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Ruolo e sistema di regole


Aleph

Messaggio consigliato

a me inve dnd ne ha dati sempre un sacco, almeno tentando di fare una sandbox davvero libera. ad esempio, partendo di primo livello praticamente qqualsiasi cosa intereessante del mondo è fuori dalla portata dei pg e ci vogliono mesi di gioco prima che diventi alla loro portata.

posso concordare sui problemi a fare una sandbox per come la intende lui (ovvero improvvisando) tuttavia non è vero che ai primi livelli non c'è niente di interessante: non c'è niente di interessante se il DM non ci ha messo niente o se il giocatore trova interessanti solo cose di alto livello. Ai primi livelli sei poco più che un uomo comune (feature del gioco) e le cose da fare sono di conseguenza. Se vuoi impattare sulla politica della città devi aspettare livelli maggiori.

sai che mi sono sempre chiesto se effettivamente dnd espliciti mai il fatto di dover giocare a gruppo unito e facendo missioni? si trova qualche passaggio a riguardo in qualche manuale?

lo si capisce dall'intero complesso di regole ma probabilmente potevano essere più chiari. Non so se ti basta questa risposta o vuoi che faccia una ricerca (in caso per quale edizione)?

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ti spiego cosa intendeva? che in un gdr per divertirti deve esserci qualcosa di divertente, non basta succhiare forte il succo di frutta e masticare rumorosamente le patatine.

per quell'utente, porre, vedersi poste, e sffrontare coi suoi amici le questioni morali attraverso il gioco è una cosa divertente! (anche per me, eh!) e cani nella vigna si rivolge a queste persone, e per queste persone e questo scopo è molto meglio di dnd o vampiri!

non è che puoi divertirti o meno a comando così come puoi fare 10 flessioni, eh!

Spiacente, ma l'utente in questione mi ha detto, testualmente, che cani nella vigna non ha come scopo il divertimento, è che non è fatto per divertire i giocatori. Ribadisco, testuale. Se intendeva altro, non me lo ha mai detto, nonostante abbia chiesto proprio questo. Vedi, non avrei problemi con una spiegazione come quella che mi hai dato tu, è che infatti è quella che ai tempi ho proposto e che mi è stata rifiutata. Quindi, per quanto la tua spiegazione sia valida e la condivida, non è quella che mi è stata data o che era intesa, dato questo ricavato dalle esplicite parole dell'utente.

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@Blackstorm

ma ti stai riferendo a me?

Perché in quel caso mi sa che avevo bevuto, mi piacerebbe avere il link.

intanto:

da QUI:

Cani nella vigna è un gioco dove, grazie alle regole del gioco il GM crea una comunità dove è stato portato il germe del peccato, non ci sono consigli su come farla: c'è proprio scritto il metodo e funziona alla grande. La città è una scusa, una scusa per far affrontare al giocatore che gioca il cane dei dilemmi morali, quando si gioca da giocatori a Cani, che lo si voglia o meno, si giudica.

Io mi attengo a questo poi. fai te.

Sono certo che tu hai letto da qualche parte che per me i giocatori non devono divertirsi, ma ripeto avevo proprio bevuto, perché è un gioco molto molto divertente e intenso a mio avviso.

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@Blackstorm

ma ti stai riferendo a me?

Non ne sono sicuro, altrimenti lo avrei detto. Potrei sbagliare utente o forum. E' sicuramente una discussione a cui hai partecipato anche tu, ma non posso dire con certezza che lo avessi detto tu. Mi colpì quella frase perchè quando io dicevo che lo scopo di un gioco è divertirsi, venne su qualcuno con questa frase oscena, che in CNV lo scopo non è divertirsi. Però, ribadisco, non posso collegare con certezza.

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Lo scopo di CNV è annoiarsi? Ovvio che il suo scopo è divertire, ma lo fa in maniera ragionata, toccando i dilemmi morali dei giocatori (e per questo può non piacere, lo dice uno che adora spaccare orchi in DW).

Ho giocato anche io a Cani ed è un gioco molto, molto bello, intenso e divertente.

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Lo scopo di CNV è annoiarsi? Ovvio che il suo scopo è divertire, ma lo fa in maniera ragionata, toccando i dilemmi morali dei giocatori (e per questo può non piacere, lo dice uno che adora spaccare orchi in DW).

Ho giocato anche io a Cani ed è un gioco molto, molto bello, intenso e divertente.

Non ho mai detto che sia brutto. Stavo semplicemente raccontando di un utente di cui non ricordo il nick ma solo la frase riguardo al fatto che li scopo in cnv non è divertirsi. Cosa che mi ha lasciato seriamente perplesso, perché rispecchia una mentalità piuttosto deviata, in cui lo scopo di un gioco non è più essere un gioco ma essere un qualcosa il cui obiettivo principale non è il divertimento, come dovrebbe essere in tutti i giochi. E questa roba non la dicevo io, eh.

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forse la discussione ha un po' divagato, e probabilmente anche per come ho espresso la prima domanda.

rigirando la questione, mi domando come può un sistema di regole impedire ad un gruppo esperto e ben rodato di "ruolare". come è possibile che dopo anni ed anni di giochi di ruolo di ogni tipo un gruppo si trovi di fronte al "il sistema di regole non supporta il gioco di ruolo"?

perché capisco bene per i novizi il problema di comprendere come funziona il gioco di ruolo e cosa vuol dire interpretare, ma per un gruppo che ha imparato da altri sistemi più incentrati su questo tipo di giocata (l'interpretazione) cosa mette i classici bastoni tra le ruote all'interpretazione? e come è possibile che io, pure essendo un giocatore che non si è perso una singola storia con il mio gruppo, non riesca non solo a percepirli, ma neanche a trovarli?

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come può un sistema di regole impedire ad un gruppo esperto e ben rodato di "ruolare". come è possibile che dopo anni ed anni di giochi di ruolo di ogni tipo un gruppo si trovi di fronte al "il sistema di regole non supporta il gioco di ruolo"?

È semplice: non può.

Un sistema di regole può impedire il gioco tattico se manca di determinate caratteristiche, ma non può impedire l'interpretazione perché per ruolare non servono regole.

Non è che voglia dire cose come "l'interpretazione viene dal cuore, devi sentirtela dentro!", è solo che (quasi) tutti siamo in grado di creare una conversazione senza bisogno di un regolamento e dadi, e interpretare significa più o meno quello, con l'aggiunta che dobbiamo parlare stando in un personaggio, anziché spontaneamente. Non è che servano molte regole, casomai esercizio.

Un discorso diverso, che credo sia quello del tuo amico, è quanto un sistema supporta l'interpretazione: D&D, e la quarta edizione in particolare, almeno fin dove sono arrivato io, ha un volume di regole per il combattimento e per la task resolution che supera di diversi ordini di grandezza quello che ha per l'interpretazione, laddove sistemi come Cani Nella Vigna in pratica hanno solo quella.

Dire che impedisce di interpretare è decisamente limitato, ma al tempo stesso non si può certo dire che la incoraggi: non ci sono sistemi di ricompensa e tutte le prove sociali potrebbero in teoria essere ridotte a tiri di dado.

Non c'è scritto da nessuna parte che bisogna giustificare certe scelte con il ruolo, soprattutto non quelle prettamente meccaniche come le caratteristiche, che a differenza delle classi o dei talenti sono talmente tanto matematiche da essere virtualmente trasparenti, nel senso che si possono giustificare letteralmente in infiniti modi.

Il succo è che, pur non impedendola in alcun modo, D&D non richiede l'interpretazione per essere giocato, è solo che migliora inserendola.

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ma il punto è che la risposta al "perché non fai le cose sensate" è stata "perché è D&D", da un giocatore che comunque in altri giochi di ruolo agisce più "coerentemente".

Qua è molto semplice perche D&D ormai perfino dai sui stessi giocatori non viene visto più come gioco serio ma come uno molto "cazzaro" dove i giocatori non sentono il peso delle loro scelte(molte volte) al contrario di altri giochi che hai visto interpretare ma potrebbe essere che ha quei giocatori il fantasy classico o high fantasy ha un po' ha rotto le scatole......

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ma il punto è che la risposta al "perché non fai le cose sensate" è stata "perché è D&D", da un giocatore che comunque in altri giochi di ruolo agisce più "coerentemente".

Imho i sistemi rule heavy non incentivano l'interpretazione. D&D, anche in fase di costruzione del PG con i suoi mille cavilli regolistici per min/maxare, ostacola pesantemente lo sviluppo della fantasia e attiva invece la parte più "ragionieristica" del cervello.

Secondo me l'impostazione influisce molto. Presentare un gioco con tanti numeretti fa risaltare l'importanza dei numeretti.

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ma il punto è che la risposta al "perché non fai le cose sensate" è stata "perché è D&D"

A me sembra una risposta sensata: "D&D non richiede strettamente di interpretare, dunque non lo faccio".

Non condivido affatto, ma ha senso. Si tratta di stili di gioco diversi, entrambi ugualmente supportati dal regolamento.

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rigirando la questione, mi domando come può un sistema di regole impedire ad un gruppo esperto e ben rodato di "ruolare". come è possibile che dopo anni ed anni di giochi di ruolo di ogni tipo un gruppo si trovi di fronte al "il sistema di regole non supporta il gioco di ruolo"?

neanche per parlare in pubblico servono regole eppure ci sono libri che spiegano come farlo. Libri che servono soppratutto a chi non è capace ma servono anche a chi già è capace, per farlo meglio. Le regole allo stesso modo servono a chi non è capace ma servono anche a chi è già capace, gli servono per farlo meglio e gli servono per renderlo più divertente. Poi ovviamente ci sono regole fatte male e regole che pur fatte bene non fanno per tizio o caio. A me non paice i lcalcio, se mi dai un pallone qualcosa magari ci faccio e mi diverto, se invece mi dici queste sono le regole del calcio, giocaci, mi annoio eppure non vado a dire che non servono regole per giocare a pallone (pur essendo vero, anche senza regole posso farci di tutto, palleggi, tiri in porta, passaggi, etc). Una regola che mi fa scegliere dei tratti della personalità tra quelli di un elenco da un lato mi limita ma dall'altro mi aiuta perché limits boost creativity. Volendo ci sono regole migliori, meno limitanti e più utili.

Comunque andando a parlare più di impedimenti che di aiuti una regola che dice:questo è il tuo codice (dal paladino), se fai così (a giudizio del DM, che potrebbe differire dal tuo e magari neanche ti avverte) bene, altrimenti perdi i poteri (ovvero hai uno stravolgimento totale del PG, che potrebbe anche piacerti ma più facile di no, specie se eri in buona fede) è una regola che da noia all'interpretazione. Molto meglio una regola che dice: questo è il tuo codice, se fai così bene, altrimenti i tuoi superiori si arrabbiano (e ci sono conseguenze nella storia, che però procede senza stravolgerti il PG). Una regola che ti dice: se prendi la CdP X avrai questi bonus, maggiori di quelli che avrai se prendi la CdP Y ostacola la seconda scelta che magari è più adatta secondo l'interpretazione.

Se il tuo giocatore in D&D non vuole interpretare mentre in altri giochi lo fa, vuol dire che c'è qualcosa che lo spinge a questa scelta. Forse in altri giochi interpretare lo diverte per qualche motivo (regole per interpretare fatte bene o più probabilmente l'ambientazione lo ispira) mentre in D&D pur potendo farlo non lo trova divertente. Mica è un obbligo divertirsi a interpretare.

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ma il punto è che la risposta al "perché non fai le cose sensate" è stata "perché è D&D", da un giocatore che comunque in altri giochi di ruolo agisce più "coerentemente".

Perché sta facendo altro. Non è assolutamente l'assenza di regole per interpretare il problema, le regole per interpretare sono quasi sempre orribili e forzate. E' la presenza di una diversa componente di scelta, strategica, che contraddice la scelta legata all'interpretazione.

Il tuo giocatore sta pensando a giocare in modo strategico, cosa che il gioco permette e incoraggia, e quindi non interpreta. Si può interpretare anche con il monopoli, ma mi limiterò a scelte ininfluenti e a fare la voce buffa quando gioco: difficilmente durante il gioco si deciderà di non comprare le proprietà "perché il mio personaggio è avaro e non vuole investire"; strategia e interpretazione sono in contraddizione. Nel momento in cui si sovrappone un aspetto strategico, automaticamente il pensiero si rivolge a categorie di pensiero affini all'ottimizzazione vincolata. Se sto pensando alla mossa migliore, non penso alla mossa che farebbe il mio PG. O al massimo lo giustifico a posteriori. Si può scegliere di fare la mossa svantaggiosa, ma è una scelta: mentre probabilmente farò, se sono un discreto giocatore di ruolo, la mossa che mi svantaggia facendomi apparire figo (il paladino che decide di sacrificarsi per salvare un bambino), probabilmente non farò la mossa svantaggiosa che mi farebbe apparire stupido, o diminuisce permanentemente la mia forza. Quanti non prenderebbero mai un livello in una classe che danneggerebbe radicalmente la propria build?

Per ricollegarsi ad un altro thread, la fiction influenza drasticamente le meccaniche in D&D (necessariamente semplici rispetto al caos della vita reale), e questo spesso porta a creare dei personaggi con molto poco spessore. E' un tema molto variegato, metto in questo ampio cappello sia i combattenti che per essere competitivi potenziano al massimo un unico tipo di attacco (e quindi faranno sempre la stessa cosa), sia le classi di prestigio in manuali oscuri che portano una gran quantità di PG a avere la stessa storia assurda, sia la tendenza di avere già pronta la build dal 1 al 20, come se quello che succederà non influenzerà in alcun modo le scelte future del proprio PG. Comprese scelte tipo "Poi all'8° vendo l'anima al diavolo e decado da paladino in black guard".

Questo/i meccanismo/i è/sono presente/i in tutte le fasi, dalla creazione dei personaggi all'interpretazione, dalla descrizione delle azioni alla storia del personaggio. Io per primo mi accorgo che non interpreto assolutamente allo stesso modo giocando a D&D o ad altro: giocare a D&D senza massimizzare un po' è uno spreco di un ottimo combattimento strategico :)

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Non ho mai detto che sia brutto. Stavo semplicemente raccontando di un utente di cui non ricordo il nick ma solo la frase riguardo al fatto che li scopo in cnv non è divertirsi. Cosa che mi ha lasciato seriamente perplesso, perché rispecchia una mentalità piuttosto deviata, in cui lo scopo di un gioco non è più essere un gioco ma essere un qualcosa il cui obiettivo principale non è il divertimento, come dovrebbe essere in tutti i giochi. E questa roba non la dicevo io, eh.

A me l'ha detto zaidar, ma su dnd. Non proprio identico... una roba tipo:"per far divertire di più i giocatori bisogna prima annoiarli"

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Imho i sistemi rule heavy non incentivano l'interpretazione. D&D, anche in fase di costruzione del PG con i suoi mille cavilli regolistici per min/maxare, ostacola pesantemente lo sviluppo della fantasia e attiva invece la parte più "ragionieristica" del cervello.

Secondo me l'impostazione influisce molto. Presentare un gioco con tanti numeretti fa risaltare l'importanza dei numeretti.

Non vorrei sembrare nuovamente cinico, ma questo almeno per il mio gruppo è tutt'altro che vero.

La mole di numeri ci aiuta MOLTO (uso il plurale parlando del gruppo di Pathfinder dove gioco) a narrare, perchè idenifica molte caratteristiche del personaggio in maniera facile e precisa da definire. Se io vedo "Forza 18" su una scheda, non posso prescindere dal vedere il mio nano muscoloso come un toro. E se leggo Intelligenza 8, non posso fare a meno di ruolare uno zotico. Basta conoscere quei numeri e sapere che cosa vogliono dire, io per esperienza mia ti posso assicurare che dovresti rigirare completamente il discorso che hai scritto (ma forse son strano io eh, parlo solo per portare un'esperienza differente).

In primis, se ho un personaggio approfondito sotto molti punti di vista e tali approfondimenti entrano realmente nelle meccaniche di gioco (prendo D&D che è ad un buon livello di complessità), allora ho un quadro generale di chi è il mio personaggio solo guardando la scheda. In tantissime situazioni. Mi succede il contrario in giochi con meno regole, dove il mio personaggio, per quanto in fase di creazione sia bello e interessante, giocandolo poi noto come tanti dettagli vanno persi nella giocata, perchè le meccaniche poi non ne tengono conto. Quindi riesco ad "entrare nel personaggio" di più se ho tanti parametri che me lo definiscono e che io posso personalizzare e che le meccaniche poi fanno ingranare tra loro piuttosto che pochi aspetti caratterizzanti. Questo mi fa ruolare decisamente meglio nel primo caso, mentre nel secondo non riesco proprio a sentirlo mio, un PG, e pertanto mi interessa anche molto meno il suo destino o le sue decisioni.

Secondo, tanto più le meccaniche sono precise tanto più riescono a descrivere di per se stesse. Noi non liquidiamo un "critico" con le parole "critico", perché non lo è. Un Critico è un "colpo che raggiunge il suo collo, mentre questi si abbassa, e penetra la carne, che viene lacerata orrendamente dalla lama". Non ci riesce non vedere questo, almeno perchè a noi piace narrare e piace che le meccaniche suggeriscano cosa narrare. Per noi fallire facendo 19 o 3 una prova da CD 20 fa una bella differenza anche a livello descrittivo, ed è lì che si crea la "bellezza" della giocata su più livelli: quello prettamente meccanico e tattico e quello narrativo, due livelli di "appagamento" mentre si gioca imprescindibili l'uno dall'altro (e lo dico anche da appassionato di wargame veri dove non si interpreta, e di narrativi puri dove non si usano affatto meccaniche numeriche).

Per il me il miglior compromesso per giocare appunto di Ruolo entrando nel personaggio e narrare è avere una struttura meccanica più approfondita possibile. I sistemi "leggeri" dove sembra che ti dicano: "narra", mi generano l'effetto contrario, cioè sperano di farmi percepire lo stesso (oppure addirittura un migliore) contatto con un mondo immaginario che vivo col mio personaggio, ma in realtà non riesco a vederci null'altro, perché non vi è l'intreccio che cerco meccaniche-narrazione, ma vedo le cose come assai sbilanciate dalla parte narrativa.

So che esistono (e me ne rammarico) gruppi dove non si narra ma si prende i numeri che le meccaniche sputano e si passa al turno dopo, oppure cerca nello scopo del gioco l'essere una macchina sforna-risultati che sia performante o sgrava... l'unica cosa che posso dire è che io (e per fortuna i gruppi con cui sono solito giocare) non ci ho mai letto questo in quei manuali, e anzi tanti più numeri e regole trovo che cercano di "raccontare" nelle meccaniche un mondo, tanto più riesco a percepirlo come tale e allontanarmi dal risolvere tutto con le meccaniche, espandendo quindi la narrazione e rendendola qualcosa di indispensabile. Problemi come il min-maxaggio, il power-playing, l'asetticità da wargame nel giocare eccetera son tutte cose (a mio parere brutte, orrende, ripugnanti) che ho visto fare SOLO ED ESCLUSIVAMENTE a chi poi si è fiondato a pesce sui giochi più narrativi (e li conosco dal vivo).

La conclusione (personalissima, ovvio, e spero che nessuno la trovi ofensiva) che ne ho tratto è che è tutta una questione di fantasia. Chi ne ha, riesce bene a narrare coi numeri, e anzi usa i numeri per narrare e vede nei numeri spunti e suggerimenti. Chi non ne ha invece non riesce a fare questo passo, e si limita a vedere il numero, e come la matematica insegna, i numeri senza riuscire a vedere cosa rappresentano sono una difficoltà mortale.

EDITO PER RISPONDERE A DOMON:

il discorso sulla noia era più o meno così:

I PG dovevano affrontare un lungo viaggio in nave. Per far percepire la lunghezza di tale viaggio, il master (e noi) lo fece durare 3 sessioni. Tre sessioni senza combattimenti, pochissimi tiri di dado, tanta interpretazione e battute. Tre sessioni belle, senza le quali DIFFICILMENTE avremmo avuto la sensazione che "il viaggio è davvero lungo".

Vi fu PERFETTA sintonia tra noi giocatori e i personaggi, che non vedevano l'ora di metter piede a terra. Tre sessioni noiose? Sicuramente meno divertenti del massacro che compimmo a terra una volta sbarcati (ricordo che ero un Apostata di 14°... classe OP della 3.5... bei tempi!), ma sarebbero state altrettanto divertenti senza la lunga attesa che le precedette? La risposta me l'ha data il (bruttissimo, orribile, ripugnante) metodo di viaggio di DW. Un tiro e hai fatto, si narra come il viaggio è sta lungo e noioso bla bla bla. TOTALE distacco tra giocatore e PG, totale crollo del pathos e totale appiattimento dell'avventura, IMHO.

Quindi no, non è intesa come "noia" da sbuffare al tavolo, quello non avviene mai, è intesa come "sessione sottotono" per enfatizzare quelle dopo, ed è un metodo che usiamo spesso e che nessuno del nostro gruppo abbandonerebbe.

(PS: è successo anche di recente, dove per escogitare come far uscire un tizio da un castello abbiamo speso due sessioni in chiacchiere tra di noi, pedinamenti, camuffamenti e raggirare vari. Sessioni noiose?? giammai! Eppure, percentuale di manuale usato minore del 5%)

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il discorso sulla noia era più o meno così:

I PG dovevano affrontare un lungo viaggio in nave. Per far percepire la lunghezza di tale viaggio, il master (e noi) lo fece durare 3 sessioni. Tre sessioni senza combattimenti, pochissimi tiri di dado, tanta interpretazione e battute. Tre sessioni belle, senza le quali DIFFICILMENTE avremmo avuto la sensazione che "il viaggio è davvero lungo".

Vi fu PERFETTA sintonia tra noi giocatori e i personaggi, che non vedevano l'ora di metter piede a terra. Tre sessioni noiose? Sicuramente meno divertenti del massacro che compimmo a terra una volta sbarcati (ricordo che ero un Apostata di 14°... classe OP della 3.5... bei tempi!), ma sarebbero state altrettanto divertenti senza la lunga attesa che le precedette? La risposta me l'ha data il (bruttissimo, orribile, ripugnante) metodo di viaggio di DW. Un tiro e hai fatto, si narra come il viaggio è sta lungo e noioso bla bla bla. TOTALE distacco tra giocatore e PG, totale crollo del pathos e totale appiattimento dell'avventura, IMHO.

Quindi no, non è intesa come "noia" da sbuffare al tavolo, quello non avviene mai, è intesa come "sessione sottotono" per enfatizzare quelle dopo, ed è un metodo che usiamo spesso e che nessuno del nostro gruppo abbandonerebbe.

(PS: è successo anche di recente, dove per escogitare come far uscire un tizio da un castello abbiamo speso due sessioni in chiacchiere tra di noi, pedinamenti, camuffamenti e raggirare vari. Sessioni noiose?? giammai! Eppure, percentuale di manuale usato minore del 5%)

zaidar, si vede che o non ti sei spiegato bene allora (ma siamo andati avanti a discuterne e non hai mai corretto in questo modo la questione), oppure hai insistito in modo iperbolico con quell'argomentazione perchè eri troppo preso da "vincere la discussione"

perchè non hai parlato di sottotono e tanta interpretazione, pochi tiri di dado. hai parlato esplicitamente di noia. e si, lo so che non potevi essere serio, ma non hai voluto minimamente tornare sui tuoi passi allora.

detto questo, non mi stupisce che una sessione in cui si usano il meno possibile di regole di dnd venga bella. probabilmente è stata una delle tue migliori sessioni, vero?

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Poi una cosa Zaidar ma ogni vostra sezione quante ore duravano?Poi il fatto di far durare veramente tanto certi viaggi che non sono ha piedi(La più ho meno te la cavi con gl'incontro causali,perdita dell'orientamento) potrebbe essere un segno che il master non aveva preparato quasi niente per quando sarete sbarcati ed con questo "trucco" ha presso tempo.Poi per rendere movimentati dei viaggi non ha piedi metti imprevisti ed incontri casuali ha caso ed siamo ha posto almeno per 1 o 2 sezioni oppure come avete forse fatto nel vostro caso mettetevi ha parlare con qualsiasi png che sta sulla nave ed il tempo passa....

Poi una cosa cosa vuoldire di preciso la frase "tanti più numeri e regole trovo che cercano di "raccontare" nelle meccaniche un mondo, tanto più riesco a percepirlo come tale e allontanarmi dal risolvere tutto con le meccaniche" non un mezzo controsenso soprattutto per qui giochi come gurps o rolemaster in cui ci sono meccaniche per TUTTO?Ma anche in giochi come la 3.X di D&D dove si è meccanizzato l'autorità con un talento(solo per i pg ma non per i png stranamente) nonostante sia una cosa palesemente narrativa(narrativa solo per i png come detto prima)?

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No Domon, ricordo perfettamente di come ne parlai: di pochi tiri di dado, tante chiacchiere e tanta interpretazione. La "noia" era appunto dovuta al fatto che non stavamo facendo niente, e che al momento avremmo tutti quanti preferito andare avanti, arrivare. E invece no, per 3 sessioni (6 ore) rimanemmo su quella nave. Scalpitavamo per scendere, non vedevamo l'ora di scendere, è ovvio, cose che provavano i nostri personaggi durante il viaggio di tre settimane.

esplicitamente di Noia? No, affatto: Noia fu come definisti tu con qualcun altro questo modo di fare, questo attendere e lasciare che le sessioni trascorressero con descrizioni della gente che giocava a dadi sul ponte, che si faceva scherzi a vicenda, che ogni tanto si prendeva coi marinai eccetera.

Avremmo preferito combattere? Certamente sul momento si, per quello furono sessioni sottotono, noiose se vuoi, perchè tutti aspettavamo, non stavamo facendo quello che volevamo. Ma in seguito? Se ci ripenso, quella fu una delle (tante) volte dove l'attesa mi rese il seguito bellissimo, indimenticabile, sublime. Quindi nell'insieme no, non fu per niente noioso, fu un passaggio psicologicamente necessario per dare quell'idea.

@ Vorsen: no no noi non prepariamo quasi nulla andiamo molto ad improvvisazione e canovaccio, fece così perchè voleva far così.

Per le meccaniche: renditi conto che una meccanica per entrare in gioco deve essere narrata. Non vedo alcun controsenso nel dire che più ce ne sono, più ho idea della situazine dove mi trovo perché mi viene descritta.

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