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samir

Circolo degli Antichi
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Everything posted by samir

  1. quindi si può fare il completo solo con le modifiche da mischia della deflagrazione?
  2. Qualcuno di voi sa se è possibile fare attacchi multipli con una modifica alla deflagrazione come ad esempio il cono mistico
  3. sì intendo quanto tempo ci mettono effettivamente i giocatori a fare i vari tiri e a decidere in media
  4. ho preparato una sessione della mia campagna in cui ho introdotto dei mostri fatti da me, sono abbastanza resistenti e provando a usare i pg dei miei giocatori per abbatterne uno ci ho messo 3 round, però mi chiedo quanto tempo ci metteranno loro a fare tutto il combattimento per poter gestire meglio il tempo e nel caso modificare di conseguenza senza dover improvvisare troppo
  5. quindi ad esempio posso fare un attacco completo con 1 attacco normale con la mia arma da mischia più un morso -5 giusto
  6. il mio personaggio ha un attacco con morso, posso fare un attacco principale con la mia arma da mischia e poi un attacco secondario con il morso? con che bonus sono effettuati entrambi gli attacchi?
  7. sto giocando un gish arcano illumian con la seguente build paladino:attacco poderoso paladino: stregone:combat casting stregone: stregone: stregone:autorità incantaspade: abjurant champion: abjurant champion:incantesimi estesi abjurant champion: abjurant champion: abjurant champion:incantesimi permanenti sacred exorcist: sacred exorcist: sacred exorcist:colpo arcano sacred exorcist: sacred exorcist: sacred exorcist: sacred exorcist: sacred exorcist: non so che talento mettere al 18° livello, ho già guardato nelle guide del gish, dello stregone e del paladino ma non ho visto niente di particolarmente intrigante
  8. per artorias direi un paladino con presa della scimmia per usare una spada a due mani assieme ad uno scudo a torre e un lupo crudele come cavalcatura speciale(sif) per artorias dopo essere stato corrotto direi di farlo passare da paladino a guardia nera per il re senza nome direi una qualche classe da mischia con autorità draconica per la cavalcatura
  9. armatura luminosa non è cumulativa con un armatura normale dato che sono entrambi bonus di armatura giusto
  10. la build è guerriero 1/mago 6/incantaspade 1/abjurant champion 5/cavaliere mistico 7 e ho accesso a tutti i manuali
  11. sto buildando un gish arcano, e sono indeciso su quale scuola di specializzazione scegliere fra trasmutazione, evocazione, e abiurazione, e se prendere la variante focused specialist o meno
  12. qualcuno sa se esiste una variante a tema occidentale del monaco?
  13. Perché ho iniziato con 3.5, e mi piace molto per la varietà e la mole di materiale esistente. Io attualmente gioco anche a Vampire, e nel mio gruppo si progetta di giocare anche a numenara e shadowrun, 5E per ora non mi attira più di tanto dato che c'è ancora poco materiale, e io preferisco sistemi più complessi. No, non mi ha mai attirato più di tanto pathfinder, e della 5 ho già detto. Io ho iniziato a giocare 7 anni fa a 3.5 perché conoscevo persone che ci giocavano. Si vedrà
  14. Come funziona la progressione delle manovre and stances per un personaggio che ha livelli in 2 matial adept?
  15. 3.5 ritengo inverosimile il fatto che la moneta più usata sia d'oro, mentre le monete d'oro dovrebbero essere riservate ad acquisti di grande entità
  16. qualcuno mi sa constigliare come fare a rendere il sistema delle valute un minimo realistico?
  17. mi sa che hai ragione quello è troppo forse è meglio o metà e metà o full destrezza, per la questione di chierici e druidi, ho pensato di limitargli i cast perché altrimenti sarebbero troppo flessibili conoscendo tutta la propria lista e non avendo gli slot
  18. l'ho già letto e per alcune cose ho preso spunto da lì
  19. salve vorrei chiedervi un opinione su queste modifiche di sistema che pensavo di applicare nella campagna che sto organizzando. 1) pensavo di sostituire una meccanica che a me non ha mai fatto impazzire, il sistema degli slot, con un sistema che utilizza il mana, gli incantesimi avrebbero un costo di 5 per il livello dell'incantesimo, i vari incantatori hanno una riserva di mana che è uguale a (livello di classe di incantatore+la statistica fondamentale-10)*modificatore di classe, questo modificatore è un valore fisso che cambia di classe in classe. 2) vorrei introdurre un tiro per il lancio degli incantesimi, pensavo ad un tiro di concentrazione/sapienza magica/conoscenze+statistica fondamentale del caster, con difficoltà uguale a 10+2*livello dell'incantesimo+mod metamagia+resistenza alla magia(che penso di ribilanciare come un modificatore da 1 a 5)+i vari modificatori ambientali. nel caso si faccia un uno naturale in questa prova si avrà un fallimento critico, che causa metà del mana consumato in danni(questi danni non possono portare l'incantatore sotto lo 0), nel caso si faccia un venti naturale in questa prova l'incantatore recupererà metà del mana speso. 3) vorrei aggiungere a tutte le armature una resistenza ai danni uguale al bonus alla CA,le armature medie e pesanti avrebbero questo bonus contro i danni perforanti e taglienti, mentre le armature leggere solo contro i danni taglienti, questi bonus però vengono ignorati dai colpi critici, e da tutti i bonus come i colpi furtivi, i colpi mortali etc. 4) pensavo di mettere l'opzione alle armi che vengono di norma influenzate da arma accurata di usare come bonus al tiro per colpire la più alta fra forza e destrezza e con arma accurata di aggiungere destrezza ai danni oltre alla metà del bonus di forza, e di estendere il bonus di arma accurata anche alle armi da tiro. 5) poi pensavo di modificare le seguenti classi nei seguenti modi. bardo) modificatore di classe per il mana uguale a 4. chierico) modificatore di classe per il mana uguale a 5, i chierici conoscono solo, gli incantesimi dei domini delle loro divinità, gli incantesimi del loro allineamento, e uno fra la serie di cura ferite o infliggi ferite a seconda dell'allineamento. druido) modificatore di classe per il mana uguale a 5, i druidi conoscono solo, la serie di incantesimi di evoca alleato naturale, la serie di cura ferite o infliggi ferite a seconda dell'allineamento, più 3 incantesimi per livello che non possono essere di allineamento opposto a quello del druido. ladro) un ladro che con dei utilizzando dei coltelli esegue un colpo furtivo, fa un colpo critico. mago) modificatore di classe per il mana uguale a 6, un mago nel tiro di lancio per l'incantesimo può non tirare il dado e avere un risultato di 10, un mago deve avere in mano il libro degli incantesimi per lanciare un incantesimo. paladino) modificatore di classe per il mana uguale a 4, statistica fondamentale da incantatore carisma, considera il livello inferiore di 5 per calcolare la riserva di mana, conosce gli incantesimi unici della lista da paladino+ gli incantesimi del proprio allineamento. stregone) modificatore di classe per il mana uguale a 7, gli stregoni lanciando incantesimi fa un fallimento critico con risultati di 1 e 2, e critici con risultati di 19 e 20. spero che vi piacciano queste modifiche e grazie in anticipo per i commenti
  20. lista ultramarine qg capitano termy-120+martello del tuono-30+scudo dell'eterno-50+digital weapons-10 truppe tattica-140+ flamer-5+heavy bolter-10+ combi flamer-10+tp homer-10 tattica-140+ flamer-5+heavy bolter-10+ combi flamer-10 tattica-140+ flamer-5+heavy bolter-10+ combi flamer-10 elite terminator cc-200+2 martelli e scudi-10 supporto pesante devastatori-70+4 missili-100 alleati ravenguard qg cappellano-90+jump pack-15+ plasma pistol-15 truppe scout-55+camo-10+sniper-4+requiem pesante-8 assalto leggero assaltatori-170+2 flamer-10+veterano-10+power weapon-15
  21. non sarebbe meglio un elfo del sole con l'archetipo dragonblood al posto del silverbrow human? escludere materiali è vitale?
  22. livello da cui partire 12, metamagia, manuali tutto niente tratti/difetti
  23. mi serve un aiuto per una build per un mago avevo in mente come razza un imaskari dragonblood, per la specializzazione pensavo a invocazione rinunciando a illusione e ammaliamento nel party sono presenti un paladino della tirannia/guardia nera, uno scout/iniziato dell'ordine dell'arco, un druido/maestro delle molte forme, un bardo, un guerriero psichico e un barbaro/beserker furioso
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