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Ruolo e sistema di regole


Aleph

Messaggio consigliato

Aleph

secondo me si, in parte immagino tu lo faccia già, il problema grosso non è innestare una tecnica che vada in quella direzione, ma vedere se funziona con tutto il resto :D che non sia controproducente, o noiosa.

Facciamo un esempio.

Exalted II inseriva una meccanica in cui una descrizione **** poteva essere premiata con da uno a tre dadi in più da aggiungere alla pool.

Di fatto la cosa sembrava ****, solo che in gioco, almeno nella mia esperienza, influenza poco il gioco (troppo pochi per influenzare le pool) e spesso diventa un modo per raccontare le "sboronate" nello stile che piace al GM.

Io ti direi di provare, però non in corsa, prova a pensare qualcosa da zero, proporre delle regolette alternative per premiare degli aspetti del gioco che secondo potrebbero esaltare il gioco dei tuoi amici, poi vedi. Se vi piace diventano regole originali, altrimenti no :)

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Comuqne il tuo amico Zaldar ha ragione per path ma non per sine visto che Sine nonostante sia un tradizionale è molto narrativo(basta verde come sono strutturati i manuali aggiuntivi) ma quei giochi alla Dungeon world sono fatti così anche per far ruolare il tipico PP senza anima eliminando(secondo loro) il conflitto fra narativisti ed PP ma perchi ha delle grandi dotti come master o giocatore la differenza di logica fra i due mondi non la sente o la sente poco.Ma bisogna dire che l'indie medio ha delle schede più semplice da fare del tradizionale medio(non ci credete?confrontate le schede di Dungeon World con quelle di D&D AD&D,3.X ed 4E e ne riparliamo)

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Non ho mai giocato a giochi espressamente narrativisti (sempre che il termine sia corretto), ma penso sarebbe utile invitare qualcuno che lo abbia fatto per un confronto.

Quanto al resto, mi pare ovvio che la parte più cospicua del regolamento sia quella che risalta maggiormente (nel caso di D&D il combattimento), poi si va a gusti. Io non mi divertirei a giocare con persone la cui massima aspirazione è far ruotare una manciata di dadi, e una volta mi è piaciuto vedere i giocatori ragionare un'intera sessione su come assaltare un castello. Altre persone invece amano il combat e poco più, quindi interpretano molto poco.

Avanzo un'idea nata sul momento, leggendo il tuo commento (quindi senza leggere tutti gli altri commenti che sono venuti dopo):

Vi è mai capitato di vedere una persona agire in un certo modo, e pensare che le sue ragioni fossero A, e quindi agire di conseguenza nel modo B... salvo poi scoprire che in realtà le sue ragioni erano X, e quindi la reazione più giusta da parte nostra avrebbe dovuto essere Y?

Anche nei giochi di ruolo avviene la stessa cosa: il master prepara un'avventura, pensando che i giocatori si comporteranno nella maniera A, e quindi preparando la sfida B... mentre invece i giocatori fanno la mossa X, che prevede come reazione la sfida Y, che però il master non ha preparato!

Il risultato è che il master pensa che i giocatori sono dei casinari distruggi-avventure, mentre i giocatori pensano che il master sia un'incompetente arrogante... e il problema è che nessuno dei due ha ragione, si è trattata di semplice incomprensione tra le parti.

Il combattimento è la parte del gioco che, per propria natura, soffre meno di questo problema (anche se non ne è del tutto esente)... col risultato che master e giocatori vengono "spinti" più verso il combattimento che verso il ruolaggio, proprio per evitare queste incomprensioni.

Potrei sbagliarmi, ma leggendo in giro ho avuto l'impressione che, più che i gdr "narrativisti" (metto tra virgolette perchè nè io nè Demian sappiamo molto di questi giochi, al punto che non sono nemmeno sicuro se stiamo addirittura parlando degli stessi giochi... quindi per favore prendete il termine con le pinze), la "soluzione" è (o è ritenuta essere) in quei giochi in cui il master (o addirittura gli stessi giocatori) può inventare l'avventura sul momento, man mano che la storia avanza.

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Si potrebbe, cortesemente, evitare di trasformare ogni recente thread in una guerra Dungeon World vs Old School a random?

Non che ci si sia arrivati qui, ancora, ma si stanno mettendo le basi.

Ciò detto, parlando di Sine Requie, quel gioco è fatto apposta perché ci sia poco combattimento, dato che in esso si rischia seriamente di rimanerci secchi, per cui immagino (lo conosco, ma purtroppo non l'ho mai giocato) che le partite si sviluppino in modo molto differente da giochi orientati più sullo scontro.

Rispondendo ad Aleph (la sua ultima domanda): secondo me è vantaggioso, dal lato dell'esperienza ruolistico/narrativa, deresponsabilizzare un po' il master. Mi spiego: in tutta onestà mi sono rotto, come master, che tutto debba dipendere da me, che soltanto io debba far ruotare il gioco, che ci siano giocatori il cui background è: "Salve, sono un mago combattente del tempio xxx, mi trovo qui, a mille chilometri di distanza, per caso. Posso unirmi a voi?".

E si che se ne trovano parecchi di giocatori per cui soltanto il master dovrebbe gestire l'ambientazione, e destreggiarsi fra le build volutamente sgrave, un lavoro non da poco :banghead:

Per cui, per me l'esperienza narrativa viene incentivata da giocatori che partecipano attivamente alla narrazione, il cui background non è soltanto un orpello, ma un punto di partenza da cui far evolvere la storia. So che ci sono gruppi che già in partenza collaborano narrativamente, ma nella mia esperienza si tratta, purtroppo, di una cosa parecchio fuori dal comune, questo può contribuire a far pensare a D&D come un gioco orientato soltanto sul combattimento.

Per il resto, penso che modi differenti di gestire PE e ricompense siano un buon inizio nel tentativo di orientare il gioco più sullo stile narrativo.

EDIT:

Rispondo a MattoMatteo, che mi ha ninjato:

Nella mia esperienza, è meglio preparare poco ed affidarsi alla collaborazione narrativa dei giocatori, in tal modo si rischia molto meno d'incorrere in sviluppi imprevisti, e ci si risparmia un po' di fatica, poi è anche capitato che io abbia preparato degli sviluppi opzionali, che avrebbero potuto essere scelti dai giocatori oppure no (il caso più eclatante fu quando il gruppo doveva scoprire dove fosse finito un uomo imprigionato in un immenso dungeon sotterraneo (più che altro un mondo al di sotto della superficie, con civiltà, flora, fauna e tutto il resto). Il gruppo, dopo aver saputo del suo imprigionamento, si recò nel sottosuolo e cominciò ad esplorarlo in lungo ed in largo, andando alla ricerca di questo qui per parecchio tempo. Nessuno pensò, prima della partenza per il sottosuolo, d'andare a casa del tizio per cercare qualche ulteriore indizio, l'uomo era infatti già "evaso", ed era tornato alla sua villa, dove viveva restando nascosto per paura d'essere ricatturato. Insomma, avevo preparato parecchie sessioni ambientate nel sottosuolo, che il gruppo avrebbe potuto evitare se avesse deciso di andare a cercare a casa del tizio).

Questo quando ciò è possibile, quando invece si ha a che fare con giocatori la cui idea di gioco è: "master, raccontaci una storia e mettici tante creature da combattere, che abbiamo voglia di menare le mani", le cose cambiano, ma non è un modo di giocare che mi piace, sia a livello di gusti personali, che per l'eccessiva responsabilità che mi viene attribuita.

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il fatto è che non sto cercando una soluzione a "quale GDR mi permette di ruolare meglio", piuttosto a "perché alcuni giocatori capiscono "non si può ruolare" perché è un gioco basato sul combattimento". il fatto principale è che io, a prescindere dal sistema di gioco, partecipo alla sessione in maniera molto simile (attuando le modifiche di ambientazione/stile del caso - in un WoD personaggi più gotici e "tenebrosi", in un D&D personaggi più eroici). personalmente trovo la parte soddisfacente del gioco sia nel combattimento "tattico", sia negli altri campi (esplorazione, mandare avanti la trama, conoscere png interessanti e così via). Ho la fortuna di avere un master che adoro, ma la sfortuna di avere giocatori (non tutti) con stili di gioco differenti.

Vi pongo un esempio (successo veramente - premetto che ogni cosa è vista dal MIO punto di vista). in questo momento nella nostra campagna "principale" (quarta edizione) ci troviamo su un piano privo di magia. i nostri PG provengono da sigil, e siamo capitombolati su questo piano senza poter fare ritorno (causa anomalie planari varie che dobbiamo risolvere proprio su questo piano). C'è stata una lunga pausa di circa un anno in cui non abbiamo giocato, così il master ha detto "bene, se volete potete entrare con nuovi PG". così c'è stato un po' di rinnovamento (gestito in game, non gente che scompare e "salve, vedo che nel gruppo vi manca un mago..").

Uno di questi PG ha deciso di entrare come nativo di questo piano, ma di farlo stregone (e già un po' da fastidio, ma con le giuste accortezze ed evitando il "sono nato speciale" può venire anche una cosa carina). l'idea del suo BG è che era un soldato, ed in una missione esplorativa ha toccato qualcosa che non doveva toccare, la quale è esplosa ed i cui frammenti si sono letteralmente piantati nel suo corpo, forndendogli capacità speciali. per quanto si tratti di una storia già trita e ritrita, non è pessima e comunque può dare alcuni spunti per le successive avventure. al che però mi sono chiesto "scusa, ma il tuo personaggio PERCHE' ha 22 di carisma (siamo a livello 11 tipo) se era un soldato?"

le risposte che potessero soddisfarmi erano molteplici, ma quella che mi è stata data mi ha fatto piuttosto accapponare la pelle: "e chissene, tanto è D&D, ste cose son secondarie". "fossimo in mondo di tenebra capirei, ma D&D è fatto per questo, se faccio uno stregone con carisma basso non fo' nulla in combat (verissimo, allora inventati qualcosa, o scegli una classe differente, o che ne so, ma non "chissene tanto è D&D"!)

ci sono rimasto piuttosto di stucco. capisco perfettamente che possa piacere una campagna hack'n'slash alla diablo, ed anche a me piace ogni tanto prendere e fare un po' di arene con PG uberpowa, però si tratta della campagna "principale", quella che stiamo portando avanti da quando è uscita la quarta edizione, complessa, piena di intrighi, segreti, insomma roba ruolisticamente importante. i miei personaggi hanno sempre avuto una storia, che li ha forgiati (ed uno la cui storia mi sembrava poco "interessante" addirittura sono arrivato a cambiarlo, perché non riuscivo a giocarlo). una risposta del genere mi ha davvero fatto passare la voglia di giocarla.

da questo esempio, mi è venuto il dubbio principale della discussione, perché mi ha colpito questa enorme separazione dei due sistemi di regole, come se D&D fosse uno scacchi, e WoD un gioco di narrazione coerente. Non avevo mai visto il problema da questo punto di vista, o meglio, non avevo mai affrontato la cosa. ci sono stati molteplici problemi, ma li imputavo al fatto che a quei giocatori non piacesse ruolare in generale (mica ne fo una colpa!). invece con WoD il ruolo va bene, scegliere un pregio piuttosto che un'altro va bene, per D&D no, perché è spammoso (e, come già ho detto nel primo post, abbiamo altre 3 campagne di D&D 4 in corso, mooolto meno impegnative e molto più incentrate sullo sparatutto a scorrimento - quindi non è che devono soddisfare la sindrome del membro piccolo, è proprio una questione di "regole A -> comportamento A, regole B -> comportamento B", in un insieme di giochi che si BASANO sull'uscire dal proposto grazie all'immaginazione).

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Fossi stato io il DM in quell'occasione, avrei detto a quel giocatore "IO me ne frego e la cosa mi interessa abbastanza: com'è che il tuo soldato ha Carisma 22?"... E' il DM che deve moderare simili interventi o battute, anche perchè in questo modo è anche l'intero suo impegno e lavoro ad essere svilito e sminuito davanti a tutti i giocatori, non solo il regolamento impiegato...

Non essendo intervenuto, ha implicitamente confermato, non solo a quel giocatore, bensì a tutti i presenti, che in D&D giustificare le scelte è una cosa secondaria e, soprattutto, non importante ai fini del gioco...

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Fossi stato io il DM in quell'occasione, avrei detto a quel giocatore "IO me ne frego e la cosa mi interessa abbastanza: com'è che il tuo soldato ha Carisma 22?"... E' il DM che deve moderare simili interventi o battute, anche perchè in questo modo è anche l'intero suo impegno e lavoro ad essere svilito e sminuito davanti a tutti i giocatori, non solo il regolamento impiegato...

Non essendo intervenuto, ha implicitamente confermato, non solo a quel giocatore, bensì a tutti i presenti, che in D&D giustificare le scelte è una cosa secondaria e, soprattutto, non importante ai fini del gioco...

per l'appunto il master non era presente, ma credo avrebbe reagito in questo modo. anche se, come ho già detto, non ho intenzione di "costringere gli altri" a giocare come gioco io. vi chiedo se ci sono altre soluzioni a quelle di cambiare gruppo, principalmente (cosa abbastanza complessa...), come ad esempio quella proposta da fenna (se non sbaglio) di creare HR per rendere più "gratificante" la parte fuori dal combattimento...

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In 4E non ho idea, in Pathfinder sto adottando delle soluzioni che non mi dispiacciono, quali ricompense per il ruolaggio in termini di contatti con NPC, Fama e Reputazione, eccetera (queste cose sono contenute in parte nell'Ultimate Campaign, in parte nella Game Mastery Guide). Anche il sistema detto di Downtime, creato per dar modo ai pg di sviluppare qualità "imprenditoriali", con la creazione di attività di vario genere, è a mio avviso molto interessante.

Non che prima non si potesse fare narrando, semplicemente non c'erano delle gran regole a riguardo.

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Ma poi, il tuo amico, ha dato priorità sopratutto alla parte H&S?

MdT non è un gioco coerente :D non spinge verso nessuno stile di gioco, non aiuta nemmeno a farne emergere uno.

Secondo me semplicemente il tuo amico è più preso dalla cronaca di MdT :D

Però fai prima a chiederglielo.

Per Demian e il suo problema, ma anche per Aleph, visto che credo sia una tecnica interessante, non tanto da poter importare tal quale, ma che evita di fare semplicismo tipo "basta mettere questo per".

I giochi PbA hanno un metodo di iterazione fra i partecipanti che è dialogico. Graziel al piffero.

La differenza è che si basa, moltissimo, sulle domande: "fai domande come un matto", dice uno dei prinicpi del GM.

Questo cosa comporta? Comporta che, date le scelte fatte prima sulla scheda (guarda la scheda della Regina di Cuori di Mostro c'è una parte passato. Stessa cos declinata in maniera differente si ripropone con Il Mostro della settimana) il GM può fare domande e il giocatore rispondendo a quelle crea il passto, ma anche chi è e cosa è il Personaggio. Le domande le possono porre anche i giocatori eh! A volte attraverso mosse ad hoc, a volte così. Quando uno pone una domanda quello che viene risposto è vero.

Perché, a mio avviso, una tecnica così da risultati migliori rispetto a dire ad un tuo amico fammi 10 pagine di BG?

Perché:

a) da regolamento è obbligato a creare delle relazioni con altri PG (le stringhe sono "dei gettoni" che si spendono per avere dei vantaggi quando si applica una mossa su un PNG, ma definiscono anche le relazioni);

B) è più immediato, al tavolo, tutto il gruppo è coinvolto e non solo quello che scrive il tema ( ;) )

c) si mette solo quello che interessa: pensaci, tu gm vuoi sapere dettagli? Fai domande :)

La cosa bella di questo metodo di iterazione è che funziona continuamente durante il gioco. Mary ti ha appena dato dello stupido, hai intenzione di fare qualcosa?.

Ecco questo è un esempio di tecnica che punta al coinvolgimento diretto dei giocatori, al renderli protagonisti, partecipi e affezionati alle vicende, a volte partecipi nel creare l'ambientazione (cosa ci sia o non ci sia nella scena rimane in mano al GM), a volte semplicemente con il loro punto di vista protetto.

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il fatto è che non sto cercando una soluzione a "quale GDR mi permette di ruolare meglio", piuttosto a "perché alcuni giocatori capiscono "non si può ruolare" perché è un gioco basato sul combattimento". il fatto principale è che io, a prescindere dal sistema di gioco, partecipo alla sessione in maniera molto simile (attuando le modifiche di ambientazione/stile del caso - in un WoD personaggi più gotici e "tenebrosi", in un D&D personaggi più eroici). personalmente trovo la parte soddisfacente del gioco sia nel combattimento "tattico", sia negli altri campi (esplorazione, mandare avanti la trama, conoscere png interessanti e così via). Ho la fortuna di avere un master che adoro, ma la sfortuna di avere giocatori (non tutti) con stili di gioco differenti.

se un giocatore pensa di non poter ruolare in un gioco basato sul combattimento erra. Se invece vede delle regole sul combattimento di D&D che gli danno noia a ruolare allora parliamone. Alcune ci sono. In altri giochi non ci sono.

capisco perfettamente che possa piacere una campagna hack'n'slash alla diablo, ed anche a me piace ogni tanto prendere e fare un po' di arene con PG uberpowa, però si tratta della campagna "principale", quella che stiamo portando avanti da quando è uscita la quarta edizione, complessa, piena di intrighi, segreti, insomma roba ruolisticamente importante

questo è il motivo per cui servono regole per ruolare e questo è quello che succede quando non ci sono regole che non te lo impediscono, ma neanche regole che ti obbligano: uno sceglie, e sceglie quello che pare a lui, non quello che pare a te.

D&D ti permette di giocare in molti modi e "molti modi" non vuol dire solo i modi in cui pare a te. La sua scelta è più che lecita perché non c'è nessuna regola che lo obbliga a dirti da dove e perché gli provenga ogni caratteristica. Così come non tutti i guerrieri (con forza alta) avranno scritto sulla scheda il perché di tale punteggio allo stesso modo neanche lui l'ha scritto. Poteva essere uno spunto interessante per caratterizzare il PG, ma anche no. Ognuno il PG lo caratterizza con gli elementi che vuole, se non si sente ispirato da questo non è che deve usarlo per forza. Le caratteristiche poi possono essere innate quindi in tal caso ci sarebbe anche poco da dire: è nato simpatico (fermo restando che se vuole può anche dare un'altra spiegazione). Se poi fa lo stregone "dragonico" ha forza come secondaria quindi andrebbe bene anche come soldato senza bisogno di spiegazioni (sono nato simpatico, poi tramite l'allenamento sono diventato forte-abbastanza forte) e pure se fa lo stregone "del caos" con la destrezza secondaria può passare da soldato (arciere). Infine avere un Pg poco caratterizzato non vuol dire trascurare gli intrighi, i segreti e la trama della campagna... non facciamo di tutta l'erba un fascio.

Detto questo se il giocatore si sente poco portato a interpretare in toto può anche darsi che sia attirato dalle regole tattiche e non veda l'interpretazione come impossibile, ma come secondaria, inutile, poco divertente. E' una questione di gusti ma è qui che servirebbero regole per interpretare, perché regole fatte bene rendono divertente farlo (fermo restando che qualcuno si può divertire anche senza regole, come si può divertire a combattere senza regole, ma mica è un obbligo). In MdT può essere attirato dall'ambientazione, non so ma questa è una conferma del fatto che... il sistema conta. Ovvero le regole hanno influenza sul modo di giocare, il che se ci pensi è la scoperta dell'acqua calda... dovresti stupirti del contrario.

Fossi stato io il DM in quell'occasione, avrei detto a quel giocatore "IO me ne frego e la cosa mi interessa abbastanza: com'è che il tuo soldato ha Carisma 22?"

avresti fatto bene ad affrontare l'argomento ma non risolvi certo obbligandolo a giustificare il valore quanto spiegandogli che seppur secondarie quelle cose ci sono e contano, che la campagna non è eumate e che un PG ben caratterizzato è più divertente per tutto il gruppo.

vi chiedo se ci sono altre soluzioni a quelle di cambiare gruppo principalmente (cosa abbastanza complessa...), come ad esempio quella proposta da fenna (se non sbaglio) di creare HR per rendere più "gratificante" la parte fuori dal combattimento...

creare HR è possibile ma ci vuole un discorso apparte più complesso. Intanto potresti semplicemente parlare col giocatore spiegandogli che così rovina il tuo divertimento e facendogli notare che alla fine a lui non costa molto pensare anche all'interpretazione, senza sacrificare altri aspetti. Se poi il gruppo (e specie il DM) è d'accordo con te meglio... sarete in più a chiederglielo.

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avresti fatto bene ad affrontare l'argomento ma non risolvi certo obbligandolo a giustificare il valore quanto spiegandogli che seppur secondarie quelle cose ci sono e contano, che la campagna non è eumate e che un PG ben caratterizzato è più divertente per tutto il gruppo.

Potrei anche spiegarglielo, ma non servirebbe a nulla se non lo capisse da solo o non si convincesse... Manterrebbe la sua idea e considererebbe la mia spiegazione come una mia opinione personale...

Costringendolo a trovare una giustificazione, invece, non solo gli faccio prendere un'abitudine più sana (gdristicamente parlando), ma alla fine potrebbe arrivare a cambiare idea da solo, senza che io debba imporre una spiegazione forzata...

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Costringendolo a trovare una giustificazione, invece, non solo gli faccio prendere un'abitudine più sana (gdristicamente parlando), ma alla fine potrebbe arrivare a cambiare idea da solo, senza che io debba imporre una spiegazione forzata... Costringendolo a trovare una giustificazione, invece, non solo gli faccio prendere un'abitudine più sana (gdristicamente parlando), ma alla fine potrebbe arrivare a cambiare idea da solo, senza che io debba imporre una spiegazione forzata...

Se c'è qualcosa di forzato non è la spiegazione degli scopi del GdR ma la costrinzione a giustificare una caratteristica.

Che poi in questo caso consiste nello spiegare perché sia nato simpatico o nel perché esista un soldato simpatico... come fosse una cosa strana. Come se tutti quelli simpatici dovessero fare gli stregoni.

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Più che altro consiste nello spiegare perchè, da ex soldato, il suo tratto migliore sia la simpatia invece, che so, della resistenza o della forza o della mira... Normalmente, un soldato simpatico ma gracilino o poco abile con le armi finisce scartato o morto, non diventa un veterano al limite della leggenda...

In 4e, un BG del genere sarebbe giustificabile con un multiclasse, tanto più che a quanto pare partivano dall'11° livello, con lo stregone come seconda classe e le stat più alte a seconda del tipo di guerriero che sarebbe dovuto essere come prima classe... Invece quel giocatore vuole fare uno stregone puro con un background da multiclasse senza giustificare nulla, nemmeno perchè, magari, in passato come soldato facesse schifo...

Non so te, ma a me discrepanze come queste già nell'antefatto danno i nervi, soprattutto se accompagnate da commenti come quello, che troverei alquanto offensivo, visto lo sbattimento che un DM mette nel cercare di costruire una bella trama...

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Mah, di modi per giustificare come mai lo stregone avesse una personalità magnetica e un fisico gracilino ce ne sono infiniti: per fare un esempio, basta decidere che la magia risvegliatasi e percepibile al suo interno gli conferisce un fascino ultraterreno, ma che la stessa esplosione che gli ha donato i suoi poteri lo ha minato nel fisico, un tempo robusto. Magari era solo una recluta (in 3.5 sarebbe stato un combattente, in 4e credo un PNG/mostro/gregario, dunque senza livelli di classe), per cui non ha livelli da guerriero, ma solo quelli da stregone, acquisiti con l'inizio della sua carriera di eroe.

Il punto è un altro: il giocatore poteva inventare una giustificazione, ma se l'è risparmiato, e sta di fatto che le regole non glielo impongono o anche solo suggeriscono, come accade in altri giochi.

Dico questo come master che in 3.5 e PF ha sempre preteso che i PG e i nemici avessero classi e statistiche sensate, pur con un occhio volto a non creare ciofeche ingiocabili in nome dell'interpretazione.

Tuttavia, ammetto che oggettivamente si può giocare a D&D senza interpretare e senza perdere nulla (di più fra poco), dato che le regole a parte l'allineamento toccano a malapena l'argomento e lo fanno soprattutto nella guida del Dungeon Master, che è materiale rivolto mediamente a un quinto del gruppo. La quarta edizione sorvola perfino di più su questo aspetto (per quel che mi ricordo, chiedo perdono se sbaglio), limitandosi a cinque allineamenti e qualche dritta generica su come caratterizzare i PNG e l'ambientazione. E tutto questo dà pure per scontato che l'allineamento renda un buon servizio all'interpretazione, cosa di cui non sono certo al 100%. O nemmeno al 2%.

Espando il "senza perdere nulla": non intendo dire che giocare a D&D senza interpretazione sia un'esperienza migliore che giocarlo con, anche se in alcuni casi (non il mio) può esserlo.

Quello che intendo, e che credo volesse dire anche il collega dell'OP, è che se non si interpreta si spreca qualcosa come l'1% del materiale, mentre se non si combatte sarà qualcosa come il 50% a essere accantonato.

Non so se mi spiego, parlo semplicemente di volumi e percentuali di pagine scritte, non di divertimento effettivo o di potenziale in astratto del gioco.

I numeri dicono che uno può giocare a D&D senza interpretare e perdersi l'1% del materiale, mentre in, esempio a casaccio, Cani nella Vigna, dovresti ignorare il 90% o giù di lì delle regole.

Con questo non voglio dire che preferisco una tipologia di giochi o l'altra (e nel caso preferisco D&D), ma che il ragazzo di cui parlava Aleph non aveva poi così torto: ha anche lui le sue buone ragioni, i manuali.

Poi questo non toglie che se fossi il suo DM gli torcerei il collo.

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Occhio a non confondere, come ha fatto quel tipo, quanta parte delle regole usi in una sessione con quanta parte del gioco usi... Se in una sessione non si combatte, si usano molte meno regole di quando si combatte, ma non si usa di meno il gioco: semplicemente sono state necessarie molte meno regole per gestire gli accadimenti della serata o magari solo regole più generiche e adattabili...

Questo è vero in ogni edizione di D&D, pure la 3.x e la 4e (notoriamente considerate combattimentocentriche), che hanno diversi strumenti a disposizione per casi del genere (prove di caratteristica o abilità, skill challenges, affiliazioni, incantesimi di utilità, rituali, eccetera)...

Le regole in un gdr servono a risolvere gli eventi di gioco e a definire quali sono le capacità di un personaggio, ma poi sta al giocatore effettivamente giocare il personaggio e in un gioco di ruolo lo si fa attraverso immedesimazione, interpretazione (volendo) e interazione con il mondo virtuale elaborato con il DM e gli altri giocatori...

Rifutando di immedesimarsi, interpretare e di interagire semplicemente ci si sta rifiutando di giocare e allora tanto varrebbe andare al cinema o farsi un'istanza a WoW...

Ora, quello che può mancare, casomai, è un "tutorial" che spieghi al giocatore come giocare, dato che ciò che da lui ci si aspetta non è coperto dalle regole e non può essere comunque regolamentato: in un gioco di ruolo la libertà di azione è quasi totale (salvo alcuni vincoli regolamentati quali l'allineamento o i codici di condotta di alcune classi, in pratica si basa tutto sul buon senso, il background e l'ambientazione)... Nelle edizioni passate di D&D il tutorial c'era ed era inserito intelligentemente tra le parti regolistiche, sia per dare esempi di utilizzo delle stesse sia per dare un'idea dello svolgersi del gioco, ma devo dire che le ultime evoluzioni, Pathfinder compreso, sono un po' carenti da quel punto di vista (non che vada meglio con altri giochi, s'intende)...

Spesso, vedo interi manuali aggiuntivi indirizzati al DM per insegnargli a gestire meglio il gioco, a creare avventure o incontri migliori, a dare vita ad ambientazioni più vive e credibili, eccetera, ma praticamente mai rivolti al giocatore per spiegare come giocare meglio, come armonizzare un personaggio con l'ambientazione, come farlo agire in modo credibile, come svillupparne il carattere, eccetera... Di nozioni del genere ce ne sarebbe un gran bisogno in ogni gdr...

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Occhio a non confondere, come ha fatto quel tipo, quanta parte delle regole usi in una sessione con quanta parte del gioco usi... Se in una sessione non si combatte, si usano molte meno regole di quando si combatte, ma non si usa di meno il gioco: semplicemente sono state necessarie molte meno regole per gestire gli accadimenti della serata o magari solo regole più generiche e adattabili...

Questo è vero in ogni edizione di D&D, pure la 3.x e la 4e (notoriamente considerate combattimentocentriche), che hanno diversi strumenti a disposizione per casi del genere (prove di caratteristica o abilità, skill challenges, affiliazioni, incantesimi di utilità, rituali, eccetera)...

Le regole in un gdr servono a risolvere gli eventi di gioco e a definire quali sono le capacità di un personaggio, ma poi sta al giocatore effettivamente giocare il personaggio e in un gioco di ruolo lo si fa attraverso immedesimazione, interpretazione (volendo) e interazione con il mondo virtuale elaborato con il DM e gli altri giocatori...

Rifutando di immedesimarsi, interpretare e di interagire semplicemente ci si sta rifiutando di giocare e allora tanto varrebbe andare al cinema o farsi un'istanza a WoW...

Ora, quello che può mancare, casomai, è un "tutorial" che spieghi al giocatore come giocare, dato che ciò che da lui ci si aspetta non è coperto dalle regole e non può essere comunque regolamentato: in un gioco di ruolo la libertà di azione è quasi totale (salvo alcuni vincoli regolamentati quali l'allineamento o i codici di condotta di alcune classi, in pratica si basa tutto sul buon senso, il background e l'ambientazione)... Nelle edizioni passate di D&D il tutorial c'era ed era inserito intelligentemente tra le parti regolistiche, sia per dare esempi di utilizzo delle stesse sia per dare un'idea dello svolgersi del gioco, ma devo dire che le ultime evoluzioni, Pathfinder compreso, sono un po' carenti da quel punto di vista (non che vada meglio con altri giochi, s'intende)...

Spesso, vedo interi manuali aggiuntivi indirizzati al DM per insegnargli a gestire meglio il gioco, a creare avventure o incontri migliori, a dare vita ad ambientazioni più vive e credibili, eccetera, ma praticamente mai rivolti al giocatore per spiegare come giocare meglio, come armonizzare un personaggio con l'ambientazione, come farlo agire in modo credibile, come svillupparne il carattere, eccetera... Di nozioni del genere ce ne sarebbe un gran bisogno in ogni gdr...

Un post da incorniciare.

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Spesso, vedo interi manuali aggiuntivi indirizzati al DM per insegnargli a gestire meglio il gioco, a creare avventure o incontri migliori, a dare vita ad ambientazioni più vive e credibili, eccetera, ma praticamente mai rivolti al giocatore per spiegare come giocare meglio, come armonizzare un personaggio con l'ambientazione, come farlo agire in modo credibile, come svillupparne il carattere, eccetera... Di nozioni del genere ce ne sarebbe un gran bisogno in ogni gdr...

Be questo è vero fino ha un certo punto visto che gran parte dei manuali della 3.5 ed anche della 4E sono dedicati hai giocatori PP ed non sto scherzando.

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Più che altro consiste nello spiegare perchè, da ex soldato, il suo tratto migliore sia la simpatia invece, che so, della resistenza o della forza o della mira...

e tu spiegami perché il tratto migliore di Gino, lo scaricatore di porto, è la simpatia invece della resistenza o della forza...

Normalmente, un soldato simpatico ma gracilino o poco abile con le armi finisce scartato o morto, non diventa un veterano al limite della leggenda...

non è gracilino... forza è la sua caratteristica secondaria o al peggio terziaria quindi potrebbe anche essere pari al carisma o poco inferiore. Inoltre il destino di un soldato gracilino è legato a così tanti fattori che non è dato di sapere che fine farà tanto che la sua forza è quasi ininfluente. O secondo te nella 2° guerra mondiale sono soppravvissuti solo i soldati con buona mira?

In 4e, un BG del genere sarebbe giustificabile con un multiclasse, tanto più che a quanto pare partivano dall'11° livello, con lo stregone come seconda classe e le stat più alte a seconda del tipo di guerriero che sarebbe dovuto essere come prima classe... Invece quel giocatore vuole fare uno stregone puro con un background da multiclasse senza giustificare nulla, nemmeno perchè, magari, in passato come soldato facesse schifo...

avrebbe potuto usare un multiclasse ma così come partendo dal primo livello ti metti le caratteristiche dove ti fa comodo per la classe che vuoi scegliere in barba al realismo (io quando sono nato non mi sono scelto le cose in cui sono portato) non vedo perché dovrebbe sacrificarsi partendo dall'undicesimo. Tanto più che il problema è sorto dall'aver fatto un BG particolare invece del classico: sono nato col dono.

Le caratteristiche sono uno dei molti elementi che un giocatore può usare per caratterizzare il proprio Pg. Ma se non si sente ispirato o se sceglie di caratterizzarlo usando altri elementi è inutile che ti dia giustificazioni, tanto più che in questo caso sono caratteristiche forse non ottimizzate ma del tutto normali per un guerriero (carisma e forza alte o al peggio carisma e destrezza alte, forza non bassa).

Non so te, ma a me discrepanze come queste già nell'antefatto danno i nervi, soprattutto se accompagnate da commenti come quello, che troverei alquanto offensivo, visto lo sbattimento che un DM mette nel cercare di costruire una bella trama...

la frase non è delle più felici ma comunque c'è differenza tra non giustificare una caratteristica e l'avere un brutto BG e c'è differenza tra l'avere un brutto BG e non partecipare alla trama. Comunque se è questo il problema è questo che gli devi dire... che importa se lo costringi a scrivere nella scheda che è simpatico perché conosce un sacco di gente se poi non interpreta perché pensa siano cose secondarie?

Occhio a non confondere, come ha fatto quel tipo, quanta parte delle regole usi in una sessione con quanta parte del gioco usi... Se in una sessione non si combatte, si usano molte meno regole di quando si combatte, ma non si usa di meno il gioco: semplicemente sono state necessarie molte meno regole per gestire gli accadimenti della serata o magari solo regole più generiche e adattabili...

stiamo parlando di un GdR quindi l'interpretazione ci dovrebbe essere, ma che consista nel giustificare le caratteristiche (per altro normali) lo dici te. Se lui si diverte a combattere significa che le regole per combattere fanno il loro lavoro: rendono divertente questo aspetto. Se non si diverte a ruolare significa che le regole per ruolare non fanno il loro lavoro. E infatti mancano quasi del tutto. Spiegare il perché è simpatico per te potrà anche essere divertentissimo ma per un altro potrà non voler dire nulla ed è solo una questione di gusti. Se secondo te queste cose non possono essere regolamentate è solo perché tu non ne saresti capace perché che sia possibile è un dato di fatto (bene o male è questione anche di gusti).

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