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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Aleph

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Oggi pongo un bel quesito teorico: secondo voi, quanto un sistema di regole di un gioco di ruolo può influenzare la narrazione di una sessione?

approfondisco un attimo: molto spesso mi sento dire (dai miei compagni anche) frasi come "D&D non è un gioco che permette la narrazione per (motivo vario)", mentre "in un sistema come mondo di tenebra è molto più semplice per la narrazione". personalmente, sono cresciuto con D&D, dalla 3.0 in poi (credo che per puro caso entrai nel "giro" proprio quando uscì questa versione), e non mi sono MAI posto un dilemma del genere. La narrazione mi è sempre venuta piuttosto spontanea, a prescindere dal sistema di regole. Ora come ora partecipo come giocatore a tre campagne di D&D 4, e gestisco come master una campagna (sempre di quarta). da quando è uscito mi son sempre trovato bene con questo sistema, i miei personaggi hanno pagine e pagine di background (anche a capitoli), segni particolari, descrizioni, abitudini e spesso anche un breve profilo psicologico per descrivere i sentimenti. insomma, personaggi talmente studiati da risultare estremamente naturali da giocare, una volta conosciuti (dal punto di vista di ruolo e non di meccaniche). non ho "regole" che mi impediscono di farlo, non ci sono regole che dicono "non puoi rendere il tuo personaggio profondo e complicato". Perché dunque le persone si "auto-infliggono" paletti che impongono di giocare D&D come uno sparatutto a scorrimento?

uno dei vari motivi che ho sentito (ne parlo spesso con il mio gruppo) è per la ricompensa. D&D è un sistema basato sul combattimento, e che di conseguenza da le migliori soddisfazioni sotto quel punto di vista (cit. dal mio master). si tratta di un gioco con regole focalizzate estremamente sul combattimento, hai personaggi fortemente customizzabili (anche se in gran parte, per i giocatori "esperti" le soluzioni si limitano a determinate scelte, in quanto sono chiaramente favorite rispetto ad altre), puoi creare "combo" che ti fanno sentire il personaggio con il membro più grosso del gruppo, e che di conseguenza il "danno grezzo" diventa il metro di misura per la soddisfazione. sono d'accordo con questa "teoria", però non capisco come la gente non possa trarre soddisfazioni dal "salvare la principessa" piuttosto che dal "combattere il drago con uno spadone +5 ammazzadraghi della morte che fa tanti tanti danni contro i draghi che rapiscono principesse". Certo, lo sconfiggere il drago utilizzando tutte le regole possibili è divertente, ma cosa impedisce di rendere divertente anche tutto il resto? il viaggio che ha preceduto lo scontro? l'incontro con nemici che poi si sono rivelati alleati? lo scontro diplomatico con il duca che voleva mantenere segreto il rapimento della ragazza per non cadere in cattiva luce con il re? l'investitura a cavalieri per l'impresa ottenuta? cosa hanno le regole di giochi generalmente considerati "di narrazione" che fornisce più soddisfazione in questi eventi?

e butto la pulce nell'orecchio li: non è che per caso i sistemi "di narrazione", avendo un sistema di combattimento meno intrigante (o almeno "raffinato"), rendono "relativamente" più interessante il ruolo? ad esempio, i "combattimenti" di mondo di tenebra sono una delle cose più astratte e poco invitanti della terra. e se ci si interessasse di più al "ruolo" per EVITARE i combattimenti? (ok, questo suona molto da teoria complotto internazionale, ma la butto li, magari a qualcuno viene qualche idea in merito...)

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Purtroppo il sistema influenza tanto il ruolo nel senso che in sistema ha livelli come D&D ruoli in modo in cui hai bassi "livelli sei un cagasotto che ha paura addirittura di uscire dal villaggio,non fai certe cose perché non sei di alto livello ed rispetti (anzi gli lecchi anche il sedere) tutti i png solo per paure di perdere il pg" invece negli alti livelli "diventi un'arrogante che ha capito ha chi può fare i diti medi senza conseguenze ed ha chi non puoi farli stai sempre manzino finche non raggiungerai il Tot.livello necessario per massacrarlo." perché questo è un difetto dei giochi ha livelli soprattutto nelle ultime edizioni di D&D dove il livello è tutto.Tali difetti non vengono notati se il master è in gamba ed suoi giocatori sono veramente umili ed coraggiosi (sul serio non per finta) ma un sistema pessimo in mano ah gente pessima crea solo casini ma un sistema solido come un sacco i giochi che sono liberi dalla schiavitù del livello come il mondo di tenebra ed Runequest 2 può essere usato anche da gente incapace sul lato narrativo senza problemi visto che se non ruolano non vanno avanti.P.S:Il combat di D&D piace perche è un combat facile per i giocatori ed non c'e il rischio di subire manco una mutilazione al contrario di sistemi molto più seri dove stai sempre sul filo del rasoio visto che le cure non sono così ha buon mercato.

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ma anche "leccare il sedere" ai PNG è comunque un ruolare. il livello di potenza non mi sembra così rilevante (anzi, solitamente nel mio gruppo si ruola ben di più a livelli bassi). Quello che intendo è proprio a livello di narrazione, non il "tipo", se eroi o mammolette. anche l'interazione con un barbone informatore dei bassifondi può essere una ruolata interessante. anche in mondo di tenebra sei una mezza cartuccia all'inizio (nel nuovo, anche se fai un sovrannaturale).

quello che mi chiedo è perché, se hai un sistema di regole complesso che riguarda solo una delle "fasi" del gioco, buona parte delle persone che ho sentito ritengono che di conseguenza le altre fasi vengano trascurate, quando sono semplicemente trattate tanto quanto in buona parte di giochi più "narrativi" (anche perché "regola per ruolare" certe volte mi sembra piuttosto un ossimoro...)

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Non ho mai giocato a giochi espressamente narrativisti (sempre che il termine sia corretto), ma penso sarebbe utile invitare qualcuno che lo abbia fatto per un confronto.

Quanto al resto, mi pare ovvio che la parte più cospicua del regolamento sia quella che risalta maggiormente (nel caso di D&D il combattimento), poi si va a gusti. Io non mi divertirei a giocare con persone la cui massima aspirazione è far ruotare una manciata di dadi, e una volta mi è piaciuto vedere i giocatori ragionare un'intera sessione su come assaltare un castello. Altre persone invece amano il combat e poco più, quindi interpretano molto poco.

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Che mondo di tenebra sia un gioco narrativo ho i miei dubbi, dato che si basa sulle azioni del personaggio da cui scaturisce una storia e non sulla costruzione della storia cui poi i personaggi si adattano... Diciamo che è un gioco di ruolo che aiuta l'immedesimazione e l'immersione, grazie anche ad un'ambientazione curatissima, per cui si riesce ad entrare bene nel personaggio e a comportarsi in maniera adeguata al mondo di gioco, ma ha un sistema parecchio pesante che spesso si impantana in una pioggia di dadi...

Nei giochi cosiddetti narrativi ciò che viene costruito è la storia, non il personaggio, che è solo uno strumento per generare motivi e spunti per la trama, per cui si tratta di giochi parecchio differenti...

Per quanto mi riguarda, finché il regolamento è logico e coerente sia con la realtà fisica che col mondo di gioco, allora va bene... Questo, per esempio, non mi fa trovare per niente bene con la 4e, al contrario di Aleph, perchè possiede delle meccaniche parecchio astruse che mi rendono difficile immaginare come si possano svolgere certe azioni o sequenze di azioni, per non parlare del palese tentativo degli autori di forzarmi a giocare come loro hanno deciso che è bene giocare...

Per il resto, per me un regolamento può essere semplice o complesso, realistico o astratto, con ambientazione integrata o no... Basta che funzioni e sia "credibile" (e ce ne sono parecchi là fuori che non funzionano, non sono credibili o entrambe le cose)...

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Questa storia di D&D/Pathfinder che renderebbe impossibile l'interpretazione non è la prima volta che la sento e non potrei trovare affermazione dalla quale dissento di più. Ultimamente vanno molto di moda i gdr con poche regole e molto basati sull'immaginazione, a me non piacciono molto perché costringono il master ad improvvisare regole e situazioni volta per volta e che possono sfociare nell'incoerenza sulle lunghe distanze. Apprezzo molto invece i sistemi che si sforzano di dare una copertura più ampia e che allo stesso tempo mi danno un set di regole ferree che posso usare nelle situazioni di emergenza. Poi posso tranquillamente ignorare alcune di queste, oppure modellarle a seconda del mio bisogno di realismo, ma non per questo l'esistenza di queste regole limita il personaggio dall'interpretare e dall'agire liberamente.

Andando nel particolare, apprezzo molto il d20 system di d&d 3.5 e pathfinder perché mi permette di gestire bene il combattimento in maniera relativamente veloce e mi dà un set di regole con le quali posso tranquillamente tradurre ogni possibile azione dei pg in qualcosa di facilmente adattabile. Non mi piacciono molto i d10 system di MdT, Vampiri e similari soprattutto per la loro lentezza e la loro poca capacità di trasmettere la "bravura" di un personaggio nel fare qualcosa (ma questo è un discorso lungo e anche un tantino fuori tema).

Per finire, in tutti i giochi ci sono le combo. Tutti. Quindi la storia che d&d e pathfinder è un gioco strettamente per le combo è falsa. Certo, si può giocare solo così, ma allo stesso modo si può giocare in tutti gli altri sistemi: il sistema di regole non fa la qualità del gioco, quella la fanno i giocatori.

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Per finire, in tutti i giochi ci sono le combo. Tutti. Quindi la storia che d&d e pathfinder è un gioco strettamente per le combo è falsa. Certo, si può giocare solo così, ma allo stesso modo si può giocare in tutti gli altri sistemi: il sistema di regole non fa la qualità del gioco, quella la fanno i giocatori.

Concordo con te.

Il discorso sulle combo era relativo alla soddisfazione che queste danno al giocatore che le utilizza, in base alla "qualità e quantità" delle combo presenti (prendendo un gioco come D&D, appunto, fornisce una quantità di combo spaventosa, in un mondo di tenebra si possono sicuramente trovare, ma non è la stessa cosa, e quindi forniscono meno soddisfazioni).

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Guarda, ho giocato a Werewolf the Apocalypse per tanto tempo e ho trovato tante di quelle combo "sbagliate" da far impallidire la Metamagia Divina (tipo l'uso spasmodico di Stench of the City o del tratto Toccato dal Wild). Il master è sempre la migliore barriera contro cose di questo tipo, in tutti i sistemi :)

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Concordo con te.

Il discorso sulle combo era relativo alla soddisfazione che queste danno al giocatore che le utilizza, in base alla "qualità e quantità" delle combo presenti (prendendo un gioco come D&D, appunto, fornisce una quantità di combo spaventosa, in un mondo di tenebra si possono sicuramente trovare, ma non è la stessa cosa, e quindi forniscono meno soddisfazioni).

Mah. In MdT, per lo meno nel vecchio, io vedevo miei amici farsi personaggi che nel combattimento fisico tiravano qualcosa come 15 o 20 dadi ad azione facendone anche 4 o 5 a round. Non mi sono mai interessato troppo delle meccaniche del mdt ma solo dell'ambientaizone, quindi non chiedermi la combinazione di linea di sangue e abilità che lo permettono, ma l'ho visto fare.

Questo per dire che l'interpretazione e le meccaniche possono coesistere senza problemi. Diamine, riesco a trovare combo meccaniche anche in cani nella vigna, ragazzi. E cani nella vigna costruisce la storia e le meccaniche riguardano solo i conflitti. Quindi piantiamola con la storia che regole e interpretazione siano incompatibili. Esistono alcuni casi, come per esempio la 4e citata da mad master, in cui le meccaniche non sono coerenti, ma anche in 4e è possibile interpretare. E' questione di gusti, c'è chi ci tiene a che i regolamenti siano coerenti con il mondo di gioco, e chi se ne frega e riesce a concepire una carica facendo 18 curve su terreno accidentato (o riesce a concepire che per preparare un'azione contro un attacco devo porre come condizione di attivazione il movimento) e si diverte ugualmente. Personalmente sono in linea con Mad Master: finche il regolamento è coerente, chissenefrega. Quando il regolamento mi disturba nella coerenza, allora rifiuto in toto il sistema e non mi pongo il problema.

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Comunqne il punto è semplice:Giochi con livelli come D&D non sei tanto libero di mettere i mostri ed le situazioni come vuoi te master,il giocatore ha l'impressione molte volte di essere limitato proprio da quel numerino ha fare le cose ed il sandbox (quello vero) può essere fatto ha partire dal livello 8(se siamo buoni ed stiamo ancora sul piano materiale) ma nei giochi senza livelli fatti bene non ci sono questi "difetti".P.s:il fatto che "dato che si basa sulle azioni del personaggio da cui scaturisce una storia e non sulla costruzione della storia cui poi i personaggi si adattano " n realtà è un pregio visto che rende la vita più facile al master ed anche certi giochi famosi fanno così come Anime ed Sangue.

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E' difficile trovare un sistema di gioco che non ti permetta di ruolare. Molti ruolano anche quando giocano ai boardgame (o ai wargame). Puoi ruolare anche senza usare nessuna regola e se è per questo puoi anche combattere senza usare regole. Le regole servono (o dovrebbero servire) per migliorare l'esperienza di gioco o quantomeno per renderla più facile.

Parlo per me: la critica che faccio non è nella possibilità di ruolare ma nella facilita con cui si possa fare. Da notare che più è difficile e meno i giocatori ruoleranno ma non solo: quando lo faranno otterranno risultati mediamente minori.

Però non è che tutte le regole per ruolare vanno bene. Così come è possibile trovare una regola per combattere di cui si farebbe volentieri a meno (ovvero che da noia) è possibile trovare una regola per ruolare che ci dia noia e questo dipende sia dalla qualità della regola stessa che dai nostri gusti e dalle nostre esigenze. L'importante è trovare il gioco giusto per noi.

I game designer dovrebbero fare regole con uno scopo in mente e quando il loro scopo coincide col nostro è probabile che troveremo utili queste regole, che riguardino il combattimento o l'interpretazione. Non hai alcuna fiducia nella capacità del game designer di aiutarti? e allora che compri a fare i loro giochi?

Il sistema di combattimento di D&D non influenza l'interpretazione fuori del combattimento ma ti limita durante il combattimento perché non è leggero come dite, ma pesante. Distrae, assorbe energia e tempo, rende certe azioni, magari buone per ruolare, non desiderabili tatticamente e quindi mette davanti una scelta: ruolo o tattica? C'è chi scegliera l'una e chi l'altra riducendo quindi la qualità media (e certo non aumentandola). Nulla ti impedisce di descrivere quanto vuoi il tuo attacco ma neanche nulla ti spinge a farlo. E dopo un pò diventa noioso e ripetitivo... ti diverte dire "giro su me stesso brandendo lo spadone mirando alla testa e grido: muori bestia" inframmezzato da cinque minuti di discussioni su come funziona questo o quel talento?

Regole come D&D ti ostacolano l'improvvisazione (sempre utile per migliorare il ruolo) perché necessitano di un certo tempo di preparazione. Puoi farcela, ma capiterà quella volta che sbagli qualcosa, ti porta via del tempo durante la sessione quindi rallenti il gioco, sacrifichi altri aspetti, etc.

Poi c'è da distinguere cosa si intende per interpretazione: descrizione minuziosa delle proprie azioni? presenza di una trama nell'avventura? caratterizzazione dei PG? tensioni morali nei PG? ad esempio trovo fondamentale la presenza di una trama senza la quale non mi divertirei (e la old school checché ne dicano era caratterizzata proprio da questa assenza, altro che).

Edit: visto che è stato citato CNV ti da un bonus ogni volta che porti in gioco un aspetto (anche caratteriale o di background) del tuo PG. Di conseguenza i giocatori saranno portati (direi quasi costretti) a farlo e quindi ruoleranno meglio. Il loro Pg avaro si mostrerà veramente avaro in molte situazioni. In D&D nulla ti impedisce di farlo ma potresti giocare per anni senza fare l'avaro. C'è chi lo farà, c'è chi non lo farà...

Riedit: DW vuole che tu descriva la tua azione perché in base a ciò si attiveranno certe mosse. Devi farlo, ed hai uno scopo perché a seconda di come descrivi ciò che fai succederanno cose diverse. In D&D nulla te lo impedisce ma se lo fai è giusto come riempitivo.

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La questione regole vs. ruolaggio secondo me è solamente una scusa pigra per additare alcuni giochi come "brutti"

Io in D&D ho visto ruolare perfettamente come mi è capitato di tirare fuori momenti di puro metagame. E poi esiste una cosa chiamata "via di mezzo" e un altra chiamata "maturità" che, se messe assieme come si deve, generano un gioco divertente per tutti

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Ne ho giocati diversi, di giochi prettamente narrativi, e ho partecipato a parecchie discussioni su questo tema, sia dal vivo che online.

Alla fine mi sento molto prossimo al pensiero di Thondar, ma sono più cinico: chi dice che in D&D non c'è verso ruolare e lo si fa meglio con un regolamento più snello non ha carpito affatto lo spirito del gioco, secondo me.

Ne ho trovati molti che dicevano come dicono i tuoi compagni, Aleph, e noi siamo sempre stati un gruppo che ruolava tantissimo, perchè la mera meccanica non ci dà alcuna soddisfazione, se non è narrata bene e non abbiamo personaggi approfonditi e caratteristici. Ci viene naturale.

Ma senti cosa mi son sentito dire da un mio amico che giocava con noi: diceva che preferiva i giochi "narrativi" e leggeri perché ruolare era "lo scopo" del gioco, era ciò che le regole prescrivevano. Mentre se ruolavamo in Pathfinder o Sine Requie, bhe, facevamo un "di più" che le regole non specificavano, quindi era secondo lui "solo farina del nostro sacco".

Ora, un simile ragionamento, per quanto legittimo (riporto solo questa parte perchè molte altre erano gusti personali e non disputandum est), a me fa pensare solo una cosa: carenza di fantasia e fiducia in se stessi. Pura e semplice.

Se uno ha bisogno delle regole scritte nero su bianco da qualcun altro per convalidare la "parte di divertimento creata narrando", senza rendersi conto che è la stessa cosa che ha fatto per anni liberamente e istintivamente perchè gli piaceva, semplicemente sta preferendo la costrizione alla libertà. E' una caratteristica umana il "sentirsi più sicuri" se qualcuno ti indica la via.

Io non sono d'accordo ed infatti ruolo molto peggio con giochi "leggeri" proprio perchè non vedo la stessa profondità nel mio personaggio.

Tanto per non parlare a vuoto, i giochi dove "ruolo bene" sono:

- D&D / Pathfinder, Sine Requie, Call of Chtulhu, Horizon, Lo Spirito del Secolo.

mentre quelli dove proprio non mi ci ritrovo che ho giocato sono:

- Dungeon World / Monster of the Week / Apocalypse World, Un Penny per i miei Pensieri, Cani nella Vigna, Non Cedere al Sonno.

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Carina questa discussione :)

Allora, c'è un punto che nessuno ancora ha colto, tranne un po' Thondar.

E' vero, verissimo che nulla ti impedisce di interpretare intensamente il tuo personaggio anche in D&D. Personalmente ho visto gente interpretare il proprio alter ego in modo intenso anche in sistemi che di interpretativo hanno ben poco. Dire che a D&D non si può giocare di ruolo è sbagliato.

Una differenza però è possibile farla. Ci sono giochi che consentono il giocare di ruolo, e giochi che invece lo incentivano. Ecco, D&D non è probabilmente tra i giochi che incentivano il roleplaying. Le sue meccaniche si occupano di regolare i combattimenti e altre sfide, non di indirizzarti a recitare bene la parte del tuo eroe durante le partite. Come suggeriva Thondar, invece, un gioco come Cani nella Vigna ti spinge meccanicamente a farlo, o ne hai voglia o non ne hai voglia le regole del gioco ti premiano meccanicamente se lo fai.

E' chiaro quindi che una differenza è possibile farla. Quella differenza non ti dirà mai se un a tavolo di un certo gioco troverai sicuramente gente che fa GdR "intenso", dato che abbiamo assodato che quello che non ci mette il sistema ce lo può mettere il gruppo. Ma ti dirà a quali tavoli troverai più facilmente gente che fa interpretazione.

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Se uno ha bisogno delle regole scritte nero su bianco da qualcun altro per convalidare la "parte di divertimento creata narrando", senza rendersi conto che è la stessa cosa che ha fatto per anni liberamente e istintivamente perchè gli piaceva, semplicemente sta preferendo la costrizione alla libertà. E' una caratteristica umana il "sentirsi più sicuri" se qualcuno ti indica la via.

non mi sembra che concordiamo più di tanto. Le regole non servono a "convalidare" l'interpretazione ma a renderla più divertente.

Il problema è che quando parlo di regole per interpretare la gente pensa al codice del paladino di D&D 3°ed: obbedisci o "muori" il che non è così divertente.

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Imho, quando si parla di gioco di ruolo contro regole non si dovrebbe parlare di quantità, ma di percentuali.

Se prendo un ipotetico gioco con un manualazzo da 500 pagine stile Pathfinder, ma composte di regole dedicate alla psicologia e all'etica o se, viceversa, scelgo un gioco con un regolamento di dieci pagine dedicate tutte al combattimento e alla gestione delle probabilità di successo (Risiko!, per fare un esempio), risulta piuttosto evidente quello che intendo.

Applicando questo discorso a giochi reali, D&D è un gioco di combattimento e risoluzione dei problemi.

Ho giocato una campagna di tre anni, con una curva di potere molto ampia (livelli dal 1° al 40°), che aveva una trama intricatissima, personaggi complessi e in evoluzione e moltissimi aspetti sandbox.

Giocare così è possibile, ma non vuol dire che sia incoraggiato. Si potrebbe giocare a D&D con un'interpretazione ridotta al rispetto dell'allineamento e non si starebbero "sprecando" pagine di regolamento. Potenziale sì, certo, ma del resto lo sprechiamo anche tutte le volte che giochiamo a Risiko! senza interpretare leader di superpotenze mondiali, e nessuno se ne lamenta.

D'altra parte, un regolamento come Dungeon World (lo tiro fuori semplicemente perché è il gioco narrativo con cui ho più esperienza), incoraggia e anzi, obbliga alla narrazione, cosa che D&D non fa.

Non posso semplicemente dire "tiro hack n' slash" su ogni attacco, perché sto sprecando potenziale, dato che le regole mi dicono io devo narrare (mentre in D&D è solo consigliato).

Con questo non intendo dire che esiste una categoria migliore di un'altra: mi diverto di più a giocare a PF e trovo anche che i personaggi siano a conti fatti più sfaccettati e profondi quando si possono trovare risvolti meccanici all'interpretazione e alla narrazione, che a DW. Quello che però voglio dire è che è vero che ci sono sistemi che incoraggiano l'interpretazione e altri che la considerano secondaria.

Come nota a margine, vorrei far notare che, se inserire l'interpretazione in un sistema tattico anche alla Heroquest è sempre possibile, non è invece possibile adattare un sistema narrativo al gioco tattico senza snaturarlo.

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non mi sembra che concordiamo più di tanto. Le regole non servono a "convalidare" l'interpretazione ma a renderla più divertente.

Il problema è che quando parlo di regole per interpretare la gente pensa al codice del paladino di D&D 3°ed: obbedisci o "muori" il che non è così divertente.

Allora avevo sbagliato io, si vede ho letto fischi per fiaschi.

Quando parlo di "regole per interpretare" intendevo più una cosa come i Legami di Dungeon World, che sono a mio parere belli come un colpo di mazza da baseball nei denti, più che altro perché poi entrano meccanicamente in gioco in modo totalmente inverosimile.

Avevo più in mente il momento preciso in cui, leggendo DW, mi son chiesto: "realmente ho bisogno di una regola che disciplini il fatto che io ho salvato la vita a Tizio e che mi fido poco di Caio? Ma non è lo stesso (anzi, molto peggio) di quando abbiamo deciso che il mio stregone era lo zio del pg del mago, e da allora ce la ruoliamo sempre così e mostriamo come sono sempre pronto a salvargli la vita, oppure ci improvvisiamo i ricordi di quando lui era giovane e io gli portavo i regali dai miei viaggi? Queste regole "narrative" allora, non fanno invece altro che limitarmi?" la risposta che mi sono dato è si.

Io sinceramente non credo che sia possibile giocare senza interpretazione e ruolo, almeno è un modo che ritengo superficiale: quello da powerplayer, dove sfrutti si e no il 50% delle potenzialità del gioco. Se io dovessi giocare Pathfinder ponderando ogni volta il mero vantaggio tattico, non lo farei: negli anni ho raggruppato un esercito di warhammer e se voglio uno wargame che mi dia soddisfazione gioco a quello, c'è tanti di quegli scenari che D&D gli fa un baffo.

No, io personalmente quando gioco in D&D sto attento al fatto che il ladro per me può morire, che invece il mago è mio nipote e farei di tutto per salvarlo e fargli superare le sue paure, al fatto che l'arciere è un emerito opportunista e devo stare attento perché se le cose si mettono male lui scappa. E (per fortuna) al tavolo siamo tutti così, e non ci limitiamo a dire "attacco - attacco -attacco", perché non avrebbe molto gusto, per noi.

EDIT: tra l'altro, anche un combattimento di DW può facilmente diventare una lista di Hack n Slash dove si può evitare di narrare... per em è sbagliato, quanto dire "attacco" in D&D. Sono uno di quelli che dice "cerco di portare un affondo" oppure "raccolgo l'energia elettrica che si forma sulle mani e la scaglio sulla manticora". Se non lo faccio io, me lo chiedono gli altri. O narra il master. Ma grazie al cielo nessun dado vien lanciato senza esser narrato prima e dopo!

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@Aleph

rispondo al primo post, perché poi sarebbe un casino rispodere agli altri e correggere alcune inesattezze, francamente chi le ha scritte può vivere bene anche senza che il sottoscritto faccia il sapientino :D

Il concetto che il tuo GM sta cercando di esprimere è qualcosa che viene definito come Reward Cycle.

Per farla breve le regole del gioco premiano un certo tipo di comportamento.

In D&D 3.x (l'unica che ho giocato approfonditamente), almeno nel 90% dei gruppi, le maggiori ricompense in termini di gioco derivavano da px del combat, ma anche dal fatto che, attraverso i combat si potevano acquisire (le regole del bottino dei mostri) armi, pezzi pregiati da rivendere, ammennicoli vari.

Entro in un campo minato, perché conosco poco le meccaniche della prima edizione di D&D, ma chi c'era (mi dicono che sia argomento molto discusso nelle comunità che trattano Old School però lascio la parola ai più esperti) dice che non veniva giocata come oggi.

Cioè il gioco disincentivava totalmente lo scontro, perché era letale e non portava grossi vantaggi in termini di gioco, ogni tipo di meccanica portava a trovare la via di fuga alternativa

Alcuni dicono invece che era un gioco eumate.

Ora non mi interessare assolutamente disquisire della cosa, ma quello che voglio dire è che: dato un certo tipo di regole il gioco incentiverà o disincentiverà alcuni tipi di comportamenti e che, anche fra le differenti edizioni di D&D c'è differenza di come può venire giocato.

Quindi perché tu e i tuoi amici continuate a interpretare il personaggio, date ai vostri personaggi un carattere, profondità o altro?

Perché anzitutto è qualcosa di divertente per voi. Non ci sono punti aggiuntivi da regolamento, finire una relazione o un legame di amicizia non influenzerà il gioco nemmeno di un millimetro, ma voi provate piacere che questo genere di situazioni emerga dalla vostra narrazione condivisa.

E' perfettamente lecito che qualcun'altro non lo faccia.

Per come la vedo io, non ha alcunissima importanza il peso delle regole del combattimento, il dettaglio delle stesse, ma l'esistenza di reward cycle che spingano il giocatore a vedere come vantaggioso un certo tipo di comportamento.

In merito mi vengono in mente i Beliefs and Instincts di Burning Wheel, o altre regole di quel gioco che premiano, ad esempio, il giocatore più utile al gruppo (a sceglierlo i giocatori), regole che rimangono innestate su un sistema dove si scende molto nel particolare per quanto riguarda i combat, sia fisici che sociali.

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@Fenna

molto interessante, grazie!

quello che mi chiedo è, a questo punto, se è possibile integrare delle HR per introdurre altre reward cycle in un gioco che ne prevede un solo tipo (come, appunto, in D&D, che premia il combattimento). Ad esempio, incentivare l'esplorazione, o l'interazione sociale (non ho la minima idea di come fare, ma potrebbe essere possibile?

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@Fenna

molto interessante, grazie!

quello che mi chiedo è, a questo punto, se è possibile integrare delle HR per introdurre altre reward cycle in un gioco che ne prevede un solo tipo (come, appunto, in D&D, che premia il combattimento). Ad esempio, incentivare l'esplorazione, o l'interazione sociale (non ho la minima idea di come fare, ma potrebbe essere possibile?

Siamo OT, ma: si, eccome. Basta dare PX in modo differente dal mero ammazzaggio mostri e premiare l'interpretazione e le descrizioni e le ruolate di ognuno con dei punti. Lo fanno in molti gruppi, a giudizio del DM o a votazione.

E' il classico caso del colpo di grazia al drago addormentato: non penso che dei personaggi di livello 1 che facciano ciò schizzino magicamente al 7° livello, le ricompense in PX dei mostri sono messe lì perché sono il riassunto della "sfida" che i giocatori hanno sostenuto (e superato) per batterli. Difatti si danno PX anche per altre cose: completamento missione, disattivazione trappole ecc... basterebbe classificare come "sfida" anche una buona interpretazione, ed il gioco è fatto.

Noi diamo molto peso a questo durante il gioco, e non è raro che le idee buone e le belle ruolate vengano premiate con PX extra. Democraticamente.

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    • By MattoMatteo
      Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣
      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
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      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
    • By PPFulvio
      Ciao a tutti. E' parecchio che non scrivo. Da qualche tempo ho iniziato a giocare a Starfinder. Qualche dubbio è già emerso e cercavo lumi e eventuali indicazioni.
      Sembra che l'Attacco ingannevole (trick attack) dell'Operativo funzioni praticamente sempre (a patto di passare il check contro 20+GS dell'avversario) e senza dover per forza giustificare o spiegare in quale modo l'avversario venga "ingannato" (o distratto ecc ecc).
      Non sono riuscito a trovare se esiste una distanza massima entro la quale questa cosa possa essere fatta ? Se come Operativo mi trovo ad es. a 30/50 metri o più (basta che ci arrivo a sparargli) da una creatura che sta combattendo contro altri e che di fatto non mi sta considerando più di tanto, in che modo potrebbe funzionare "l'inganno" ?
      Inoltre è possibile effettuare un attacco ingannevole contro un nemico svenuto ? E' automatico il danno aggiuntivo o non si può fare ? Sicuramente uno svenuto ha "la guardia abbassata" come la descrizione prevede.
      Oppure quando ad es. a inizio incontro la vittima è impreparata perchè non ha ancora agito, è necessario effettuare il check vs. GS+20 oppure l'attacco ingannevole si può effettuare senza check ?
      (secondo me potevano chiamarlo in maniera diversa e considerare semplicemente la possibilità di colpire meglio un nemico avendolo studiato attraverso il check, ma forse mi sono perso qualcosa)
      A parte lo sciame (Swarm) che non lo si può colpire con un colpo a bersaglio singolo, non ho trovato altre creature verso le quali Attacco ingannevole non abbia effetto; qualcuno ha qualche indicazione ?
      Grazie per il Vs tempo e buon gioco a tutti
      Fulvio
       
       
    • By Tiefling Bard
      Una volta il warlock del gruppo spaventò un npc e poi charmò me e lui per costringermi a fare ciò che voleva. Ha tirato persuasione contrapposto a saggezza per farci baciare e fallimmo. Ma la mia domanda è: i soggetti charmati conservano un minimo di volontà, anche se si tira alto su persuasione? 
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