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gestire un gruppo forte al di la dei normali gs


jorjo85

Messaggio consigliato

come fare a gestire un gruppo di pg che sono troppo forti per i loro normali gs?

con tutti i manuali a disposizione per i giocatori, questi riescono a fare build potenti, con alte CA, con tante immunità e che fanno enormi quantità di danno etc.

un normale gs come da manuale non reca una sfida interessante, anche perchè il mostro è 1 e i pg sono 4-6

se poi scomponiamo il gs in più gs minori ci ritroviamo gs con tpc troppo bassi, ca troppo basse e cd troppo basse etc.

se aumentiamo i gs le sfide si diventano ardue ma poi i pg salgono di lv alla velocità della luce

se dotiamo i gs di equipaggiamento magico extra poi i pg diventano ricchi e si potenziano ulteriormente...

potremmo andare a scegliere i mostr più potenti di quel gs o creare png con build forti così come fanno i giocatori

ma questo limita la scelta dei gs a mostri/png che magari non sono il max per la storia di un DM

insomma voi come fate a gestire gli scontri con gruppi di pg troppo forti?

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1) buildo io stesso i mostri. se ho tempo è fenomenale, perchè a parità di gs un incontro fatto da me (con aggiunta di archetipi, classi, scelta di talenti e oggetti ecc) sarà mooolto più devastante

2) scegliere i mostri in modo c he siano pericolosi per i pg (es banale: tutti fanno danni da fuoco? metti mob immuni. molti inantatori? dai a tutti il talento uccisori di maghi)

3) (versione più semplice) prendi mostri di gs più alto e li consideri come fossero di 1 o 2 livelli più bassi. (ricordati di farlo anche col tesoro ;) ). un balor non sarà gs 20 ma 18. quindi se ne possono mettere 2 (o gli si aggiunge un lvl da questo e uno da quello)

4) prendi il mostro e gli alzi i punteggi. secco. il guerriero del gruppo ha 45 al colpire? alzo la ca del mostro a 57. i ts dei giocatori sono alti? alzo le cd e buonanotte.

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I GS e tutto l'impianto regolistico di D&D non sono che indicazioni, è tuo diritto agire nel modo che preferisci e risolvere la questione a modo tuo. Immagino che anche io giocatori saranno d'accordo che il gioco non è altrettanto divertente quando non c'è sfida, perciò penso che non avranno nulla in contrario se dicessi loro che i mostri della tua campagna saranno più forti del normale.

Quanto più forti? Questo dipende dal grado di ottimizzazione del gruppo oltre che da tanti altri fattori.

Ricorda che come DM è tuo diritto non approvare schede che ritieni troppo potenti, quindi fai presente ai tuoi giocatori che se vogliono ottimizzare oltre i normali parametri, ha perfettamente senso che il gioco venga adattato alla situazione.

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Provo a darti qualche consiglio, simile ad altri che ti sono già arrivati. Col mio gruppo funzionano.

1) Tu sei il master, quindi PUOI BARARE (a fin di bene). Es.: il barbaro PP fa 250 danni al mostro che pensavi li avrebbe messi in difficoltà e che di PF, da manuale, ne ha solo 280? Dagliene 100-150 in più. Hai trovato il mostro perfetto, ma ha una CA troppo bassa? Alzala!

2) Io al supermostro preferisco sempre il gruppo di avversari. Il problema, col supermostro singolo, è che, se i giocatori sono anche solo un po' ottimizzati e, soprattutto, esperti ed affiatati, lo segano in pochi round. In un gruppo di nemici, puoi inserire quello che mette in difficoltà un PG, quello che ne mette in difficoltà un altro, ecc.

3) Fai in modo che non arrivino allo scontro finale carichi. Inserisci tante piccole difficoltà che facciano consumare risorse ai giocatori. Anche trappole, tranelli, altri ostacoli che per essere superati necessitino di incantesimi non da combattimento. In questo modo gli incantatori dovranno impegnarsi anche su questo e avranno meno risorse per il combattimento.

4) Evita i supermercati degli oggetti magici. Il fatto che i PG abbiano in tasca decine di migliaia di monete d'oro (o nelle borse conservanti, visto che così tante monete d'oro non le possono tenere in tasca!), non significa che tutti gli oggetti magici che vorrebbero e che potenzialmente potrebbero comprare siano disponibili sul mercato...

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2) Io al supermostro preferisco sempre il gruppo di avversari. Il problema, col supermostro singolo, è che, se i giocatori sono anche solo un po' ottimizzati e, soprattutto, esperti ed affiatati, lo segano in pochi round. In un gruppo di nemici, puoi inserire quello che mette in difficoltà un PG, quello che ne mette in difficoltà un altro, ecc.

Questo è imho il "trucchetto" più utile. Un singolo mostro si trova concentrate su di sè tutte le potenzialità di 4 o 5 pg. Più mostri costringono a separare le forze. Inoltre, non sei costretto a tenere troppo basso il gs... puoi mettere un gs complessivo più alto dle normale, senza sentirti in colpa.

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io nella mio prima campagna da master ho incominciato abbastanza male....

ho cercato di seguire i gs ma fin da subito ho scoperto che non andava bene perche mi segavano troppo facilmente, colpa del fatto che sono 6 pg di 12simo + un gregario di 10 (il gregario lo concesso perche era il chierico del gruppo... se no non cera nessuno che curava :D )

allora ho ricevuto dei bei consigli da un amico che e bravissimo a fare il master.

1- piu mob, piu diversi tra loro... non solo picchiatori piu un incantatore (2 o 3 tank, 3 0 4 picchiatori, 3 0 4 incantatori + altro all'occorrenza)

2- come gia detto sei il master e puoi barare sui dati (aggiungi ca/txc/ts/pf/capacita)

3- non aggiungere mai instantaneamente mob nel combat (tipo prima erano 10 mob ne appaiono 5 + un incantatore) da l'impressione che hai sbagliato i conti e vuoi correre ai ripari o massacrarli

- se proprio fai in modo che i pg li vedano subito i rinforzi ma per un motivo non li possano raggiungere subito tipo : sono dei balestrieri che vi sparano dalle finestre mentre voi combattete corpo a corpo nel giardino della villa (che poi scenderanno par aiutare i mob nel giardino

4- utilizza le caratteristiche di un mob bello grosso dicendogli che pero sono una ventina di mob piu piccoli che combattono come uno solo

- nel mio caso il combat prevedeva 2 gruppi da venti gnoll piu 6 gnoll solitari (pero per i 2 gruppi usavo le caratteristiche di uno zombi bugbear [ o era zombi ogre non ricordo] )

- i 6 solitari lanciavano dei triboli e poi si allontanavano

- una volta ucciso un gruppo in realta morivano 13 gnoll e i 7 rimasti scappavano

- morti entrambi i gruppi i gnoll rimasti scappano via ma in realta si allontanano solo per formare un'altro gruppo (7 + 7 + 6 = 20) e riapparivano dopo un paio di turni (alla fine morto il terzo gruppo ne scappano solo 3)

5- sfrutta le loro mancanze (senza esagerare) da me manca il ladro quindi ho messo un dungeon pieno di trappole che si sono beccati in pieno (nel punto di maggior transito ho messo una trappola di inversione di gravita ogni volta che passavano si beccavano 2 volte i danni da caduta, non erano molti come danni ma rompevano le scatole)

6- ricordati i veleni, ce ne uno che paralizza il pg.... io lo ho usato sul pomolo del cassetto di una scrivania di un fortino che stavano esplorando

(il pg mi dice apro il cassetto... io non ci riesci perche all'improvviso ti fermi di colpo e non ti muovi piu. e' rimasto li 15 minuti perche nessuno lo stava guardando XD)

7- inventa inventa inventa da me sono uscite tante di quelle idee anche grazie al mio co-master che e' un pazzo... e inventa delle mappe da dio

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6- ricordati i veleni, ce ne uno che paralizza il pg.... io lo ho usato sul pomolo del cassetto di una scrivania di un fortino che stavano esplorando

(il pg mi dice apro il cassetto... io non ci riesci perche all'improvviso ti fermi di colpo e non ti muovi piu. e' rimasto li 15 minuti perche nessuno lo stava guardando XD)

I veleni concedono ts. Sfruttare le debolezze è un conto, ignorare le meccaniche un altro.

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Un nemico intelligente che è in grado di apprendere i punti deboli dei PG è un conto, ma "bastardate" gratuite al solo scopo di farli sputare sangue secondo me non hanno alcun senso.

Anche io ho avuto fin da subito problemi nel calibrare gli scontri, specialmente quelli non "vitali" per l'avventura. O erano passeggiate, oppure diventavano troppo pericolosi. Ho posto un certo rimedio al problema con un utile e banale trucchetto: "boss" forte e un mucchio di gregari "schiappe". In questo modo il GS non aumenta molto perchè i gregari sono sempre estremamente scarsi (in realtà non sono nemmeno un pericolo se non grazie a qualche tiro fortunato), però "riempiono" il campo di gioco, impedento ai picchiatori di muoversi liberamente, infastidendo i vari incantatori (ad esempio cercando di finire in lotta con loro) e non per ultimo aiutando il boss fornendogli bonus di fiancheggiamento o grazie alla manovra aiutare un altro. Se poi il boss è un incantatore o comunque è in grado di fare danni a distanza i suoi sgherri possono anche solo aver la funzione di "muraglie viventi", limitandosi tenergli lontani i PG per qualche round. Così facendo lo scontro si rivela un po' più impegnativo, senza correre il rischio di trasformarsi in qualcosa di troppo letale (anche perchè dopo un po' gli sgherri o vengono falciati o si danno alla fuga).

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Premettendo che sono super contrario, anzi, va contro le regole dei giochi di ruolo mettere mostri APPOSTA per pestare i pg, dato che demoliscono completamente lo spirito di gioco dei giocatori (che discorso è, ho tutti maghi, metto tutti golem, bah), cmq semplicemente puoi creare varie situazioni particolari, per le quali i tuoi pg non dico che siano svantaggiati, ma per lo meno debbano ragionare. ES: nella campagna che stiamo giocando ora siamo 3 pg di 7 livello:gunslinger, ninja e alchimista. Inutile dire che il gunslinger quando becca il critico è devastante; ha abbattuto in 1 ROUND un drago nero adulto, un froghemoth e un altro paio di mostri di pari forza. Il master giustamente si lamenta di ciò, ma non ha mai provato a non farci incontrare tali mostri in campo aperto ma al chiuso, oppure non ci ha mai fatto incontrare mostri con qualche capacità magica sfiziosa, invece che bruti combattenti senza cervello.

Quindi il mio consiglio è di cambiare totalmente tipi di mostri e inserirli in un contesto appropriato e diverso dal solito, magari seguendo i consigli scritti sopra, come creare png oppure potenziare i mostri (senza abbassare il gs)

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Premettendo che sono super contrario, anzi, va contro le regole dei giochi di ruolo mettere mostri APPOSTA per pestare i pg, dato che demoliscono completamente lo spirito di gioco dei giocatori (che discorso è, ho tutti maghi, metto tutti golem, bah),

sarebbe interessant eun topic apposta ove tu sia in grado di sostenere una tal bislacca ipotesi tale per cui mettere scontri ad hoc sia contro le regole e/o contro lo spirito di gioco e/o contro il significato di ruolo.

cmq semplicemente puoi creare varie situazioni particolari, per le quali i tuoi pg non dico che siano svantaggiati, ma per lo meno debbano ragionare. ES: nella campagna che stiamo giocando ora siamo 3 pg di 7 livello:gunslinger, ninja e alchimista. Inutile dire che il gunslinger quando becca il critico è devastante; ha abbattuto in 1 ROUND un drago nero adulto, un froghemoth e un altro paio di mostri di pari forza. Il master giustamente si lamenta di ciò, ma non ha mai provato a non farci incontrare tali mostri in campo aperto ma al chiuso, oppure non ci ha mai fatto incontrare mostri con qualche capacità magica sfiziosa, invece che bruti combattenti senza cervello.

Il drago nero mi sembra tutto tranne che un bruto senza cervello. In un caso dle genere, il problema è del master.

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Oltre a quanto già detto, una cosa assolutamente semplice e onesta...

Sfruttare la mente dei nemici e l'ambiente.

Ora, naturalmente non so come ogni singolo master gestisca la cosa, ma lo ribadisco perché fin troppe volte ho assistito o partecipato a giochi in cui, ogni singola volta, si mettono semplicemente i nemici di fronte al gruppo a distanza X e si tira l'iniziativa, o se va bene si fa una semplicistica imboscata con qualche freccia tirata dai cespugli per poi andare di scazzottata alla Bud & Terence in cui i cattivi vengono zugullati come un tacchino a Washington nel periodo del Ringraziamento. Uniche eccezioni sono i boss, per i quali si cerca il "combattimento particolare" e si finisce sempre per mettere il boss fermo puntato dentro uno stanzone pieno di trabiccoli assurdi che hanno l'intendo di rendere lo scontro più dinamico e interessante ma spesso hanno solo l'effetto di rallentare il combattimento e frustrare i giocatori.

Per dire, un Drago non campa un millennio facendo entrare cani e porci nella sua tana senza intercettarli prima, personalmente o via trappole/servitori, oppure combattendo i nemici in uno spazio ristretto che lo costringa a pericolose mischie. Per quanto basilarmente potente, non sai mai se chi arriva ha in mano una spada Vorpal o varie altre cose spiacevoli, oltre alla difficoltà e pericolosità intrinseca di lanciare incantesimi in mischia. Meglio volare e soffiare, oppure intrappolare, afferrare in volo e poi far cadere dall'alto, far affogare (chi ha detto "illusioni infingarde"?), eccetera.

Allo stesso modo, un Imp, conscio del suo relativamente misero potere, non si lancia in uno scontro diretto, se non è certo di poter vincere e/o supportato da alleati; piuttosto se ne sta invisibile e/o trasformato e cerca di sfruttare l'ambiente (provocare una frana o valanga, appiccare un incendio, o quel che sia), oppure fugge e prepara vendetta, trappole e via dicendo.

Ogni creatura ha i suoi mezzi, il suo stile e le sue tattiche. Usarli bene (non che sia sempre possibile o appropriato) può alzare significativamente la difficoltà dell'incontro. Sicuramente lo rende più interessante e meno anonimo.

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sarebbe interessant eun topic apposta ove tu sia in grado di sostenere una tal bislacca ipotesi tale per cui mettere scontri ad hoc sia contro le regole e/o contro lo spirito di gioco e/o contro il significato di ruolo.

Ma non è poi così bislacca, bisogna vedere come si intende la cosa. Il puro "metto tutti mostri apposta per sconfggere i PG" non ha senso, su questo sono d'accordo. Non solo perchè alla lunga si fiacca lo spirito dei giocatori (e che c@zzo, ma capitano sembre mostri che non posso battere??) ma anche perchè sarebbe poco realistico a livello di ambientazione (possibile che ogni dungeon sia zeppo di golem se sono mago... cioè ma chi li ha costruiti? E se ne ha creati così tanti perchè non ha conquistato il conquistabile?). E' vero però che nemici intelligenti, con le dovute informazioni (e i modi per ottenerle sono svariati, dalla semplice spia PNG agli incantesimi) non solo possano, ma debbano, affrontare i PG ben preparati e pronti ad avvantaggiarsi di tutto l'avvantaggiabile!

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Ma non è poi così bislacca, bisogna vedere come si intende la cosa. Il puro "metto tutti mostri apposta per sconfggere i PG" non ha senso, su questo sono d'accordo. Non solo perchè alla lunga si fiacca lo spirito dei giocatori (e che c@zzo, ma capitano sembre mostri che non posso battere??) ma anche perchè sarebbe poco realistico a livello di ambientazione (possibile che ogni dungeon sia zeppo di golem se sono mago... cioè ma chi li ha costruiti? E se ne ha creati così tanti perchè non ha conquistato il conquistabile?). E' vero però che nemici intelligenti, con le dovute informazioni (e i modi per ottenerle sono svariati, dalla semplice spia PNG agli incantesimi) non solo possano, ma debbano, affrontare i PG ben preparati e pronti ad avvantaggiarsi di tutto l'avvantaggiabile!

Ribadisco, questo è argomento di altro topic. Ma ciò che affemri tu è la raigonevolezza, al contrario del post precedente in uci viene presa una posizione estrema. Rileggi il post di Nephtys, è su una posizione ben diversa dalla tua.

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Io amplificavo il discorso per cercare di renderlo IT, diciamo come suggerimento a jorjo85. Nel senso, come master mi sento umilmente di consigliare ad un altro master che la soluzione al suo problema non è far affrontare sempre le proprie nemesi ai PG, ma di cercare di sfruttare al meglio anche gli avversari più banali e generici.

Riguardo all'OT sono perfettamente d'accordo con te, la ragionevolezze sta alla base di tutto, anche di un gioco.

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jorjo85, personalmente io preferisco evitare di mettere un boss finale, perche' mi sa molto di videogioco.

Di solito metto un capo (perche' deve esserci) con seguaci al seguito, piu' o meno dello stesso livello. Inoltre cerco di sfruttare il terreno a loro vantaggio, sebbene questo fattore in certi casi puo' essere parimente sfruttato dai PG (cosa sempre a me gradita, in quanto dimostra l'intelligenza dei giocatori e la loro partecipazione al gioco).

Altro "trucco" che mi piace utilizzare e' usare la forza del numero, mettendo in crisi i giocatori con forze numeriche a loro sfavorevoli.

Nell'insieme ne escono pochi scontri ma pericoli. La cosa è piuttosto apprezzata.

Per il resto di consigli validi te ne sono stati dati diversi

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I veleni concedono ts. Sfruttare le debolezze è un conto, ignorare le meccaniche un altro.

scusa ma ho suggerito di usare i veleni mica ho detto di inventarsene uno..... ho inserito un esempio di quello che e' successo, dovevo mettere anche i tiri dei dadi e ogni piu infimo dettaglio ?

(si.... il pg ha fallito i tiri ok )

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scusa ma ho suggerito di usare i veleni mica ho detto di inventarsene uno..... ho inserito un esempio di quello che e' successo, dovevo mettere anche i tiri dei dadi e ogni piu infimo dettaglio ?

(si.... il pg ha fallito i tiri ok )

Bastava dirlo. Visto che stiamo cercando id dare consigli a un master, e visto che nei post precedenti è stato suggerito anche di eventualemnte "barare", il tuo discorso poteva essere frainteso ocme un "barare" per far succedere le cose a prescindere forzando gli eventi. E non è un consiglio buono da dare, in nessun caso...

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come fare a gestire un gruppo di pg che sono troppo forti per i loro normali gs?

con tutti i manuali a disposizione per i giocatori, questi riescono a fare build potenti, con alte CA, con tante immunità e che fanno enormi quantità di danno etc.

Pessima scelta :-p

un normale gs come da manuale non reca una sfida interessante, anche perchè il mostro è 1 e i pg sono 4-6

4-6 PG vs 1 mostro è sempre una pessima scelta. Il mostro agisce una volta mentre i PG sei, in quel caso dovresti aumentare considerevolmente il GS. Ma la cosa migliore è sempre aumentare il numero di mostri.

se poi scomponiamo il gs in più gs minori ci ritroviamo gs con tpc troppo bassi, ca troppo basse e cd troppo basse etc.

se aumentiamo i gs le sfide si diventano ardue ma poi i pg salgono di lv alla velocità della luce

se dotiamo i gs di equipaggiamento magico extra poi i pg diventano ricchi e si potenziano ulteriormente...

Aumenta i GS (considera tipi i PG come se fossero di due livelli in più), ma dai PE come se i mostri fossero di GS più basso.

O meglio ancora, non dare i PE in base al singolo mostro ucciso, ma in base al combattimento (a prescindere dal mostro).

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jorjo85, personalmente io preferisco evitare di mettere un boss finale, perche' mi sa molto di videogioco.

Meglio chiarire il mio punto di vista onde evitare fraintendimenti. Ciò che ho definito "boss" (con le virgolette) non deve essere inteso come "nemico finale", il termine era per identificare il nemico con il GS più alto, colui che deve dar filo da torcere ai PG in quel determinato incontro. I suoi sgherri sono semplicemente degli "aiutanti" di poco conto che in linea di massima non devono essere troppi pericolosi. Ovviamente non dico di fare tutti gli incontri in questo modo perchè altrimenti risulterebbero inverosimili e monotoni, solo che è uno dei vari modi per rendere più impegnativo uno scontro senza "barare" o modificare le statistiche dei mostri.

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