Vai al contenuto

Domon

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    208
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Domon

  1. molta altra gente l'ha trovato uno dei gdr migliori del suo tempo, e simulacres (il motore base) ha -specie nel paese natale- un discreto numero di fan.
  2. chissà negli AP di chi cmq, scetticismi a parte, se nessuno pensa a fare una storia il gioco sta fecendo il suo lavoro, in un gioco fatto bene mica devi pensarci apposta a fare una storia, esce seguendo le regole.
  3. a me sembrava la stessa cosa detta da te. ma chiaramente ho le mie personali conclusioni a riguardo. non assurgere la mia opinione a scusa per attaccarmi. :/
  4. ci ritrovo in pieno la mia esperienza, gente che crede che le regole nei gdr siano cose da evitare solo perchè hanno sempre provato gdr con regole fatte male
  5. Domon

    Druido invincibile

    Pensa pericoloso non è proprio come dici tu. si, "pensa pericoloso" vuol dire tutto e niente. ma "pensa pericoloso" seguito dalla spiegazione che il gioco stesso da è molto più preciso. leggi tu stesso, sono poche righe! amico, la prendi proprio nel modo sbagliato: il fatto che per ogni gruppo l'interpretazione specifica è differente è voluto, proprio per evitare i problemi che dare una risposta univoca "corretta" al modo di procedere creerebbe: inaridimento creativo, spostamento del focus sul tecnicismo. invece devi prendere il "masterizzare dungeon world" come una disciplina da interiorizzare.
  6. Domon

    Alcuni chiarimenti

    la mossa dovrebbe essere qualcosa che fai, non che senti.
  7. Domon

    Druido invincibile

    beh, no, non vedo come possa essere un defy danger, sinceramente.
  8. mmmh, è molto neutro. c'è una ragione per cui la regola è diventata così o lo è diventata da subito?
  9. hanno tolto i modificatori? bravi, finalmente!
  10. Domon

    Dubbi da GM

    fica la tua idea di fondo, specie se uno si è letto i vari libri e riconosce le citazioni. ma non ci hai detto nulla dei pg. come fai a far emergere una trama coerente in maniera totalmente indipendente da chi sono i pg, chi conoscono, quali sono le loro aspirazioni, ecc ecc...? senza nemmeno sapere che tipi sono i giocatori? e allo stesso modo in cui tu non potresti, anche noi senza informazioni simili non possiamo aiutarti bene! tu vuoi railroadarli con la tua storia o la tua idea è di settare degli eventi, buttarci in mezzo i pg e vedere cosa succede?
  11. se c'è o no te lo dico io quando leggo il manuale, che non sono troppo convinto che con regola-zero intendiamo la stessa cosa. i giocatori sono spinti a evolvere il personaggio? mi pareva di capire che non rispettare l'archetipo fosse associato a un malus...
  12. è davvero interessante: è pensato per confermare continuamente il proprio ruolo... o fallire nel tentavivo. è interessante perchè riconosco che è un insieme di belle idee, ma anche perchè mostra altri modi di procedere, per obiettivi diversi, con le stesse idee (o almeno li ispira a me). laddove in questa versione la regola conferma e/o ti spinge a confermare il tuo clichè, i miei gusti mi avrebbero spinto invece a una regola che ti spinge a metterlo in crisi, e che ti premia quasi più per cambiare che per restarci fedele. si, decisamente qui qualcosa sarà cannibalizzato.
  13. no, è geniale per tutte le dinamiche che ci girano intorno legate a confermare il clichè.
  14. fai conto che saranno almeno 10 anni che non me ne interesso. parlo proprio del "vero" warhammer. le edizioni a cui ho giocato sono quelle dalla 2° alla 4°. gli armi list me li sono letti. resto decisamente della mia idea, peraltro è anche un setting frankenstein che copia un bel po' di fantasy diverse insieme senza fantasia (tipo, la storia di tyrion e teclis è un mischione di quella di elric con quella di raistlin e caramon. anche se sono elfi) è un setting costruito a tavolino per vedere il merchandising, non gli si può nemmeno chiedere troppo, dopotutto!
  15. assolutmente vero! ho smesso credo all'inizio della quarta edizione... avevo, boh, meno di 20 anni di sicuro. nella terza dicevano che i medelli erano una rappresentazione di molti soldati. è anche possibile che mi stia confondendo col battle system, espansione di adnd2 alleluja! nei primi forum dedicati italiani si spacciavano adnd2 e vampiri per OSR! hai letto il thread o quello che riporta mattomatteo? perchè l'articolo non dice semplicemente "le cose erano così". è un punto di partenza del discorso, ma analizza tutta una serie di fenomeni correlati.
  16. sembra un sistema geniale. abbastanza che secondo me meriterebbe un gioco dove è più centrale. lo terrò a mente per qualche gioco futuro
  17. no no no, non fare questi giochini. non ho parlato di sistemi di combattimento accurati, ma di gioco incentrato su colpi critici e attacchi di opportunità. in cosa aiuta? be ad esempio nel fatto che fare PX non è condizione necessaria per far sopravvivere il pg, e che la parte divertente del gioco non consiste nel battere mostri. quindi, abusare del sistema di esperienza non ti da i vantaggi che ti darebbe in un gioco del genere. quindi è inutile e dannoso farlo. quindi la gente quando lo capisce smette di farlo anche se in giochi come dnd erano dei powerplayer. easy peasy. se invece fare PX ti dava la possibilità di non meno in balia del master, almeno nei combattimenti, e l'interpretazione è fare le vocine tra un combattimento e l'altro, è decisamente comprensibile che si andrebbe ad abusare di un sistema del genere, da solo. (ho già detto poi che in tsoy, più il personaggio cresce di esperienza più si avvicina all'inevitabile epilogo della sua storia? per cui continuare a fare px finisce per farti perdere il pg... non che sia un male, visto quanto velocemente e intensamente li svisceri)
  18. per inciso, l'OSR "standard" disprezza quello che è stato fatto con dnd dopo metà degli anni 80, quindi da unearthed arcana in poi, adnd2 compreso. il thread comunque è rivolto a gente abbastanza esperta di gdr (è su story games: ma davvero c'è gente che gioc di ruolo, ne discute online, e non conosce story games? )
  19. certo, è il giocatore. magari lo descrive direttamente insieme al pg, magari lo incontra in gioco e prende la chiave in seguito. chiaramente, aiuta se il gioco non è incentrato su colpi critici e attacchi d'opportunità
  20. qui il gioco -> http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/solar-system qui le chiavi -> http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/capitolo-sette-chiavi-e-esperienza una prepessa, come ogni sistema di ogni gdr ben fatto, non puoi prendere le regole delle chiavi da sole e capire come funzionano, bisogna valutare come interagiscono col resto del sistema. detto questo, come funzionano? ti prendi delle "chiavi tematiche" che ti danno px quando fai certe cose. sapendolo, il master prepara elementi di gioco che vadano a toccare quei tasti. più le chiavi ti mettono nei casini, più px fai. e quando il tuo personaggio cambia o evolve, puoi "vendere" la chiave per sempre in cambio di più px di questi te ne sia costati prenderla. il tutto, senza bisogno che sia il master a dirti quando prendi px o no.
  21. sono già stati fatti nel thread e bellamente ignirati se non sbaglio. ad esempio le chiavi di Tsoy?
  22. C'é anche il formato elettronico di narrattiva, nel caso il gioco ti piacesse e volessi sostenerne l'edizione commerciale in futuro.
  23. ahhh, beh diamine si sarebbe capito meglio se avessi premesso di essere del tutto OT
  24. Loola, lho giá detto che per fare railroading é utile!
  25. li vogliono? se li volessero... non servirebbero paletti! basterebbe che giocassero come vogliono loro. di solito quello che li vuole è il master. non per cattiveria, non per manipolare i suoi giocatori, ma perchè dnd è già difficile e faticoso così, senza dover anche assecondare tutte le azioni dei giocatori. e quindi dei bei paletti aiutano il railroading, specie associati al refrain "il master ha sempre ragione, è li per farti divertire" vabbè, i motivi per cui succede forse sono OT, ma il mio punto è: conosci qualcuno che ti chiede di mettergli paletti in gioco perchè se no non si controlla e gioca peggio? beh no, un po' più di uno, ma concordo che non vale certo per ogni possibile tipo di gioco! un po' come quando ti alzi per andare a pisciare, mangi uan patatina, bevi coca cola, leggi un sms, parli con un amico, tiri un dado, leggi e applichi le regole, suona il telefono, ecc ecc? io eliminerei prima queste altre distrazioni, sennò uno che ti legge penserebbe che non stai analizzando la questione in maniera razionale e completa... fatti questa domanda: chi esiste davvero e conserva i segreti? il master o la realtà fittizia? io ciò un sacco di catarsi e immedesimazione anche se so delle cose in più. non solo quando gioco di ruolo, eh: sapere i retroscena di un film drammatico in tempo reale non mi impedisce di sentirmi toccato e "purificato" dal film. perchè (secondo me sbagliando) vedi le cose al contrario di me: l'immedesimazione come un obiettivo del gioco, invece che come una conseguenza del successo del gioco. dal mio punto di vista è come obbligare i tuoi amici a ridere, e poi dire che hai fatto uno spettacolo comico. l'immedesimazione, (che è buona e giusta in ogni possibile istanza di un gdr, che sia narrativa o meno) è una conseguenza del fatto che ti diverti, non un prerequisito per potersi divertire. va benissimo anche per il gioco classico. si mette in mezzo quando vuoi fare railroading, IMO ;D
×
×
  • Crea nuovo...