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Master of Puppets

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  1. in base alla scelta del Master supremo. se sceglie che magia e poteri psionici siano un unico grande potere nato dalla medesima fonte arcana, le varie scuole di "pensiero" sono tangenti e quindi le une riconoscono le altre, annullandosi a vicenda o sovrastando l'effetto piùdebole in caso di egual incantesimo. ma se il Master Supremo sceglie che incantesimi arcani e poteri psionici sono 2 cose distinte e separate, (per lui un vero casino per i pg una catastrofe) allora ad esempio [l'esempio che mi piace di più da immaginare]: il mago si casta CAMPO ANTI-MAGIA lo psionico entra nel raggio d'effetto di quest'ultimo e gli manifesta un potere mentale. comprendi?
  2. Master of Puppets

    Fulmine 3.5 d&D

    dubbio che mi assale dubbio che mi prende. ma il Fulmine, quei 36 metri di energia elettrica, rimbalza o no sulla pietra? Storicamente lo ha fatto, perchè ho riminiscenze di questa linea energetica fragorosa e schioppettante che andava a sbattere nei corridoi dei dungeon ritornando a volte al mittente... ma adesso (3.5 d&D) a quanto pare si è geneticamente modificato perdendo questa capacità? risposte sono gradite saluti Master of Puppets.
  3. mai sentito parlare di neutrale malvagio? Schettino ad esempio. ma si sà i malvagi prima o poi fanno una brutta fine. ^__^
  4. noooo hanno rimosso il video. oppure hai rimosso il video, per poter ritenere in mano i dadi, ad ogni modo adesso, vorrei sapere quale song era? io ho potuto solo immaginare quella dei [h=1]Tenacious D - Beelzeboss... [/h]
  5. bè ovviamente le discussioni filosofiche non sono opporture solo perchè vanno fuori topic(?) ma allora il bene superiore, citato da Dostoevskij, condannano, Gesù per tutta una serie di motivi validissimi, per rendere l'umanità felice. "perchè l'uomo libero è infelice". adesso potremmo aprire mille discussioni ma io credo, nerdizzando il contesto, un LB in presenza di un ladro che ruba deve fare ammenda alla sua infinità bontà, pesando quindi le azioni dei suoi compagni, e ritenendo opportuno se punire o meno un suo compagno/collega d'avventura, che magari ha salvato lui la vita enne volte, che magari ha sventato le trappole più mortali ed infine ha rubato oggetti di valore solo per rivenderli al mercato per l'acquisto di oggetti destinati al gruppo stesso, senza alcun'ingordigia e senza futili motivi. ritengo seppur vero, che rubare è contro la legge, e che quindi essendo (il chierico in questione) anche Legale, debba, in primis far valere la giustizia sui crimini cui egli è testimone visivo, quindi deve per forza, punire il ladro con le mani nel sacco, ma allo stesso tempo deve perdonarlo perchè per i precedenti motivi lo ha fatto per un fine superiore. ora, io che sono il master posso rendere tutto molto semplice o posso rendere tutto più complesso, suggerirò al chierico di mantenersi alla larga dal suo amico ladro (occhio non vede cuore non duole) e nel caso in cui fosse testimone oculare, perdonarlo per eventuali crimini da lui commessi cercando di farlo pentire e portarlo alla via del perdono e del bene assoluto OPPURE gli potrei chiedere di giocare un PG con un evidente forma di disturbo borderline di personalità, buona e legale, in combutta tra loro se testimoni di periodi e fatti che porterebbero il chierico ad effettuare la scelta del perdono o la scelta del rigore punitivo. ad ogni modo credo sia l'allineamento più complesso (ma gratificante allo stesso tempo) che esista in d&D, proprio perchè mette il giocatore in una condizione di assoluta responsabilità ed allo stesso tempo assoluta incertezza sulle decisioni proprie, che continuamente passano per la mente di quest'ultimo. vi ringrazio sentitamente per le vostre opinioni, le vostre idee, le vostre battute e per il solo fatto di aver risposto alle mie lacune a tutti un saluto.
  6. oddio farei fuori mezzo party.. eheheh comunque il LEGALE-BUONO deve esserci nel gruppo altrimenti tutti, a turno iniziano a diventare sempre più malvagi. per esperienza. purtroppo effettivamente non è bel gestibile in un gruppo con allineamenti diversi da quello. ecco questo sunto è abbastanza esaustivo come regole generali, ma secondo me il vero problema di un lawfull good è proprio il rapportarsi con altri allineamenti diversi da lui stesso. mi dico allora, ha senso per un chierico scegliere il legale buono, quando poi si trova in gruppo con un ladro e un guerriero molto violenti entrambi? avere il predicatore (come lo ha impostato il mio player) è moolto divertente, ma poi inizia a dare la caccia al ladro e così via. snerv... :Dla parola del potere uccidere è appunto MORALISTA! nella mia campagna.... si lo butto nel cesso ma poi mi viene a mancare quella cosa come il patto dei diavoli, che si sà che cercano di patteggiare con gente che mantiene la parola data, e le promesse, a maggior ragione se poi sono anche buoni, c'è mooolto più gusto a corrompere i buoni se sono anche legali...U_U cmq si effettivamente ovunque io abbia letto in giro su come interpretare questo allineamento ho trovato l'esempio del paladino/minkione che pur di combattere il male è pronto a radere al suolo l'intera ciddadella contadini annessi, pur di scovare il nobile tiranno corrotto e malvagio. bene proverò a parlare con il mio chierichetto legale buono... e che Dio gliela mandi buona. grazie scusa ma boia cane mi ha fatto troppo ridere e siccome ero in ufficio, i miei colleghi mi hanno chiesto come mai ridevo, e siccome era troppo lunga da poter spiegare (specie ad un gruppo di non-nerd) ho dovuto fare credere di aver avuto uno spasmo all'epiglottide... ecco... per rifarmi invece a ciò che dici su "Gliene sarà grato, boia cane! :lol:" non credo sia possibile per un leg-buo, elogiare o promuovere gesti così violenti... o no?
  7. IL LEGALE BUONO e le sue classi. comportamenti ed azioni da intraprendere o reazioni alla vista di azioni non strettamente di indole buona. Ciao a tutti, ho un bel dubbio, ho in gioco un chierico LEGALE-BUONO lui si comporta come un Paladino, il fatto è che in gruppo c'è un ladro che ruba, e il chierico lo vuole punire ogni volta. ho tentato di spiegare lui che non essendo strettamente un paladino non deve sentirsi obbligato a punire tutti i mali di questo mondo, non è un crociato della giustizia, ma ovviamente lui mi dice che è un legale buono. allora mi chiedo, è giusto rubare ai ricchi malvagi per sfamare le genti povere? come si comporta il chierico in presenza di questa azione? e se un collega d'avventura taglia la testa ad un nemico che sta dilaniando le carni dello stesso chierico, lui, gliene sarà grato o avrà da ridire sui metodi violenti intrapresi? ed ancora, dato che non è un paladino, se il gruppo viene derubato totalmente da banditi, il codice etico e morale del legale buono dice di non impossessarsi di oggetti appartenuti ad altri anche se nemici perchè dovrebbero essere destinati agli eredi o donati ai poveri, ma tecnicamente erano loro beni e quindi per reimpossessarsene bisogna rubare o uccidere, il nostro chierico cosa e come deve comportarsi? vi sarei grato se qualcuno ha delle idee che non siano le mie. perchè io credo che un chierico debba valutare di volta in volta nelle azioni intraprese dal gruppo, quanta componente malvagia e quanta benevola compongano l'azione stessa es. rubare ai ricchi per sfamare dei bambini poveri rubare = male sfamare i bimbi = bene allora come si comporta? si limiterà a dire ad esempio hai fatto del male rubando quei soldi, ma il fine era nobile oppure dovrai pentirti di quello che hai fatto costituendoti alla legge, miserabile! attendo vostre notizie ciao Master.
  8. da Master, ho adottato questo sistema incantesimo di 1° livello = 1 ora incantesimo di 5° livello = 5 ore incantesimo di 9° livello = 9 ore dato che moltissimi avventurieri sono ingordi di exp e molti maghi sono ingordi di incantesimi e le due ingordigie non sono gestibili altrimenti nello stesso lasso di tempo dedicato allo shopping, quindi ho dovuto accorciare il tempo di attesa (anche perchè per es. IDENTIFICARE, attendere 24 ore per trascriverlo, dormire 8 ore, memorizzarne 1 per oggetto, e poi 1 ora per ogni oggetto... ) o_O quindi riduco il tempo a 1 ora per livello d'incantesimo. ma da master/dio onnipotente/creatore di mondi/ ecc.. ho dotato il mio piano materiale di 2 luoghi dove il tempo all'interno scorre più veloce, una sorta di semipiano con il tempo che scorre al doppio della velocità. ovviamente per entrarci si paga e non poco o bisogna trovare informazioni sulle location. (a libera interpretazione) ciao a tutti
  9. sono ancora in tempo per qualche suggerimento? ciao
  10. lol si. ^__= dici che dovrei scaricare il gioco? o diventare membro onorario hahahaha ciao!
  11. gentile per aver consultato e risposto alla mia presentazione ciao

  12. concordo, al Barbaro manca solo la parola. XD lo proverò. non li faccio usare mai ai miei pg i paladini perchè tutti sono tendenzialmente caotici malvagi quando interpreteano. quindi perchè non mettere un paladino caotico malvagio per esempio? non vorrei impicciarmi nè fare il saccente, ma non è così forte come sembra se pensi che il fulmine divino viene invocato sulla spada del paladino non infliggendo alcun danno alla spada, max 20d6, tiri i 20d6 se ti và bene puoi fare una media di 60 danni, poi il fulmie si divide (come la catena di fulmini) fino ad un massimo di tot creature per livello, nell'area di 36 m quindi i 30 danni ma concede un ts riflessi che dimezzerebbe ulteriormente i danni (nel migliore dei casi verrebbe eluso non infliggendo danni) quindi a creatura infliggerebbe dai 15 ai 30 danni. Ora, ammesso che tutte o quasi, le creature non superino il tiro salvezza sui riflessi, e prenderebbero i 15 danni nella peggiore delle ipotesi tutto ciò a mio avviso, non comporta un evidente vantaggio per il paladino a meno che non vada a punire interi villaggi di goblin, cosa che senza alcun motivo valido potrebbe portare un paladino sulla via della perdizione e della cattiva strada. [fuori dal codice di condotta] pensaci se poi lo fa per 5 volte al dì, ed ogniuno consuma un utilizzo di punire, e calcolati gli effetti del primo fulmine, penso che un paladino ci pensi 2 volte a rilanciarne un altro. [attenzione=]Ricordo che per modificare un messaggio entro 24 esiste l'apposito tasto, i doppi (o tripli) post sono vietati dal regolamento tamriel[/attenzione]
  13. e poi sono arrivato io... lol il mio cognome
  14. Miglior Torre del Mago Nome: Torre dell'Oblio Categoria: Eccelsa (es. Elminster) Descrizione: Situata sulla cresta di del massiccio Shadow Rocks, nella regione di Arcadia, situata vicino all'affascinante sperone di roccia aguzzo, dalla singolare forma di una testa di drago blu, dove il sole fa capolino solo 30 giorni all'anno, illuminata da diversi punti di luce magica, sorge, proprio in cima all'altura, l'immensa Torre dell'Oblio. Alcuni Bardi narrano che attorno a questa torre pascolano, in cerca di avidi maghi e sventurati avventurieri, alcuni dei più spietatati predatori delle Shadow Rocks, i Giganti d'Ombra; Le leggende narrate, raccontano anche che queste creature non-morte siano state evocate e successivamente tenute sotto controllo da un Negromante, che riuscendo ad insediarsi nella torre, debellandone le difese, riuscì a scacciare i leggittimi proprietari della torre, forse sacrificandone le anime o forse imprigionandoli nelle fondamenta, la Gilda degli Illusionisti. La tipicità del luogo è la roccia di granito frastagliata e verticale di colore grigio scuro con venature metalliche molto scure cheformano una sorta di lunghissima cresta dorsale, che crea un vero e proprio ventaglio di rocce sovrastanti un immenso ghiacciaio a fondo valle. Varie tempeste di ghiaccio si abbattono sul posto con frequenze regolari, lasciando dietro di esse solo neve e freddo. L'unico periodo di quiete è quando il Sole, coi suoi deboli raggi radenti, illumina le cime del massiccio, accendendo una catena di riflessi luminosi, dando a prima vista l'illusione ottica di un immenso incendio che divampa sututta la cresta, affascinante evento per i forestieri, ma fastidioso per le "creature" che dimorano sulle cime. Particolarità: La Torre dell'Oblio, è tutta di metallo, fortissime leghe temprate e lavorate dalle sapienti mani naniche e brillanti menti gnomiche, rende la struttura pressocchè indistruttibile, inoltre grazie ai suoi ormai scomparsi proprietari gnomici, è intriseca di effetti magici che la rendono ancora più resistente dagli attacchi magici e dalle condizioni climatiche avverse. L'unico ingresso, un Enorme portone che, si apre solo verso l'esterno, con due spessissimi battenti dalle cerniere nascoste all'interno della cornice, scavata dal glifi magici e simboli luminosi che ne delimitano si, l'enorme apertura, ma distolgono anche dall'entrare chiunque si trovi ne raggio visivo dell' ingresso. sempre sul pavimento dell'ingresso, mai innevato perchè coperto da una tettoia dalla forma cubica, alta da terra circa 5 metri, e di lato 4x4m, si può scorgere un incisione sul metallo scuro, una sorta di simbolo circolare con un diametro di 6m, che posto di fronte al portone e sotto la pesantissima "tettoia cubica" si illumina non appena un visitatore vi cammina di sopra, in quel momento da qualche parte nelle immediate vicinanze si possono udire dei suoni, che in tutti i linguaggi esistenti, chiedono di esporre l'invito alla torre. Brividi di freddo scendono lungo il midollo non appena il simbolo si spegne, perchè nessuno è mai sopravvissuto all'ingresso ben protetto ne tantomeno nessuno ha mai tentato di sfidare la sorte portando un invito falso. In pochi istanti il portone si spalanca animato da una forza invisibile che lo rende incredibilmente silenzioso e rapido nel movimento in avanti una tetra oscurità innaturale si pone davanti al visitatore che se non provvisto di seciali doti visive naturali o magiche non vedrà assolutamente nulla. E, se la cocciutagine dovessere essere più forte del timore che incute il buio, allora entrando alla cieca ci si imbatte subito in un rumore di passi pesanti che vengono verso di noi. Passi di un antica ed enorme armatura senza un cavaliere al suo interno, una armatura di ferro armata di un grande e pesante martello. ma se non abbiamo fatto i furbi e siamo entrati "sotto invito" l'armatura si limiterà a serguirvi ovunque voi andiate, dato che l'interno della torre sembra essere grande abbastanza da garantire all'armatura il movimento in ognidove. il piano terra della torre oltre ad essere immerso nel buio, è sotto l'incantesimo silenzio reso permanente al momento della creazione. solo un desiderio minore può rimuovere l'effetto del silenzio o del buio per 1d4 minuti. rimuovendo il buio si nota un architettura goticheggiante, piena di guglie e colonne altissime che sostencono il tetto tutto fortemente lavorato ed inciso da siboli arcani e immagini raffiguranti creature alini-formi e creature aberranti. la prima stanza circolare ha quattro scalinate tutte perpendicolari fra di loro a 90° formando un quadrivio di scale che una volta percose le rampe, portano al primo piano della torre. 1° Piano qui il buio non c'è e si vedono i riflessi del metallo illuminato da torce di luce magica, che lasciano intravedere delle stanze. all'interno dei esse dalla grande apertura senza porta si possono vedere delle scrivanie tutte in ferro, ognuna di esse custodisce dei trattati di magia, diari di viaggio, bestiari, e varie pergamene d'incantesimi delle scuole di abiurazione e divinazione del primo cerchio, con una ricerca più accurata si può trovare un trattato scritto in gnomico e tradotto in un liguaggio più comune, che in questa torre si alleva un tipo di creatura difficile da addomesticare che ha una naturale avversione verso tutti quegli oggetti magici o con infuso un potere arcano. la creatura potrebbe addirittura uccidere il possessore di tali oggetti per nutrirsi di questi ultimi. oltre le stanze aperte si vedono anche sul pavimento alcuni fori posti ai lati di ogni stanza, con tracce evidenti di ossidazioni cromatiche del metallo che risalgono lungo le pareti, forse, da un attendo esame e cercando la presenza di trappole si possono trovare all'interno dei fori alcune cisterne contenenti gas allo stato liquido, cisterne che si auto ricaricano tramite un processo di sintesi magica di alcuni composti lasciati all'interno di ogni cisterna, dove gli attivatori della fuori uscita del venefico gas potrebbero essere circostanziali. il gas potremmbe propagarsi in tutta la sala centrale in poco tempo per poi essere risucchiato da bocchettoni grigliati mimetizzati nel tetto della sala tra le incisioni e i basso rilievi. salendo per il le rampe che conducono al piano di sopra si vedono segni di artigliate e graffi sulle superfici metalliche dei gradoni e delle pareti, solchi che se esaminati rievocano alla mente solo una creatura con la quale è meglio non averci proprio nulla a che fare. il secondo piano muta la forma delle pareti e del perimetro ogni 1d6 ore cambiando gli ingressi aperti delle stanze e spostando il contenuto delle stesse, non causando agli ospiti alcun danno effettivo ma tutto ciò con cui si stava interagendo viene spostato da unaltra parte del secondo piano, costringendo l'interessato a dover cercare quello che stava utilizzando in precendenza, in un altra stanza. a custodire l'unico ingresso chiuso vi è un grande simbolo magico ben nascosto che se non disattivato può rendere definitivamente dementi tutti coloro nel raggio d'azione del simbolo. all'interno dello stanzone, una volta riusciti a disattivarne il congegno col sibolo, è custodito un libro posto su di un leggio, la copertina del libro ha uno spesso lucchetto con incise delle parole, e sulla copertina in pelle nera è scolpito un teschio in basso rilievo su osso, che con attento esame, l'interno delle cavità orbitali racchiudono le scritte Liber e Mortis. L'ultimo piano della Torre dell'Oblio è il piano della custodia, tutti coloro che vengono investiti dalla potente esplosione magica che avviene ogni 1d3 minuti subiscono 10d6 danni da esplosione magica d'energia (rifl dimezza), chi invece non subisce alcun danno deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla volontà orimanere vittima dell'incantesimo labirinto. chi non subisce alcun danno e non viene imprigionato nel labirito si trova faccia a faccia col temibile, nuovo padrone della Torre dell'Oblio conosciuto col nome di Oculus Mali. Mago e assistenti: L'attuale Proprietario ha usurpato la Torre dell'Oblio al piccolo gruppo di Gnomi che ne hanno originariamente infuso l'essenza magica al suo interno, e che vi hanno lasciato da qualche parte ben nascosta (o forse dimentica) una meticolosa, esaustiva, completa e incredibilmente vasta collezione di incantesimi primordiali di magia di tutte le scuole arcane e di tutti i 9 cerchi. Tornando al nuovo illegittimo proprietario, il Negromante <Oculus Mali> colui che ha dimenticato il valore della vita e si è aggrappato ad un esistenza fatta di dolore e male altrui. Colui che si è votato alla conoscenza dell'energia negativa facendosene un abito per la sera, colui che ha sacrificato il suo intero villagio alla tenera età di 9 anni, un tempo chiamato Cereno, un giovanissimo e precoce mago cresciusto con un infanzia difficile, e votatosi al male più puro per vendicarsi di tutti coloro che non lo amavano, ha studiato per anni la magia riuscendo a trarre la forza necessaria per attirare le attenzioni di un temuto signore della non-morte che lo prese sotto la sua protezione affascinato dal male che dimorava all'interno di un così giovane uomo. Adesso Oculus Mali, infiltrato nella torre è alla ricerca del sapere universale, per corrompere anche i primordiali incantesimi creati nell' Antiquis Scientia, la prima città fondata dalla pura magia ancestrale, e cambiare le sorti di tutto il multiverso conosciuto. Voci: la torre dell'Oblio nasconde un semipiano creato solo per la custodia degli scritti della magia primordiale. voci dell'occulto dicono che è impossibile decifrare gli scritti primordiali e che solo una divinità può farlo. distruggere una pagina con uno scritto significa rimuovere da tutto il multiverso l'incatesimo corrispondente. ovviamente è un attività molto rischiosa il soggetto che prova a distruggere la pergamena di certo richiamerà a se le attenzioni del guadiano del piano uno tra i guadiano più temibili tra le varie immaginazioni collettive, il temuto ed imbattuto Tarrasque. * chi raggiunge il semipiano è soggetto alle leggi del semipiano. la magia risulta incredibilmente più difficile da lanciare. prove di concentrazione aumentate di +15 il semipiano è pervarso da onde di affaticamento ogni 1d4 minuti il semipiano ogni 1d3 ore è irraggiungibile dall'esterno anche con i trasporti planari. conoscere l'ubicazione del semipiano è altamente difficile, solo con Desiderio lanciato dall'ultimo piano della torre potrebbe far conoscere la posizione del semipiano con una percentuale del 60% di fallimento. una volta al giorno il piano cambia locazione e quindi si perde l'ubicazione conosciuta del piano stesso. una volta entrati c'è la possibilità di incappare direttamente con il guardiano. il 20% delle possibilità, altrimenti il guardiano verrà a conoscenza dell'intrusione in 1d8 minuti. se un viandante planare scoprisse per caso l'ubicazione del piano il guardiano sarà avvertito della scoperta. caratteristiche del semipiano gravità normale confini definiti magia normale presenza di aria respirabile Accettazione del Regolamento Si
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