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Quanto oltre può spingersi il DM?


Drimos

Messaggio consigliato

Ispirato da una recente discussione presto degenerata in OT mi sono venuti dubbi che non posso risolvere applicando la cosa solo al mio gruppo di gioco. Sarò breve: la Guida del Dungeon Master suggerisce che il DM sia un arbitro imparziale, ma fino a quando si può estendere questo suo potere? Quando è giusto che "il gruppo" glie lo tolga o che un giocatore se ne vada dal tavolo? Qual è il punto di rottura da non superare? Il DM può cambiare regole sul momento se lo ritiene un guadagno per il gioco? Deve avvertire? Può prendere il controllo dei PG? Può cambiare le loro schede senza chiedere il permesso?

Le domande sono solo esempi, non fatevi incatenare da esse e dite la vostra.

Mod: L'argomento è ad alto rischio, quindi al primo accenno di flame potrebbero verificarsi infrazioni. Ciò, tuttavia, non è sufficiente a rinunciare a una discussione che potrebbe essere molto prolifica. Siate ragionevoli ed educati.

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Il potere del DM deriva da un accordo di fiducia. La fiducia è il presupposto. Se il DM non sa guadagnarsela o la gestisce male, la conseguenza (non karmica o morale ma semplicemente logica) è che i poteri da essa derivanti gli verranno sottratti (nel preciso momento in cui i giocatori si rifiutano di giocare con lui)

Siccome la sensibilità di ciascuna persona è diversa, un elenco preciso di cosa sia ammesso o meno non è realizzabile.

Il DM può arrivare fin dove arriva la propensione del giocatore ad accogliere le sue decisioni. Questo limite è variabile.

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Il potere del DM deriva da un accordo di fiducia. La fiducia è il presupposto. Se il DM non sa guadagnarsela è una conseguenza non karmica o morale ma semplicemente logica che tali poteri gli vengano sottratti (nel preciso momento in cui i giocatori si rifiutano di giocare con lui)

Siccome la sensibilità di ciascuna persona è diversa, un elenco preciso di cosa sia ammesso o meno non è realizzabile.

Il DM può spingersi tanto in là quanto la propensione del giocatore ad accogliere le sue decisioni. Questo limite è variabile.

Infatti non volevo un elenco, solo un'opinione, che è per definizione personale. Poi si può discutere delle opinioni. Inoltre, benché l'accordo dovrebbe essere di fiducia ho visto molti casi (alcuni solo tramite testimonianza, ad onor del vero) in cui esso si reggeva su altro, da una mancanza di tempo e capacità da parte di altri di ricoprire il ruolo del DM, a consolidati legami di amicizia che però non erano garanzia di fiducia reciproca in gioco, fino alla mancata comprensione di chi dovrebbe essere un DM (vuoi per mancata lettura della Guida, vuoi per errata interpretazione della stessa), passando per la pur esistente mancanza di scelte ("c'è un solo DM in tutto il quartiere e io voglio giocare", per semplificare).

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Il DM può spingersi tanto in là quanto il gruppo gli concede, ovvero, in breve, può fare quello che vuole a patto di non rovinare il divertimento a nessuno.

Le possibilità di questa concessione diventano tanto più ampie con quanto più anticipo il DM allerta il tavolo di quelli che normalmente sono considerati comportamenti non divertenti: ad esempio, un DM che avvisi prima di iniziare la campagna che questa sarà railroadata ha un comportamento pienamente corretto, anche se normalmente il railroad è considerato, e a ragione, una pessima prassi di gioco.

Idem per i cambiamenti alle regole: ad esempio, se un DM intende cambiare la regola relativa ai danni da caduta, in modo da renderli letali anche per avventurieri di alto livello capaci di sopravvivere a fiamme in grado di sciogliere la pietra o a mazzate in grado di sfondarla, farebbe bene ad avvisare prima, così che io possa alzarmi dal tavolo e non tornarvi mai più (un esempio di quando un giocatore farebbe meglio ad allontanarsi dalla campagna: quando la sua visione del gioco e quella del DM risultano incompatibili).

Naturalmente, tutto questo è vero in un mondo ideale, e al tavolo capiterà sempre di dover improvvisare una regola al volo, magari scontentando qualcuno: in quel caso, l'importante è gestire la cosa con lucidità, innanzitutto conoscendo le regole (in modo da non modificare dove non è necessario, come invece si fa nell'80% dei casi) e in secondo luogo avendo la lungimiranza di prevedere conseguenze ed errori, e la maturità di ammettere quando si sbaglia.

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In linea di massima la mia risposta è: dipende dal gruppo.

In alcuni gruppi le regole sono più sacre del master, che in questo caso può essere tranquillamente sostituito da un computer; in altri gruppi il master può stravolgere le regole al volo, per il il divertimento dei giocatori.

Quindi basta che il gruppo si mette d'accordo prima, e la cosa và bene a tutti, e possono fare come più gli piace.

Per quanto riguarda due punti che hai menzionato (prendere il controllo dei pg e cambiare le loro schede), però, sono totalmente contrario in ogni caso.

Un conto è un png che controlla per breve tempo un pg tramite un'incantesimo o potere mentale, ma un master che pretende di gestire costantemente pure i pg tanto vale che giochi da solo (imho).

Un'esempio classico è il paladino che perde i poteri (in realtà vale anche per altri classi, solo che il paladino sembra essere il più colpito, per vari motivi) perchè il giocatore lo gioca in un modo, e il master non è d'accordo; come ho detto prima, basta che master e giocatore si mettano d'accordo prima, e si eviterebbero il 99% dei problemi d'incomprensione.

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Alcune ricerche di psicologia hanno dimostrato che quando prendi un gruppo di persne che non si conoscono e le dividi arbitrariamente in due gruppi in competizione per un obiettivo, i partecipanti tendono a valutare gli appartenenti del proprio gruppo come più simpatici e degni di fiducia ripsetto a quelli dell'altro gruppo, senza altro motivo che il senso di appartenenza al gruppo. Una ricerca più estrema si proponeva di indagare lo sviluppo dei rapporti sociali formando un gruppo di "carcerati" e uno di "carcerieri"; questo esperimento è rimasto famoso perché venne interrotto a metà quando si cominciarono a verificare abusi inaccettabili (hanno anche fatto un film molto liberamente ispirato alla cosa).

Questo mostra la potenza che hanno i ruoli decisi arbitrariamente in un contratto sociale sui rapporti interpersonali esterni al contratto stesso. Una volta accettato il contratto, si tende a estenderlo fuori dei suoi confini.

Queso crea una situazione molto spesso vista al tavolo da gioco dove si permette al DM di essere molto più autocratico di quanto la natura limitata del contratto sociale dovrebbe permettere. Quante discussioni sull'argomento che leggiamo qui sul forum.

Per me il problema è questo molto più che non i limiti chiaramente definiti del contratto. Per me non importa tanto COSA possa fare il DM (ovvero la specifica domanda del topic) quanto il fatto che questo COSA di solito non è ben definito.

Anni fa ho introdotto una pratica molto semplice che si usa nei gruppi di lavoro. Alla fine dell'attività del gruppo ci si prende un certo tempo, diciamo quindici minuti che a volte diventano un'ora e più, per discutere della sessione. Non c'è bisogno di farlo ogni volta e dopo gli inizi in realtà la pratica si dirada perché ha già raggiunto il 90% del suo scopo, dare consapevolezza delle dinamiche del gruppo e dei ruoli. Beh la cosa ha un effetto magico. Se ci sono magagne esse vengono al pettine e se ne discute. Allo stesso tempo si crea un rapporto di fiducia che permette di agire più liberamente. Per esempio mi è capitato di fare qualcosa che lì per lì i giocatori hanno trovato bizzarro e arbitrario ma, grazie la clima di fiducia creato, ho potuto dire "fidatevi, ne parliamo a fine sessione, vedrete che capirete i miei motivi". A volte non c'è stato nemmeno bisogno di tornare sull'argomento poi.

Il Dm non può davvero essere "imparziale", manco se è Buddha in persona. Questa pratica che usiamo nel nostro gruppo però ti costringe a sforzarti di essere il più imparziale possibile perché a fine sessione ognuno ha la possibilità di ridiscutere le scelte del GM in una cornice apposita che minimizza gli effetti di estensione impropria dei ruoli in game. Quindi l'argomento del COSA può permettersi il GM diventa oggetto di discussione che può essere ricontrattato in ogni momento sulla base delle dinamiche concrete della sessione.

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Ogni master e' diverso, ogni situazione e' diversa. Ci sono momenti dove il DM DEVE improvvisare una regola, magari giustificandola in game.

Ma tutto deve essere nel divertimento del gruppo.

A volte si cambia una regola per salvare un giocatore, a volte si cambia una regola per salvare un png importante.

Anche se, un cambio radicale delle regole, specie se accompagnera' per tutta la campagna, deve essere discusso prima con i giocatori.

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Come GM alle prime armi (giovedì comincio a masterizzare il mio primo AP) e che si troverà come giocatore un DM con il quale si è trovato a volte in disaccordo, credo che il "premessone" possa essere veramente salutare ai fini della sessione. Del tipo "ok, prima di cominciare metto in chiaro un paio di cose su come gestisco gli eventi/bonus/malus/eccetera". Sono inoltre d'accordissimo nel sapere le opinioni dei giocatori a fine partita, il mio DM lo faceva spesso. Ma ritengo soprattutto importante chiarire subito le cose, a inizio giochi. Quando i giocatori danno l'ok allora so che posso spingermi fin dove desideravo.

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  • Supermoderatore

Secondo le moderne concezioni indie del gioco di ruolo si parla di contratto sociale tra i giocatori e il DM. Forse è eccessivo parlarne in termini di "contratto sociale", ma l'idea che è alla base mi sembra universalmente accettabile.

Il problema sostanziale è che spesso si gioca senza definire quella che dovrebbe essere, e mi piace definirla così, una "struttura" di responsabilità dei giocatori. Nel momento in cui il gioco viene gestito e arbitrato da una persona sola, andrebbe definito bene "come" tale potere vada esercitato parallelamente a "come" i giocatori dovrebbero comportarsi per agevolare la gestione del gioco.

In assenza di tale definizione, è necessario riporre un certo grado di fiducia nei confronti della persona che arbitra il gioco, oppure rassegnazione/accettazione per motivi di disinteresse, mancanza di tempo o capacità, ma ancora più spesso semplicemente non si pensa a ragionare in questi termini.

In tal caso, quindi, il singolo giocatore si trova spesso in disaccordo con la gestione del gioco da parte di quel particolare DM/GM, ma tale contrasto può essere da lui valutato poco significativo, oppure può diventare un fastidio che ostacola il divertimento, o addirittura fonte di disprezzo nei confronti della persona del DM.

L'ultimo caso è una degenerazione del secondo dovuto alla scarsa maturità del giocatore, e non starò qui a spiegare perché e percome.

Nel caso la gestione del DM risulti fastidiosa, è necessario capire se è un problema del singolo giocatore o condiviso da più persone. In ogni caso, qualsiasi disagio va comunicato al DM e andrebbe quindi intavolato un dialogo simile a quello che avrebbe dovuto esserci all'inizio del gioco.

Il punto è proprio questo: bisogna comunicare. Aver paura di offendere è deleterio. Se c'è un problema, bisogna tirarlo fuori e discutere.

Dalla parte del DM sarebbe auspicabile fare un lavoro extra: capire se i giocatori hanno problemi con la sua condotta. Non penso il DM debba avere limiti se non quelli autoimposti dal gruppo, e quelli dati dal suo buon senso e dall'osservazione delle reazioni dei giocatori. L'importante sono l'intenzione e l'onestà. Oltre a questo, è necessario non "andare in puzza" quando i giocatori fanno notare un problema nel suo modo di gestire il gioco.

Purtroppo le dinamiche sociali (per quanto ho avuto modo di studiare in prima persona) sono spesso piuttosto primitive. Una critica è spesso percepita come un'attacco alla dignità o alla credibilità della persona, soprattutto se si è in presenza di altre persone appartenenti al gruppo, e di conseguenza si creano alibi e giustificazioni che non avrebbero motivo di esistere (se non per tentare di salvaguardare la propria posizione sociale all'interno del branco).

tl;dr: il DM dovrebbe poter essere libero di fare qualsiasi cosa per rendere la campagna/sessione divertente. Ogni gruppo ha esigenze diverse da questo punto di vista, per cui non penso sia possibile stabilire cosa può e cosa non può fare a priori. Quello che non deve mai fare è non tener conto della reazione dei giocatori, o tenere più alla storia che al divertimento del gruppo. Quello che deve sempre fare è cercare costantemente di instaurare un dialogo costruttivo (feedback e proposte) con i giocatori riguardo la gestione del gioco.

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direi che siamo tutti d'accordo sul fatto che la questione è strettamente dipendente dalle circostanze (che non hanno nulla a che vedere con i domicili dei clown), tra cui composizione del gruppo, rapporti, preferenze, stili di gioco, ecc.

dunque passo alla parte successiva e fornisco alcuni esempi di quello che farei o non farei io con il gruppo che sto masterando ora.

-abbiamo definito all'inizio che tipo di potere usare, di conseguenza ho sistemato l'interpretazione delle regole.

dunque a sessione in corso non cambierei mai una regola, a meno che questa non sia un abuso (secondo la definizione di abuso non concordata, ma derivabile dalle discussioni p'recedenti). anche se modificando una regola potremmo avere momentaneamente una giocata più divertente (un combattimento più emozionante, ad esempio), un comportamento del genere non piacerebbe né a me né ai giocatori, rovinando rapidamente il divertimento.

-in nessuna caso mi permetterei mai di muovere un PG. senza se e senza ma. (compulsioni e ammaliamenti a parte)

l'unica cosa è che se un giocatore accenna a fare del metagame io gli dico "fai quel che vuoi, ma poi non lamentarti se compare Orcus".

-la scheda è un mero strumento del giocatore e non vedo come manipolarla a sua insaputa possa portare a maggior divertimento. (a meno di disegnarvi goliardicamente un pene)

- prima di inserire una qualunque hr (nel senso più esteso del termine), metto la questione ai voti. la votazione si deve svolgere in situazioni non sospette. (a meno che la regola in questione non sia un evidente bug, o porti palesemente a una peggior giocabilità. in quel caso decido d'arbitrio, ma la decisione è comunicata previamente ai giocatori (in caso di sommossa popolare potrei rivedere la mia posizione, ovviamente, ma finora non ho mai ricevuto proteste per questo tipo di scelte))

-mi sento libero di conferire piccoli poteri ad hoc o concessioni varie agli avversari, tanto quanto ne ho concessi ai pg.

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Io concordo con The Stroy e aggiungo: un DM può cambiare qualsiasi tiro di dado che tira se ritiene che questo aiuti il divertimento dei giocatori.

Banalmente, se un PG lancia al boss di turno un Save or Die e questi tira le cuoia solo perché fa 1 col dado bruciando tutto l'epico combattimento, è autorizzato a fargli passare il TS.

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Io concordo con The Stroy e aggiungo: un DM può cambiare qualsiasi tiro di dado che tira se ritiene che questo aiuti il divertimento dei giocatori.

Banalmente, se un PG lancia al boss di turno un Save or Die e questi tira le cuoia solo perché fa 1 col dado bruciando tutto l'epico combattimento, è autorizzato a fargli passare il TS.

Sì ma anche qua dipende dal gruppo.

Ci sono dei fattori che dovrebbero essere presi in considerazione:

-l'aspetto narrativista va a influenzare negativamente il senso di partecipazione:

Parliamo di giocatori umani con una mente pensante, facilmente i giocatori capiranno la cosa e una volta capito si dovranno adattare alla regola implicita sentendosi al contempo deprivati delle proprie possibilità.

Alcuni giocatori giocano per la sfida, la sfida prevede regole chiare e ben applicate, possibilmente coi tiri in chiaro. Ignorare a priori questa preferenza è una presa di posizione "old style" che in effetti non va incontro al gruppo ma serve primariamente a soddisfare le fantasie e aspettative del DM.

Non è necessariamente sbagliato, ma va messo in chiaro che è quello che è, e non spacciarlo per un favore che si fa al gruppo (dato che appunto dipende dal gruppo, potrebbe non risultare affatto gradito).

Il ruolo del DM non è imporre un modo specifico di divertirsi.

-l'aspetto gamista puro può dare spunti narrativi:

Un megaboss sconfitto contro ogni aspettativa con un colpo di fortuna può diventare una storia da raccontare per mesi.

Una soluzione più trasparente è quella di adottare un sistema di punti azione o punti destino (o qualsiasi altro fantasioso nome, una volta lessi un articolo sui punti "oh m***a", una simpatica ed elegante trovata per dare capacità speciali ai boss che si esauriscono man mano che i giocatori imprecano) o modificare i TS o le caratteristiche difensive dei boss in base al loro stato di salute.

Lo fai sapere in anticipo. Il tuo megaboss è super corazzato finché non verrà propriamente indebolito. I tentativi di soluzioni rapide sono fortemente scoraggiati. Magari ha anche azioni extra stile 4E/5E

I giocatori lo sanno e tenderanno naturalmente a tenere le cartucce risolutive per la fine dello scontro.

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Da DM aggiungo la mia opinione.

Personalmente da Giocatore mi risulta difficile rispettare un Dm che non sappia le regole e si inventa le regole a caso , sono dell'opinione che un Master capace puó permettersi di modificare le regole , un Master che non conosce le regole le modifica perché non ci ha speso tempo per valutarle e capirle ; così prima di iniziare a Masterare mi sono preso tutto il mio tempo per creare le miei HR , 3-4 file word che ricoprono argomenti più svariati dalle mie regole di costruzione del personaggio alle regole di comportamento che ci deve essere tra i giocatori e tra i giocatori ed il Master.

Sono dell'opinione che il Master può tutto però patti chiari ed amicizia Lunga.

Esempi miei:

-ragazzi se avete bisogno di usare il manuale dei mostri utilizzate l'1-2-3 , se volete per qualche motivo utilizzare dei mostri in altri manuali fatemelo sapere prima che valuto , però sappiate che io per costruire dei combattimenti per voi utilizzerò i mostri di qualsiasi manuale.

Oppure

-le regole che io vi ho dato per fare la build dei vostri pg valgono anche per me , nel caso io buildo dei png che vi mando contro , ma sappiate che io ho molti png che violano queste regole , però non ho intenzione di mandarvi contro quelli , ma se voi li volete attaccare quello é un altro discorso.

Quindi i giocatori lo sanno subito e nessuno si può lamentare se succede.

Sono dell'idea che la posizione del Master e dei giocatori non sia per niente paritaria , così come quando io da giocatore ho un master e gli dó fiducia , rispetto e cedo la mia capacità di comando , mi aspetto che i miei giocatori facciano lo stesso , poiché io non sono quá per massacrarli, sono quá per fare in modo che ci divertiamo tutti. Sono conscio del fatto che molte regole non me le ricordo , li i giocatori possono intervenire per farmeli presente , dopo di che io valuto queste regole in linea generale e dó un mio giudizio finale che varrà per il futuro.

Per me un Master capace e che rispetto é in grado di dirmi del perché ha preso certe decisioni su determinati aspetti , un Master che non conosce invece si limita a dire:"faccio così perché così mi va".

Io personalmente ho la fortuna ( ora ) di masterare in un gruppo che vede d&d come un appassionante gioco di ruolo per divertirci e non una cosa che scende sul personale. Il gruppo é molto solidale sia tra loro che nei miei confronti (ma é anche una questione di Autorità e rispetto che bisogna guadagnarsele dimostrando le proprie capacità da Dm). E credetemi quando vi dico che ho avuto anche giocatori che delle tue regole se ne infischiavano, ed il motivo era che i giocatori in questione erano tuoi amici da anni per cui per loro eri non un Dm ma un amico.

L'unica domanda che mi sono posto su dove il Dm può spingersi é questa:

Quanto posso torturare il pg di un mio giocatore se capita?

Sono dell'idea che , i png buoni colpiscono , i png malvagi che fanno un torto ad un personaggio invece vincolano il giocatore alla storia , così come nei telefilm che non andrebbero avanti se non ci fossero malvagi ed ingiustizie degne di nota.

Mi sono chiesto di quanto in là, posso spingermi per torturare il pg di un giocatore ,per fare in modo che l'umiliazione subita possa incastrarlo al gioco e non farlo incazzare verso il Master per l'eccessiva umiliazione.

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Alcuni giocatori giocano per la sfida, la sfida prevede regole chiare e ben applicate, possibilmente coi tiri in chiaro. Ignorare a priori questa preferenza è una presa di posizione "old style"

No anzi, nell'Old School se un master veniva beccato a fare queste cose veniva preso a randellate con una mazza +3 anatema del DM. Ci sono fior di testimonianze dei giocatori di D&D degli anni '70, spesso diretti conoscenti di Gygax e Arneson, su questo argomento. È stato solo negli anni '80 che si è diffusa l'idea che D&D servisse a "creare storie" invece che a massacrare i mostri e di conseguenza il DM è diventato una figura che poteva decidere qualsiasi cosa arbitrariamente "per il bene della storia".

Questo per correttezza di cronaca :-)

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Vedo molto spesso la frase "per massimizzare il divertimento" (o espressioni equivalenti), ma a me non sembra un criterio sempre applicabile, primariamente perché è soggettivo. Come posso sapere io, come DM, se davvero il mio comportamento massimizzerà il divertimento a tutti i giocatori, individui diversi con preferenze diverse? Soprattutto, come faccio a esserne sicuro sul lungo periodo, dove potrei compiere azioni sgradite per un "bene più grande" (ad esempio, se ai miei giocatori piace vincere quante volte è giusto che perdano perché si gustino di più le vittorie successive)? Per non parlare poi del fatto che alcuni giocatori potrebbero avere gusti opposti e potrebbe essere difficile alla lunga soddisfarli a turno; come si massimizza il divertimento in questo caso?

Insomma, non dico che sia impossibile "massimizzare il divertimento", ma che questa idea potrebbe non essere così chiara e quindi facile da applicare, specie in gruppi di PG poco comunicativi che hanno paura a sollevare critiche (ho conosciuto personalmente un gruppo che odiava lo stile della campagna in corso, ma aveva paura di offendere il DM, o di deluderlo, dato che era alle prime armi, e per mesi ci ha giocato senza dire nulla). Un DM in questo caso si ritrova a un'impasse tremenda.

EDIT: Per tirar fuori un esempio pratico, io come DM uso una HR per cui i TS dei boss sono più alti della norma (di 4), ma diventano normali una volta raggiunta la soglia di metà punti ferita e diminuiscono (di 4) se i punti ferita sono sotto un quarto del totale. I punti ferita di un boss sono massimizzati e, di solito, raddoppiati.

I giocatori sanno di queste regole e non sono soliti lanciare effetti con TS nega contro i boss, ma, dato che sono loro a tirare la CD contro i TS nemici (da regola di Arcani Rivelati), se lo facessero al primo turno e tirassero un 20 (vale come un 1 naturale per il bersaglio), non mi permetterei mai di negargli questa capacità, perché non si divertirebbero se sapessero che le loro capacità possono essere negate da un DM fiat al solo scopo di preservare dei PNG.

Io e KlunK abbiamo già due visioni diverse di cosa voglia dire "aumentare il divertimento".

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Allora, la mia opinione è quella di un giocatore da non molto tempo (1 anno e mezzo) e novizio DM (campagna iniziata 1 settimana fa).

Da giocatore cerco un certo comportamento dal mio DM (Ma, essendo finora tutti i miei Master dalla cerchia degli amici, lo ho sempre provato), ovvero RISPETTO per noi giocatori, che deve essere reciproco.

Un DM deve, secondo me, mettere in chiaro fin dal principio cosa sarà la sua campagna, magari dando un minimo di "spoiler" su cosa avverrà, tanto perché i giocatori sappiano regolarsi di conseguenza (la campagna non prevederà un singolo incantatore nemico? Magari dillo al giocatore, in modo che il cacciatore di streghe non venga creato a caso), ma poi i giocatori devono rispettare le scelte del DM per quanto riguarda gli eventi ecc...

Per l'aspetto regolistico.. beh, io da DM mi sono regolato così: chiarito fin da subito che io avrei seguito le regole del manuale passo per passo, con delle minime alterazioni di gusto personale (Incantesimi di livello 0 utilizzabili all'infinito, in stile PF, per dirne uno) però riservandomi il diritto di apportare delle modifiche anche in futuro, con o senza il consenso totale del gruppo, il tutto senza creare situazioni in cui rivolto le regole contro i giocatori, ovviamente.

Per quanto cambiare le schede dei personaggi.... WTF? Assolutamente no! E' una cosa che non reggerei come giocatore e come DM non mi permetterei mai. Se è qualcosa legato alle meccaniche di gioco/effetti magici è un discorso, ma non vedo il motivo di pesanti alterazioni arbitrarie, se non nerfare il mago a caso.

Per quanto "cheatare" sui TS dei nemici... beh, come qualcuno ha già citato noi abbiamo applicato i "Punti Azione", che nel nostro caso semplicemente è la possibilità di rollare nuovamente ogni dado (però usualmente solo i d20) e vengono concessi appunto secondo uno schema totalmente "interpretativo", ovvero: se io come DM noto un particolare comportamento corretto da parte del giocatore per il suo personaggio (un paladino che assalito da una folla inferocita apparentemente cultrice di una divinità malvagia, controllata in realtà da un chierico malvagio, decide comunque di non uccidere nessuno di quei civili si merita un bonus) in modo anche da incoraggiare un comportamento coerente e non il meta-gaming.

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aggiungo una postilla al mio intervento precedente.

con l'altro gruppo ho giocato a cyberpunk. dati vari fattori (quei giocatori mi conoscono di più, sanno che non gioco a massacrarli o castrarli, sono in numero minore, la sessione non era orientata alla sfida, il gioco è un ricettacolo di bug) mi sono permesso di essere più interventista e di modificare regole a piacere sul momento lanciando solo un occhiata ai giocatori per vedere se mostravano disgusto per la cosa.

Come posso sapere io, come DM, se davvero il mio comportamento massimizzerà il divertimento a tutti i giocatori, individui diversi con preferenze diverse?

non puoi.

come in tutti i casi in cui cerchi di operare per la felicità altrui, non c'è modo di sapere se il risultato sarà quello sperato.

certo, si può cercare di stabilire comunicatività, ci si può allenare a cogliere piccoli segnali, però alla fin fine non esiste un algoritmo per massimizzare il divertimento di un gruppo.

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Faccio notare che nel "modificare le schede senza chiedere il permesso" ci sono anche situazioni previste dal regolamento, come la perdita dei poteri del paladino. Io personalmente lo vedo come un abuso del potere del DM, e infatti non approvo la regola (soprattutto perché basata sugli allineamenti), ma magari qualcuno che la usa potrebbe aver frainteso il senso della mia frase, che è, lo ammetto, molto vaga.

EDIT:

non puoi.

come in tutti i casi in cui cerchi di operare per la felicità altrui, non c'è modo di sapere se il risultato sarà quello sperato.

certo, si può cercare di stabilire comunicatività, ci si può allenare a cogliere piccoli segnali, però alla fin fine non esiste un algoritmo per massimizzare il divertimento di un gruppo.

Eppure da alcuni interventi che vedo sembra che alcuni siano convinti del contrario o che almeno siano convinti di poterci provare. Fino a quando si può ritenere ragionevole il risultato di questa prova?

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Sì ma anche qua dipende dal gruppo.

[...]

Il ruolo del DM non è imporre un modo specifico di divertirsi.

Ho dato per scontato che lo stile di gioco deve essere deciso dal DM e dai giocatori. Il DM poi fa il suo lavoro nel modo che crede sia migliore per il divertimento di tutti: impedire a uno scontro epico di finire in un round per un tiro di dado è un esempio, e viene fatto solo se si pensa che questo vada a beneficio della storia e dei giocatori (ma non dei PG ovviamente).

EDIT: Per tirar fuori un esempio pratico, io come DM uso una HR per cui i TS dei boss sono più alti della norma (di 4), ma diventano normali una volta raggiunta la soglia di metà punti ferita e diminuiscono (di 4) se i punti ferita sono sotto un quarto del totale. I punti ferita di un boss sono massimizzati e, di solito, raddoppiati.

I giocatori sanno di queste regole e non sono soliti lanciare effetti con TS nega contro i boss, ma, dato che sono loro a tirare la CD contro i TS nemici (da regola di Arcani Rivelati), se lo facessero al primo turno e tirassero un 20 (vale come un 1 naturale per il bersaglio), non mi permetterei mai di negargli questa capacità, perché non si divertirebbero se sapessero che le loro capacità possono essere negate da un DM fiat al solo scopo di preservare dei PNG.

Io e KlunK abbiamo già due visioni diverse di cosa voglia dire "aumentare il divertimento".

La regola della CD contro i TS nemici la trovo brutta perché non dà neanche la vittima la possibilità di salvarsi "attivamente".

Ad ogni modo aumentare i TS dei boss lascia il tempo che trova. Nel senso che non trovo necessario giustificare da regole il perché un determinato nemico possa fare una certa cosa (accedere a incantesimi, classi, cdp o talenti proibiti ai giocatori per esempio), o abbia un determinato potere in più. Nei limiti ovviamente della coerenza e non per obbligare al railroading, il DM per me può decidere come preferisce se crede che ciò dia una sfida adeguata ai PG.

Eppure da alcuni interventi che vedo sembra che alcuni siano convinti del contrario o che almeno siano convinti di poterci provare. Fino a quando si può ritenere ragionevole il risultato di questa prova?

Il limite è il buonsenso direi. Se poi i giocatori non approvano certe scelte se ne dovrebbe discutere apertamente.

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Secondo me la si sta facendo più complicata di quanto non sia, ragionando in generale quando in realtà si parla di qualcosa di molto particolare.

È ovvio che sia impossibile creare uno stile di gioco perfetto capace di divertire chiunque al massimo, ma D&D si gioca, di fatto, in gruppi di quattro-cinque persone, e sapere cosa diverte quattro-cinque persone non è difficile: basta chiedere.

Ad esempio, se chiedo e scopro che al gruppo dà fastidio che io bari sui dadi per "assicurare un incontro emozionante" (ad esempio io non lo sopporterei), posso decidere di far tirare tutti i dadi ai giocatori, per poi magari applicare altre modifiche (punti fato o quella di Drimos, ad esempio) per evitare effetti comunque indesiderabili senza barare in maniera arbitraria.

Un metodo assoluto per consentire a chiunque il divertimento massimo non esiste, ma la comunicazione all'interno del gruppo è qualcosa che ci va molto vicino.

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