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Pardo

Ordine del Drago
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  1. Ciao a tutti, la domanda è la seguente: Da regole base quando un personaggio giunge a -10 muore. Nel rules compendium viene detto a pag 73 che "Nel caso contasse una creatura morta, non importa come, ha -10 punti ferita". Quindi mi chiedo.. esistono i punti ferita sotto il -10? Certo.. esiste il berserker furioso ma non parlo di quel caso particolare. In generale se io subisco un attacco che mi infligge 130 danni e ho 100 punti vita io muoio a -10, quindi ho subito 110 danni, i danni extra non li subisco, perchè sono morto. Ad esempio l'incantesimo Close wound dice "It would keep alive someone who had just dropped to -10 hit points, for example, leaving the character at negative hit points but stable." Ecco la domanda è.. se io subisco 10.000 danni e muoio, muoio a -10, close wound mi cura a partire da -10 a a partire da -10.000? Anche a me la normale "logica" direbbe -10.000 ma volevo sapere se RAW si può giungere ad una risoluzione. Ho trovato, penso di aver risolto, nel manuale base dice che "-10 o meno punti vita".
  2. Pardo

    Personaggio pixie

    Ecco la mia domanda: Iniziamo una campagna ed uno dei nostri giocatori farà un personaggio pixie. Il pixie ha modificatore di livello +4 e quì giunge la mia domanda: Noi partiamo al livello 7 (quindi abbiamo tutti 21.000 p.e.) e facciamo tutti razze senza modificatore di livello, il giocatore che fa il pixie a che livello parte? Io ho ragionato così: Il Pixie ha +4, quindi per passare dal 1° livello al 2° livello di classe gli servono 5.000 p.e., poi 6.000 etc e da questo ne seguirebbe che sarebbe di livello 4 + 3.000 p.e. E' giusto il ragionamento?
  3. Da quando usci' per la prima volta il fumetto di Superman alla fine degli anni 30 lo sapete quale e' stata una delle critiche piu' accanite? "Come fa la gente a non accorgersi che Superman e' in realta' Clark Kent, cambia solo che porta gli occhiali!". Perche' scrivo questo? Per rendere, mediante questo esempio, un concetto: Perche' le persone si stupiscono di questo dettaglio quando in realta' vi sarebbero altre mille cose di cui stupirsi molto di piu'? Siamo di fronte ad un alieno uguale a noi, con poteri magici che violano ogni legge della natura e ci stupiamo per gli occhiali?. La risposta a questa domanda sta nel fatto che, quando leggiamo (o guardiamo un film) di Superman noi stipuliamo un tacito accordo con la nostra mente razionale, scegliamo di non stupirci dei poteri di questo alieno, scegliamo di accettare questo elemento che viola ogni legge di natura che conosciamo. Si chiamo Sospensione dell'incredulita'. Pero' noi accettiamo questo nei riguardi di Superman, non nei confronti degli altri "semplici" umani che ruotano intorno alla storia.. se Lois Lane si mettesse a volare ci si drizzerebbero i capelli!. Questa riflessione ci insegna una cosa (riguardo al gioco di ruolo): I giocatori sono disposti a interpretare e confrontarsi con personaggi e situazioni che coinvolgono il soprannaturale, sono disposti ad accettare l'esistenza di mostri, maghi e quant'altro ma non applicheranno mai la stessa tolleranza nei confronti di un oste di locanda che si comporta in modo illogico, mal tollereranno vistose violazioni del buon senso etc. La morale e' quindi di prestare attenzione alle motivazioni, ai comportamenti e alle azioni dei personaggi, PNG e mostri, perche' il nemico meglio costruito della storia diventa rapidamente una parodia di se stesso se le implicazioni che hanno portato i personaggi ad affrontarlo sono malfatte.
  4. Ciao a tutti, mi sono trasferito a Pisa per l'universita', avrei piacere di incontrare qualche giocatore e magari provare ad aggregarmi ad un gruppo, come tempi sono risicato ma tentare la buona volonta' la ho!
  5. Livello di partenza : 6 Disponibilità : tutti i manuali e dragon magazine Obbiettivo : Ottenere un personaggio forte, improntato al combattimento in mischia e alla difesa / potenziamento dei compagni, ma non "autowin", quindi niente Dweomerkeeper Avevo pensato ad una build di questo tipo Razza: Umano - Archetipo: nessuno Progressione : Chierico cenobita 3 - Inquisitore 2 - Mistico della cittadella (AoM di dragonlance) 1 da proseguire come Mistico della cittadella Domini : Pianificazione, Viaggio, Inquisizione e Alterazione *Talenti: Volontà di ferro, Riserva di forza, Incantesimi estesi, Incantesimi persistenti, Metamagia divina (persistenti), Attacco poderoso, Scacciare extra, Potere magico divino N° di scacciare : 3 + Carisma (6) + 2 (simbolo sacro del reliquario) +4 (verga della notte) +4 (scacciare extra) *Talenti: 1 (umano) +2 (difetti) +1 (dominio della pianificazione) +1 (1°) +1 (3°) +1 (6°) +1 (locazione magica Otyugh hole) Problema : Potere magico divino mi piace molto (fa molto flavour ed è anche forte) ma è antisinergico con metamagia divina.. stavo pensando a metodi per aumentare il numero di scacciare ma, da quello che ho letto, il trucco delle ACF del chierico che poi riottiene scacciare da un'altra classe di prestigio non funziona. Secondo voi si potrebbe imbastire qualcosa di diverso? Avevo pensato anche ad un chierico che sfruttasse lo Spelldancer (Magia di faerun) per usare la metamagia, almeno mi discosterei un pò dalla solita noiosa metamagia divina. Magari una build del tipo : Ladro (variante dei talenti da guerriero di Arcani rivelati) 1 - Chierico X - Spelldancer Y che sfrutti il talento Sacred Outlaw
  6. Non sono pienamente in accordo con la premessa.. Se si verifica una situazione in cui un giocatore tira fuori dal cappello una super-combo (e non per forza mi riferisco a cose come le T.O. ma anche a cose che, nell'ambito della campagna (intesa come insieme del party, dei PNG e dell'ambientazione), si rivelano essere di potere troppo elevato) e il master, arbitrariamente, dice "non non lo puoi fare, questo incantesimo, nella mia sessione, funziona così .." e poi il giocatore si lamenta i problemi sono: 1) Il giocatore ha evidentemente una maturità limitata perchè non è stato in grado di valutare quanto la sua combo fosse sbilanciata, per di più mostra di avere l'approccio da videogamer al gioco di ruolo perchè non ha informato il master della sua combo ma la ha tenuta come "arma segreta" appositamente per "farsi figo". 2) Il master ha una quota di responsabilità nella misura nella quale non ha chiarito ad inizio sessione "mi riservo, ove lo ritenessi oportuno, di modificare la azione di determinati effetti", questo, a mio avviso, dovrebbe essere il modo nel quale un master gestisce personaggi dando loro libero accesso a molto materiale (oggettivamente troppo per "risolvere" a priori tutte le possibili uber-combo). Ovviamente non è una cosa bella dire sul momento ad un giocatore "no, non puoi farlo" ma è necessaria per mantenere una cosa ben più importante, la coerenza narrativa.. se si cede dopo va tutto a donnine belle. Essere master vuol dire sapere anche, e soprattutto, quando dire no, e deve essere ben chiaro che è il master che crea e determina ciò che i personaggi possono o non possono fare, le regole sono importanti per creare un terreno comune ma abdicare alla coerenza in virtù di regole palesemente fatte male (come incantesimi o altro palesemente sbroccati) è, secondo me, un suicidio. 3) Il giocatore, o i giocatori, che non dovessero accettare la situazione, personalmente, sarei ben lieto che se ne andassero. E' sinonimo di una visione molto puerile del gioco di ruolo, una visione che contrappone master e giocatori nella "gara a chi trova la combo più forte".
  7. per motivi di brevità ho scritto solo i 3 punti cardine più importanti per il discorso.. ci sono molte eccezioni, e ad esempio una di esse è banchetto degli eroi che funziona normalmente. In linea generale ho fatto quanto possibile per risolvere i cheat, però data la vastità del materiale a disposizione spessissimo devo decidere sul singolo caso, cosa che in realtà non mi crea problemi perchè oramai i miei giocatori hanno capito che non ha molto senso presentarsi con combo di incantesimi presi dai manuali più remoti che hanno come effetto "Ho vinto", perchè tanto non le passo Per gli scontri giornalieri io credo che non ci si debba limitare ai "mostri" ma ad esempio: 1) Ci sono occasioni che vanno colte sul momento => incantesimi utility 2) Ci possono essere degli imprevisti => incantesimi utility 3) Essere abili nel dosare, nella storia, la possibilità di "mi fermo, mi riposo, riparto" etc insomma.. di modi ve ne sono e parecchi anche se, dal mio punto di vista, il peggio di giocare i guerrieri è la monotonia del turno, che si riduce a fare sempre le stesse cose, è per questo che invito sempre ad attingere (ma mai utilizzare solo) dal Tome of Battle.
  8. Pensa che io, nelle mie home rules, ho nerfato la magia in molti modi ma l'unica cosa che non ho toccato sono gli incantesimi di danno diretto! Credo che nerfare gli incantesimi di danno sia controproducente, in quanto non sono le risorse più potenti e quindi renderle ancor meno appetibili lo vedo dannoso. Ti dico la mia soluzione, fidati funziona! Il suo limite è che ovviamente non può battere il "legal cheating" ma non credo sia questo il problema. 1) Fai fare MOLTI scontri ai personaggi, ponendoli in situazioni in cui non possono riposarsi o comunque fai in modo che non diano per scontato di aver "finito gli incontri per la giornata". 2) Limita / Banna i teletrasporti se non quelli di pochi metri. 3) Tutti gli incantesimi con durata elevata che hanno un ruolo nei combattimenti hanno una durata che è "per la battaglia" cioè durano fintanto che lo scontro è in atto, poi terminano. con queste 3 regole i caster sono molto più in difficoltà.
  9. Come da titolo cerco giocatori e/o gruppi di gioco di D&D 3.5 in zona lucca, se qualcuno è interessato mi contatti.
  10. Pardo

    Aiuto sessione

    Assumo che un pg si comporti in modo realistico, non credo che tutti starebbero in silenzio a guardare la madre perdere la testa chiedendo ad un passante "mi scusi sir, quale crimine hanno commesso queste nane per essere portate al patibolo?", poi, se anche non si facesse arrestare vi è sempre la possibilità che qualcuno del pubblico o la madre stessa prima di morire lo riconosca e provochi una sassaiola contro di lui e i suoi amici, oppure si potrebbe direttamente passare alla fase in cui i personaggi indagano e vengono a sapere della quarta nana.. insomma le strade sono tante. Quello che rende funzionale una storia è che essa sia cucita su misura per i personaggi, devi tenere conto di chi sono le persone con cui giochi e di chi sono i loro personaggi, se hai a che fare con dei fini conoscitori del regolamento che hanno piacere nello sfruttare ogni risorsa e apprezzano la complessità delle sfide proposte, puoi optare per sfide complesse che richiedono usi particolari di abilità e incantesimi specifici, al contrario se sono persone a cui piace giocare tra una patatina e l'altra, più attenti al cellulare che alla scheda e con una modesta conoscenza dei vari manuali opta per una storia più semplice e lineare. Un errore classico, come master, è illudersi, cioè credere che ai propri giocatori piaccia un determinato tipo di gioco più "avanzato" perchè è stereotipo comune che tale tipo di gioco sia "meglio" di quello "semplice", mentre in realtà o non piace o non ne sono in grado. Detto questo sui giocatori passa ai personaggi, che classi sono? che sanno fare? sono tutte domande che ti devi porre e a cui devi rispondere, poi a seguire devi inventarti qualcosa, anche di semplice, e porti nella loro ottica pensando "Io, come personaggio che ho queste caratteristiche e questo background, che cosa farei?" e di conseguenza strutturi la storia. La bellezza di una sessione, per la mia esperienza, raramente dipende dalla complessità della storia, ma dalla abilità del narratore unita alla abilità dei giocatori che riescono a rendere l'esperienza appassionante, sia che vi sia una perfetta interpretazione sia che volino patatine e popcorn. Un ultimo consiglio, caratterizza bene i PNG, il che non significa che devono essere degli stereotipi viaggianti, ma quelli principali devono essere pensati e creati da un punto di vista psicologico in modo che siano coerenti e quindi appaiano più reali quando vengono presentati.
  11. Pardo

    Aiuto sessione

    Boh io la butto lì "Il nano, colto dall'orrore, si infuria e cerca di impedire l'esecuzione, fallisce e sua madre muore, anche le altre 2 nane vengono uccise, il nano viene arrestato e gettato in cella in attesa che uno dei magistrati abbia voglia di interrogarlo (i nani sono famosi per la loro legge complicatissima e difficile da applicare), nel frattempo i compagni cercheranno informazioni sull'esecuzione e su un modo per salvare il loro amico. Nelle celle il nano viene a contatto con la 4° nana che verrà uccisa dopo aver partorito (non manca molto) e scopre che la nana conosceva sua madre e lei si ricorda di lui quando era piccolo, scopre che la nana è condannata per pratiche di magia nera e sacrificio di infanti, la nana dice che è innocente, come lo era sua madre, ma non scende nei dettagli. I compagni fuori potranno ottenere udienza e il caso verrà discusso, di fatto il nano sarà rilasciato ma, dato che riterrà la madre innocente, gli verrà detto che ha X tempo per provare la fondatezza delle sue affermazioni sulla madre, altrimenti, quale figlio di una condannata per crimini tanto abbietti, sarà privato del titolo di cittadino e spogliato di ogni suo titolo (se ne ha) e il nome della sua casata sarà legato al disonore per sempre. A questo punto inizia una quest investigativa che conduce i pg nelle grotte dove la madre del pg praticava alcuni rituali pagani, niente di terribile, ma effettuava sacrifici a divinità ignote per la protezione dei suoi cari, anche il figlio, nella caverna ci sono inquietanti segni e alla fine i pg scoprono che qualcosa di terribile è avvenuto in tale luogo. A questo punto devono interpretare i simboli trovati e, dopo alcune ricerche, scoprono che si tratta di simboli della fede degli Tsochar, le diaboliche aberrazioni che vivono come parassiti all'interno degli ospiti umanoidi, i simboli sono segni della loro fede e contengono le indicazioni per giungere all'alcova. I personaggi si dirigono in tale luogo, accedibile in modo nascosto dai sotterranei, e scoprono un luogo abbandonato ove però si rendono conto che forse quei mostri sono presenti in nani attualmente presenti nella città, forse addirittura in qualche membro potente delle comunità, usciti dal dungeon (popolato da qualche aberrazione errante) i personaggi a questo punto faranno le loro scelte.. altri punti cruciali sono : 1) La madre non era posseduta ma era inconsapevole che parte del suo "culto" era in realtà sfruttato dagli Tsochar per aumentare il loro numero e potenza. 2) Nella città ci sono personaggi in vista che in realtà sono posseduti. 3) Per affrontare la cosa serve astuzia oltre che forza, questo perchè la rete creata dalle aberrazioni è molto intricata. Spero che ti possa essere di aiuto
  12. Ok, in effetti è attacco furtivo (è che il nome "attacco furtivo" mi disgusta proprio), aggiungo il fatto che non si può danzare in armature medie e pesanti (una dimenticanza, lo avevo già in mente).
  13. Riporto qua la classe che ho creato, prendendo inspirazione dal battledancer, per una mia giocatrice. Contesto : La classe è pensata per essere giocata come "classe pura", lo ho fatto per semplificare la vita alla mia giocatrice, e il livello di forza è discreto perchè il gruppo è composto da personaggi discretamente forti. Lama danzante Dado vita : d8 BAB : pieno TS : Tempra basso / Riflessi buono / Volontà basso Punti abilità : 4+Int abilità di classe : Acrobazia, Artista della fuga, Equilibrio, Intrattenere (danza), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione (danza), Saltare, Scalare, Velocità di mano. Professionalità : Armi semplici, da guerra ed esotiche, armature leggere Privilegi di classe per livello : 1° CA Bonus : Il personaggio somma il bonus di Carisma alla CA quando non è colto alla sprovvista, il personaggio ottiene inoltre un bonus di schivare di +1 alla CA al 1° livello e questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli (+2 al 5°, +3 al 10°, +4 al 15° e +5 al 20°), questi bonus non hanno effetto se il personaggio indossa armature medie o pesanti. Danza Acrobatica : Il personaggio può, come azione di movimento, iniziare a danzare mentre combatte, la danza dura un numero di round massimi pari al Livello della Lama Danzante + mod. Carisma. Mentre danza il personaggio deve sempre muoversi utilizzando la azione di movimento oppure deve utilizzare il passo da 1,5m, se, per qualunque ragione, resta immobile, la danza ha termine. Fintanto che Danza il personaggio può utilizzare la abilità Acrobazia senza penalità derivanti dall'essersi mosso della sua velocità e ottiene solo -10 invece del consueto -20 alla prova di acrobazia se la effettua in corsa. Terminare la danza è una azione gratuita. Il personaggio può mantenere una sola danza attiva alla volta. Ecco le varie Danze : Danza della Volpe (3° livello) : Somma il mod. Carisma ai TS sulla Volontà come bonus senza nome. Danza del Serpente (6° livello) : Somma il mod. Carisma ai Danni in corpo a corpo. Danza della Tigre (9° livello): Ottiene Assaltare (attacco completo in carica) Danza della Testuggine (12° livello) : Ottiene Resistenza 10 + 1/2 Livello da Lama Danzante a tutti gli elementi. Danza della Farfalla (15° livello) : Ottiene, mentre si muove, velocità di volare pari alla sua velocità sul terreno con manovrabilità scarsa. Danza del drago (18° livello) : Ottiene una seconda azione di movimento durante il round. 2° Attacco furtivo : Se il personaggio nega il bonus destrezza o fiancheggia il nemico ottiene un certo bonus ai danni contro quell'avversario. Questo bonus ai danni si applica anche agli attacchi a distanza contro nemici entro 9m. (2° livello = 1d6, 5° livello = 2d6, 8° livello = 3d6, 11° livello = 4d6, 14° livello = 5d6, 17° livello = 6d6, 20° livello = 7d6). 7° Eludere : Quando il personaggio effettua un TS sui Riflessi per dimezzare i danni, se riesce, non subisce danni. 10° Danza duplice : Il personaggio può mantenere contemporaneamente attive 2 danze ma la durata è dimezzata. 13° Eludere migliorato : Anche se il personaggio fallisce un TS sui Riflessi per dimezzare i danni li dimezza comunque. 19° Danza incessante : Il personaggio può attivare, terminare e cambiare Danza come azione gratuita. 20° Danza magica : Il personaggio ottiene Resistenza agli incantesimi 15 + Livello di classe mentre danza.
  14. Io credo che gli incantesimi / effetti in oggetto : teletrasporti, resurrezioni, costrutti, creare cibo ed acqua, rimuovi malattia etc siano incantesimi che cambiano il mondo, cioè secondo me una ambientazione che prevede questi incantesimi (con un certo grado di diffusione) è per forza molto diversa dalla visione classica. In particolare creare cibo ed acqua se utilizzato per la creazione di un oggetto magico ad uso continuo...
  15. La mia visione di un mondo "magico" coerente prevede la quasi totale assenza di magia di alto livello, poi in ordine : 1) Il potere dei chierici o comunque dei "devoti" dovrebbe essere in equilibrio, sia male che bene hanno potere più o meno uguale e quindi si potrebbe dire che si annullano a vicenda, ovviamente l'effetto globale è di maggiore instabilità, va da se comunque che, per mantenere l'equilibrio, ci vuole una preponderanza delle forze del bene, se non altro perchè è molto più veloce uccidere e distruggere rispetto a ricostruire quindi è necessario che le forze del "male" siano inferiori. 2) Le razze intelligenti malevole (tipo mindflyer) devono essere una minoranza, per forza ad essi bisogna contrapporre delle forze del bene dotate di buoni (se non ottimi) mezzi. 3) I mostri erranti devono anche essi essere una minoranza perchè altrimenti è impensabile l'idea dei villaggi... chi vivrebbe in un villaggio se ci sono mostri ovunque? 4) Data la potenza di certe specie (vedi draghi) il master, se vuole che il mondo resti "umanocentrico" deve per forza inventarsi qualcosa affinchè queste razze non assumano il potere assoluto, può essere il numero esiguo o qualsiasi altra cosa, ma è importante che qualcosa ci sia. 5) La magia arcana può essere trattata in diversi modi, alcuni ritengono che un sistema di pesi e contrappesi possa funzionare (è il caso del mago di corte contro il mago dell'altra corte etc etc), alcuni ritengono (come me) che chi detiene poteri magici sia la classe dominante (io ho scelto gli stregoni). Al di la queste considerazioni molto stringate io credo che la cosa migliore sia prima figurarsi come si preferirebbe che fosse il mondo e poi pensare alle varie cose (livello, classi, mostri, incantesimi etc) di conseguenza.. credo che se si parte al contrario, cioè si dice "c'è per forza tutto quello che è scritto sul manuale" allora credo che la conseguenza sia un mondo ben diverso dal mondo "medioevaleggiante" che di solito si trova nella narrativa fantasy.
  16. potresti spiegarti meglio ? in particolare dopo "2 sessioni senza che si smuovesse niente" Comunque riguardo alla tua domanda finale io credo che : 1) Stravolgere la trama no, in particolare se è per il capriccio di qualcuno, sarebbe accettabile se il personaggio in questione trovasse una soluzione al problema con il classico "colpo di genio". 2) Avere delle cose statiche è giusto ma bisogna entrare nel merito.. cioè è statica perchè lo hai detto tu o hai fornito una ragione in game ? fa differenza.. 3) Nella mia esperienza quando il gruppo si "impantana" la colpa è 50 e 50.. e di solito il problema è nella comunicazione - comprensione tra master e giocatori.. ti consiglio di iniziare la prossima sessione facendo il punto della situazione in modo da chiarire la tua visione ai personaggi, il loro stato e tutto ciò che li circonda oltre che il contesto di gioco. apparte queste cose generali aspetto che mi spieghi meglio quello che volevi dire.
  17. sono d'accordo su tutto.. tranne che per la soluzione finale, io credo che quando un giocatore ha una cosa deve poterla usare e con profitto, altrimenti non la prende e se la prende dopo si annoia perchè, effettivamente, non serve a nulla. Io nel dubbio preferisco dire "questo incantesimo, per ragioni di ambientazione, non esiste", alle volte si possono usare dei fix ma quando il fix diventa enorme e troppo macchinoso (bisogna scrivere molto per limitare in modo giusto le divinazioni) preferisco evitare. amplio il discorso anche ad altri incantesimi ritenuti "inutili" o "normali" .. pensa al sistema giudiziario di una ambientazione in cui vi sono incantesimi come zona di verità, dominare persone etc .. immagina quali sono le conseguenze sulla vita delle persone, sul sistema economico, sulla struttura delle città etc. Alcuni esempi Restringere oggetto riduce la massa effettiva di 4.000 volte, quindi, ipotizzando di ottimizzare un minimo il livello dell'incantatore (mettiamo 20) potremmo ridurre un oggetto di volume complessivo 1080 dm cubi. Quel volume in piombo pesa 12.2 tonnellate. Immagina quale energia potenziale è possibile generare e poi utilizzare (magari come contrappesi o altro). Muro di pietra : permette, con il tempo, di costruire mura difensive o incrementare lo spessore delle mura durante la costruzione in modo enorme. insomma... di esempi ve ne sono infiniti..
  18. mah non ti offendere te ma non hai capito molto di quello che è il mio pensiero... Innanzi tutto non gioco con quello stile, anzi, tutto l'opposto. Io mi sono limitato a riportare quella che secondo me è una verità, cioè che il gioco scritto è quello, poi uno è liberissimo di reinterpretarlo e modificarlo per rappresentare la propria visione, e io sono fra questi, mi sono scritto una mia ambientazione, una tonnellata di modifiche e accorgimenti per rendere tutto giocabile visto che permetto di usare tutti i manuali, ma queste modifiche sono appunto modifiche ad un sistema che fa acqua da tutte le parti e che, ammetto, tengo solo perchè non ho voglia di imparare un nuovo sistema e tutte le persone che conosco bene o male usano questo sistema. Riguardo alle divinazioni si potrebbe disquisire molto ma, francamente, non mi interessa convincere altri del mio pensiero. Ho alterato molti incantesimi del mago per renderlo compatibile con la mia idea di ambientazione.. non scendo nel discorso divertenti o meno perchè è soggettivo, quello che diverte me forse non diverte te quindi è inutile disquisire. Poi riguardo alla gestibilità o meno delle cose io credo che questo sia una delle trappole dialettiche meno tollerabili .. "se non lo metti è perchè non sai fare", interessante affermazione ma del tutto ingiustificata. Le divinazioni, come anche altri incantesimi del gioco, sono sbilanciati, possono essere utilizzati in modi che, se pur gestibili con riferimento unicamente al gruppo di gioco, trovano applicazioni che alterano in modo drammatico l'intero mondo di gioco, sempre che si voglia giocare in un mondo coerente.
  19. prima di rispondere mi occorre sapere che cosa vuol dire EUMATE..
  20. Esatto ed è per questo che vietare altri manuali per impedire il PP non ha effetto! E', secondo me, una opzione assolutamente legittima ma le motivazioni sono altre. Altri incantesimi a cui ho messo mano sono : Invisibilità : Adesso funziona in stile predator, con occultamento 80% ma sei pur sempre visibile. (vale per tutte le invisibilità) Volo giornaliero : Arrivati a questo incantesimo gli incantatori erano sempre in volo.. ho modificato la durata a 10 min / livello, in verità ho limitato la durata di qualsiasi incantesimo ad un massimo di 10 min / livello. Vi consiglio di provare questa semplice limitazione : togliere i persistenti e limitare le durate degli incantesimi modificando quelli che hanno durata istantanea (come ad esempio animare morti che dura per sempre io lo ho ridotto a 1 giorno per dado vita della creatura).
  21. Personalmente nella mia campagna ho messo quanto segue : 1) Ho scritto una serie di 10 regole generali che si applicano a tutti gli incantesimi e/o tipi di incantesimi del gioco depotenziandoli (vengono alterati i teletrasporti, divinazioni, volare etc etc) 2) Ho scritto esplicitamente una lista di incantesimi banditi. Ecco 3 esempi e perchè : A) Teletrasporto : Il suo uso altera il mondo di gioco in modo, a mio avviso, eccessivo. Ne ho scritto una versione che ha un raggio di azione 100 volte inferiore (1.5 Km per livello). Nebbia solida : Autowin contro qualunque combattente normale. Ve ne è una versione depotenziata. C) Divinazioni : Bandite per i personaggi.. troppi problemi. Aggiungo una considerazione : Secondo me chi ha scritto il gioco d&d aveva in mente 4/5 persone che, comprato il manuale perchè bello e sbrilluccicante, lo leggessero infottati dando libero sfogo alla voglia di fare potenti maghi e imponenti guerrieri, personaggi che vanno sottoterra a combattere mostri in stile videogioco con tanto di premi in esperienza e tonnellate di oro con le quali, finito il dungeon e sconfitto il drago, potessero uscire, comprare senza troppi problemi nuovi e potenti oggetti magici e rituffarsi nel nuovo dungeon. Il gioco, a parer mio, non ha altre pretese, infatti è scritto in modo semplice, banale potremmo dire, adatto ad un pubblico di bambini. Ci sono persone che cercano di ricavare da questo gioco, non progettato per questo, storie e ambientazioni con coerenza interna, logicità e, in generale, cercano e valutano le conseguenze della introduzione, per esempio, di un determinato incantesimo, nel mondo di gioco. Io sono convinto che quando hanno scritto gli incantesimi, i costi e ogni altro aspetto del gioco, non si sono posti minimamente la domanda "ma questo incantesimo, così come è, quanto altera il mondo di gioco? quali sono le conseguenze logiche?". In realtà, per non perdersi del tutto, hanno usato il sistema del deus ex machina per ecdellenza "esistono divinità che intervengono praticamente sempre.. vedi faerun" e con questo hanno salvato capra e cavoli, ma il sistema resta complessivamente fallato, non pensato per ambientazioni ma per scontri in dungeon, secondo me nessuno di loro ha pensato che l'incantesimo legame planare potesse essere la fine del mondo o che trasformazione permette di fare cose che alterano pianeti interi. Quindi.. detto questo.. io credo che molte delle considerazioni fatte in precedenza debbano essere riviste alla luce di questa, secondo me, verità. Il succo è che, secondo me, se si vuole avere un mondo di gioco serio, si deve per forza alterare / limitare il materiale a disposizione.
  22. li ho scritti di getto e li ho publicati senza pensarci troppo per avere suggerimenti ed idee, comunque in ordine sparso : Un singolo ingrediente lo puoi usare una volta, la differenza di CD credo che dovrò modificarla, mai giocato ad assassin ma confermo sul discorso Skyrim, i veleni non li ho ancora pensati a modo ma ho delle idee in cantiere, i danni da fuoco li avevo pensati per gli incantesimi, ok per il discorso degli incantesimi [male], per il discorso prezzi io un'idea la ho ma la mia ambientazione ha costi del tutto diversi dal d&d normale (girano meno soldi e gli oggetti magici / componenti costano meno) quindi sarei in difficoltà a mettere dei prezzi "normali". Questo è il Google doc modificabile da tutti, se qualcuno vuole portare qualche miglioria sarà un bene per tutti quelli che vorranno usarlo. https://docs.google.com/document/d/1iz7Yr0FzUJsPtJlTpTz5cIU6piiTUe3dOtMqJeUeWqc/edit?usp=sharing
  23. Ho scritto questa variante, cosa ne dite? eventualmente qualunque suggerimento e/o ampliamento è gradito Mescere pozioni Il personaggio è in grado mescere delle pozioni, le pozioni sono una cosa componibile e non sono magiche. Mescere una pozione richiede 3 ore e un laboratorio alchemico, è possibile ridurre il tempo a 1 ora aumentando la CD di creazione di 5 oppure è possibile aumentare il tempo di creazione a 6 ore e ridurre la CD di 5. Una pozione può essere composta da un solo ingrediente o da molteplici ingredienti, inoltre può essere più o meno potente a seconda del grado di maestria del personaggio. Numero di ingredienti : Ogni ingrediente richiede 4 gradi in conoscenze (alchimia). quindi un personaggio con 8 gradi può mescere pozioni con massimo 2 ingredienti. Potenza della pozione : Una pozione richiede una prova di artigianato (alchimia) e la CD è data da : 10 + (N° ingredienti x 5), se la CD è raggiunta la pozione è riuscita, se non è raggiunta la pozione è venuta male e non ha effetto. Per ottenere una pozione di qualità buona bisogna incrementare la CD della prova di 5, per ottenerla di qualità ottima bisogna incrementare la CD di 10. Un personaggio può sopportare un massimo di 2 + costituzione pozioni al giorno, se eccede diventa nauseato per 1h e non ottiene i benefici. Una pozione di 4+ ingredienti conta come 2 pozioni ai fini del limite giornaliero. NOTA : l'effetto è quello base, a seguire vi è l'effetto se la pozione è buona ( oppure ottima (O). Piante : Per essere utilizzare richiedono 5 gradi in conoscenze natura, sono abbastanza facili da trovare. 1 - Pianta : Balissa : +1 TS Tempra per 20 minuti / B 1h / O 2h 2 - Pianta : Celidonia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h 3 - Pianta : Atlas : Cura 1 danno ogni minuto per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti 4 - Pianta : Artemisia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h 5 - Pianta : Acerola : +2 TS Tempra per 5 round / B +3 TS / O +4 TS 6 - Pianta : Achillea : +2 TS Riflessi per 5 round / B +3 TS / O +4 TS 7 - Pianta : Acetosa : +2 TS Volontà per 5 round / B +3 TS / O +4 TS 8 - Pianta : Agar : +1 CA (deviazione) per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti 9 - Pianta : Aletris : +2 CA (deviazione) per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti 10 - Pianta : Alkengi : +1 Prove di Iniziativa per 20 minuti / B 1h / O 2h 11 - Pianta : Aloe : +2 TS contro i veleni per 20 minuti / B 1h / O 2h 12 - Pianta : Ambrena : +2 TS contro gli incantesimi di Invocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 13 - Pianta : Belladonna : Sopprime la nausea ma si diventa soggetti agli effetti di "lentezza" per 1d3 round 14 - Pianta : Betonica : +2 TS contro gli incantesimi di Evocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 15 - Pianta : Bocca di Lupo : Conferisce +1 ai tiri per colpire in mischia per 10 minuti / B 20 minuti / 30 minuti 16 - Pianta : Calendula : +2 TS contro gli incantesimi di Necromanzia per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 17 - Pianta : Cardiaca : Conferisce +2 alla forza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 18 - Pianta : Cassia : +2 TS contro gli incantesimi di Trasmutazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 19 - Pianta : Chelidonia : Conferisce +2 alla destrezza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 20 - Pianta : Cordiale Cava : Conferisce +1 ai tiri per colpire a distanza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 21 - Pianta : digitale purpurea : Restituisce fino a 1 livello negativo per 1 minuto / B 2 livelli / O 3 livelli. 22 - Pianta : Dragoncello : Conferisce +2 alla costituzione per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 23 - Pianta : Echinacea : +2 TS contro incantesimi di Ammaliamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 24 - Pianta : Fragula : Conferisce +2 al Carisma per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 25 - Pianta : genziana : Elimina l'essere scosso 26 - Pianta : Graviola : Conferisce +2 ai danni in mischia per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 27 - Pianta : Iris : +2 TS contro gli incantesimi di Illusione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti. 28 - Pianta : Iperico : Elimina l'infermità 29 - Pianta : Jojoba : Trasforma l'esaurimento in affaticamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 30 - Pianta : Kawa : Elimina l'abbagliamento 31 - Pianta : Labdano : Trasforma il frastornamento in stordimento 32 - Pianta : Larice : +2 alle prove di abilità basate sulla Destrezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 33 - Pianta : Levistico :+2 alle prove di abilità basate sulla Forza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 34 - Pianta : Loto Bianco : Cura 5 punti ferita / B 7 punti ferita / O 10 35 - Pianta : Loto Nero : Sopprime la paralisi ma infligge 1d3 danni alla costituzione. 36 - Pianta : Mirra : +2 alle prove di abilità basate sulla Costituzione per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 37 - Pianta : Mirto : +2 alle prove di abilità basate sulla Saggezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 38 - Pianta : Myrica : +2 alle prove di abilità basate sul Carisma per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti 39 - Pianta : Ninfea : Conferisce un bonus di +3m alla velocità per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 40 - Pianta : Opuntia : Conferisce +1 alle prove di Costituzione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 41 - Pianta : Olamria : La Guarigione naturale raddoppia in efficacia. 42 - Pianta : Papavero : Gli effetti di guarigione curano 3pf addizionali per 20 minuti / B 40 minuti / O 1h 43 - Pianta : Parietaria : Permette di ripetere il primo TS contro un veleno che si effettua entro 1h / B 2h / O 3h 44 - Pianta : Periploca : Conferisce +1 alle prove di Forza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 45 - Pianta : Pionia : Conferisce 1 attacco extra per 1 round / B 2 round / O 3 round 46 - Pianta : Pireto : Permette di fare un passo da 1,5m addizionale a fine round per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti 47 - Pianta : Polio : Permette di ricordare quello che si vedrà o udirà per 3 round / B 6 round / O 1 minuto. 48 - Pianta : Polio montano : +2 ai TS contro gli effetti di paura per 20 minuti / B +3 / O +4. 49 – Pianta : Polmonaria : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le armi a soffio per 30 minuti/ B +3 / O +4 50 – Pianta : Potentilla : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le malattie per 1h / B +3 / O +4 51 – Pianta : Pungitopo :Conferisce visione crepuscolare per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti 52 – Pianta : Quassia : Conferisce un bonus di +2 alle prove per individuare gli invisibili per 30 minuti / B +3 / O +4 53 – Pianta : Quebraco Bianco : Permette di preparare 1 incantesimo divino di 0° in più / 2 in più / 3 in più 54 – Pianta : Quillaia : Incrementa la durata dell'ira o della furia di 1 round per 30 minuti / B 2 round / O 3 round 55 – Pianta : Rafano : Conferisce la capacità di trattenere il fiato per 3 volte il normale per 1h / B 5 volte / O 10 volte 56 – Pianta : Ratania : Permette di correre il doppio del tempo per 1 giorno / B triplo / O quadruplo del tempo. 57 – Pianta : Rhodiola : Dimezza gli effetti del freddo intenso per 1h / B 2h / O 3h 58 – Pianta : Romice : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro gli attacchi con lo sguardo per 30 minuti / B +3 / O +4 59 – Pianta : Rosa Pallida : Conferisce percezione cieca 3m per 3 round / B 4,5m / O 6m 60 – Pianta : Ruta : Rimuove la condizione di Assordato (se è reversibile) 61 – Pianta : Sabina : Conferisce +1d6 di attacco furtivo per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 62 – Pianta : Scalarea : Dimezza gli effetti del caldo intenso per 1h / B 2h / O 3h 63 – Pianta : Sandalo : Conferisce -3 TS agli effetti di influenza mentale ma dimezza la durata per 30 min / B 1h / O 2h 64 – Pianta : Saguinaria : Il personaggio ottiene 5 pf temporanei per 5 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 65 – Pianta : Saponaria : Permette di alterare il gusto di chi la ingerisce per 20 min / B 40 min / O 1h 66 – Pianta : Sassifraga : Conferisce la insensibilità al dolore fisico per 1 minuto / B 3 minuti / O 5 minuti. 67 – Pianta : Scilla : Conferisce riduzione del fallimento degli incantesimi arcani 5% per 20 min / B 40 min / O 1h 68 – Pianta : Seme santo : Il personaggio somma 5 alla sua soglia di morte per 30 minuti / B somma 10 / O somma 15 69 – Pianta : Serenoa : Conferisce +5 ai TS contro gli effetti di metamorfosi per 30 min / B 1h / O 2h 70 – Pianta : Tanaceto : Conferisce +10pf validi solo per i danni non letali per 1h / B 2h / O 3h Le Polveri sono rare o assenti in certe zone mentre sono abbastanza comuni in altre, il loro costo varia grandemente, richiedono conoscenze (geografia) : 5 gradi per essere trovate. 71 - Polvere di ametista : Permette di ripetere un TS contro un effetto di ammaliamento attualmente attivo. 72 - Polvere di quarzo : Ottieni scurovisione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 73 - Polvere di Berillio : Ottieni visione crepuscolare per 30 minuti / B 1h / O 2h 78 - Polvere di Corindone : Ottieni Riduzione del danno 1/magia per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti 79 - Polvere di Magnetite : Sei considerato trasportare un carico di 1 categoria più leggero per 2h / B 4h / O 6h I Funghi sono molto comuni ma hanno il difetto di essere quasi impossibili da mantenere senza che marciscano e perdano efficacia per la pozione (massimo 1 giorno). Richiedono Conoscenze (natura) : 5 gradi per essere distinti 80 - Funghi Lumenia : Se versata emette luce tipo torcia per 30 minuti / B 1h / O 2h 81 - Funghi Tricholoma: Se versata emette un lampo che illumina per 1 round entro 36m 82 - Funghi Nebularia : Se versata emette una nube di nebbia emisferica con raggio 6m che dura 1 minuto / B 3 minuti / O 6 minuti 83 - Funghi Russula : Se versata incrementa la crescita delle piante del 500% per 1 giorno. 84 - Funghi Clitocybe : Se versata fa marcire il legno rendendo facile romperlo. 85 - Funghi Boleno montano : Se versata essa scioglie i residui organici morti, non ha effetti sui viventi. 86 - Funghi Boleno paludoso : Se versata rende l'acqua sporca o marcia potabile. 87 - Funghi Amortensia : Se ingerita genera una potente infatuazione della prima persona che si vede per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti. 88 - Funghi blu di Vestol : Può essere utilizzata al posto di qualsiasi componente materiale non costosa. I Rifusi sono particolari componenti che, se aggiunti, fanno si che la pozione, quando viene stappata, perduri in forma liquida per 10 secondi e poi solidifcano e iniziano a consumarsi lentamente (di solito 6h) per poi diventare pietre inerti, la consistenza è quella del talco (molto friabile). Richiedono Conoscenze (dungeon) 5 gradi per poter essere trovati. 89 - Rifuso di gravipietra : La pietra generata ha peso pari a 0. 90 - Rifuso di Pietra Luce : La pietra generata emette luce come una torcia. 91 - Rifuso di Acupietra : La pietra generata emette un sono estremamente forte se si infrange su qualcosa 92 - Rifuso di Argopietra : La pietra generata assume temperatura quasi incadescente. 93 - Rifuso di Rocciaghiaccio : La pietra generata ha temperatura di molto sotto lo zero. Le Essenze sono tipiche degli elfi, sono quasi introvabili se non dagli elfi stessi. 94 - Essenza del Fuoco : Conferisce resistenza al fuoco 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 95 - Essenza del Freddo : Conferisce resistenza al freddo 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 96 - Essenza del Fulmine : Conferisce resistenza all'elettricità 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti 97 - Essenza dell' Acido : Conferisce resistenza all'acido 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti Ingredienti Speciali – Possono essere aggiunti come componenti addizionali alle altre pozioni (massimo 1 ingrediente speciale per pozione), sono estremamente rari e di solito non si vendono. 98 - Essenza della notte : La pozione resterà silente per l'intera notte, al momento del risveglio si attiverà. 99 - Ombra della sera : La pozione ha durata raddoppiata se ingerita quando il sole è tramontato. 100 - Fuoco liquido : Chi la ingerisce subisce 1 danno alla costituzione ma ottiene +1d6 ai danni per la durata della pozione. 101 - Folgore : La pozione conferisce inoltre +2 alle prove di iniziativa per la sua durata. 102 - Dolore liquido : Somma +1 al proprio livello dell'incantatore per gli incantesimi di necromanzia e con descrittore male per la durata della pozione. 103 - Ambrosia : Conferisce gli effetti di protezione dal male per la durata della pozione. 104 - Ectoplasma fluido : Conferisce gli effetti di tocco fantasma per la durata della pozione. 105 - Fuoco freddo : Rende insensibili alla temperatura troppo bassa o troppo alta. 106 - Ghiaccio eterno : La pozione è adesso solida. 107 - Cristallo delle profondità : Nel sottosuolo la pozione ha durata raddoppiata. 108 - Aurorum : Se aggiunto ad una pozione se ne ottengono 4 dosi da una singola pozione. 109 - Thinaum : Mentre la si è sotto l'effetto della pozione non è possibile essere posseduti.
  24. Pardo

    incantesimi stregone

    I talenti bloodline aggiungono incantesimi conosciuti, altrimenti vi è la classe di prestigio del Sandshaper che aggiunge molti nuovi incantesimi alla lista.. purtroppo per lo stregone è possibile avere più incantesimi conosciuti ma non si raggiunge mai un numero spropositato.. consiglio incantesimi che danno di riflesso accesso ad altri incantesimi come ad esempio l'evoca mostri
  25. Bhe nella mia esperienza il personaggio "migliore" inteso come "tizio che risolve le situazioni" è il chierico, le ragioni sono le seguenti : 1) Lista di incantesimi gigantesca e li conosce tutti, con le giuste varianti / oggetti magici ha anche una varietà enorme senza bisogno di riposare. 2) E' una classe solida (BAB, TS, Dado vita armature etc) 3) Ha accesso a talenti e classi di prestigio ad elevatissimo valore aggiunto.. talenti come ad esempio travel devotion o metamagia divina sono impagabili. 4) I suoi privilegi di classe sono notevoli e si ottengono subito (domini e scacciare)
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