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Quanto oltre può spingersi il DM?


Drimos

Messaggio consigliato

Capisci la soddisfazione dei tuoi giocatori tramite Feedback , noi siamo umani non possiamo sapere se le cose che prepariamo possano o no divertire i giocatori , io periodicamente do ai miei giocatori pezzetti di carta bianca dove chiedo a loro di scrivermi i pregi ed i difetti della quest , cosa gli é piaciuto e cosa no e perché , tutto in anonimo.

Puoi fare tutte le ricerche di Mercato che vuoi ma il prodotto che ne esce sarà al massimo quasi allineato alla soddisfazione totale dei clienti , saranno poi i feedback che ne correggeranno i difetti.

(Un esempio non molto azzeccato se si pensa che durante la segmentazione si cerca di individuare il gruppo di persone più ampio con necessità simili , ma é comunque un esempio)

In questo caso direi che si tratta di quanto il gruppo é allineato su determinati aspetti e diverso in altri , se dividiamo il divertimento dei membri del gruppo in 2 panieri , possiamo individuare il paniere in cui tutti hanno una visione omogenea di cosa é divertente e li bisogna incrementa , nell'altro paniere dove ad ognuno singolarmente piace delle cose ed altre no , puoi solo cercare di minimizzare.

In d&d oserei dire Diversificare semplici cose che succedono in quest.

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@The Sroty: E nel caso di gruppi poco comunicativi?

La regola della CD contro i TS nemici la trovo brutta perché non dà neanche la vittima la possibilità di salvarsi "attivamente".

Non capisco cosa intendi.

Ad ogni modo aumentare i TS dei boss lascia il tempo che trova. Nel senso che non trovo necessario giustificare da regole il perché un determinato nemico possa fare una certa cosa (accedere a incantesimi, classi, cdp o talenti proibiti ai giocatori per esempio), o abbia un determinato potere in più. Nei limiti ovviamente della coerenza e non per obbligare al railroading, il DM per me può decidere come preferisce se crede che ciò dia una sfida adeguata ai PG.

Questione di gusti. Ai miei PG e a me piace di più, perché se sai come funzionano le cose massimizzi il tuo impatto nel momento in cui prendi una decisione. Non direi che "lascia il tempo che trova".

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La discussione su cosa fare per "massimizzare il divertimento" mi pare andare fuori strada, proprio perché ogni gruppo vede avvenire le cose in modo diverso.

Ad esempio, ultimamente sto giocando una campagna in DnD 5 dove stiamo, almeno al momento, giocando di pure "Munchkin", i nostri personaggi decisamente non hanno una grande profondità e nemmeno la storia delle avventure la ha. In genere queste cose non mi esaltano, ma siccome alla fine risulta divertente nel complesso del gruppo (che prevede 2 novizi) non mi lamento, e mi godo un po' di sano Dungeon-Crushing.

Nel mio gruppo "principale" cose così buttate per aria non andrebbero giù praticamente a nessuno. Sono stili diversi, proprio perché sono due gruppi diversi.

Nel primo citato se il mega-boss fa 1 ad un TS scoppiamo a ridere e il DM porcona, ma nel secondo preferirei, io come giocatore, vedere la storia proseguire come deve e il combattimento fare il suo corso, affinché sia più "epico" possibile.

P.S. Una cosa è far ritirare i TS ad un boss, una è non farli subire effetti. Al riguardo, io come DM, alla prossima sessione pensavo proprio di parlare di ciò. Magari posso anche far passare al megaboss un 1 critico contro un Dito della Morte, ma sicuro gli darei pesanti malus (CA ridotta, malus a colpire e danni).... perché preferisco che la storia e gli scontri non si concludano per pura fortuna, ma voglio anche premiare i giocatori.

Ciò causa uno sbilanciamento a favore dei nemici? Parzialmente, in quanto avrei intenzione di concedere ai giocatori la possibilità di rinunciare a tutti i punti azione disponibili al pg in cambia di un automatico salvataggio contro incantesimi in grado di uccidere istantaneamente, magari comunque lasciando gravi danni.

Tutte cose da proporre, ma sarebbero interessanti.

Questa è solo un'altra cosa che, imho, sottolinea come in più gruppi le cose possano variare molto

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  • Supermoderatore

Eppure da alcuni interventi che vedo sembra che alcuni siano convinti del contrario o che almeno siano convinti di poterci provare. Fino a quando si può ritenere ragionevole il risultato di questa prova?

Le parole chiave sono intenzione, entusiasmo e ascolto. Se è mio interesse principale il divertimento del gruppo, e mi sento motivato, è sufficiente essere consapevoli che la comunicazione con le altre persone è la chiave per ottenere il mio obiettivo. I problemi vengono fuori senza sentirsi offesi, e nel caso di problematiche dalla risoluzione "contrastante" si trova un compromesso condiviso da tutti. Non esiste la gestione definitiva, né universale né locale (ovvero per quel particolare gruppo). Esiste solo un continuo processo di miglioramento che tende, senza mai raggiungerla, alla perfezione.

Però batterei molto sulle tre parole che ho detto all'inizio: intenzione, entusiasmo e ascolto. Io DM posso fare quello che voglio, ma devo tener conto del feedback che le mie azioni hanno sugli altri giocatori, e posso farlo solo se ho voglia di sbattermi per migliorare, e se mi interessa davvero che quella campagna vada per il verso giusto.

EDIT@QuackQuack: I gruppi poco comunicativi sono destinati alla dannazione :rolleyes1 No sul serio, se non si riesce a comunicare come si può pretendere di risolvere qualsiasi problema?

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La discussione su cosa fare per "massimizzare il divertimento" mi pare andare fuori strada, proprio perché ogni gruppo vede avvenire le cose in modo diverso.

Mi spiego meglio: dato che molti hanno detto che il DM può far valere i suoi poteri per "aumentare il divertimento" mi sono chiesto cosa effettivamente voglia dire e se sia possibile. Tutto qui.

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In caso di gruppi poco comunicativi, si cerca un modo di comunicare, ad esempio i sondaggi anonimi di Sigfrido oppure un giocatore particolarmente estroverso che medi con il DM riportando problemi e opinioni del gruppo.

Sullo specifico argomento dei TS, sperando che la cosa si concluda in fretta, io preferisco decisamente il metodo alla Drimos: se il DM può ritirare i dadi come vuole, il giocatore non può prendere decisioni informate, e "prendere decisioni", in senso lato, è l'unica cosa divertente del gioco.

@Aeveer: visto che già usate i cantrip, Pathfinder non ha SoD veri e propri (fanno solo un sacco di danni), casomai possa evitarti del lavoro.

EDIT: aggiungo anche che, al di là di tutti gli stratagemmi, una buona difesa in game rimane l'artificio migliore. Ad esempio, qualsiasi boss intelligente farà in modo di avere death ward lanciato su di sé all'inizio dello scontro.

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La verità é che questo unico Topic generale comprende tantissimi argomenti specifici su cui discutere.

Partiamo dal presupposto che:

-Siamo tutti Dm

-operiamo tutti in modo da divertirci insieme al nostro gruppo

-prendiamo decisioni ed utilizziamo metodi sui nostri gruppi per arrivare al nostro obiettivo (al di là che questi nostri strumenti e scelte piacciano o no ad altri dm)

Quindi in funzione di ciò posso dire che personalmente (a mia più assoluta opinione) se dovessi far durare un boss di più salvandolo da un incantesimo Save or Die , intanto non lo farei scoprire ai miei giocatori (il fatto che ho graziato il boss) e sicuramente non metterei Side effect oltre a quelli previsti dall'incantesimo. (Le due cose sono abbastanza concatenate se ci pensate) Ma qui stiamo entrando nella solita discussione sui Save or die se prevederli o no.

L'unica cosa che vi posso dire é che ho un gruppo a cui andrebbe bene morire a causa di questioni tecniche tipo incantesimi Save or die , quindi se loro li lanciano sono consci del fatto che possono subirli, ovviamente non cercano la morte.

É a me che non andrebbe molto bene ammazzare così i miei pg.

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Nel thread se n'è parlato come contratto sociale o in altri termini, ma comunque il nocciolo della questione è che tra DM e e giocatori (se già non c'è) deve instaurarsi un reciproco rapporto di fiducia, in cui le regole sono condivise. Se il DM bara occasionalmente per salvare i pg, si apre un grave precedente, e prima o poi i giocatori potrebbero accorgersene, rovinando l'atmosfera del tavolo. Tuttavia è anche vero che "Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli."

Invece che barare si potrebbe avere qualche piano di riserva "in game" che non sia un Deus Ex Machina, come ad esempio invece di uccidere i pg farli prigionieri, e cose così. Cercare di sviluppare la storia, piuttosto che distruggere i pg (alla fine i giocatori si affezionano ai propri pg, è anche giusto goderseli un po').

Io in generale seguo abbastanza coerentemente questi consigli, che mi sembrano un ottimo vademecum per come impostare il mio ruolo di DM (soprattutto il 10° punto).

Il DM è alleato dei giocatori nell'obiettivo del divertimento comune, anche se talvolta è avversario dei pg. Non dimenticatelo.

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In caso di gruppi poco comunicativi, si cerca un modo di comunicare, ad esempio i sondaggi anonimi di Sigfrido oppure un giocatore particolarmente estroverso che medi con il DM riportando problemi e opinioni del gruppo.

Sullo specifico argomento dei TS, sperando che la cosa si concluda in fretta, io preferisco decisamente il metodo alla Drimos: se il DM può ritirare i dadi come vuole, il giocatore non può prendere decisioni informate, e "prendere decisioni", in senso lato, è l'unica cosa divertente del gioco.

@Aeveer: visto che già usate i cantrip, Pathfinder non ha SoD veri e propri (fanno solo un sacco di danni), casomai possa evitarti del lavoro.

Eh, lo so. PF ha sempre più fatto al caso mio dal punto di vista del regolamento (da quando lo ho scoperto) ma siamo abituati ad usare questa (3.5) edizione, di cui possiedo vari manuali. Inoltre, in genere anche io adoro la immensa varietà dei manuali e delle opzioni... quindi alla fine cerco di perfezionare quello a cui giochiamo (come giocatore però chiederei di provare PF, prima o poi xD).

E poi mi accodo a Sigfrido.... preferisco massacrarli a furia di mazzate, piuttosto che con una singola spell ehehehehhehe *risata malvagia*

Seriamente parlando, non trovo nemmeno io la bellezza del far ricadere tutto su un singolo dado.

Ma questo, appunto, è un altro discorso

E, Drimos, per quanto mi riguarda il DM può massimizzare il divertimento aumentando di 3 slot il suo lavoro (ahem), ovvero impegnandosi per tenere unito il gruppo, facendo partecipare tutti, e anche cercando di far si che ciò che crea vada incontro ai gusti di tutti, o almeno soddisfare parzialmente tutti.

Prendo il mio caso: devo gestire un gruppo composto da un barbaro furioso che vuole gareggiare a chi ha la spada più grossa contro i nemici, il mio ex master al suo primo vero e proprio personaggio caster (druido) però che usa già molto bene, mio fratello, che dopo un tankone da mischia vuole creare un personaggio furtivo, un giocatore piuttosto... distratto, al secondo personaggio, al quale farò provare un personaggio diverso da quello che lo ha lasciato poco interessato (uno stregone) ovvero un ranger e un giocatore unitosi da poco a noi, che gioca uno psion basato sul controllo mentale e simili.

Oltre alla questione dei pg devo tenere contro dei gusti dei giocatori: c'è chi cerca solo qualcosa da spaccare, con un personaggio molto easy caratterialmente, chi invece approfondisce il suo personaggio in più aspetti...Tutte cose di cui tenere conto, e creare un equilibrio.

Scusatemi la sintassi, ma sono da telefono xD

P.S. quoto Sesbassar. Il DM non è il nemico dei PG, non è un "dio" nel gioco. Il DM non ha tanto potere quante responsabilità. Eliminare tutto il team se sbagliano una volta è un'opzione che non amo... sarà più interessante far continuare la trama con possibilità negative? Essere imprigionati è un ottimo esempio. Poi, di nuovo, sono gusti

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Faccio notare che nel "modificare le schede senza chiedere il permesso" ci sono anche situazioni previste dal regolamento, come la perdita dei poteri del paladino.

ah! allora ho frainteso.

se il chierico da domani inizia a dire Voxion (la sua divinità) è solo cacca! Dannazione ai suoi precetti, smetto di venerarlo! Prendo un filatterio della fedeltà, scopro la cosa peggiore che potrei fare per infrangere grossolanamente il suoi codice e la faccio! (ovviamente è un'iperbole. in un caso del genere chiederei farmaci per il bipolarismo)

ecco, in un caso del genere il chierico avrà ripercussioni sui suoi poteri. magari solo in maniera blanda e temporanea, ma qualcosa deve succedere per mantenere quella che io ritengo essere coerenza.

poi non mi è mai capitato (a parte un caso in cui un chierico voleva cambiare divinità, per cui ne abbiamo parlato e abbiamo concordato che un giorno senza poteri era una cosa ragionevole), quindi non saprei.

Eppure da alcuni interventi che vedo sembra che alcuni siano convinti del contrario o che almeno siano convinti di poterci provare. Fino a quando si può ritenere ragionevole il risultato di questa prova?

l'antica diatriba tra scettici e positivisti.

io mi schiero coi primi (^_^)

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Era da tempo che aspettavo un 3D del genere!

Il manuale del DM della 3.5 dovrebbe essere una guida sia per come gestire le sessioni di gioco ma, prima di tutto, anche i rapporti sociali con il gruppo.

Definitelo come volete: rapporti sociali, "patti chiari ed amicizia lunga", mutuo accordo o altro, ma il GdR è una attività interattiva a livello collettivo dove tutti partecipano e interagiscono (in netta contrapposizione con le idee distorte del GRIS, ma chissene). E io parlo per esperienza personale, sia come PG che come GM.

Come PG (e come molti ben sanno): le mie esperienze sono stato tutt'altro che felici: vuoi problemi nela vita privata, vuoi conflitti con il master "gioco mio, quindi io ho ragione e tu sei un idiota, gnegnegne" o con master "tutti sono uguali, ma i membri del gruppo sono più uguali di te... e nel frattempo ti becchi un risucchio da un'ombra sbucata a caso" sono situazioni che la voglia di giocare non si limita a scemare: te lo fa odiare, il GdR, perché ti ritrovi seduto sul tavolo dal gioco a subire i capricci di questo o di quello, a limitarti a mangiare le unghie o cazzeggiare con il cellulare perché puoi fare poco o niente sul tavolo da gioco mentre gli altri pososno tutti e più.E alla faccia di quello che c'è scritto sui manuali di robe del tipo "lo scopo principale è divertirsi, e divertirsi tutti". Giusto per chiarirci, parlo delle mie ultime esperienze (un gruppo con cui sono stato dall'estate 2012 fino a giugno 2014), e prima di quelli sono stato in altri gruppi che, per fortuna, non erano a quei livelli di ipocrisia e bassezza umana.

Come GM: avendo avuto queste spiacevoli esperienze, quando formo un gruppo e una campagna (come sto facendo attualmente) cerco di mettere in chiaro alcune cose per dimostrare la mia serietà sul gioco. Cose del tipo:

  • Conoscere bene i giocatori: che tipi di persone sono, che esperienze hanno avuto e cosa si aspettano dal gioco che vuoi proporre
  • Parlare francamente, senza giri di parole o peli sulla lingua, sulla mia esperienza in campo da GdR, sui miei trascorsi da PG e da GM, e cosa vorrei fare
  • Aiutare i giocatori sia per la comprensione del GdR, sia per la compilazione della scheda e fornire dettagli sul mondo di gioco. Con questo non voglio dire che sbatto sotto al loro naso un compendio di 600 e passa pagine, ma un breviario sugli elementi principali che sostengono il mondo di gioco, così da poter sapersi orientare
  • Discuto di molte cose prima dell'inizio della campagna. questo perché, penso, sia corretto mettere in mostra le mie intenzioni quando ancora bisogna cominciare: in tal modo, chi comprende quello che voglio fare ed è tuttora interessato, può partecipare senza problemi. Questo include cose del tipo "permetto manuale X ma non manuale Y", oppure "Vorrei applicare tale HR, ma vorrei sapere la vostra opinione prima di introdurla in gioco"

Questo modo di fare, in parte, lo devo alla mia professoressa di letteratura che ho avuto alle superiori perché era solito (quando era arrabbiata con noi) dire "patti chiari, amicizia lunga". Mai parole furono più veritiere

Seriamente, su questo forum non ho mai sentito citare il Campaign Sourcebook and Catacomb Guide, quello che io considero il Vangelo di ogni GM. Cioè, parliamo di un manuale di AD&D nel 1990, ed è molto più conciso e utile del manuale di D&D della 3.5 (pubblicato nel 2003) perché già all'epoca si discutono su quello che si potrebbe definire il "bon ton" del tavolo da gioco, e da come il GM deve basare il suo rapporto con i giocatori parlando di problemi che è possibile incappare, dalle campagne in stile "Monty Haul" al metagame che i giocatori o il master possono provocare.

Anni 90, ragazzi. Anni 90

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Non capisco cosa intendi.

Provo a spiegarmi meglio.

Nel caso di un mago nemico che lanci ad esempio un lamento della banshee, con la regola della CD ci si riduce al DM che lancia un dado e dice al giocatore "sei morto". Insomma, mi dà l'idea di uno stillicidio "tu muori, tu vivi".

Se invece sono i giocatori a tirare il TS, c'è tutta l'ansia di fare un bel tiro, vari gesti scaramantici per fare un buon numero, la somma dei bonus per sperare di averlo passato ecc...

È vero che il risultato finale è lo stesso nella pratica, ma puramente offgame trovo più gratificante per il giocatore tirare per la sua salvezza.

Eh sì, coi normali attacchi si muore "passivamente" se ti colpiscono, ma in questo caso non è un tiro solo "o la va o la spacca".

Questione di gusti. Ai miei PG e a me piace di più, perché se sai come funzionano le cose massimizzi il tuo impatto nel momento in cui prendi una decisione. Non direi che "lascia il tempo che trova".

Io credo che sia più importante sensibilizzare i giocatori a godersi lo scontro e non tirare fuori al primo round le carte migliori, piuttosto che dovere riccorere a HR per scoraggiarli a farlo.

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Nel caso di un mago nemico che lanci ad esempio un lamento della banshee, con la regola della CD ci si riduce al DM che lancia un dado e dice al giocatore "sei morto". Insomma, mi dà l'idea di uno stillicidio "tu muori, tu vivi".

Se invece sono i giocatori a tirare il TS, c'è tutta l'ansia di fare un bel tiro, vari gesti scaramantici per fare un buon numero, la somma dei bonus per sperare di averlo passato ecc...

È vero che il risultato finale è lo stesso nella pratica, ma puramente offgame trovo più gratificante per il giocatore tirare per la sua salvezza.

Come dici tu stesso, è esattamente la stessa cosa che con la CA, l'unica differenza è che sei abituato a subire con la CA e a tirare con i TS.

Ad ogni modo, credo che Drimos applichi la regola per cui i giocatori tirano tutti i dadi, per cui sono i PG a rollare le CD e i TS, tanto quanto i TC e la CA.

Questo, oltre a evitare che il master possa barare con i dadi (fra l'altro in maniera irrazionale, visto che tira metà delle difese e metà no), raddoppia di fatto il divertimento dell'ansia, dei riti scaramantici, eccetera.

Io credo che sia più importante sensibilizzare i giocatori a godersi lo scontro e non tirare fuori al primo round le carte migliori, piuttosto che dovere riccorere a HR per scoraggiarli a farlo.

Questo è un modo di giocare e va benissimo se diverte te e il tuo gruppo, ma è un caso insolito.

Per la maggior parte dei giocatori di GdR (non GdN) che conosco, giocare col freno a mano tirato per prolungare lo scontro e renderlo più teatrale è contrario allo spirito del gioco.

Innanzitutto quello del gioco tattico che è alla base di D&D 3.5 (per quanto non sia il mio stile), e in secondo luogo a quello del gioco di ruolo immersivo, per ovvie ragioni.

Introdurre HR, anche molto semplici, per sistemare la cosa ha il vantaggio che si gioca tutti su un piano comune, dove è il gioco a prendersi cura di certi aspetti e non la volontà arbitraria dei giocatori o del master, il che aiuta anche l'immersione.

Se non uso finger of death al primo round perché "tanto al primo round non entra mai" o "sai che brutto se muore?" ma perché "ora ha sicuramente death ward, meglio dispellarlo" o "adesso ha i TS alti, meglio indebolirlo", il gioco tattico ne guadagna e anche l'immersione, mentre la narrazione non perde granché (il nemico sarà comunque prima indebolito e poi finito).

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Io credo che sia più importante sensibilizzare i giocatori a godersi lo scontro e non tirare fuori al primo round le carte migliori, piuttosto che dovere riccorere a HR per scoraggiarli a farlo.

Nella mia visione questa invece è la morte del gioco di ruolo. Invece che immergermi nel PG lo faccio agire in maniera incoerente. Io voglio essere il mio PG durante il gioco, non essere il tizio che lo manovra su una plancia di gioco.

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Secondo me il dm deve avere il potere, ogni tanto, di truccare un po' le cose.

Per dire, se ti prepari un mostro superfigo ma in due critici te lo tirano giù qual è il divertimento per i giocatori? In quel caso mi sembra legittimo o giocare con un mostro matrioska "Il mostro si strappa la pelle ed è più incazzato di prima" o semplicemente aggiungendogli dei pf in modo da tenerlo ancora in piedi.

Ovviamente diventa frustrante per i giocatori se questa cosa viene fatta sempre, voglio dire, se riescono a tirare giù un miniboss in due colpi meglio per loro, però distruggere così il climax di un mostrone è proprio brutto!

Stessa cosa per certi tiri nascosti durante i momenti in cui non si combatte ma ci si dà alla diplomazia e similari, voglio dire, magari io ho già deciso che il tizio parlerà senza problemi ma se ti faccio lanciare una diplomazia e io lancio un dado senza farti vedere cosa esce e poi gli faccio sputare il rospo/non dire niente secondo me il giocatore si sente più nel vivo dell'azione.

Poi son tutte questioni di stile personale e di gusti dei giocatori

Spoiler:  
potrei aver fatto errori nella costruzione dei periodi perché ho scritto di fretta
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Per dire, se ti prepari un mostro superfigo ma in due critici te lo tirano giù qual è il divertimento per i giocatori? In quel caso mi sembra legittimo o giocare con un mostro matrioska "Il mostro si strappa la pelle ed è più incazzato di prima" o semplicemente aggiungendogli dei pf in modo da tenerlo ancora in piedi.

Nel momento in cui i critici rovinano il divertimento, perché non eliminarli direttamente dal gioco? Se un barbaro combattesse con un'ascia bipenne per ottenere degli effetti devastanti con i suoi critici, non me la sentirei di negargli l'evento proprio se avviene nel momento più importante dell'avventura. Non nego di averlo fatto anche io in una situazione o due, ma vederlo fare da giocatore mi stroncherebbe un po' la passione per la sfida (ovviamente non troverei niente da ridire, ma capirei che, in fondo, quello che succede non è realmente importante perché il master ha già deciso un corso degli eventi). Poi, chiaro, se per il gruppo la "sfida" non è un fattore determinante per il divertimento, questo metodo non ha niente di sbagliato.

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Secondo me il boss distrutto dopo due turni perché hanno sculato due tiri di dadi è una perdita di divertimento sia per il master che per i giocatori.

Poi si parla di aria fritta perché tutti hanno la propria opinione su queste cose:-)

Chiaramente dipende da quello che intende il gruppo per "divertimento" e da come i giocatori si approcciano al gioco. Nel mio gruppo abituale, un boss esploso dopo due turni per dei tiri fortunati non sarebbe "una perdita di divertimento", ma una storia di cui ridere e parlare per anni.

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