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Ruolo e sistema di regole


Aleph

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thondar, avere carisma 13 è essere una persona simpatica, avere carisma 22-24 è essere Facebook.

può anche voler dire che se ti guarda mentre è nervoso non trovi il coraggio di aprir bocca, o che ci mette un'autorevolezza in quello che dice che riesce a convincerti solo per la sicurezza del come lo dice, ma magari tutti lo odiano. Non è che se ho Carisma 24 sono necessariamente bello come il sole e la gente mi muore dietro: bisogna vedere quando e come lo uso.

Il numero serve meramente per un confronto oggettivo, poi ognuno gli dà l'interpretazione che vuole .

I Draghi a pare mio hanno il carisma alto perché sono arroganti e sono enormi, e tanto basta perchè parlino ai personaggi in modo autoritario e incutano soggezione. Non direi che ce ne sono molti simpatici XD

Il mio stregone (umano di 50 anni) di real ha Carisma 20 ma sta sempre zitto: ha Carisma 20 proprio perché quando parla la gente "sente" che l'evento è raro e che egli non spreca mai le parole.

Imho.

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si, ma il fatto è che non è essere molto simpatici, è essere carismatici in maniera "focalizzata". si tratta di un valore disumano, un valore che uno stregone raggiunge dopo anni di lavoro sulla sua personalità per controllare al meglio i propri poteri. non si tratta di "ok, fa il soldato ed è simpatico", qui si tratta di "ha passato buona parte della sua vita a migliorare costantemente la sua personalità e forza di volontà, senza mai dedicarsi ad altro".

comunque, come ti ho già detto il fatto che avesse tali caratteristiche non è il fulcro della questione, quanto il fatto che non abbia VOLUTO spiegare il perché.

può anche voler dire che se ti guarda mentre è nervoso non trovi il coraggio di aprir bocca, o che ci mette un'autorevolezza in quello che dice che riesce a convincerti solo per la sicurezza del come lo dice, ma magari tutti lo odiano.

infatti facebook non è che mi stia troppo simpatico... si trattava di una metafora..

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Si ma conta che se è uno stregone di 11esimo non è proprio "un umano normale"... pensa a Gandalf che quando è nervoso oscura le luci, è un effetto reale o psicologico del fatto che stai parlando con uno che ha la magia nel sangue? Bhe secondo me basta quello per far schizzare il Carisma a quanto vuoi, dipende da quale effetti produci quando la gente ti parla: tanto, sono tutti extra-normali :)

Se questa cosa gli è arrivata l'altro giorno chissene, è schizzato a carisma 24 perchè adesso sembra una creatura ultraterrena, un po' di soggezione la mette eccome!

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Si ma conta che se è uno stregone di 11esimo non è proprio "un umano normale"... pensa a Gandalf che quando è nervoso oscura le luci, è un effetto reale o psicologico del fatto che stai parlando con uno che ha la magia nel sangue? Bhe secondo me basta quello per far schizzare il Carisma a quanto vuoi, dipende da quale effetti produci quando la gente ti parla: tanto, sono tutti extra-normali :)

Se questa cosa gli è arrivata l'altro giorno chissene, è schizzato a carisma 24 perchè adesso sembra una creatura ultraterrena, un po' di soggezione la mette eccome!

infatti per me va benissimo che avesse carisma alle stelle, è solo l'atteggiamento che ha avuto nei confronti della motivazione: in poche parole tutti i dati sulla scheda tranne "razza" e "classe" sono totalmente slegati dal personaggio. il non avere preso neanche in considerazione il fatto che "carisma" oltre ad essere il valore che utilizzi per effettuare un attacco e i danni sia anche legato al comportamento del personaggio. Ha carisma alle stelle, ma non ha minimamente preso in considerazione la cosa e l'ha bombata con un "chissene è D&D", come se fosse un personaggio appena creato in WoW e lo chiamasse "NanoPeloso92".

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infatti per me va benissimo che avesse carisma alle stelle, è solo l'atteggiamento che ha avuto nei confronti della motivazione: in poche parole tutti i dati sulla scheda tranne "razza" e "classe" sono totalmente slegati dal personaggio. il non avere preso neanche in considerazione il fatto che "carisma" oltre ad essere il valore che utilizzi per effettuare un attacco e i danni sia anche legato al comportamento del personaggio. Ha carisma alle stelle, ma non ha minimamente preso in considerazione la cosa e l'ha bombata con un "chissene è D&D", come se fosse un personaggio appena creato in WoW e lo chiamasse "NanoPeloso92".

si hai perfettamente ragione... dal vivo non ho mai conosciuto giocatori del genere, mi sento fortunato :)

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pensa a Gandalf che quando è nervoso oscura le luci, è un effetto reale o psicologico del fatto che stai parlando con uno che ha la magia nel sangue? Bhe secondo me basta quello per far schizzare il Carisma a quanto vuoi, dipende da quale effetti produci quando la gente ti parla: tanto, sono tutti extra-normali :)

Quello più che Carisma è una prova di Intimidire con un bonus di circostanza, direi... E' un buon esempio di come si possano usare le capacità del personaggio per amplificare azioni altrimenti "normali"... Proprio il genere di cose che metterei, tra le altre, nel famoso "tutorial per giocatori"...

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Quello più che Carisma è una prova di Intimidire con un bonus di circostanza, direi... E' un buon esempio di come si possano usare le capacità del personaggio per amplificare azioni altrimenti "normali"... Proprio il genere di cose che metterei, tra le altre, nel famoso "tutorial per giocatori"...

...ma Intimidire va appunto su Carisma!!! XD

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Perché se sei l'uomo più simpatico della tua generazione, prima o poi salterà fuori.

Questo non è l'uomo più simpatico della sua generazione, avrà avuto solo 16 o forse 18 al primo livello, come tanti altri, ed ora ha 22, molto, ma meno di altri. E comunque anche fosse nulla lo obbligava a fare il bardo se non gli piaceva (tanto meno lo stregone dove serve un dono, ora sostituito dalle pietre radioattive infilate nel petto), così come ci sono tante donne bellissime che non sono veline né modelle.

Capisco anche io che non è quello l'atteggiamento giusto ed infatti ho dato il mio consiglio per risolvere il problema, problema che però consiste nel pensare che in D&D non serva interpretare e basti picchiare e non nel fatto di non voler giustificare quel carisma. Il BG serve a rendere interessante il PG, non a giustificare le cose. Se ha deciso di non basarsi su quel punteggio per la sua caratterizzazione liberissimo di farlo e inutile allora parlarne, occuperebbe solo spazio. Si spera però che caratterizzi il PG in qualche altro modo e magari che faccia pure un profilo comportamentale.

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...come tanti altri? 18 ad una caratteristica è "come tanti altri?"

forse sono io che ho interpretato male la descrizione delle caratteristiche, ma da quel che ho capito, gli umani standard si aggirano tra l'8 (decisamente debole) al 12 (portato) con picchi di 13-14 per persone straordinarie (come ad esempio molte persone autistiche che possiedono capacità straordinarie - mio fratello di 6 anni è in grado di accordare un pianoforte. a orecchio. e non sto scherzando).

avere 16 o 18 (o addirittura 20) è qualcosa di sovraumano già di suo.

però forse ho capito male io...

comunque riguardo al fatto che non abbia voluto "basare" sul carisma il suo personaggio: le caratteristiche si chiamano così proprio perché caratterizzano il personaggio. se un personaggio ha forza 20, non si può "ignorare". non si tratta di un 12, si tratta di un 20.

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Ovviamente niente di proibisce di interpretare il tuo personaggio in D&D. Posso giocare un falegname dotato di carisma sovrumano perché è il figlio di Dio, e interpretarlo perfettamente senza alun problema, in D&D come altrove. Posso dargli 2 pagine di background e una scheda psicologica dettagliata, e se incentivi vari all'interpretazione mi spingessero a scriverne 4 pagine e ad aggiungerci un profilo psicologico degli effetti della sua nascita sul rapporto tra la sua mamma e il suo papà mortale, non lo interpreterei meglio o peggio.

Il problema è più legato alla narrazione che all'interpretazione, e passa per il sistema di reward e il sistema di creazione.

In D&D tutto spinge a creare PG forti, magari divertenti da interpretare se vorrò aggiungere un layer di background a posteriori, ma completamente slegati dalla Trama, dagli altri personaggi. La storia del soldato con Carisma 22 non è problematica perché non è stata spiegata, anche se sicuramente questo renderà più difficile interpretarlo. E' problematica perché la narrazione viene dopo i numeri: prima decido che voglio un soldato con Carisma 22, e poi cerco di giustificarlo con una storia più o meno raffazzonata. Posso essere bravo o meno bravo come scrittore, e produrre una storia più o meno coerente, ma molto difficilmente sarà un filo centrale nella Trama.

Lego questo al problema che infesta più o meno tutte le campagne di D&D: la trama in D&D è genericamente master driven. Il master ha la sua storia in mente e la propina ai personaggi. Le loro azioni possono cambiare l'ordine in cui scoprono gli elementi della storia, cambiarne la fine, magari costringere il master a cambiare la storia a metà e a costruirne una diversa. Ma è più la storia del master della loro. Non è impossibile fare altrimenti, ma è molto difficile, e in questo sicuramente D&D fornisce incentivi opposti all'interpretazione. Il motivo principale è proprio la tendenza a creare un background personale molto particolare per giustificare le scelte assurde fatte durante la creazione del personaggio perché si sta cercando di motivare la combo che richiede 3 classi base e due classi di prestigio al 7° livello.

Il falegname con Carisma 22 perché è il figlio di Dio, è figo come personaggio da giocare. E' divertente, la storia può essere scritta benissimo e il personaggio interpretato in modo perfettamente coerente. Il guerriero con catena chiodata che ha girato il mondo per imparare diverse tecniche di combattimento sino a sviluppare i suoi poteri psionici, è plausibilissimo e interessante. Il coboldo millenario che, non potendo morire, ha continuato a studiare la magia potrebbe essere un personaggio iconico in un libro fantasy. Il problema non è che non siano personaggi coerenti di per se, o interessanti, o interpretabili, ma che non sono coerenti tra loro, le storie non producono una trama. Un bravo master magari farà un paio di sottoavventure legate ai singoli background, qualche sessione sarà centrata sui singoli personaggi, ma la Trama sarà la storia del master. Il colpo di scena, sarà il colpo di scena del master. In alcune campagne se ci fossero stati altri personaggi ma gli stessi giocatori la storia prodotta probabilmente sarebbe più o meno la stessa.

Btw anche se in D&D è incredibilmente più marcato di altri giochi (per via dell'enorme mole di materiale prodotta che spesso porta ai PG davvero un tradeoff tra fare qualcosa di forte o ragionevole), è un po' un aspetto comune a tanti giochi con una componente strategica. C'è sicuramente un trade off tra creare una storia interessante e creare una partita divertente per chi vuole far crescere i numeri del suo personaggio più possibile (o anche solo testare una combo fighissima che gli è venuta in mente).

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In alcune campagne se ci fossero stati altri personaggi ma gli stessi giocatori la storia prodotta probabilmente sarebbe più o meno la stessa.

Si potrebbe dire la stessa cosa di molti altri giochi.

Btw anche se in D&D è incredibilmente più marcato di altri giochi (per via dell'enorme mole di materiale prodotta che spesso porta ai PG davvero un tradeoff tra fare qualcosa di forte o ragionevole), è un po' un aspetto comune a tanti giochi con una componente strategica. C'è sicuramente un trade off tra creare una storia interessante e creare una partita divertente per chi vuole far crescere i numeri del suo personaggio più possibile (o anche solo testare una combo fighissima che gli è venuta in mente).

Si, ma questo è assolutamente normale. Dnd è un gioco, come molti altri, che ha una componente strategica importante. È questo sembra essere visto come un difetto quando si parla di ruolo. Ora, io non so gli altri, ma personalmente, tirare dadi contro i mostriciattoli mi rilassa. Perchè il ruolo, ma se si pensa suolo a quello si rischia di scordare la componente gioco di un GDR. E i giochi sul fatti per divertirsi. Tutti, anche quelli uh cui i oh devono impedire che Cthulhu si svegli.

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Mi sembrava di aver risposto e la risposta era in topic.

...come tanti altri? 18 ad una caratteristica è "come tanti altri?"

si lo è. Tutti i PNG di alto livello sono partiti con quei valori.

E resta il fatto che partendo con forza 16 carisma 16 poteva fare tanto il guerriero che il bardo. O un'altra cosa... nella vita non è che si fa solo quello per cui siamo portati. Se c'era la leva obbligatoria doveva fare il soldato.

comunque riguardo al fatto che non abbia voluto "basare" sul carisma il suo personaggio: le caratteristiche si chiamano così proprio perché caratterizzano il personaggio. se un personaggio ha forza 20, non si può "ignorare". non si tratta di un 12, si tratta di un 20.

quello che caratterizza il PG lo decide il giocatore. Questo è caratterizzato dall'essere un ex soldato colpito da radiazioni che gli hanno dato il dono del cast spontaneo. Il carisma 20 è conseguenza delle regole del gioco che rendono quella caratterisica primaria per questa classe. Uno può approfittarne per caratterizzare il PG ma se non si sente ispirato è inutile costringerlo a inventarsi qualcosa perché poi questo qualcosa non sarà ritenuto interessante da lui in primis e quindi non sarà usato nel gioco. Se si troverà nell'occasione di inserirlo in gioco può sempre farlo anche senza averlo scritto nella scheda. La scheda non è un romanzo da far leggere agli altri giocatori.

prima decido che voglio un soldato con Carisma 22, e poi cerco di giustificarlo con una storia più o meno raffazzonata.Posso essere bravo o meno bravo come scrittore, e produrre una storia più o meno coerente, ma molto difficilmente sarà un filo centrale nella Trama.

questo dipende da come il DM costruisce la trama (il quale tuttavia non ha bisogno di sapere quel particolare perché non sapendolo potrebbe basarsi su altro, l'importante è che abbia qualcosa su cui basarsi). Comunque si, hai ragione, non sarà il filo centrale, sarà una sottotrama.

la trama in D&D è genericamente master driven. Il master ha la sua storia in mente e la propina ai personaggi. Le loro azioni possono cambiare l'ordine in cui scoprono gli elementi della storia, cambiarne la fine, magari costringere il master a cambiare la storia a metà e a costruirne una diversa. Ma è più la storia del master della loro.

non vedo il problema: è pure realistico. L'altrasera che sono uscito quello che è successo è dipeso più dal mondo che da me: ha piovuto, la gente che ho incontrato, etc. Questo non è un difetto ma un pregio o se vogliamo è una caratteristica che può piacere o meno. Io da giocatore mi annoio quando il DM mi chiede cose riguardanti l'ambientazione e da DM non vedo come un giocatore potrebbe aiutarmi visto che non conosce i retroscena e non può introdurre misteri (si può darmi lo spunto ma di spunti se ne trovano a milioni in rete).

In alcune campagne se ci fossero stati altri personaggi ma gli stessi giocatori la storia prodotta probabilmente sarebbe più o meno la stessa.

lo stesso vale per la vita eppure diverte farlo anche di persona.

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Si potrebbe dire la stessa cosa di molti altri giochi.

Sì sì, infatti lo specifico alla fine: non è una caratteristica specifica di D&D. Anche se sicuramente in D&D è esasperata.

Si, ma questo è assolutamente normale. Dnd è un gioco, come molti altri, che ha una componente strategica importante. È questo sembra essere visto come un difetto quando si parla di ruolo. Ora, io non so gli altri, ma personalmente, tirare dadi contro i mostriciattoli mi rilassa. Perchè il ruolo, ma se si pensa suolo a quello si rischia di scordare la componente gioco di un GDR. E i giochi sul fatti per divertirsi.

E' più o meno quello che dico io, vi è un trade off tra strategia e interpretazione. Non concordo sul fatto che l'interpretazione non sia divertente, ma questa è una preferenza.

non vedo il problema: è pure realistico. L'altrasera che sono uscito quello che è successo è dipeso più dal mondo che da me: ha piovuto, la gente che ho incontrato, etc.

Non credo proprio.

Hai scelto di uscire. Hai scelto dove andare. Sarai andato in giro con amici, che hai scelto. Se non fosse piovuto, se avessi incontrato per caso persone diverse, non credo avrebbero influenzato la serata più di una tua eventuale scelta di non uscire o di andare da tutta altra parte o di arruolarti a 24 anni nella legione straniera.

Tendenzialmente le tue scelte hanno un ruolo fondamentale in quello che ti capiterà. Con questo non voglio dire che il fattore esterno non abbia un ruolo ovviamente, ma che non si possa trascurare il ruolo delle proprie scelte.

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E' più o meno quello che dico io, vi è un trade off tra strategia e interpretazione. Non concordo sul fatto che l'interpretazione non sia divertente, ma questa è una preferenza.

Hmmm. Credo che tu abbia frainteso. Non intendevo dire che l'interpretazione non è divertente. Tempo fa ebbi una discussione con un altro utente a proposito di cani nella vigna, in cui questo utente sosteneva che in cani nella vigna lo scopo non è divertirsi ma porre sfide morali. Ora, al di là del gdr specifico, quello che sostengo è che un gdr è prima di tutto un gioco. Che poi interpretare sia divertente nessun dubbio, ma per ottenere questo bisogna sempre ricordarsi della componente gioco. Ossia è prima un gioco, che si realizza attraverso un ruolo, e non solo.

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Non credo proprio.

Hai scelto di uscire. Hai scelto dove andare. Sarai andato in giro con amici, che hai scelto. Se non fosse piovuto, se avessi incontrato per caso persone diverse, non credo avrebbero influenzato la serata più di una tua eventuale scelta di non uscire o di andare da tutta altra parte o di arruolarti a 24 anni nella legione straniera.

Tendenzialmente le tue scelte hanno un ruolo fondamentale in quello che ti capiterà. Con questo non voglio dire che il fattore esterno non abbia un ruolo ovviamente, ma che non si possa trascurare il ruolo delle proprie scelte.

Quel tipo di scelte puoi farle anche in D&D, quando invece che a liberare la cantina dai topi vai a liberare la principessa dal drago. Una volta deciso questo, cioè la "missione" hai una influenza del tutto paragonabile a quella che avresti nella vita reale, ovvero a quella che avrebbe il tuo PG se fosse vivo e dotato di una volontà autonoma. E cioè limitata. Limitata dal fatto che avrei scelto di uscire ma se i miei amici non escono io pure resto a casa. Ho scelto dove andare, ma se loro non vogliono venire mi tocca andare altrove. Ho scelto gli amici ma qualcuno avrei preferito non ci fosse e per contro avrei preferito ce ne fossero altri che invece non c'erano. Ha piovuto e quindi sono dovuto andare al chiuso, etc

E detto questo ripeto che no nvedo il problema. Non è che non lo vedo perché è realistico ma non lo vedo e inoltre è pure realistico. Non lo vedo perché se il gioco parte da certi presupposti (siete avventurieri, state in gruppo e fate le missioni) li accetto senza problemi e mi ci diverto.

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Anche giocare D&D a quest è una tua scelta.

Io ho masterizzato un'intera campagna sandbox e non ho avuto il minimo problema; lì le scelte dei PG erano tutto, hanno costruito la storia seguendo ciascuno i propri interessi, con l'ambientazione che reagiva di volta in volta a seconda delle loro azioni.

Non c'è stato un singolo caso in cui la scelta fosse limitata a dover decidere se andare a salvare la figlia del sindaco dai goblin piuttosto che sconfiggere il bandito che chiede un pedaggio sul ponte, e le regole mi hanno sempre supportato come avrebbero fatto per qualsiasi altra campagna.

Certo, D&D si può giocare anche a quest, e le sue origini sono certamente quelle, ma questo non significa che sia il modo per giocarlo.

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Io ho masterizzato un'intera campagna sandbox e non ho avuto il minimo problema;

a me inve dnd ne ha dati sempre un sacco, almeno tentando di fare una sandbox davvero libera. ad esempio, partendo di primo livello praticamente qqualsiasi cosa intereessante del mondo è fuori dalla portata dei pg e ci vogliono mesi di gioco prima che diventi alla loro portata. inquella fase di gioco anche se chiamavo il gioco "sandbox", in pratica finiva per ridursi a giocare quelle parti della sandbox più marginali, e tempo di avere un gruppo abbastanza attrezzato per giocare in modalità sandbox, qualcuno non poteva più giocare per sopraggiunti impegni di lavoro , nascita di figlio, o simili...

Si ma conta che se è uno stregone di 11esimo non è proprio "un umano normale"... pensa a Gandalf che quando è nervoso oscura le luci

PSSST, gandalf non è un mago umano, è un semidio dello stesso livello del balrog, praticamente un vero e proprio arcangelo, in termini di immaginario cristiano.

Non lo vedo perché se il gioco parte da certi presupposti (siete avventurieri, state in gruppo e fate le missioni)

sai che mi sono sempre chiesto se effettivamente dnd espliciti mai il fatto di dover giocare a gruppo unito e facendo missioni? si trova qualche passaggio a riguardo in qualche manuale?

Hmmm. Credo che tu abbia frainteso. Non intendevo dire che l'interpretazione non è divertente. Tempo fa ebbi una discussione con un altro utente a proposito di cani nella vigna, in cui questo utente sosteneva che in cani nella vigna lo scopo non è divertirsi ma porre sfide morali. Ora, al di là del gdr specifico, quello che sostengo è che un gdr è prima di tutto un gioco. Che poi interpretare sia divertente nessun dubbio, ma per ottenere questo bisogna sempre ricordarsi della componente gioco. Ossia è prima un gioco, che si realizza attraverso un ruolo, e non solo.

ti spiego cosa intendeva? che in un gdr per divertirti deve esserci qualcosa di divertente, non basta succhiare forte il succo di frutta e masticare rumorosamente le patatine. per quell'utente, porre, vedersi poste, e sffrontare coi suoi amici le questioni morali attraverso il gioco è una cosa divertente! (anche per me, eh!) e cani nella vigna si rivolge a queste persone, e per queste persone e questo scopo è molto meglio di dnd o vampiri!

non è che puoi divertirti o meno a comando così come puoi fare 10 flessioni, eh!

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ad esempio, partendo di primo livello praticamente qqualsiasi cosa intereessante del mondo è fuori dalla portata dei pg e ci vogliono mesi di gioco prima che diventi alla loro portata. inquella fase di gioco anche se chiamavo il gioco "sandbox", in pratica finiva per ridursi a giocare quelle parti della sandbox più marginali, e tempo di avere un gruppo abbastanza attrezzato per giocare in modalità sandbox, qualcuno non poteva più giocare per sopraggiunti impegni di lavoro , nascita di figlio, o simili...

E' il motivo per cui ci sono regole per poter far partire i pg anche da livelli superiori. :cool:

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