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Il guerriero è meglio del mago


the_joker_15

Messaggio consigliato

Ok, quindi pathfinder introduce delle novità interessanti ma non eradica il problema..sopratutto agli alti livelli..ora io ho pensato, per ipotesi: se si giocasse in un mondo in cui gli oggetti magici non esistono (se non in pochi rarissimi esemplari), lo squilibrio tra maghi e guerrieri dove si sposterebbe??

Ora, molti di voi probabilmente direbbero: ovvio, dalla parte del mago, il guerriero era già cialtrone prima, se poi gli togli la possibilità di mettersi un pò in pari con gli oggetti, lo peggiori ancora di più...

Io invece non sono affatto d'accordo..in un mondo senza bacchette di sollievo, verghe metamagiche, pergamene, oggetti magici che sono l'abc della protezione del mago, i vari oggetti per non dormire/riposare, cappelli del cammuffamento ecc. è vero che il guerriero ne risente, ma il mago ne risente molto ma molto di più! Infatti per me torna a diventare un personaggio fragile, che nonostante tutti gli incantesimi preparati rischia sempre di trovarsi al posto sbagliato nel momento sbagliato..dall'altra parte invece le capacità da mischia e il mare di pf di un guerriero ne verrebbero esaltati..

Quindi non dico di togliere del tutto gli oggetti magici (il concetto di bottino stile dnd ne risulterebbe sconvolto), ma potrebbe essere una buona idea ridurne notevolmente accessibilità, esaltando così alcuni punti di forza dei combattenti, che se no verranno rimpiazzati da classi magiche fin troppo presto!

Prova a pensare ad un combattente non magico, senza un adeguato equip. Senza armatura o armi magiche già diventa molto più difficoltoso colpire determinate CA, fare danni a determinate creature con RD che implicano il descrittore di allineamento, ma su tutto si ritroverebbero con TS inadeguati rispetto a molte capacità dei mostri del MM 4 e 5.

Se però è tua intenzione fare una cosa del genere, potrebbe essere un idea concedere a tutte quelle classi senza incantesimi, o con una lista d'incantesimi disastrosa (tipo paladino e ranger con il solo manuale del giocatore), i soli benefici del talento di voto di povertà.

Si tratterebbe di una pesante modifica, che probabilmente ha bisogno di qualche assestamento, però il semplice concedere oggetti magici con il contagocce comporta un vantaggio troppo a favore dei soli incantatori.

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In Excalibur D20 ci sono pochissimi oggetti magici, perchè non c'è un mercato della magia e gli unici oggetti di tale tipo sono antiche reliquie da andare a scavar fuori da chissà dove. Ma li tutto è diverso, i pg con capacità magiche sono molti meno, ed in genere pagani per cui combattuti attivamente dalle comunità cattoliche, i mostri stessi sono molto poco diffusi, e ognuno di loro è praticamente un essere leggendario. Le regole per la riduzione dei danni e quant'altro vengono adattate in parte per essere compatibili ad un mondo con pochissima magia.

Qualcosa di simile avviene anche in D20 Skull & Bones, che è però a sfondo piratesco, li la magia arcana è meno potente e in genere legata al vodoo.

Giusto per fare due esempi di giochi dove la magia è stata nerfata di peso.

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Levare gli oggetti magici non risolve il problema. Perchè semplicemente, un incantatore preparato, se la può cavare comunque anche se con difficoltà. Specialmente quando un guerriero viene dominato facilmente. e senza oggetti magici, è più difficile anche resistere agli incantesimi. Inoltre, i combattenti beneficiano degli oggetti magici tanto quanto gli incantatori, per arrivare dove normalmente non potrebbero.

Prova a pensare ad un combattente non magico, senza un adeguato equip. Senza armatura o armi magiche già diventa molto più difficoltoso colpire determinate CA, fare danni a determinate creature con RD che implicano il descrittore di allineamento, ma su tutto si ritroverebbero con TS inadeguati rispetto a molte capacità dei mostri del MM 4 e 5.

Se però è tua intenzione fare una cosa del genere, potrebbe essere un idea concedere a tutte quelle classi senza incantesimi, o con una lista d'incantesimi disastrosa (tipo paladino e ranger con il solo manuale del giocatore), i soli benefici del talento di voto di povertà.

Si tratterebbe di una pesante modifica, che probabilmente ha bisogno di qualche assestamento, però il semplice concedere oggetti magici con il contagocce comporta un vantaggio troppo a favore dei soli incantatori.

Ok per certi aspetti è vero, e in effetti a un incantatore basta la lista di incantesimi per salvarsi (es trucco della corda). Ma se andassimo a fare un lavoro mirato sugli oggetti magici? Per esempio: teniamo armi, armature e oggetti di potenziamento, ma andiamo a limitare sopratutto bacchette, verghe, oggetti meravigliosi e in parte gli anelli che indubbiamente per le classi magiche rappresentano modi per diventare utili in campi non loro (per esempio bracciali dell'armatura, anelli di scudo, verghe metamagiche, bacchette di cura). In modo da trasformare gli oggetti magici in vantaggi SOLO per le classi non magiche, e oggetti utili ma non così tanto per gli incantatori.

Se uniamo questo a una più accurata scelta delle liste degli incantesimi (giusto per mettere in difficoltà i maghi e i chierici un pò di più) forse (ma dico forse) avremo qualche possibilità di equilibrare il gioco e magari renderlo anche più divertente da giocare (sopratutto per gli incantatori che dovranno d'ora in poi stare molto attenti alla selezione di incantesimi giornalieri non potendo più fare affidamento su "serbatoi" come le pergamene).

Quello che voglio dire alla fine è che secondo me più che dare vantaggi ai marziali in modo da elevarli al livello degli incantatori (come fa un pò il TOB) bisognerebbe abbassare maghi, chierici, druidi ecc al livello degli altri, mettendo loro qualche difficoltà in più da affrontare, facendoli diventare ancora sì dei potenziali spaccagioco, ma contemporaneamente rendendoli "fragili", un pò come la visione romantica di D&D impone.

P.S.Oh che poi prendete quello che dico come suggerimenti per chi vuole giocare in maniera un pò più alternativa, non voglio mica cambiare rivoluzionare il gioco di ruolo, solo proporre una variante che può essere simpatica da provare qualche volta!

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Il concetto di fondo è che fondamentalmente se vuoi un bilanciamento devi rivedere gli incantatori. Per stare sui tuoi esempi: i bracciali dell'armatura, li levi? E i combattenti tipo il monaco che fanno? Gli anelli li limiti? Quello che può essere utile a un combattente, come anello, lo può indossare anche un mago. Mantelli della resistenza? Se li dai ai guerrieri, potrebbero indossarli anche gli incantatori... E via dicendo. Il problema non sono gli oggetti magici, o meglio, a parità di oggetti magici disponibili, gli incantatori hanno un vantaggio. Per cui, o potenzi le classi combattenti, o depotenzi gli incantatori, o fai entrambe le cose. Agire sugli oggetti magici non aggira il problema, anche perchè un incantatore potrebbe prendere i talenti di creazione.

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Per quello, basterebbe dire che la magia naturale degli incantatori pieni (con lista fino al 9° livello di incantesimi) interferisce con quella degli oggetti magici, e metterci qualche limitazione.

I premi per loro potrebbero essere nuovi incantesimi; magari gli incantatori spontanei potrebbero apprendere un incantesimo per livello di incantesimo spontaneamente (appunto) ai livelli pari, e quelli a preparazione non ne apprenderebbero. Così, quando il guerriero trova la spada magica, il mago trova l'incantesimo e sono entrambi felici.

Questo è però adatto a una campagna low-power.

In una high-power, sarebbe meglio potenziare le classi deboli: si usa l'armatura come RD, si aggiunge il doppio del BaB ai danni da armi, e la metà alla CA, si nerfa giusto potere, e già i combattenti sono più caratterizzati.

Giusto per fare un paio d'esempi, non testati sul campo.

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Come dicevo, la teoria della relatività è una cosa verificata (anzi, alcuni hanno recentemente ipotizzato che sia valida anche a velocità superiori a quelle della luce)... :) Ossia, tu ti muovi talmente veloce che gli altri hanno reazioni talmente lente da sembrare fermi. E i tuoi cast sono più veloci ancora della loro formazione. Secondo me, per lo meno, l'intenzione era questa, a livello descrittivo.

Messa in questi termini (muoversi fuori dal tempo, invece che essere velocissimi o fermare il tempo) ha molto più senso. Dovresti proporre alla Paizo l'idea :D

Crea problemi in generale perchè, giustappunto, permette 1d4+1 round di incantesimi al mago. E quindi gli permette di attivare tutte le varie combo. Quello che intendevo è che alla fine in se, come incantesimo è uno dei meno problematici. Il problema sono le combo di incantesimi che permette di lanciare, e questo è un discorso un pochino diverso. Sei d'accordo che se fermare il tempo non permettesse una cosa del genere, sarebbe un buon incantesimo utile per tirare su le difese?

Sì, sono assolutamente d'accordo. Il problema di Time Stop è ciò che puoi farci, con quei turni. Credo che l'idea originale sia dare tempo all'incantatore di buffare tutto il party. Dipende poi da come lo si usa.

D'altronde, usare le regole con un po' di sale in zucca elimina ogni problema, ma nella maggior parte dei gruppi di D&D questa è fantascienza. Per esempio, nel mio gruppo non usiamo metamorfosi, ma se qualcuno amasse alla follia l'idea della metamorfosi (in fondo è un classico della magia) risolverei il problema limitando l'incantesimo ad alcune forme concordate in precedenza con il giocatore, magari tematiche l'una con l'altra. Un PG con una storia particolare potrebbe trasformarsi magari in serpente o in drago, ecc. Queste non sono soluzioni che si possano implementare direttamente nel regolamento, perché si basano sul buon senso e sulla maturità del gruppo di gioco.

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Per quello, basterebbe dire che la magia naturale degli incantatori pieni (con lista fino al 9° livello di incantesimi) interferisce con quella degli oggetti magici, e metterci qualche limitazione.

Ma per creare gli oggetti magici, serve un incantatore. Quindi cosa succede, non interferisce quando lo fai, ma interferisce quando lo usi? Anche se lo fai tu? Hmmm. Sa molto di deus ex.

Questo è però adatto a una campagna low-power.

In una high-power, sarebbe meglio potenziare le classi deboli: si usa l'armatura come RD, si aggiunge il doppio del BaB ai danni da armi, e la metà alla CA, si nerfa giusto potere, e già i combattenti sono più caratterizzati.

L'armatura come rd è una delle boiate peggiori mai concepite, dal mio punto di vista. Comunque in linea genrale, si, come dicevo, agisxci sulle classi e non sugli oggetti.

Messa in questi termini (muoversi fuori dal tempo, invece che essere velocissimi o fermare il tempo) ha molto più senso. Dovresti proporre alla Paizo l'idea :D

Gli dovrò presentare Einstein :D Comunque, io l'ho sempre vista così, altrimenti non poteva avere senso.

Sì, sono assolutamente d'accordo. Il problema di Time Stop è ciò che puoi farci, con quei turni. Credo che l'idea originale sia dare tempo all'incantatore di buffare tutto il party. Dipende poi da come lo si usa.

D'altronde, usare le regole con un po' di sale in zucca elimina ogni problema, ma nella maggior parte dei gruppi di D&D questa è fantascienza. Per esempio, nel mio gruppo non usiamo metamorfosi, ma se qualcuno amasse alla follia l'idea della metamorfosi (in fondo è un classico della magia) risolverei il problema limitando l'incantesimo ad alcune forme concordate in precedenza con il giocatore, magari tematiche l'una con l'altra. Un PG con una storia particolare potrebbe trasformarsi magari in serpente o in drago, ecc. Queste non sono soluzioni che si possano implementare direttamente nel regolamento, perché si basano sul buon senso e sulla maturità del gruppo di gioco.

Eh, però a volte succede che le regole vengono incontro. Ad esempio in pathfinder hanno nerfato tantissimo metamorfosi e secondo me ci sta come l'hanno concepita.

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L'idea originale di Time Stop era che l'incantatore creava letteralmente una sfera di tempo fermo in cui solo lui poteva agire in modo normale... Essendo il resto congelato nel tempo, era del tutto inattaccabile, ma questo poteva servire al mago per buffarsi, curarsi o teletrasportarsi via... L'incantesimo aveva una durata apparente di soli 1d3 round virtuali e terminava anche se il mago lasciava la bolla in qualsiasi modo (anche se teletrasportarsi via comunque lo toglieva dai guai)...

Il concetto funzionava benissimo e non capisco perchè nel passaggio alla terza edizione sia stato cambiato così tanto da causare non pochi problemi, soprattutto in 3.0 dove aveva la possibilità di programmare danni sugli altri... E non è il solo incantesimo che ha subito questa sorte (chi si ricorda, ad esempio, la velocità 3.0 sbroccatissima?)...

Personalmente, in Pathfinder la metamorfosi l'avrei basata direttamente su Forma Alternativa o su Cambiare Forma, facendo ricercare ogni singola forma o rendendo il cambiamento soggetto a prove di abilità per non sbagliare nel trasformarsi, però devo ammettere che il sistema a bonus fissi, seppure intricato per via di quelli della sottoscuola da applicare prima di quelli dell'incantesimo, garantisce un maggiore equilibrio...

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Ma per creare gli oggetti magici, serve un incantatore. Quindi cosa succede, non interferisce quando lo fai, ma interferisce quando lo usi? Anche se lo fai tu? Hmmm. Sa molto di deus ex.

Sembra un deus ex perché lo è, ma si potrebbe giustificare con il fatto che gli OM possono essere creati solo da creature con magia naturale (capacità magiche), come esterni, titani ecc, magari senza incantesimi di prerequisito.

Così facendo si toglierebbe ai PG la possibilità di crearseli da sé, si eviterebbe in parte il mercatino dell'artefatto usato e si differenzierebbero maggiormente gli incantesimi dalle capacità magiche.

Anche in questo caso, è solo un'idea, ma tutto sommato mi sembra filare, nel concetto generale.

L'armatura come rd è una delle boiate peggiori mai concepite, dal mio punto di vista. Comunque in linea generale, si, come dicevo, agisci sulle classi e non sugli oggetti.

A me in realtà quella di PF non dispiace, e poi era una soluzione bell'e pronta per evitare che, aggiungendovi metà del BaB, la CA raggiungesse valori cosmici, e al tempo stesso mantenere le armature un elemento sensato del gioco.

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Allora, devo dire che io un'ambientazione con magia scarsa la sto giocando in questo periodo, e devo dire che il problema non si risolve... Anzi, nonostante abbiamo a disposizione solo i manuali in italiano, gli incantatori sono ancora più avvantaggiati. Per un guerriero il suo equipaggiamento è essenziale: basta pensare che utilizza un'arma per far danno, e un'armatura e uno scudo per difendersi, quindi degli oggetti... Il mago ha il suo bel libricino, il druido e il chierico pregano, e possono fare quello che vogliono... Il problema quindi viene ancora più amplificato.

Per quanto riguarda pathfinder, non ci ho mai giocato. Però nonostante abbiano modificato alcune cose nerfandole, una cosa è stata peggiorata: mi riferisco al paragrafo relativo agli incantesimi di metamorfosi in cui si dice che l'equipaggiamento che fornisce bonus costanti e non hanno bisogno di essere attivati continuano a funzionare... Cosa giusta tuttavia, per interpretazione, ma cmq molto potente... Leggendo però in generale le abilità dei vari personaggi, credo che non siano cmq riusciti a sistemare il gap che c'è tra una classe con incantesimi e una classe con meno incantesimi.

Una via potrebbe essere quella di trovare una forma alternativa di potere: per esempio, la magia è una forma di potere. La forza dello spirito potrebbe essere un'altra. L'ambizione di un personaggio potrebbe esserne un'altra (in stile One Piece :) ). Bisognerebbe inventare qualcosa di nuovo per pareggiare.

Certo poi magari è giusto che il mago è quello che risolve certi tipi di situazioni, ma non è giusto secondo me che diventi il "protagonista" di ogni scontro...

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Ehm, è comprensibile, se per basso grado di magia intendi che non ci sono oggetti magici ma le classi con capacità magiche si tengono tutto il loro arsenale. Specialmente con i soli manuali in italiano dato che già li è contenuta molta della roba buona per gli incantatori.

Generalmente in una campagna a basso tenore magico anche gli incantatori non sono in grado di fare chissà che, se li avete lasciati immutati vi siete dati la zappa sui piedi, è un po' come giocare delle divinità che camminano fra persone normali.

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Mi permetto di dire la mia, magari torna utile (non ci credo neanche io :lol: ).

Il problema della differenza di forza tra Incantatori (maghi in primis) e Combattenti di varia natura, è insito nel meccanismo stesso del gioco da sempre, e da quando è uscita la 3.0 a mio avviso il problema si è pure accentuato. Fermo restando che l'uso di un Mago (et simila) è comunque più difficile per farlo rendere davvero al meglio (anche se poi oramai se si cercano consigli ed idee a riguardo basta poco con internet... io sono più all'antica, sarà la vecchiaia di gioco) è indubbio che dopo i primi livelli sia più efficace di altre classi. In linea teorica il DM può tirare fuori mille ed una idea per limitare tali classi, ma poi il problema diventa secondo me, oltre a quello di creare incongruenze logiche di difficile interpretazione, quello di snaturare tali classi o di limitarle talmente tanto da renderle frustranti da giocare. Come sempre è bene trovare il giusto equilibrio tra i vari elementi.

Tralascerei il discorso di situazioni di gioco particolari nelle quali gli incantatori possono subire delle limitazioni; giocare una sessione in cui bisogna muoversi in una zona di magia morta, o dove non è possibile riposare per recuperare incantesimi, sono situazioni che possono capitare ma che non possono ripetersi in continuazione. Devono offrire una situazione di gioco complicata (così come può capitarne una a giocatori che non sono incantatori), ma se questo diventasse la norma sarebbe solo un castrare tutti i PG incantatori non permettendogli di giocare. La soluzione non è certo qui.

Ridurre od impedire l'uso di taluni incantesimi? Sinceramente trovo questa scelta poco adatta. Sono le infinite possibilità concesse dagli incantesimi a caratterizzare gli incantatori; la differenza sostanziale con altre classi sta poi nel numero di usi limitati (un mago può scassinare una serratura solo alcune volte prima di dover rimemorizzare gli incantesimi, un ladro può farlo un numero infinito di volte) e nelle possibilità d'errore ridotte a zero. Senza dimenticare che una scelta di incantesimi sbagliata può rendere l'incantatore più inutile di quanto non possa essere.

Anche l'allungamento dei tempi di lancio non è un'idea che trovo adatta; soprattutto gli incantesimi di medio/alto livello diverrebbero difficilissimi da lanciare, perchè a quel punto per i nemici non sarebbe un problema mandare al macero la concentrazione dell'incantatore durante il lancio, col rischio di vedersi fallire quasi sempre tutti gli incantesimi.

Un'idea che ho sempre avuto in mente e che a mio avviso sarebbe una buona idea d'applicare si rifà all'idea proposta da chi citava l'ambientazione di Dragonlance. Ho sempre pensato che un incantatore, quando fa uso dei suoi poteri, debba effettuare sforzi fisici e mentali per lanciare incantesimi e mantenerli. Di base questa rappresenta una regola "aggiuntiva", quindi non va ad intaccare il sistema di base (anche se probabilmente andrebbe rivista l'uso dell'abilità Concentrazione in tutto il suo funzionamento).

L'idea di base è che per lanciare un incantesimo, l'incantatore (per semplicità ora parlerò sempre di "Mago") debba fare una prova di Concentrazione. La prova avrà una CD che dipende dal livello dell'incantesimo. Si introduce una vera e propria possibilità di fallire l'uso di un incantesimo. Una tabella di base può essere la seguente:

Livello 1 - CD 9

Livello 2 - CD 12

Livello 3 - CD 15

Livello 4 - CD 18

Livello 5 - CD 21

Livello 6 - CD 24

Livello 7 - CD 27

Livello 8 - CD 30

Livello 9 - CD 33

In pratica, ad ogni lancio di incantesimo è necessaria una prova di tal genere, dove non è concesso prendere 10 o 20. Questa prova subirà poi delle penalità in base allo stato in cui verte un mago. Da un lato tale penalità riguarderanno il numero di PF che sono rimasti al mago:

Almeno -25% PF: -2

Almeno -50% PF: -4

Almeno -75% PF: -6

Da un altro in base ad alcune condizioni che il personaggio possiede. A memoria non me le ricordo tutte, quindi faccio solo alcuni esempi:

Affaticato: -1

Esausto: -2

Scosso: -2

Terrorizzato: -4

E così via.

Secondo questo sistema, va rivisto il funzionamento dell'abilità Concentrazione in alcuni aspetti. Ad esempio, subire un danno mentre si lancia un incantesimo potrebbe semplicemente aggiungere il numero di danni subiti alle CD delle tabelle sopra, e lanciare sulla difensiva un incantesimo aggiungerebbe un +10 alle CD.

Per "complicare" ancora le cose, si potrebbe anche inserire una probabilità di perdere una parte, o tutti, degli incantesimi attivi sul personaggio (esclusi quelli resi Permanenti), in base all'avvenimento di talune situazioni di gioco. Ad esempio se si riceve da un singolo attacco un danno abbastanza elevato, tipo la perdita di almeno la metà dei PF massimi, si potrebbe rendere necessaria una prova di concentrazione, seguendo le tabelle sopra, per mantenere attivi gli incantesimi che si hanno addosso, oppure facendo una prova solo per l'incantesimo di livello più alto che si ha addosso. In una situazione tipica di gioco, un mago che sta volando con l'incantesimo relativo e subisce un danno abbastanza ingente, potrebbe perdere il controllo dell'incantesimo e cadere al suolo.

(Secondo questo concetto, il mago può rischiare di veder annullato un incantesimo che ha lanciato su un altro PG, ad esempio un guerriero, se viene verito gravemente; al contrario se è il guerriero che subisce tale danno, l'incantesimo rimarrebbe comunque attivo perchè è il mago che lo tiene attivo).

Secondo un'idea del genere, il mago da un lato avrebbe sempre la possibilità di sbagliare nel lancio di un incantesimo, dall'altro indirizzerebbe le proprie tattiche di gioco verso un'altra direzione e creando un vero dilemma nell'uso di incantesimi di alto livello quando si trova in situazioni critiche (se è gravemente ferito e con diverse condizioni che penalizzano il tiro). Il tutto senza penalizzarlo attraverso l'alterazione delle meccaniche di gioco presenti, che a mio avviso creerebbero più problemi che altro, in un regolamento come il D&D 3.0/3.5 che è un groviglio di regole articolate che si legano le une con le altre per creare una sorta di equilibrio di base.

Le tabelle di cui sopra sono ovviamente indicative e le ho create presupponendo che un Mago al 17° livello (quando può lanciare incantesimi del 9°) abbia un punteggio medio di Concentrazione pari a 20 (gradi massimi) + 3 (Costituzione almeno a 16) + 3 (Abilità focalizzata Concentrazione) = 26. Le stesse penalità che ho fornito come esempio sono mirate a creare difficoltà ma non a rendere impossibile l'uso di incantesimi, altrimenti si ricadrebbe nel discorso del rendere frustrante la classe di gioco, fermo restando che un Mago che abbia diverse condizioni ed effetti negativi addosso si può pensare come in grave difficoltà nell'uso della sua arte.

A rendere le cose più "interessanti" si potrebbero anche inserire malfunzionamenti ed effetti strani e non voluti (tipo quando si prova a lanciare una pergamena di livello superiore al proprio) se si effettuano prove di Concentrazioni con risultati estremamente bassi. Qui però si va forse a complicare la situazione e va oltre la richiesta del topic.

Spero di aver fornito qualche spunto di discussione.

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Cronos, la tua idea non è male, ma aggiungerei una cosa: se la prova di Concentrazione fallisce, l'incantesimo non viene lanciato (l'incantatore non è riuscito a "entrare in sintonia con la sua fonte di potere") ma non viene nemmeno perso.

Questo per evitare di penalizzare troppo gli incantatori, che rischiano di perdere tutti i loro incantesimi più potenti senza poterli lanciare... come dici tu, un incantatore ha un numero limitato di incantesimi, mentre un guerriero può colpire con la spada centinaia di volte al giorno e un ladro può provare a scassinare decine di serrature.

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Cronos, tutto molto bello. Peccato che esista un talento per prendere 10 a concentrazione e se si maxa (e nessun incantatore non lo fa) si supera sempre la prova. Con costituzione 18 si ha un ulteriore +4 e con un oggetto +10 faresti 47 fisso al 20.
Per questo motivo ho specificato che non è possibile prendere 10 in concentrazione con questo sistema e che andrebbe rivisto il meccanismo stesso dell'abilità in questione.

Nel caso da te previsto impedirei proprio la possibilità di prendere un talento del genere; in fondo eliminare un talento del genere non intacca in alcun modo le meccaniche di gioco (si gioca tranquillamente anche col solo manuale base del gioco, figuriamoci se viene a mancare un talento tra tutti quelli concessi dai vari manuali). Il concetto di base sta nel fatto che esiste sempre una possibilità di poter fallire l'incantesimo, e se fossi il Master darei fallimento automatico con un lancio di 1 sul d20.

In fin dei conti l'idea di fondo è quella di trovare soluzioni per bilanciare il potere dei maghi rispetto ai combattenti, e da quanto capito molti son d'accordo nel ritenere il problema "strutturale" del regolamento. Non metto in dubbio che si possano trovare altre tipologie di cavilli regolamentari per "aggirare" un sistema come quello che mi sono inventato sopra, ma d'altro canto sono dell'idea che uno degli scopi del Master è quello di regolare e bilanciare l'intera campagna di gioco cercando di mantenere coerenza con l'ambientazione; impedire l'uso del talento da te citato per far rendere il sistema in esempio (che tale rimane; non ho certo scoperto nulla, la mia è solo un'idea come tante altre che ci possono essere) mi sembra un compromesso decisamente accettabile.

Poi si entra ovviamente nelle scelte che il DM di turno prenderà: come io ritenga accettabile non permettere l'uso di quel talento in questo caso, qualcun'altro potrà non essere d'accordo. In tal caso il sistema che mi sono inventato perde molto del suo potenziale, come tu hai ben evidenziato.

Sugli oggetti magici nulla da dire ovviamente, a nessuno viene impedito di prendere oggetti che forniscano bonus al valore di Concentrazione.

Non dimentichiamo poi che quella tabella è di mia pura invenzione fatta "al volo", bilanciare i valori di CD in base a tutte le possibilità regolamentari non costa nulla.

Devo dire poi che mi hai un pò abbattuto con la tua risposta; 10 anni fa avrei notato un cavillo del genere da solo, si vede che sto invecchiando! :cry: E di sicuro ce ne sono altri che al momento non riesco a prevedere.

@MattoMatteo: Io sono sempre stato una carogna e avrei fatto perdere l'incantesimo, però è pur vero quello che dici tu, e ci può stare di non perderlo. Anche qui molto può dipendere dagli equilibri che si vogliono raggiungere. Ad esempio si potrebbero preparare delle CD in genere facili da superare ma che se fallite fanno perdere l'incantesimo, o CD mediamente difficili ma senza il rischio di perdere l'incantesimo.

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Non volevo abbatterti, solo che penso che tentare di trovare un equilibrio in questa edizione richieda una quantità di lavoro epica, a tal punto che tanto vale cambiare gioco. Sinceramente quando si comincia una campagna bisogna mettersi il cuore in pace su questa cosa e sperare che il master riesca a far risaltare tutte le classi in diverse situazioni, magari appellandosi anche al buon senso dell'incantatore di turno. Con questi presupposti i gruppi che ho masterizzato si sono sempre divertiti e il ladro ed il guerriero sono sempre stati considerati utili praticamente alla stregua di un mago e se una volta risolveva la situazione con incantesimo X erano solo felici di non dover sprecare le loro risorse o rischiare di morire.

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La proposta di Cronos è concettualmente valida, ma tecnicamente problematica. Aggiunge uno strato di complessità al gioco, e il gioco non è fatto di base per supportare questo tipo di meccanica. Intendiamoci, modifiche se ne possono sempre fare (Pietra sovrana ha un sistema molto simile a quello di cui parla cronos, a livello di concetto), ma bisogna sempre valutare l'impatto sul resto della struttura regolistica.

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@MattoMatteo: Io sono sempre stato una carogna e avrei fatto perdere l'incantesimo, però è pur vero quello che dici tu, e ci può stare di non perderlo. Anche qui molto può dipendere dagli equilibri che si vogliono raggiungere. Ad esempio si potrebbero preparare delle CD in genere facili da superare ma che se fallite fanno perdere l'incantesimo, o CD mediamente difficili ma senza il rischio di perdere l'incantesimo.

Si potrebbe fare che si perde l'incantesimo solo con un risultato estremamente basso della prova... che sò, 10 punti meno della CD?

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