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Pardo

Ordine del Drago
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Informazioni su Pardo

  • Compleanno 11/12/1986

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  • Località
    Lucca
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    D&D

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Punti Esperienza

  1. Ciao a tutti, la domanda è la seguente: Da regole base quando un personaggio giunge a -10 muore. Nel rules compendium viene detto a pag 73 che "Nel caso contasse una creatura morta, non importa come, ha -10 punti ferita". Quindi mi chiedo.. esistono i punti ferita sotto il -10? Certo.. esiste il berserker furioso ma non parlo di quel caso particolare. In generale se io subisco un attacco che mi infligge 130 danni e ho 100 punti vita io muoio a -10, quindi ho subito 110 danni, i danni extra non li subisco, perchè sono morto. Ad esempio l'incantesimo Close wound dice "It would keep alive someone who had just dropped to -10 hit points, for example, leaving the character at negative hit points but stable." Ecco la domanda è.. se io subisco 10.000 danni e muoio, muoio a -10, close wound mi cura a partire da -10 a a partire da -10.000? Anche a me la normale "logica" direbbe -10.000 ma volevo sapere se RAW si può giungere ad una risoluzione. Ho trovato, penso di aver risolto, nel manuale base dice che "-10 o meno punti vita".
  2. Pardo

    Personaggio pixie

    Ecco la mia domanda: Iniziamo una campagna ed uno dei nostri giocatori farà un personaggio pixie. Il pixie ha modificatore di livello +4 e quì giunge la mia domanda: Noi partiamo al livello 7 (quindi abbiamo tutti 21.000 p.e.) e facciamo tutti razze senza modificatore di livello, il giocatore che fa il pixie a che livello parte? Io ho ragionato così: Il Pixie ha +4, quindi per passare dal 1° livello al 2° livello di classe gli servono 5.000 p.e., poi 6.000 etc e da questo ne seguirebbe che sarebbe di livello 4 + 3.000 p.e. E' giusto il ragionamento?
  3. Da quando usci' per la prima volta il fumetto di Superman alla fine degli anni 30 lo sapete quale e' stata una delle critiche piu' accanite? "Come fa la gente a non accorgersi che Superman e' in realta' Clark Kent, cambia solo che porta gli occhiali!". Perche' scrivo questo? Per rendere, mediante questo esempio, un concetto: Perche' le persone si stupiscono di questo dettaglio quando in realta' vi sarebbero altre mille cose di cui stupirsi molto di piu'? Siamo di fronte ad un alieno uguale a noi, con poteri magici che violano ogni legge della natura e ci stupiamo per gli occhiali?. La risposta a questa domanda sta nel fatto che, quando leggiamo (o guardiamo un film) di Superman noi stipuliamo un tacito accordo con la nostra mente razionale, scegliamo di non stupirci dei poteri di questo alieno, scegliamo di accettare questo elemento che viola ogni legge di natura che conosciamo. Si chiamo Sospensione dell'incredulita'. Pero' noi accettiamo questo nei riguardi di Superman, non nei confronti degli altri "semplici" umani che ruotano intorno alla storia.. se Lois Lane si mettesse a volare ci si drizzerebbero i capelli!. Questa riflessione ci insegna una cosa (riguardo al gioco di ruolo): I giocatori sono disposti a interpretare e confrontarsi con personaggi e situazioni che coinvolgono il soprannaturale, sono disposti ad accettare l'esistenza di mostri, maghi e quant'altro ma non applicheranno mai la stessa tolleranza nei confronti di un oste di locanda che si comporta in modo illogico, mal tollereranno vistose violazioni del buon senso etc. La morale e' quindi di prestare attenzione alle motivazioni, ai comportamenti e alle azioni dei personaggi, PNG e mostri, perche' il nemico meglio costruito della storia diventa rapidamente una parodia di se stesso se le implicazioni che hanno portato i personaggi ad affrontarlo sono malfatte.
  4. Ciao a tutti, mi sono trasferito a Pisa per l'universita', avrei piacere di incontrare qualche giocatore e magari provare ad aggregarmi ad un gruppo, come tempi sono risicato ma tentare la buona volonta' la ho!
  5. Livello di partenza : 6 Disponibilità : tutti i manuali e dragon magazine Obbiettivo : Ottenere un personaggio forte, improntato al combattimento in mischia e alla difesa / potenziamento dei compagni, ma non "autowin", quindi niente Dweomerkeeper Avevo pensato ad una build di questo tipo Razza: Umano - Archetipo: nessuno Progressione : Chierico cenobita 3 - Inquisitore 2 - Mistico della cittadella (AoM di dragonlance) 1 da proseguire come Mistico della cittadella Domini : Pianificazione, Viaggio, Inquisizione e Alterazione *Talenti: Volontà di ferro, Riserva di forza, Incantesimi estesi, Incantesimi persistenti, Metamagia divina (persistenti), Attacco poderoso, Scacciare extra, Potere magico divino N° di scacciare : 3 + Carisma (6) + 2 (simbolo sacro del reliquario) +4 (verga della notte) +4 (scacciare extra) *Talenti: 1 (umano) +2 (difetti) +1 (dominio della pianificazione) +1 (1°) +1 (3°) +1 (6°) +1 (locazione magica Otyugh hole) Problema : Potere magico divino mi piace molto (fa molto flavour ed è anche forte) ma è antisinergico con metamagia divina.. stavo pensando a metodi per aumentare il numero di scacciare ma, da quello che ho letto, il trucco delle ACF del chierico che poi riottiene scacciare da un'altra classe di prestigio non funziona. Secondo voi si potrebbe imbastire qualcosa di diverso? Avevo pensato anche ad un chierico che sfruttasse lo Spelldancer (Magia di faerun) per usare la metamagia, almeno mi discosterei un pò dalla solita noiosa metamagia divina. Magari una build del tipo : Ladro (variante dei talenti da guerriero di Arcani rivelati) 1 - Chierico X - Spelldancer Y che sfrutti il talento Sacred Outlaw
  6. Non sono pienamente in accordo con la premessa.. Se si verifica una situazione in cui un giocatore tira fuori dal cappello una super-combo (e non per forza mi riferisco a cose come le T.O. ma anche a cose che, nell'ambito della campagna (intesa come insieme del party, dei PNG e dell'ambientazione), si rivelano essere di potere troppo elevato) e il master, arbitrariamente, dice "non non lo puoi fare, questo incantesimo, nella mia sessione, funziona così .." e poi il giocatore si lamenta i problemi sono: 1) Il giocatore ha evidentemente una maturità limitata perchè non è stato in grado di valutare quanto la sua combo fosse sbilanciata, per di più mostra di avere l'approccio da videogamer al gioco di ruolo perchè non ha informato il master della sua combo ma la ha tenuta come "arma segreta" appositamente per "farsi figo". 2) Il master ha una quota di responsabilità nella misura nella quale non ha chiarito ad inizio sessione "mi riservo, ove lo ritenessi oportuno, di modificare la azione di determinati effetti", questo, a mio avviso, dovrebbe essere il modo nel quale un master gestisce personaggi dando loro libero accesso a molto materiale (oggettivamente troppo per "risolvere" a priori tutte le possibili uber-combo). Ovviamente non è una cosa bella dire sul momento ad un giocatore "no, non puoi farlo" ma è necessaria per mantenere una cosa ben più importante, la coerenza narrativa.. se si cede dopo va tutto a donnine belle. Essere master vuol dire sapere anche, e soprattutto, quando dire no, e deve essere ben chiaro che è il master che crea e determina ciò che i personaggi possono o non possono fare, le regole sono importanti per creare un terreno comune ma abdicare alla coerenza in virtù di regole palesemente fatte male (come incantesimi o altro palesemente sbroccati) è, secondo me, un suicidio. 3) Il giocatore, o i giocatori, che non dovessero accettare la situazione, personalmente, sarei ben lieto che se ne andassero. E' sinonimo di una visione molto puerile del gioco di ruolo, una visione che contrappone master e giocatori nella "gara a chi trova la combo più forte".
  7. per motivi di brevità ho scritto solo i 3 punti cardine più importanti per il discorso.. ci sono molte eccezioni, e ad esempio una di esse è banchetto degli eroi che funziona normalmente. In linea generale ho fatto quanto possibile per risolvere i cheat, però data la vastità del materiale a disposizione spessissimo devo decidere sul singolo caso, cosa che in realtà non mi crea problemi perchè oramai i miei giocatori hanno capito che non ha molto senso presentarsi con combo di incantesimi presi dai manuali più remoti che hanno come effetto "Ho vinto", perchè tanto non le passo Per gli scontri giornalieri io credo che non ci si debba limitare ai "mostri" ma ad esempio: 1) Ci sono occasioni che vanno colte sul momento => incantesimi utility 2) Ci possono essere degli imprevisti => incantesimi utility 3) Essere abili nel dosare, nella storia, la possibilità di "mi fermo, mi riposo, riparto" etc insomma.. di modi ve ne sono e parecchi anche se, dal mio punto di vista, il peggio di giocare i guerrieri è la monotonia del turno, che si riduce a fare sempre le stesse cose, è per questo che invito sempre ad attingere (ma mai utilizzare solo) dal Tome of Battle.
  8. Pensa che io, nelle mie home rules, ho nerfato la magia in molti modi ma l'unica cosa che non ho toccato sono gli incantesimi di danno diretto! Credo che nerfare gli incantesimi di danno sia controproducente, in quanto non sono le risorse più potenti e quindi renderle ancor meno appetibili lo vedo dannoso. Ti dico la mia soluzione, fidati funziona! Il suo limite è che ovviamente non può battere il "legal cheating" ma non credo sia questo il problema. 1) Fai fare MOLTI scontri ai personaggi, ponendoli in situazioni in cui non possono riposarsi o comunque fai in modo che non diano per scontato di aver "finito gli incontri per la giornata". 2) Limita / Banna i teletrasporti se non quelli di pochi metri. 3) Tutti gli incantesimi con durata elevata che hanno un ruolo nei combattimenti hanno una durata che è "per la battaglia" cioè durano fintanto che lo scontro è in atto, poi terminano. con queste 3 regole i caster sono molto più in difficoltà.
  9. Come da titolo cerco giocatori e/o gruppi di gioco di D&D 3.5 in zona lucca, se qualcuno è interessato mi contatti.
  10. Pardo

    Aiuto sessione

    Assumo che un pg si comporti in modo realistico, non credo che tutti starebbero in silenzio a guardare la madre perdere la testa chiedendo ad un passante "mi scusi sir, quale crimine hanno commesso queste nane per essere portate al patibolo?", poi, se anche non si facesse arrestare vi è sempre la possibilità che qualcuno del pubblico o la madre stessa prima di morire lo riconosca e provochi una sassaiola contro di lui e i suoi amici, oppure si potrebbe direttamente passare alla fase in cui i personaggi indagano e vengono a sapere della quarta nana.. insomma le strade sono tante. Quello che rende funzionale una storia è che essa sia cucita su misura per i personaggi, devi tenere conto di chi sono le persone con cui giochi e di chi sono i loro personaggi, se hai a che fare con dei fini conoscitori del regolamento che hanno piacere nello sfruttare ogni risorsa e apprezzano la complessità delle sfide proposte, puoi optare per sfide complesse che richiedono usi particolari di abilità e incantesimi specifici, al contrario se sono persone a cui piace giocare tra una patatina e l'altra, più attenti al cellulare che alla scheda e con una modesta conoscenza dei vari manuali opta per una storia più semplice e lineare. Un errore classico, come master, è illudersi, cioè credere che ai propri giocatori piaccia un determinato tipo di gioco più "avanzato" perchè è stereotipo comune che tale tipo di gioco sia "meglio" di quello "semplice", mentre in realtà o non piace o non ne sono in grado. Detto questo sui giocatori passa ai personaggi, che classi sono? che sanno fare? sono tutte domande che ti devi porre e a cui devi rispondere, poi a seguire devi inventarti qualcosa, anche di semplice, e porti nella loro ottica pensando "Io, come personaggio che ho queste caratteristiche e questo background, che cosa farei?" e di conseguenza strutturi la storia. La bellezza di una sessione, per la mia esperienza, raramente dipende dalla complessità della storia, ma dalla abilità del narratore unita alla abilità dei giocatori che riescono a rendere l'esperienza appassionante, sia che vi sia una perfetta interpretazione sia che volino patatine e popcorn. Un ultimo consiglio, caratterizza bene i PNG, il che non significa che devono essere degli stereotipi viaggianti, ma quelli principali devono essere pensati e creati da un punto di vista psicologico in modo che siano coerenti e quindi appaiano più reali quando vengono presentati.
  11. Pardo

    Aiuto sessione

    Boh io la butto lì "Il nano, colto dall'orrore, si infuria e cerca di impedire l'esecuzione, fallisce e sua madre muore, anche le altre 2 nane vengono uccise, il nano viene arrestato e gettato in cella in attesa che uno dei magistrati abbia voglia di interrogarlo (i nani sono famosi per la loro legge complicatissima e difficile da applicare), nel frattempo i compagni cercheranno informazioni sull'esecuzione e su un modo per salvare il loro amico. Nelle celle il nano viene a contatto con la 4° nana che verrà uccisa dopo aver partorito (non manca molto) e scopre che la nana conosceva sua madre e lei si ricorda di lui quando era piccolo, scopre che la nana è condannata per pratiche di magia nera e sacrificio di infanti, la nana dice che è innocente, come lo era sua madre, ma non scende nei dettagli. I compagni fuori potranno ottenere udienza e il caso verrà discusso, di fatto il nano sarà rilasciato ma, dato che riterrà la madre innocente, gli verrà detto che ha X tempo per provare la fondatezza delle sue affermazioni sulla madre, altrimenti, quale figlio di una condannata per crimini tanto abbietti, sarà privato del titolo di cittadino e spogliato di ogni suo titolo (se ne ha) e il nome della sua casata sarà legato al disonore per sempre. A questo punto inizia una quest investigativa che conduce i pg nelle grotte dove la madre del pg praticava alcuni rituali pagani, niente di terribile, ma effettuava sacrifici a divinità ignote per la protezione dei suoi cari, anche il figlio, nella caverna ci sono inquietanti segni e alla fine i pg scoprono che qualcosa di terribile è avvenuto in tale luogo. A questo punto devono interpretare i simboli trovati e, dopo alcune ricerche, scoprono che si tratta di simboli della fede degli Tsochar, le diaboliche aberrazioni che vivono come parassiti all'interno degli ospiti umanoidi, i simboli sono segni della loro fede e contengono le indicazioni per giungere all'alcova. I personaggi si dirigono in tale luogo, accedibile in modo nascosto dai sotterranei, e scoprono un luogo abbandonato ove però si rendono conto che forse quei mostri sono presenti in nani attualmente presenti nella città, forse addirittura in qualche membro potente delle comunità, usciti dal dungeon (popolato da qualche aberrazione errante) i personaggi a questo punto faranno le loro scelte.. altri punti cruciali sono : 1) La madre non era posseduta ma era inconsapevole che parte del suo "culto" era in realtà sfruttato dagli Tsochar per aumentare il loro numero e potenza. 2) Nella città ci sono personaggi in vista che in realtà sono posseduti. 3) Per affrontare la cosa serve astuzia oltre che forza, questo perchè la rete creata dalle aberrazioni è molto intricata. Spero che ti possa essere di aiuto
  12. Ok, in effetti è attacco furtivo (è che il nome "attacco furtivo" mi disgusta proprio), aggiungo il fatto che non si può danzare in armature medie e pesanti (una dimenticanza, lo avevo già in mente).
  13. Riporto qua la classe che ho creato, prendendo inspirazione dal battledancer, per una mia giocatrice. Contesto : La classe è pensata per essere giocata come "classe pura", lo ho fatto per semplificare la vita alla mia giocatrice, e il livello di forza è discreto perchè il gruppo è composto da personaggi discretamente forti. Lama danzante Dado vita : d8 BAB : pieno TS : Tempra basso / Riflessi buono / Volontà basso Punti abilità : 4+Int abilità di classe : Acrobazia, Artista della fuga, Equilibrio, Intrattenere (danza), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione (danza), Saltare, Scalare, Velocità di mano. Professionalità : Armi semplici, da guerra ed esotiche, armature leggere Privilegi di classe per livello : 1° CA Bonus : Il personaggio somma il bonus di Carisma alla CA quando non è colto alla sprovvista, il personaggio ottiene inoltre un bonus di schivare di +1 alla CA al 1° livello e questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli (+2 al 5°, +3 al 10°, +4 al 15° e +5 al 20°), questi bonus non hanno effetto se il personaggio indossa armature medie o pesanti. Danza Acrobatica : Il personaggio può, come azione di movimento, iniziare a danzare mentre combatte, la danza dura un numero di round massimi pari al Livello della Lama Danzante + mod. Carisma. Mentre danza il personaggio deve sempre muoversi utilizzando la azione di movimento oppure deve utilizzare il passo da 1,5m, se, per qualunque ragione, resta immobile, la danza ha termine. Fintanto che Danza il personaggio può utilizzare la abilità Acrobazia senza penalità derivanti dall'essersi mosso della sua velocità e ottiene solo -10 invece del consueto -20 alla prova di acrobazia se la effettua in corsa. Terminare la danza è una azione gratuita. Il personaggio può mantenere una sola danza attiva alla volta. Ecco le varie Danze : Danza della Volpe (3° livello) : Somma il mod. Carisma ai TS sulla Volontà come bonus senza nome. Danza del Serpente (6° livello) : Somma il mod. Carisma ai Danni in corpo a corpo. Danza della Tigre (9° livello): Ottiene Assaltare (attacco completo in carica) Danza della Testuggine (12° livello) : Ottiene Resistenza 10 + 1/2 Livello da Lama Danzante a tutti gli elementi. Danza della Farfalla (15° livello) : Ottiene, mentre si muove, velocità di volare pari alla sua velocità sul terreno con manovrabilità scarsa. Danza del drago (18° livello) : Ottiene una seconda azione di movimento durante il round. 2° Attacco furtivo : Se il personaggio nega il bonus destrezza o fiancheggia il nemico ottiene un certo bonus ai danni contro quell'avversario. Questo bonus ai danni si applica anche agli attacchi a distanza contro nemici entro 9m. (2° livello = 1d6, 5° livello = 2d6, 8° livello = 3d6, 11° livello = 4d6, 14° livello = 5d6, 17° livello = 6d6, 20° livello = 7d6). 7° Eludere : Quando il personaggio effettua un TS sui Riflessi per dimezzare i danni, se riesce, non subisce danni. 10° Danza duplice : Il personaggio può mantenere contemporaneamente attive 2 danze ma la durata è dimezzata. 13° Eludere migliorato : Anche se il personaggio fallisce un TS sui Riflessi per dimezzare i danni li dimezza comunque. 19° Danza incessante : Il personaggio può attivare, terminare e cambiare Danza come azione gratuita. 20° Danza magica : Il personaggio ottiene Resistenza agli incantesimi 15 + Livello di classe mentre danza.
  14. Io credo che gli incantesimi / effetti in oggetto : teletrasporti, resurrezioni, costrutti, creare cibo ed acqua, rimuovi malattia etc siano incantesimi che cambiano il mondo, cioè secondo me una ambientazione che prevede questi incantesimi (con un certo grado di diffusione) è per forza molto diversa dalla visione classica. In particolare creare cibo ed acqua se utilizzato per la creazione di un oggetto magico ad uso continuo...
  15. La mia visione di un mondo "magico" coerente prevede la quasi totale assenza di magia di alto livello, poi in ordine : 1) Il potere dei chierici o comunque dei "devoti" dovrebbe essere in equilibrio, sia male che bene hanno potere più o meno uguale e quindi si potrebbe dire che si annullano a vicenda, ovviamente l'effetto globale è di maggiore instabilità, va da se comunque che, per mantenere l'equilibrio, ci vuole una preponderanza delle forze del bene, se non altro perchè è molto più veloce uccidere e distruggere rispetto a ricostruire quindi è necessario che le forze del "male" siano inferiori. 2) Le razze intelligenti malevole (tipo mindflyer) devono essere una minoranza, per forza ad essi bisogna contrapporre delle forze del bene dotate di buoni (se non ottimi) mezzi. 3) I mostri erranti devono anche essi essere una minoranza perchè altrimenti è impensabile l'idea dei villaggi... chi vivrebbe in un villaggio se ci sono mostri ovunque? 4) Data la potenza di certe specie (vedi draghi) il master, se vuole che il mondo resti "umanocentrico" deve per forza inventarsi qualcosa affinchè queste razze non assumano il potere assoluto, può essere il numero esiguo o qualsiasi altra cosa, ma è importante che qualcosa ci sia. 5) La magia arcana può essere trattata in diversi modi, alcuni ritengono che un sistema di pesi e contrappesi possa funzionare (è il caso del mago di corte contro il mago dell'altra corte etc etc), alcuni ritengono (come me) che chi detiene poteri magici sia la classe dominante (io ho scelto gli stregoni). Al di la queste considerazioni molto stringate io credo che la cosa migliore sia prima figurarsi come si preferirebbe che fosse il mondo e poi pensare alle varie cose (livello, classi, mostri, incantesimi etc) di conseguenza.. credo che se si parte al contrario, cioè si dice "c'è per forza tutto quello che è scritto sul manuale" allora credo che la conseguenza sia un mondo ben diverso dal mondo "medioevaleggiante" che di solito si trova nella narrativa fantasy.
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