprannaturali?  E con "giusto" intendo corretto parlando RAW.

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Il 23 agosto 2017 alle 16:48, Hito ha scritto:

UP

I Post Up sono vietati dal regolamento del forum. Se nessuno ti risponde potrebbe essere semplicemente legato al periodo estivo in cui hai fatto la domanda. Inoltre, in generale, i Dubbi del Neofita sarebbero strutturati a domande botta e risposta. Se hai dubbi così articolati ti suggerisco di aprire una discussione apposita.

Venendo alla risposta:

  1. L'incantesimo Scudo fornisce copertura -> la copertura non viene considerata contro gli attacchi a contatto -> l'incantesimo Scudo non viene considerato contro gli incantesimi a contatto. Non mi pare ci possano essere dubbi... Se ritieni che non sia logicamente consistente (come se qualcosa in 3.X lo fosse) parlane con il master! :D
  2. Non credo ci sia un ruling specifico, a naso direi che difende il personaggio A, a meno che non sia impossibile farlo (il personaggio A è lontano) in qual caso si disattiva. IMHO, perciò discutine con il tuo master e stabilite una linea guida comune.
  3. Non riesco a risalire al testo. Se è come quello della 3.5 [Effect: a plane of ice...] allora puoi fare soltanto un piano o quello che è indicato. Per poterlo modificare devi avere la dicitura Shapeable (S) [in 3.5, non so in 3.0].
  4. Direi di si, anche se per RAI abbastanza palese dovrebbe non poterli usare. Quando si parla di codici di condotta, suggerisco di discuterne bene con il DM e lasciare perdere quello che c'è scritto nel manuale.
  5. La capacità Spellfire wielder si riferisce alla capacità Spellfire la quale fa a sua volta riferimento alla rod of Absorption. Andando a cercare la Rod of Absorption, uno scopre che funziona anche con le capacità magiche.
  6. Livello di Classe =/= Livello del Personaggio =/= Livello da Incantatore. Il livello di classe è il numero di livelli nella classe che fornisce la capacità. Il livello del personaggio è il totale dei livelli di classe in tutte le classi che possiede. Il livello da Incantatore è il numero di livelli in Classi da incantatore più eventuali livelli ulteriori come indicato nella descrizione della classe di prestigio. Se una classe dice che per una data abilità di classe si utilizza il livello di classe, si fa riferimento ai livelli in quella classe.

 

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1 ora fa, darkundo ha scritto:

I bonus razziali alle skills come vengono considerati? Sono qualità straordinarie? Soprannaturali  (non direi, ma nel dubbio...)? Altro? Perché il testo di Polymorph dice che si guadagnano anche i bonus alle skills, quindi presumo che si perdano quelli della creatura originale.

Non sono classificati. Trasformandoti è corretto che perdi i bonus razziali perché ad esempio un elfo ha +2 a osservare perché ha una buona vista, se si trasforma in un halfing è normale che non abbia la stessa abilità nel vedere.

 

1 ora fa, darkundo ha scritto:

Per quanto riguarda shapechange: il testo dice che si perdono le proprie capacità soprannaturali  (guadagnando quelle della creatura trasformata). Così com'è scritto, non fa distinizione tra quelle ottenute da una classe e quelle della razza... quindi è "giusto" che perda proprio le tutte le qualità soprannaturali?  E con "giusto" intendo corretto parlando RAW.

Si perdono le capacità soprannaturali razziali, quelle di classe restano. Un chierico umano che si trasforma in un troll può ancora scacciare i non morti per dirne una.

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4 ore fa, KlunK ha scritto:

Non sono classificati. Trasformandoti è corretto che perdi i bonus razziali perché ad esempio un elfo ha +2 a osservare perché ha una buona vista, se si trasforma in un halfing è normale che non abbia la stessa abilità nel vedere.

E bonus  alle skill sociali?  Tipo intimidire o Diplomazia... anche quelli vengono persi, giusto?

In oltre, Riduzione del danno e Resistenza Agli Incantesimi sono sempre capità non classicate che vengono perse?

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41 minuti fa, darkundo ha scritto:

E bonus  alle skill sociali?  Tipo intimidire o Diplomazia... anche quelli vengono persi, giusto?

Credo che sia a senso. Io direi che se ne perdi uno li perdi tutti. Puoi però stabilire che vengono persi solo quelli alle stat fisiche ma direi che è a discrezione. Non sono sicuro, però.

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15 minuti fa, smite4life ha scritto:

Credo che sia a senso. Io direi che se ne perdi uno li perdi tutti. Puoi però stabilire che vengono persi solo quelli alle stat fisiche ma direi che è a discrezione. Non sono sicuro, però.

Anche io penso che che vadano persi tutti,  però speravo ci fosse un appiglio regolistico. Grazie, comunque della risposta.

Aspetto una risposta per la RD e la RI, allora...

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1 minuto fa, darkundo ha scritto:

Aspetto una risposta per la RD e la RI, allora...

Non l'ho data perché non ce l'ho! :D

Mi pareva di aver letto da qualche parte che venivano mantenute, ma è una memoria talmente nebulosa che non mi ricordo nemmeno il posto dove l'avevo sentita. Perciò ti suggerisco di fare qualche ricerca sull'internet fintanto che non arriva qualcuno di più preparato! :D

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13 ore fa, Axel Saint ha scritto:

Gioco a DnD 3.5 da tipo 15 anni e ora ho un dubbio ENORME

Ma il bardo, durante ispirare coraggio, può attaccare? 

Usare ispirare coraggio, cioè musica bardica (così come mantenerla attiva) è un'azione standard, quindi no.
Però ispirare coraggio dura 5 round anche dopo che si smette di ispirare, quindi può attivarla e poi attaccare nei round successivi e tutti continuano a beneficiarne per 4 round.

Ci sono poi un paio di incantesimi (Harmonize e Harmonize Greater), che permettono di ridurre ad azioni di movimento attivare o mantenere la musica bardica, permettendo quindi di attaccare o lanciare un incantesimo.

Edited by KlunK
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  • Similar Content

    • By Scottrum
      Salve a tutti, 
      Sono incappato in un disguido nel manuale del dungeon master. 
      Quando si tratta di creature incorporee c'è scritto esplicitamente che non possono essere colpite se non da incantesimi o armi magiche.
      Ma in questo caso cosa si intende per armi magiche? Un'arma con un potenziamento magico di +1 può essere considerata arma magica, e quindi colpire facendo tutti i suoi danni (se supera il 50% di probabilità) ?  Perché se cosí fosse.. Non avrebbe senso il potenziamento tocco fantasma il quale dice che l'arma può colpire gli incorporei (sempre se supera il 50% di probabilità) 
      Inoltre I pugni magici di un Monaco sono considerati come arma magica e quindi colpiscono normalmente le creature incorporee? 
    • By Scottrum
      Salve a tutti, 
      Ho un guerriero nel mio party che vuole cavalcare un rinoceronte come cavalcatura... Ora ho visto i manuali per quanto riguarda le cavalcature insolite e vedendo il rinoceronte (anche se non ci sono limiti di livello per prenderlo) credo che la cosa più opportuna sia farglielo avere verso il 7° livello (o sbaglio? Mi sono basato su quando può prenderlo il paladino) inoltre la mia domanda vera è propria era... Come faccio a farglielo ottenere essendo un guerriero? :
      1 vorrei farglielo acquistare... Ma da nessuna parte c'è il prezzo per un rinoceronte o per un rinoceronte addestrato a essere cavalcato
      2 addestrato richiederebbe che lo conosce da piccolo lo alleva passano anni... E tutto sto tempo non c'è l'ho ahahahah quindi preferirei farglielo acquistare
    • By Glysion
      Salve a tutti, sono Glysion e mi sono registrato oggi, dato che è da un anno ormai che gioco a questo gioco, ma solo ora mi ritrovo a dover chiedere aiuto a persone più esperte di me per qualcosa che probabilmente non c'è sui manuali di base. 
      Persistent spell: qualsiasi incantesimo può essere prolungato ad una durata di 24h se questo non è istantanteo o se si scarica. il raggio deve essere personale o fisso.
      Ora, molti incantesimi hanno come raggio personale - incantatore, ma ho letto una discussione su questo forum in cui dicevano che ci fu un chiarimento della wizards sul range, in cui dicevano che se selezionavi come bersaglio di "creatura toccata" te stesso, era considerabile come raggio personale. Se qualcuno sa di cosa sto parlando e può citare o linkare questa cosa mi sarebbe di grande aiuto per la build del mio pg (chierico persistenti ovviamente). Grazie mille 🙂
    • By Gmon
      Ciao a tutti.
      Sul manuale del giocatore trovo scritto che un mago aggiunge automaticamente 2 incantesimi al libro ogni volta che passa di livello; trovo scritto anche che puo' aggiungere altri incantesimi al libro durante le avventure in vari modi e con alcuni esempi.
      Ora, se io avessi un giocatore che possiede soltanto gli incantesimi presi in automatico lo spronerei a compiere ricerche ma se mi capitasse un giocatore votato soltanto all'accumulo potrei trovarmi, fra alcuni anni, con un mago di 18° che possiede tutta la lista del manuale.
      La mia domanda e': quale pensate sia il numero di incantesimi che un mago dovrebbe possedere perche' il gioco rimanga equilibrato fra le classi?
      Diciamo 2 incantesimi in piu' per ogni livello del personaggio? ...o magari 10?
    • By nolavocals
      esiste una guida per la conversione mostri e le CD dei tiri abilità, dalla 4 edizione alla 5 edizione?
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