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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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DnD 3e Due Risate con D&D [parte 3]

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l'altra volta:

io ladro mi introduco in casa di uno che devo derubare, per sfortuna lo sorprendo mentre è intento a radersi (un omone barbuto) quello impugna il rasoio e mi urla contro minaccioso, alchè io mortificato rispondo: << aspetti!sono della gillette e sono qui per farle provare la nuova rasatura super confortevole di gillette fusione power!>>

*gioco interrotto* hahaha

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Io (pigiando sul computer): Così!!!!!!

La sessione venne interrotta perchè non riuscivamo a tenere in mano i Dadi ( e io mi rifiutavo di togliere la canzone, dicendo "lo continuate a sentire finchè siete nell'inferno!")

noooo hanno rimosso il video. oppure hai rimosso il video, per poter ritenere in mano i dadi, ad ogni modo adesso, vorrei sapere quale song era? io ho potuto solo immaginare quella dei

[h=1]Tenacious D - Beelzeboss... ^_^ :D[/h]

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noooo hanno rimosso il video. oppure hai rimosso il video, per poter ritenere in mano i dadi, ad ogni modo adesso, vorrei sapere quale song era? io ho potuto solo immaginare quella dei

Tenacious D - Beelzeboss... ^_^ :D

potrebbe essere anche

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Episodi con cui sono diventata famosa per essere una lama iettatrice anche off game:

Campagna durata un paio di sessioni, con elfo ladro, halfling bardo a cavallo di un cane da galoppo, guerriero lupo mannaro, barbaro mezzorco e umana lama iettartice (io)

il nostro gruppetto contro dei goblin, il mio pg ne attacca uno e lo manca.

Il goblin attacca la lama... roll1!

DM: vediamo se è fallimentare ...roll1! Il goblino si colpisce da solo con la spada e cade a terra in fin di vita!

la lama iettatrice: te l'avevo detto che finivi male :cool:

Qualche scena dopo il gruppo è chiuso dentro una stanza con un mago molto petente e i suoi sgherri

lama iettatrice: 'sto vecchietto lo vedo male

l'halfling gli tira un sasso con la sua fedele fionda roll...20!

DM: conferma il critico...

Halfing: roll...20! vediamo se è mrotale: ...20!

DM: vedete la testa del mago esplodere... il sasso gli ha forato il palato ed è uscito dalla parte opposta riaprendo la fontanella.

Da allora le mie lame iettatrici sono le più temute.

Nuova campagna, nuova lama iettatrice (stavolta era il prologo, non stavamo ancora giocando sul serio)

DM: l'anziano sovrano ha mandato un messaggero a ciascuno di voi per invitarvi ad un udienza a palazzo, il messaggero arriva da voi e riferisce queste parole...

Io: mmh, messaggero sei sicuro di sentirti bene? sembri pallido...

DM: ehm, a lei ne hanno mandati almeno 3 prima di riuscire a consegnare il messaggio.

Dopodiché i PG arrivano a palazzo, che si trova in questa valle (ce lo indica sulla cartina)

Io: ma è zona sismica?

DM: arriva un chierico e fa un'incatesimo di silenzio su di lei!

Altra campagna, composta da Nano tank, elfo ladro, mezzorca druida, umano warlock e un Png orco chierico di Obad Hai di millesimo livello

siamo in una torre a cercare il mandante delle scorrerie degli orchi che erano stati ingannati facendogli credere che il ricavato di quanto rubavano servisse ad una divinità alla quale si erano convertiti rinnegando Obad Hai.

La prima stanza è vuota

nano: vado a aprire la porta

DM: si apre una botola sotto di te e precipiti per 6 metri (tiri vari) 30 danni.

Lo ritiriamo fuori buttando tutti i mobili dentro la buca perché nessuno aveva una dannata corda, il nano si arrampica ed esce, il ladro disattiva la trappola e la botola viene chiusa e bloccata.

Nano: bene, apro la porta ed entro.

DM: si apre un'altra botola sotto di te e precipiti per 6 metri (tiri vari) 28 danni.

Nella stanza troviamo un paio di maghi e vari sgherri, entriamo tutti lasciando il nano momentaneamente dentro la botola.

La druida si trasforma in orso e si sbrana uno sgherro e un mago, il lupo della druida butta a terra uno sgherro e lo sgozzam finché il nano tirato fuori dalla buca dal compagno animale demoniaco invisibile del chierico non gli dà il colpo di grazia (giusto perché voleva menare e non gli riusciva mai)...

Ad un certo punto il warlock migliore amico d'infanzia della druida s'infila nella mischia con 5 pf rimanenti e viene shottato sul colpo dall'altro mago.

L'orsa s'incavola di brutto, con tanto di imitazione del verso dell'orso, carica e stacca la testa al mago con un critico confermato(!)

Finita la battaglia non sappiamo più cosa fare

DM: nano vuoi aprire la porta per caso?

Nano: eh no... elfo vai a cercare la trappola vai

l'elfo disattiva la trappola

DM: allora che fate? Druida?

Druida: broooooorg! *verso dell'orso*

DM: dai seriamente, torna in forma umanoide e parla!

Druida: devo riportare in vita il mio amico!

DM: ce l'hai i reagenti?

Druida: ...no

DM: ce li ha il chierico... pagaglieli, costano 1000 MO. Però serve tempo, i nemici hanno il tempo di prepararsi.

Druida: chissene, è il mio migliore amico, anche se è un idiota che si butta in mischia senza invisibilizzarzi facendosi uccidere...

DM: va bene, il chierico piantona la porta e aspetta

Druida: formula magica di resurrezione! Sbadabim sbadabam firulim firulam! *tira il dado percentuale* roll...5

DM: è un coboldo.

Druida: oddio... dai era la prima volta che facevo quest'incatesimo non è colpa mia

Warlock: Eh! chissene! io odiavo essere umano! (il PG ha sempre odiato gli umani fin da piccolo)

E poi abbiamo scoperto che in realtà è diventato un power player perché coboldizzandosi gli è aumentata la DES arrivando a +12 per colpire e pure la CA di +4 grazie a taglia piccola e armatura naturale... praticamente un geco volante spara-acido impossibile da colpire! XD e per viaggiare stava a cavalcioni sullo zaino della druida!

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Premetto che giochiamo da circa due anni.

Master: Ho preparato un dungeon difficilissimo, composto da vari piani. Probabilmente qualcuno di voi morirà durante la salita, e in un dungeon non si incontrano nuovi compagni!

Io: Ecco, immagino già chi morirà per primo. Forse mi conviene cambiare pg, il ladro è troppo fragile.

Paladino: Io immagino che sarò il secondo; temo che finirà molto male.

Io: Be' forse il gish divino si salverà, almeno lui un po' picchia...

Paladino: Se si impegna potrebbe sopravvivere il mago combattente. Tu cosa ne pensi? (rivolto al mago combattente)

Mago combattente: Ma che cos'è un dungeon?

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Episodi con cui sono diventata famosa per essere una lama iettatrice anche off game:

Campagna durata un paio di sessioni, con elfo ladro, halfling bardo a cavallo di un cane da galoppo, guerriero lupo mannaro, barbaro mezzorco e umana lama iettartice (io)

il nostro gruppetto contro dei goblin, il mio pg ne attacca uno e lo manca.

Il goblin attacca la lama... roll1!

DM: vediamo se è fallimentare ...roll1! Il goblino si colpisce da solo con la spada e cade a terra in fin di vita!

la lama iettatrice: te l'avevo detto che finivi male :cool:

Qualche scena dopo il gruppo è chiuso dentro una stanza con un mago molto petente e i suoi sgherri

lama iettatrice: 'sto vecchietto lo vedo male

l'halfling gli tira un sasso con la sua fedele fionda roll...20!

DM: conferma il critico...

Halfing: roll...20! vediamo se è mrotale: ...20!

DM: vedete la testa del mago esplodere... il sasso gli ha forato il palato ed è uscito dalla parte opposta riaprendo la fontanella.

Da allora le mie lame iettatrici sono le più temute.

Nuova campagna, nuova lama iettatrice (stavolta era il prologo, non stavamo ancora giocando sul serio)

DM: l'anziano sovrano ha mandato un messaggero a ciascuno di voi per invitarvi ad un udienza a palazzo, il messaggero arriva da voi e riferisce queste parole...

Io: mmh, messaggero sei sicuro di sentirti bene? sembri pallido...

DM: ehm, a lei ne hanno mandati almeno 3 prima di riuscire a consegnare il messaggio.

Dopodiché i PG arrivano a palazzo, che si trova in questa valle (ce lo indica sulla cartina)

Io: ma è zona sismica?

DM: arriva un chierico e fa un'incatesimo di silenzio su di lei!

Altra campagna, composta da Nano tank, elfo ladro, mezzorca druida, umano warlock e un Png orco chierico di Obad Hai di millesimo livello

siamo in una torre a cercare il mandante delle scorrerie degli orchi che erano stati ingannati facendogli credere che il ricavato di quanto rubavano servisse ad una divinità alla quale si erano convertiti rinnegando Obad Hai.

La prima stanza è vuota

nano: vado a aprire la porta

DM: si apre una botola sotto di te e precipiti per 6 metri (tiri vari) 30 danni.

Lo ritiriamo fuori buttando tutti i mobili dentro la buca perché nessuno aveva una dannata corda, il nano si arrampica ed esce, il ladro disattiva la trappola e la botola viene chiusa e bloccata.

Nano: bene, apro la porta ed entro.

DM: si apre un'altra botola sotto di te e precipiti per 6 metri (tiri vari) 28 danni.

Nella stanza troviamo un paio di maghi e vari sgherri, entriamo tutti lasciando il nano momentaneamente dentro la botola.

La druida si trasforma in orso e si sbrana uno sgherro e un mago, il lupo della druida butta a terra uno sgherro e lo sgozzam finché il nano tirato fuori dalla buca dal compagno animale demoniaco invisibile del chierico non gli dà il colpo di grazia (giusto perché voleva menare e non gli riusciva mai)...

Ad un certo punto il warlock migliore amico d'infanzia della druida s'infila nella mischia con 5 pf rimanenti e viene shottato sul colpo dall'altro mago.

L'orsa s'incavola di brutto, con tanto di imitazione del verso dell'orso, carica e stacca la testa al mago con un critico confermato(!)

Finita la battaglia non sappiamo più cosa fare

DM: nano vuoi aprire la porta per caso?

Nano: eh no... elfo vai a cercare la trappola vai

l'elfo disattiva la trappola

DM: allora che fate? Druida?

Druida: broooooorg! *verso dell'orso*

DM: dai seriamente, torna in forma umanoide e parla!

Druida: devo riportare in vita il mio amico!

DM: ce l'hai i reagenti?

Druida: ...no

DM: ce li ha il chierico... pagaglieli, costano 1000 MO. Però serve tempo, i nemici hanno il tempo di prepararsi.

Druida: chissene, è il mio migliore amico, anche se è un idiota che si butta in mischia senza invisibilizzarzi facendosi uccidere...

DM: va bene, il chierico piantona la porta e aspetta

Druida: formula magica di resurrezione! Sbadabim sbadabam firulim firulam! *tira il dado percentuale* roll...5

DM: è un coboldo.

Druida: oddio... dai era la prima volta che facevo quest'incatesimo non è colpa mia

Warlock: Eh! chissene! io odiavo essere umano! (il PG ha sempre odiato gli umani fin da piccolo)

E poi abbiamo scoperto che in realtà è diventato un power player perché coboldizzandosi gli è aumentata la DES arrivando a +12 per colpire e pure la CA di +4 grazie a taglia piccola e armatura naturale... praticamente un geco volante spara-acido impossibile da colpire! XD e per viaggiare stava a cavalcioni sullo zaino della druida!

6 metri 30 danni? cioè come ha fatto con 2d6 fare trenta?.....sorvolo sulle stat del coboldo, perchè boh...mi sono perso....

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Ovviamente in fondo alla botola c'erano i cari vecchi spuntoni di metallo lunghi un metro!

P.S. ripensandoci, forse c'era anche lo zampino del DM che tentava d'insegnare al giocatore a stare più attento a quel che faceva...

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Questa meriterebbe un 3d apposito......su altro post, qualcuno cercava le statistiche per il Brutal Dwarf.:D......mi chiedevo se esistono anche quelle per la Brutal Midget......talenti? gangband, multi sexual perversion, poi?:cool:

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Giocando una campagna alla 4.0, ognuno di noi viene tramortito da una trappola illusoria e si sveglia in una sorta di sogno che lo mette alla prova.

Il mio ranger elfo si sveglia in una radura, circondata da alti alberi, al cui centro c'è un drago bianco giovane. Sono completamente disarmato, e per di più nudo dalla testa ai piedi. Il drago anche se giovane è una lucertola di 15 metri che sputa coni di ghiaccio. Comincia ad inseguirmi goffamente in tondo mentre grido cose senza senso come "Vorrei che il drago sparisse!" "No." (<-- DM) "Vorrei che il drago volasse via!" "No." "Andiamo, è un drago e sono disarmato!" E intanto correvo in tondo, nudo, col pisello inesplicabilmente eretto per via dell'adrenalina e con un drago alle calcagna.

Ho la "brillante" idea di volere il mio arco e le mie frecce, faccio un critico talmente provvidenziale da sembrare finto e, complice il dm, me la cavo con poco, ma avrò sempre in mente la figura altezzosa dell'elfo Folken, coi capelli ramati al vento, lo sguardo perso verso un orizzonte di gloria, l'arco imbracciato, nudo e col membro eretto, torreggiare trionfante sul collo della bestia fortunosamente uccisa.

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In pratica una statua greca!

Mi è venuta in mente un'altra impresa del nano... stavamo cercando erbette rare nel bosco da portare in una specie di oasi protetta e salvarle dall'estinzione, il tutto per compiacere Silvanus ed espiare i nostri peccati, quando...

Nano: tiro per cercare...1

DM: trovi quella che ti sembra l'erba giusta

Nano: ok la metto in tasca

DM: dove stai andando scusa?

Nano: (indicando sulla griglia) in qua...

DM: tirate tutti per ascoltare... (tutti superano) ...ok tiratemi l'iniziativa, avete disturbato un ogre che stava cag*ndo.

Nano: (il giocatore già rideva) ma quindi cos'ho messo in tasca? Tiro fuori e controllo.

DM: sì era la cacca dell'ogre!

Nano: la rimetto in tasca!

Durante lo scontro arriva la druida che gli da una randellata e lo stende con un critico.

DM: ti consiglio di non recuperare il randello... non vuoi sapere dov'è finito.

Druida: e io che pensavo di avergli randellato il randello!

Fatto sta che il nano si è portato la m***a di ogre con sè per qualche giorno e alla fine è pure riuscito a tirarla a un PNG invisibilizzato per permetterci di individuarlo!

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DM:trovi un piffero di pregevole fattura

mago:e che ci faccio ? me lo ficco su per il **** ?

DM: ti inserisci il piffero nel **** ed emetti un fa diesis richiamando cosi un topo crudele

mago: O_O ma io stavo scherzando

le perle di markov(il ladro/assassino del gruppo)

dopo l'ennesima trappola scattata male tra distrazione nostra e tiri andati male

-AO!Ma che c**o è una casa o un negozio di trappole?

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Giocando una campagna alla 4.0, ognuno di noi viene tramortito da una trappola illusoria e si sveglia in una sorta di sogno che lo mette alla prova.

Il mio ranger elfo si sveglia in una radura, circondata da alti alberi, al cui centro c'è un drago bianco giovane. Sono completamente disarmato, e per di più nudo dalla testa ai piedi. Il drago anche se giovane è una lucertola di 15 metri che sputa coni di ghiaccio. Comincia ad inseguirmi goffamente in tondo mentre grido cose senza senso come "Vorrei che il drago sparisse!" "No." (<-- DM) "Vorrei che il drago volasse via!" "No." "Andiamo, è un drago e sono disarmato!" E intanto correvo in tondo, nudo, col pisello inesplicabilmente eretto per via dell'adrenalina e con un drago alle calcagna.

Ho la "brillante" idea di volere il mio arco e le mie frecce, faccio un critico talmente provvidenziale da sembrare finto e, complice il dm, me la cavo con poco, ma avrò sempre in mente la figura altezzosa dell'elfo Folken, coi capelli ramati al vento, lo sguardo perso verso un orizzonte di gloria, l'arco imbracciato, nudo e col membro eretto, torreggiare trionfante sul collo della bestia fortunosamente uccisa.

Mi chiedevo il senso di giocare alla quarta edizione....eccolo. Si può stare nudi a pipi ritto.Mi sa che quasi quasi provo a giocarci.....

Ma no, vai.:-p

DM:trovi un piffero di pregevole fattura

mago:e che ci faccio ? me lo ficco su per il **** ?

DM: ti inserisci il piffero nel **** ed emetti un fa diesis richiamando cosi un topo crudele

mago: O_O ma io stavo scherzando

le perle di markov(il ladro/assassino del gruppo)

dopo l'ennesima trappola scattata male tra distrazione nostra e tiri andati male

-AO!Ma che c**o è una casa o un negozio di trappole?

Non male. Un plauso al Dm.

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DM:trovi un piffero di pregevole fattura

mago:e che ci faccio ? me lo ficco su per il **** ?

DM: ti inserisci il piffero nel **** ed emetti un fa diesis richiamando cosi un topo crudele

mago: O_O ma io stavo scherzando

geniale,ma io gli avrei fatto anche i danni

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noooo hanno rimosso il video. oppure hai rimosso il video, per poter ritenere in mano i dadi, ad ogni modo adesso, vorrei sapere quale song era? io ho potuto solo immaginare quella dei

Tenacious D - Beelzeboss... ^_^ :D

potrebbe essere anche

Mi spiace deludervi, la musica era questa:

Spoiler:  

Aggiungo una, che non è successa proprio in game ma vale la pena

(In chiamata con il D&D Buddy)

IO: Sto restaurando il mio caro e vecchio Total Party Killer, in previsione al mio ritorno al gioco

LUI: Ah, quello che ha massacrato tutti i giocatori delle tue altre campagne? Posso vederlo?

Io: Sicuro (Passo la scheda)

LUI: (10 minuti di silenzio)...EDM, posso dirti una cosa?

IO: Che?

LUI: I miei personaggi di Final Fantasy sono più deboli di questa cosaPer i curiosi, la bestiola è:

Spoiler:  
Umano Supremo Amidah (Immortals Handbook) Mago (variante Focus Caster, DR # 348) 5\ Arcimago 5 (Manuale del DM)\ Initiate of the Sevenfold Veil 7 (Complete Arcane)\ Magical Trickster 3 (Complete Scoundrel)\ Unseen Seer 10 (Complete Mage)\ Burattinaio 40 (14 burattini) (Nephandum)\ Shadow Adept 10 (Player's Guide to Faerun)\ Mage Killer 10 (Magic of Faerun)\ Maestro Del Sapere 10 (Guida del DM)\ Geomancer 5 (Complete Arcane)\ Spellwarp Sniper 5(Complete Scoundrel)\ Mistificatore Arcano 10 (Guida del DM)\ Arcane Lord 700.

Alcune statistiche:HP/Dado Vita: 113980 (820d100 + 31980 COS)

Velocità: 90m

CA: (10 + 72 CAR + 60 Fortuna)

RI: 890 (10 + 820 DV + 60 Fortuna)

RD: 150\Maledetto e Epico

Immunità: Freddo e Fuoco

Guarigione Rapida: 100

E non è ancora finito

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Per i curiosi, la bestiola è:

Spoiler:  
Umano Supremo Amidah (Immortals Handbook) Mago (variante Focus Caster, DR # 348) 5\ Arcimago 5 (Manuale del DM)\ Initiate of the Sevenfold Veil 7 (Complete Arcane)\ Magical Trickster 3 (Complete Scoundrel)\ Unseen Seer 10 (Complete Mage)\ Burattinaio 40 (14 burattini) (Nephandum)\ Shadow Adept 10 (Player's Guide to Faerun)\ Mage Killer 10 (Magic of Faerun)\ Maestro Del Sapere 10 (Guida del DM)\ Geomancer 5 (Complete Arcane)\ Spellwarp Sniper 5(Complete Scoundrel)\ Mistificatore Arcano 10 (Guida del DM)\ Arcane Lord 700.

Alcune statistiche:HP/Dado Vita: 113980 (820d100 + 31980 COS)

Velocità: 90m

CA: (10 + 72 CAR + 60 Fortuna)

RI: 890 (10 + 820 DV + 60 Fortuna)

RD: 150\Maledetto e Epico

Immunità: Freddo e Fuoco

Guarigione Rapida: 100

E non è ancora finito

DECALOGO DEL PP

regola IV

non servono avere 40 livelli presi a caso, ma bastano 15 al posto giusto.

penso che con 820DV su un solo pg tutti possano massacrare un party come ridere... lo stile sta nel farlo con quasi meno DV del party stesso :)

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DECALOGO DEL PP

regola IV

non servono avere 40 livelli presi a caso, ma bastano 15 al posto giusto.

penso che con 820DV su un solo pg tutti possano massacrare un party come ridere... lo stile sta nel farlo con quasi meno DV del party stesso :)

Dov'è il decalogo completo...!!!

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DECALOGO DEL PP

regola IV

non servono avere 40 livelli presi a caso, ma bastano 15 al posto giusto.

penso che con 820DV su un solo pg tutti possano massacrare un party come ridere... lo stile sta nel farlo con quasi meno DV del party stesso :)

Ma lo scopo non è essere PP. Lo scopo è ammazzare i PG nel modo più spettacolare possibile (Tipo 100 Sciami di Meteore che arrivano dal cielo mentre una mano di titano li stritola dal basso)

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Sto facendo da master ad alcuni miei amici e troppe cose avrei da raccontare! Ne combinano un casino, magari una volta troverò tempo e volontà per scriverle tutte, ma anche io non tralascio il senso dell'umorismo.

Il gruppo (di terzo livello) doveva risolvere il caso di una rapina avvenuta ai danni di un forgiatore di spade orientale. Nel caso avessero avuto successo la ricompensa sarebbe stata una katana in adamantio per il samurai del gruppo (sì, samurai... tralascio ciò che penso di tale classe...). Ho avuto questa idea perché ha spezzare migliorato e ce lo vedo bene a tagliuzzare cose con attacco poderoso, anche perché da bg fa coppia con il ladro e ciò mi ha ricordato un noto cartone. xD

Ovviamente falliscono la missione in modo disastroso, tanto che mi tocca inventare al momento un modo per salvarli (è stata la prima e ultima volta, la prossima volta li lascio crepare). Il samurai deluso è così deciso di volere una katana in adamantio da andare al negozio di spade per comprarne una con i soldi che gli altri membri del gruppo gli hanno prestato. Questi però non sono abbastanza ma lo spadaio gli propone a poco prezzo una katana in adamantio magica (i suoi veri poteri sono ancora sconosciuti) ma con una maledizione: è una katana rosa e con i cuoricini di Hello Kitty! Dopo l'acquisto la spada si presenta al samurai rivelando di avere una personalità e dice di chiamarsi Gina. Il samurai allora chiede a Gina quale è il suo potere e questa gli dice di tracciare un cerchio nell'aria con la punta della katana. Dopo averlo fatto la spada emette una fioca luce e si crea nell'aria un cerchio che brilla come un'aura boreale e poi... cominciano ad uscire bolle di sapone! xD

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è una katana rosa e con i cuoricini di Hello Kitty! Dopo l'acquisto la spada si presenta al samurai rivelando di avere una personalità e dice di chiamarsi Gina. Il samurai allora chiede a Gina quale è il suo potere e questa gli dice di tracciare un cerchio nell'aria con la punta della katana. Dopo averlo fatto la spada emette una fioca luce e si crea nell'aria un cerchio che brilla come un'aura boreale e poi... cominciano ad uscire bolle di sapone! xD

http://www.polishtheconsole.com/wp-content/uploads/2011/10/shut-up-and-take-my-money.jpg

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