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Pardo

Ordine del Drago
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  1. Sto per iniziare una campagna al livello 13 (tutti i manuali concessi + dragon magazine + internet), come livello di potere ci teniamo sul livello 1-2, quindi ho deciso di giocare un Chierico - Incarnato - Safiro ieratico (leggermente modificato perchè da BG lo trovo orribile quindi alcuni privilegi di classe come consultazione li ho levati privilegiando una progressione nella capacità di legare i chakra). In squdra avrò : Ardente puro, Stregone - Incantatrix blaster, Swordsage puro (che è ovviamente più ottimizzato di noi). Non facciamo uso dei game breaker come fermare il tempo, trasformazione, etc etc e, per scelta, non utiliziamo i teletrasporti a lungo raggio perchè secondo noi rovinano il tema del viaggio che, sempre secondo noi, è alla base di d&d, però comunque abbiamo deciso di fare un gruppo dotate di ottime risorse. Il master ci ha detto di stare attenti al nostro equipaggiamento perchè la ambientazione in cui ci muoviamo (di sua creazione) è del tipo "spionaggio, sotterfugi, tradimenti etc etc" per cui sarebbe meglio poter (all'occorrenza) viaggiare inosservati anche magicamente (individuazione del magico, vista arcana, etc). Quello che vorrei chiedervi è se conoscete qualche incantesimo che possa rendere il gruppo più stealth : A me sono venuto in mente : Sfera di invisibilità / Silenzio / Aura magica di Nystull (però è solo per gli oggetti) Avete qualche idea ?
  2. Premetto che ho accesso a tutto il materiale di D&D (principalmente 3.5 ma anche 3.0 se non è stato ristampato) Quella che vi presento è una combinazione di incantesimi e poteri psionici per ottenere talenti da guerriero Incantesimi in gioco 1) Quick potion : Incantesimo stupendo che permette di ottenere una pozione da una fialetta di acqua, la durata è 1h/L.I. ed è quindi notevole inoltre la pozione non è fatta al livello minimo dell'incantatore. 2) Heroics : Altro incantesimo spettacolare, permette di conferire un talento da guerriero per 10 min / L.I. 3) Mirror move : Incantesimo eccezionale che permette, avendo modo di vedere l'uso di talenti, di ottenerli (se ne ottiene un numero pari al proprio modificatore di intelligenza) per 1 min/L.I. il testo specifica i classici talenti del manuale del giocatore ma afferma che possono essere inclusi anche altri talenti. 4) Quintessenza : Potere psionico che creà la quintessenza che permette di mettere in stasi temporale gli oggetti. Il personaggio prepara delle pozioni di Heroics e/o di Mirror move (funzionano molto bene in combo, permettono di ottenere intere catene di talenti da guerriero) e poi sfrutta la quintessenza per metterle in stasi (quindi sono pozioni che dureranno indefinitamente). Personalmente mi sono deciso a fare un personaggio che fa largo uso di questa combinazione e ho preparato un Mind Mage (classe di prestigio che ho recentemente scoperto e che credo mi darà molte soddisfazioni). Il bello di questa combo è che, apparte la quintessenza che è un potere di 4° livello, tutti gli altri sono incantesimi di 2° livello che quindi sono subito disponibili inoltre sono tutti di trasmutazione e quello con la durata minore (mirror move che è comunque 1min / L.I.) è anche a raggio personale e quindi è possibile renderlo persistente. Al fine di massimizzare il mio L.I. ho sfruttato il talento psiteurgia (trasmutazione) che unito ai talenti incantatore esperto e Improved manifester (oltre ai poteri del Mind Mage) permette davvero di ottenere L.I. strepitosi. Se qualcuno ha qualche altra idea o suggerimento..
  3. Apparte il limite quello che secondo me rende più verosimile l'effetto di una caduta è appunto una progressione non lineare dei danni. Ovviamente in D&D considerando che esiste la magia e mille altre cose la verosimiglianza è relativa ma ho notato nelle mie sessioni che questo cambiamento rende i combattimenti e le strategia molto più interessanti. Ad esempio in un combattimento sulle mura di un castello (12m) diventa di punto in bianco importante non essere scaraventati giù dalle mura (sono 27d6 danni riducibili mediante la prova di acrobazia a 9d6 o anche meno) e questo secondo me aggiunge bellezza al combattimento (ovviamente non tutti hanno spingere migliorato), senza considerare che ho sempre avuto giocatori che mettevano qualche grado ad acrobazia o a equilibrio (e poi ai livelli maggiori vi sono risorse come il volo che diventano più accessibili per tutti)
  4. Grazie per i contributi ! L'obbiettivo alla fine è sempre quello di fare prima.. non perchè lanciare dadi non mi diverta (i TS in particolare sono bellissimi, quando sei master ovviamente) ma perchè certe volte mi capita di vedere conti lunghissimi e/o altre cose che, nel mezzo di un combattimento, rallentano se non spezzano direttamente la atmosfera che si viene a creare. Ne aggiungo un'altra 10) I combattimenti io me li immagino dicendo "bene, sono in questa situazione, con queste condizioni, cosa percepisco con i miei sensi?" detto questo spesso descrivo combattimenti molto meno "epici" del normale.. i mantelli bianchi dei personaggi saranno sporchi di fango e sangue, l'odore non è certo di rose, le frasi sono gridate e il rumore delle spade e degli scudi che impattano è molto forte. Detto questo io di solito premio chi, interpretando, mi trasferisce l'idea di star proprio vivendo il combattimento, in termini pratici lo uso come pretesto per far ruolare meglio le persone (ma poi in realtà non penalizzo nessuno). Riguardo ai modificatori delle prove in pratica servono per mantenere la forma (prova contrapposta) ma in realtà quello che conta è quanto ruoli bene la menzogna o comunque il discorso che fai, ovviamente tengo conto che certe persone sono più spigliate di altre e in ogni caso è raro che superi il +30/-30 (però i giocatori gli dico che è il limite è +100/-100 in modo che stiano attenti).
  5. Queste sono alcune home rules – consuetudini che applico (o cerco di apllicare nella campagna che mastero al fine di velocizzare il gioco) 1) Iniziativa fissa : Il valore di destrezza del personaggio è il suo valore di iniziativa, eventuali bonus all'iniziativa contano il doppio (tipo iniziativa migliorata conta +8). 2) Danni medi : Uno studio della distribuzione di probabilità dei dadi dimostra i seguenti fatti: Tirando 2d6 (e considerando la somma) la probabilità di ottenere un numero compreso tra 6 e 8 è del 44.5% mentre quella di ottenere un numero compreso tra 5 e 9 è del 66.7%. Quindi possiamo concludere che 2 volte su 3 otterremo un numero compreso tra 5 e 9. Ovviamente io non voglio dire che non bisogna lanciare nemmeno questi dadi, è solo per dire che se si prendesse sempre 7 come somma di 2d6 si avrebbero variazioni superiori al +2/-2 solo nel 34.3% dei casi. Passiamo a vedere come si comportano 10 d6: in questo caso la media è 35. Nel caso precedente avevamo preso in esame l'intervallo tra 6 e 8, quindi un totale di 3 numeri su 11 (27.27%) (che sono gli esiti possibili della somma di 2 dadi), in questo caso gli esiti possibili sono 50 (si va da un minimo di 10 facendo tutti 1 e un massimo di 60 facendo tutti 6), se controlliamo la probabilità che il risultato ricada in un intervallo del 27,27% centrato sulla media (il che significa un valore compreso tra 27 e 42) vediamo che la probabilità è dell 88.3%. Cosa mi hanno portato a concludere questi dati? In pratica quando un mostro o un personaggio subiscono una discreta quantità di dadi di danno non è necessario tirarli per forza a meno che un risultato poco sopra o poco sotto la media non determini un cambiamento significativo, ad esempio 10d6 danni su un mostro che ha 100pf possono essere tranquillamente trasformati in 35 danni, ma 10d6 su un mostro che ha 36pf è il caso che vengano tirati. 3) Comunicare ai giocatori la CA del nemico che devono superare in modo che mi possano descrivere quello che fanno senza dover sempre avere la solita pantomima ("10+ etc etc .. 23.. colpito?" "si lo hai colpito"), ovviamente ho persone che non si sognano nemmeno di dire "bene.. ha poco di CA quindi mi levo esattamente questo di poderoso". 4) Lascio prendere 10 nella maggior parte dei casi non combattimento e invito sempre a prendere 10. 5) Richiedo sempre un foglietto o qualunque altra cosa sulla quale i giocatori segnano i loro totali al tiro per colpire, danni etc etc.. i conti durante il gioco rallentano e il bello è che sono sempre gli stessi. 6) Danni da caduta incrementati a : 3m = 1d6, 6m = 3d6, 9m = 9d6, 12m = 27d6 7) Bonus interpretativi alle prove di diplomazia, raggirare, etc etc enormi (anche +100/-100). 8) Eliminati i P.E. (li tengo io e solo ai fini degli oggetti magici) 9) Durante il round il tempo non è infinito.. i giocatori mi devono dire (interpretativamente.. tecnicamente lo sanno loro e io lo intuisco da come descrivono) velocemente quello che fanno e non è che possono fare "a ops.. potevo fare questo.. ok allora non lancio la palla di fuoco ma faccio ...". Parlare si limita a frasi brevi che abbiano un senso se dette in 6 secondi (mentre si combatte). Ad esempio un warblade mi dice "Con un balzo mi porto vicino al mostro e calo entrambe le lame su di lui", poi tira da solo il d20, non dice nulla e mi annuisce dicendo magari 3 oppure mostrandomi un 3 fatto con le mani e mi dice "20,20, 15".. io capisco che ha colpito con 3 attacchi (ha fatto sudden leap e attacco completo) e ha fatto 20 danni, 20 danni e 15 danni a quel punto io dico "i tuoi colpi aprono profonde ferite sul dorso del mostro che guaisce dal dolore" Cosa ne pensate?
  6. Salve, mi servirebbero dei chiarimenti sui seguenti punti: Echoing spell (Secret of Xen'drik) 1) Come funziona in combinazione con Elder giant magic (sempre Secret of Xen'drik) e/o con Reserve of strengh (Dragonlance Campaign Setting) ? Entrambi i talenti aumentano il L.I. dell'incantesimo che si sta per lanciare, quindi se partiamo da ad esempio X arriviamo ad X+6 combinando i 2 talenti, a questo punto lancio l'incantesimo con echoing spell applicato e dopo 1h avrò lo stesso incantesimo con L.I. (x+6)-4 = X+2. La domanda è se a questo punto io posso riapplicare Elder giant magic e/o Reserve of Strengh oppure no (cioè si considerano già applicati oppure si considera il livello base dell'incantatore.. quello ditemelo voi). Reserve of Strengh (Dragonlance Campaign Setting) 1) Ho letto su vari forum che questo talento permette di superare i limiti degli incantesimi ma ho notato molta discordia e tesi diverse.. la domanda, secca, è : Cosa permette di fare RAW e RAI e inoltre, esistono risposte ufficiali su questo argomento?
  7. La discussione è molto interessante e vi racconto come è il modo di masterare (reale) e come è quello che vorrei / spererei di raggiungere, mia auguro di ricevere molti suggerimenti (e critiche) Per semplicità riassumo in punti 1) Narrazione : Io narro sempre gli eventi dal punto di vista dei giocatore (e fin qui), inoltre adeguo il livello di dettaglio all'importanza della situazione.. della serie che non sto a descrivere minuziosamente una taverna di passaggio ma mi focalizzo sugli eventi importanti. Questo sistema ho notato che conferisce dinamicità alla sessione. La mappa (del mondo/isola/regno) credo sia un punto fondamentale (a tal proposito io sfrutto le mappe di google map senza nomi e poi vi aggiungo con photoshop nomi ed altro). Altro punto fondamentale è la atmosfera.. io su quella non transigo (cioè.. alla fine nella realtà mi limito ad una occhiata omicida), ad esempio se la atmosfera è di tensione o comunque di paura non tollero battute sceme o momenti di scazzo (quelli poi non li tollero mai), ho notato inoltre che basta una sola persona che rompe la atmosfera perchè TUTTI smettano di ruolare e passino a giocare il loro personaggio (io credo che ruolare un personaggio sia diverso da gestire le sue azioni, atto che io chiamo giocare il personaggio). 2) Trama : Ho masterato un pò di tutto, ma credo di aver trovato il mio centro con avventure multiple che si intrecciano, il tutto però in una cornice generale (un pò una sorta di missione principale), inoltre sono giunto alla conclusione che i giocatori devono percepire che il loro personaggio migliora e cresce, ecco perchè di solito mastero sessioni in cui la progressione di livello è abbastanza rapida : 1 livello ogni 3 sessioni in media. 3) Regole : Il punto dolente.. io credo che le regole siano la base di D&D, quindi mi scocciano parecchio le situazioni in cui un giocatore mi dice "non ricordo", "forse era.." su cose che riguardano il loro personaggio.. inoltre mal tollero la lentezza nel calcolare i dati numerici del proprio personaggio (ad esempio "allora.. ho fatto 12 sul dado e ci sommo questo e questo.. 12+8+... 4 e siamo a 24, poi ho la carica e sono a .. 26 .. e poi.. si l'arma mi dava +2 quindi 28 totale"), il mio ideale è un giocatore che ha tuto segnato, è veloce e inoltre non ha bisogno di dire "faccio come azione standard questo" ma ruola solo quello che fa e io (che ho sempre ben presente quello che fanno i personaggi) so di base quello che ha appena fatto. A tale riguardo aggiungo che nelle ultime sessioni ho implementato alcune cose che mi hanno davvero migliorato la vita : A) Iniziativa fissa : E' il tuo valore di destrezza + modificatori come iniziativa migliorata (x2). Danni/Effetti medi : E' possibile, quando si superano il 4 dadi tirati, prendere automaticamente la media (anzi.. di solito è un consiglio MOOLTO caldamente suggerito). Ammetto tuttavia che io stesso ma sopporto alcune regole (come quelle per le prove di diplomazia e raggirare), per non parlare dei BUG delle regole (io non vieto materiale di qualsivoglia provenienza.. mi limito a considerare caso per caso se un certo personaggio è troppo sbilanciato rispetto ai compagni (anche se un minimo di sbilanciamento lo tollero sempre) o se dispone di risorse che, nel caso specifico di quella campagna, mi risultano ostiche). Ad esempio nella attuale campagna i teletrasporti e tutto quello che è viaggio planare è abolito (lo usano alcuni particolari png). In genere lo dico prima della avventura ( e della stesura dei personaggi) ma mi è capitato di dover dire "No, questa cosa non la puoi usare" quando mi sono state presentate combo o BUG, in quei casi per fortuna la situazione è stata tale per cui ho potuto far usare la combo e in seguito bandire la cosa. 4) Giocatori: Io cerco e apprezzo moltissimo i giocatori maturi.. cioè quelli che hanno una ottima conoscenza delle regole ma hanno appunto la maturità di evitare i bug, i trucchi e sanno adattare i loro personaggi alla campagna, cioè sono in grado, loro stessi, di dire "bene, potrei prendere questo incantesimo, ma non lo prendo perchè visto lo stile del personaggio e della campagna creerebbe problemi", per mia grande fortuna gioco con persone che bene o male sono a questo livello, ragione per cui sono felicissimo di poter dare ai giocatori poteri di grande livello senza che essi ne abusino. Nei giocatori io cerco, dal punto di vista interpretativo, la capacità di rendere un personaggio che sia il giusto compromesso tra i vincoli di avventura (D&D è basato sul concetto di gruppo e di avventura.. fare un personaggio che vuole stare sempre solo e che non vuole avere nessuna cosa inaspettata nella vita, dal mio punto di vista, è incompatibile con un gruppo) e il proprio BG. Infine apprezzo i giocatori appassionati e propositivi mentre mal tollero i giocatori che credono di fare i furbi. Altre cose che vorrei aggiungere (in ordine sparso) 1) Come master obbligo il gruppo di partenza a conoscersi tramite BG condiviso.. la mia classica frase è "ovviamente i vostri pg si conoscono da tempo e sono legati da profondissimi vincoli di fratellanza"..questo per non dover ricorrere alla sospensione dell'incredulità a gogo quando uno sconosciuto con cui sei insieme da 3 giorni rischia la sua vita per salvare la tua (e magari è un ladro opportunista). 2) Richiedo una gestione mooolto rigorosa dei personaggi divini (chierici e simili). 3) Considero di solito la progressione dei livelli come qualcosa di astratto.. l'importante è che il personaggio abbia un diritto e un rovescio e non sia un insieme di cose a vanvera.. per il resto a me torna bene anche uno che, ad ogni livello, prende una volta la classe A e poi la classe B, io considero che quello che è lui nel mondo di gioco è trasformato regolisticamente nella combinazione delle due classi che sceglie alternatamente. 4) Ritardi e assenze : Non sono un problema, se uno manca si gioca, se due mancano si gioca comunque, se mancano 3 non si gioca (mai successo.. e se succede saltano delle teste), se uno o due ritardano si inizia senza di loro (tolleranza circa 20 min). 5) Critiche al master : Si ma a fine sessione. 6) Revisioni di quanto fatto : Tipo un giocatore che dice che fa la cosa A e poi dice che fa la cosa B.. in linea di principio non lo concedo.. ma capita che per cose trascurabili o palesi (e colpose da parte mia) incomprensioni lo conceda. 7) Realismo nei rapporti interpersonali tra pg e png / mondo : Io cerco di rendere la cosa più realistica possibile, purtroppo ogni tanto (ma ultimamente sempre più raramente) mi capita di dover rendere più pazienti / tolleranti dei PNG perchè altrimenti succede il finimondo. 8) Non tollero lo scazzo, mi dispiace è una mia caratteristica. 9) Non mi piace lo stile manga, cioè con ragazzini con spadoni e ragazzine (bimbette) che sono stupide e mettono in atto scenette stupide o situazioni stupide. Come giocatore lo posso tollerare (ed infatti lo faccio) ma come master non mi azzarderei mai. 10) Non faccio favoritismi per le ragazze e per i novizi (ovviamente gli spiego e gli dò più tempo degli altri.. non sono così malvagio) come non li faccio per nessuno.. se il tuo personaggio muore muore (al massimo mi permetto di consigliare o di ricordare abilità e/o altri effetti che impediscono la morte se è possibile) Scusate per la lunghezza del post, aspetto commenti
  8. Questo è il testo del potere in questione Time Hop Psychoportation Level: Psion/Wilder 3 Display: Auditory and visual Manifesting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Targets: One Medium or smaller creature, or one object weighing 300 lb. or less Duration: 1 round/level; see text Saving Throw: Will negates Power Resistance: Yes Power Points: 5 The subject of the power hops forward in time 1 round for every manifester level you have. In effect, the subject seems to disappear in a shimmer of silver energy, then reappear after the duration of this power expires. The subject reappears in exactly the same orientation and condition as before. From the subject’s point of view, no time has passed at all. In each round of the power’s duration, on what would have been the subject’s turn, it can attempt a DC 15 Wisdom check. Success allows the subject to return. The subject can act normally on its next turn after this power ends. If the space from which the subject departed is occupied upon his return to the time stream, he appears in the closest unoccupied space, still in his original orientation. Determine the closest space randomly if necessary. Augment: You can augment this power in one or both of the following ways. 1. For every 2 additional power points you spend, you can affect a creature of one size category larger, or double the weight of an object to be affected. 2. For every 2 additional power points you spend, this power can affect an additional target. Any additional target cannot be more than 15 feet from another target of the power. ___________________________________________________ Ora io avrei in mente degli usi creativi per questo potere e vorrei sapere se sono possibili, premetto che l'obbiettivo è ottenere effetti scenografici fighi e, benchè alcuni usi abbiano potenzialmente effetti game breaker, non intendo usarlo al fine di avere vantaggi effettivi. 1) E' possibile utilizzare questo potere (come azione preparata) contro il colpo (ad esempio) di una catapulta? (ovviamente a patto di rientrare nel limite di peso). Nel caso sia possibile il proiettile ha diritto ha un TS? 2) E' possibile usare questo potere contro un effetto di evocazione istantaneo come ad esempio il cristallo generato da un potere psionico? 3) E' possibile utilizzare questo potere su oggetti "normali" come ad esempio una porta o addirittura su un'albero anche se non sono propriamente oggetti (ad esempio l'albero) Lo chiedo perchè sarebbe fighissimo ergersi contro il colpo di una catapulta e far scomparire il colpo poco prima di essere colpito.
  9. Combo : Chierico di mystra con incantesimi selettivi all'interno di un campo antimagia che si e' lanciato persistente permeable form (che lo rende etereo).. Credo sia inattaccabile e comunque devastante a livelli incredibili
  10. Dal mio punto di vista la gestione della magia dipende tantissimo dai giocatori che ti ritrovi in gruppo (parlo da master), questo, più in generale vuol dire che io sono per trovare soluzioni "locali" al problema della magia. Ad esempio un mio amico master ha optato per soluzioni "globali" che sono iniziate con l'esclusione di certi incantesimi, la modifica di altri per giungere alla fine a scrivere un nuovo gioco di ruolo (partendo da 0.. un lavoro pazzesco che gli auguro di pubblicare presto in quanto veramente bello). Gli incantesimi di D&D, secondo me, sembrano scritti da un bambino di 10 anni.. da un lato possono essere utilizzati per fare combinazioni devastanti del tutto squilibranti per qualsiasi mondo di gioco, mi viene ad esempio in mente l'incantesimo portale o trasformazione.. incantesimi che, se usati in modo performante, vanno apparire tutti i picchiatori e/o simili come delle nullità. Con la magia sono possibili combinazioni pazzesche (faccio un esempio : Chierico di Mystra dentro un campo antimagia selettivo con persistente un incantesimo che lo rende etereo, non ricordo la fonte.. mi pare Lord of madness ma non ne sono sicuro.. ditemi come "scalfirlo".. una vera impresa). Da un lato però la magia e la possibilità di accedere a una mole veramente smisurata di materiale permette combinazioni uniche, bellissime, che danno la possibilità ad un giocatore di ricreare, regolisticamente, un pò qualsiasi idea di personaggio abbia in mente (io ad esempio ho cercato di ricreare Itachi di naruto). Quindi, dal mio punto di vista, l'unico modo è giocare con giocatori seri, adulti e non bimbominchieschi, che sanno che certi usi della magia sono sbilancianti e, volutamente, non ne fanno uso. Il gioco ne guadagna enormemente e si evita la spiacevole situazione di dover dire "no, non puoi usare questo talento / incantesimo". Mi sono trovato recentemente nella spiacevole situazione di avere un giocatore che, in un gruppo composto da un Duskblade, Ranger, bardo e chierico (giocato da un giocatore più inesperto e quindi bilanciato con gli altri) ha voluto giocare un mago - incantatrix.. io ingenuamente gli ho consentito di farlo dando per scontato (dato che lo conoscevo) che giocasse in modo adeguato, ed è stato un disastro, era una continua ricerca di cheat o di usi sbilancianti ... ad esempio la combo degli efreti, la combo del restringere oggetto, la combo dell'estrarre dolore, etc etc etc ... tutte situazioni che mi hanno portato a dirgli che certi usi delle regole non sono tollerati (con me come master.. con altri liberi loro). Lui ovviamente mi ha risposto che faceva un uso regolamentare delle cose, al che io gli ho risposto che, da regole, è possibile creare Pun Pun.. ma non significa che debba essere fatto. Alla fine comunque ho risolto la questione ma in ogni caso si è mantenuta una netta distinzione di visione di gioco : io sono convinto che si può dare ai giocatori tutto (inteso come manuali etc ) ma chiedendo buon senso mentre secondo lui se si concede ai giocatori quanto basta per fare pun pun è ovvio e doveroso per i giocatori giocare pun pun. Se posso dare un consiglio basato sulla esperienza a chi si appresta a prendere decisioni sulla magia nella propria campagna consiglio di parlare con i giocatori chiedendo cosa si aspettano e cosa vogliono. Infine una considerazione generale sulla magia dei mostri.. io detesto il save or die.. riduce la strategia ad tiro di dado.. anche certi incantesimi sono talmente automatici che sono arrivato a considerarli stucchevoli, ad esempio debilitazione.. applichiamoci dividere il raggio, incantesimi potenziati, ed altro e uniamo il tutto ad una Cdp come l'incantatrix.. oppure perchè no al Dweomerkeeper. No no .. io sono giunto allo stadio in cui questi usi della magia non li tollero più e i giocatori che mi hanno come master hanno capito la cosa e, per fortuna, si trovano molto bene.
  11. Premetto che non ho letto tutti i post causa le 6 pagine... Io penso che alla fine la quantità e il livello di magia della campagna dipende da quanto il master è in grado e/o vuole gestire la magia stessa. Ad un estremo potremmo avere master che non apprezzano la magia se non nelle sue forme più semplici o master che non riescono a gestirla (anche nelle sue forme più semplici).. all'altro estremo potremmo avere master che si trovano a loro agio in avventure in cui incantesimi di 7°/8° o addirittura 9° (per non parlare di quelli epici) sono utilizzati. Personalmente io non riesco a concepire un mondo in cui gli incantesimi di 9° livello sono utilizzabili da qualcosa di diverso da eroi leggendari e/o prescelti delle divinità.. purtroppo quando preparo il sistema politico/economico/religioso di una regione o addirittura di un regno non riesco a trovare un modo per integrarci l'uso "continuativo" di incantesimi come metamorfosi di un oggetto / portale / trasformazione etc.. già è complesso per me figurarmi come una società possa reagire alla presenza della magia "di basso livello" figuriamoci valutare le conseguenze di portale... Detto questo io credo che una volta che il master si è sincerato con se stesso su cosa vuole fare e su cosa riesce realisticamente a gestire agisce di conseguenza e comunica ai giocatori le sue considerazioni.. detto questo i giocatori avranno la cortesia di proporre personaggi che si adattino al mondo e alla visione del master.. presentarmi un coboldo-loredrake-white dragonspawn-greater rite of passage in una mia ambientazione in cui si è chiarito che la magia di alto livello è rarissima è qualcosa che mina profondamente la mia stima delle capacità intellettive del giocatore !!
  12. X il fatto che i chierici siano limitati : Si, è una grossa limitazione, ma è comunque una cosa che ho già detto (essendo forse la più "pesa" per i giocatori) e è stata accettata senza problemi. Secondo me inoltre questa visione del potere divino è molto realistica e logica : Hai il potere di un Dio solo se sei e agisci come quel Dio vuole. Io ho sempre trovato una forzatura il dover concedere ad un chierico buono di lanciare un incantesimo negativo su un innocente (o ancora peggio su un innocente che il chierico sa essere innocente). Inoltre questo vale solo per le divinità buone e malvage, esistono sempre quelle neutrali o quelle che comunque sono buone o malvage ma non categoriche (come ad esempio Hextor)... un chierico di Boccob ad esempio non avrebbe poi troppi problemi interpretativi se non che perde i poteri se non mi va in biblioteca !! X il discorso ricchezza : Considera che io parlo di tendenza verso la democrazia, non è che sia applicata una democrazia moderna come le nostre o ancora di più. Ad esempio nella città dei maghi mia aspetto che esistano teorici maghi della democrazia o comunque che questa parola "esista". Nella città stato di uno stregone no.. P.S. Non vederla come una cosa assoluta ma relativa (stregoni - vs - maghi). Altri particolari sulla ambientazione : - E' low magic - Le "casate" di stregoni sono caratterizzate dalla conoscenza di incantesimi particolari (teletrasporto o Evoca mostri ad esempio) e sono di alto livello (regnate di una città = 15° livello). - I maghi sono deboli (max 4°/5° livello) ma ho creato una versione più potente del talento incantesimi cooperativi e una mia versione del "circolo magico" che permette, mediante la collaborazione di più maghi, di lanciare incantesimi di livello più alto. - I chierici sono di basso livello (max 7/8° livello) - Vi è una ridotta varietà raziale (prevalenza umani e poche altre specie) - I mostri dotati di magia sono molto ridotti. - Gli oggetti magici sono relativamente tanti ( a causa dell'accumulo).
  13. NOTA : Per motivi di tempo ho dovuto condensare.. quindi rispondo nello specifico. X le divinità : Il concetto è che le divinità sono oltre la comprensione umana, non è possibile comunicare con una divinità o comunque qualunque forma di interazione diretta probabilmente annienterebbe il mortale, le divinità stesse si rendono conto di questo e, per ragioni che appunto sfuggono alla nostra comprensione, scelgono scentemente di non interagire direttamente con le vicende mortali (quindi non è pensabile nella mia ambientazione "incontrare una divinità" o usare nel modo "consueto" gli incantesimi che, ad esempio, pongono un quesito ad una divinità). Le divinità concedono il potere a quanti sono in linea con il loro pensiero e, all'interno di questi, lo concedono a loro giudizio, tuttavia data la loro imperscrutabilità, nessuno sa esattamente quale sia il loro pensiero completo, questo implica che benchè gli insegnamenti dei monaci del tempio di pelor siano in linea con la divinità potrebbe esistere qualcuno che, senza riti o altro, interpreta il pensiero di pelor in modo molto più esato e quindi il Dio gli concede un potere superiore (anche se nella mia ambientazione è una possibilità abbastanza remota). X le classi divine : si è una limitazione molto forte, ma secondo me è qualcosa di insito nel concetto di chierico (vale anche per i druidi). X gli stregoni : Il concetto è che, benchè ci sia la possibilità che un figlio di genitori non stregoni sia uno stregone, è assai più probabile che sia stregone il figlio di due genitori stregoni. Nella mia ambientazione ho tolto il problema genetico del reincrocio in modo da giustificare il fatto che le famiglie di stregoni, per mantenere il "sangue puro" si sposino e generino figli tra consanguinei. Per i maghi è diverso nel senso che non esiste il concetto di "figlio di". Mi spiego : Per gli stregoni è un tutto o nulla : o sei uno stregone o non lo sei. Il bello è che non dipende da te.. ti puoi impegnare quanto vuoi ma se sei uno stregone lo sei e basta.. se non lo sei non lo sei. Questo secondo me comporta una visione del mondo molto più "fatalista" e nessuna spinta al concetto di uguaglianza (che è alla base della democrazia). X i maghi : Per loro il discorso è diverso: E' vero che a monte vi è una dote naturale (la intelligenza) ma, rispetto al carisma, questa è una dote che non porta in modo diretto all'essere mago, serve la opportunità (più che altro economica) e anche la dedizione (studio di anni e anni per giungere a padroneggiare gli incantesimi). Per un mago è più naturale pensare che anche il più umile degli umili potrebbe celare una dote nascosta e, se ne avesse occasione, potrebbe diventare un mago. Anche per i maghi vi è una spinta alla "non uguaglianza" che consiste nella dote innata della intelligenza, ma è mitigata dall'impegno che richiede il trasformare quella dote nell'essere mago, per assurdo mi aspetto che un mago abbia molto più rispetto di uno stregone per un vasaio, in quanto il mago riconosce nell'opera del vasaio il frutto di lunghe fatiche e la applicazione di conoscenze (in un certo modo sono simili), per lo stregone è diverso, lui potrebbe anche essere un vasaio ma in più sarebbe anche uno stregone. quindi a livello storico secondo me vi è una spinta molto minore alla democrazia rispetto al nostro mondo, ma questa spinta secondo me è molto più accentuata nei maghi che negli stregoni. Infine bisogna anche tenere conto che in generale si tende a dare più valore al frutto della fatica che a ciò che diamo per scontato o che ci è costato poca o nulla fatica. Grazie per i commenti !! mi aiutate parecchio a riempire i buchi e soprattutto a ooservare che impatto ha questa visione.
  14. Sto preparando una mia ambientazione per far giocare (spero) dei miei amici e vorrei un vostro giudizio sulla mia implementazione della magia arcana (principalmente mi interessa di sapere se è coerente o meno). La ambientazione è composta da 1 pianeta con regole fisiche identiche alle nostre e la cosmologia è quella del D&D classico con la differenza che le divinità sono imperscrutabili e "distanti", quindi (in modo un pò analogo al nostro mondo) non sono una realtà tangibile, il livello tecnologico è di tipo medioevale. La magia (sia arcana che divina) è un fatto reale, quindi è ovvio che le persone di potere o comunque le persone che hanno accesso alla cultura ne siano informate, di conseguenza lo vorrebbero utilizzare per assumere, mantenere o estendere il loro controllo sulle altre persone. 1) La magia divina si presta piuttosto male ad essere utilizzata in questo senso : essa è fornita per intercessione divina e quindi è inutilizzabile per compiere atti che vanno contro la volontà del dio e comunque chi la pratica, proprio perchè la pratica, ha una morale e una "vocazione" ben precisa. Ad esempio è impensabile che un chierico di Pelor mediti di assassinare qualcuno (che non è malvagio) per ottenere potere politico, in primo luogo la sua magia non funzionerebbe per compiere un atto del genere (nella mia ambientazione il potere divino è concesso solo per compiere atti in linea con la volontà del Dio), in secondo luogo una persona che mediti una cosa del genere sarebbe indegna agli occhi di pelor e quindi non avrebbe ricevuto i poteri magici già da prima. 2) La magia arcana è in effetti quella che si presta meglio al ruolo di "strumento" del potere ma secondo me esistono profonde differenze tra la magia dei maghi e degli stregoni. A) Per i maghi la magia deriva dall'impegno e dalla intelligenza, tutte qualità che possono celarsi in chiunque, quindi è logico aspettarsi che la visione di un mago sia molto più democratica rispetto a quella di uno stregone, in quanto il mago ha la prova tangibile che anche il più rude taglialegna può avere un figlio che se addestrato può detenere poteri eccezionali mentre il figlio di un principe può mostrare estrema difficoltà a maneggiare anche soltanto i trucchetti minori. Inoltre i maghi concepiscono il concetto di "dedizione" nel senso che solo tramite un costante impegno è possibile apprendere la magia, quindi non possono essere regnanti o comunque persone che gestiscono il potere politico in quanto mancherebbero del tempo necessario per ampliare la loro conoscenza e quindi la loro forza. Per gli stregoni la magia è innata e deriva dalla forza della personalità, tutto questo lo spinge secondo me a rifuggere dal concetto di uguaglianza: Uno stregone ha la prova che non siamo tutti uguali (questo lo ha anche il mago) ma a differenza di quest'ultimo ha anche la prova che l'impegno non conta nulla. Lo stregone inoltre si basa sul carisma e quindi è lecito supporre che stregoni che hanno grandi ambizioni siano molto potenti. Detto questo io ho creato il mondo con (almeno nella zona dove iniziano i personaggi) : 1) Città stato governate da dinastie di stregoni (ho fatto risaltare il concetto di sangue draconico, cioè ereditarietà del potere magico), forma di governo : monarchia. 2) Templi di chierici (sia integrati nelle città, principalmente quelli buoni e esterni alle città, principalmente quelli cattivi). 3) Città "demo-arcanocratiche" in cui il potere è detenuto dai maghi ma vi sono votazioni democratiche e i leader politici spesso non sono maghi.
  15. Volevo sapere come funziona il privilegio di classe Ombre Illusorie del mago delle arti d'ombra (CdP su razze di pietra) quando mimo l'incantesimo channeled sonic blast (e per estensione per tutti quegli incantesimi che hanno un tempo di lancio variabile e effetti diversi a seconda del tempo di lancio) Ora come ora lo uso scegliendo il tempo di lancio da 1 azione standard a 2 round, il tempo di lancio pari ad una azione veloce non lo uso in quanto credo che debba essere quantomeno una azione standard (quella che mi occorre per lanciare immagine silenziosa che è l'incantesimo che uso per la mimarlo).
  16. Si fino a un certo punto.. il carisma non misura solo quanto sei "gradevole o sgradevole" (fonte manuale del giocatore pag 10), ma il problema è un altro.. io, per evitare problemi, lascio correre però sono messo in una situazione in cui : Se ruolo il mio personaggio per bene dovrei dirgli che non ho nessuna intenzione di girare il mondo con lui e, soprattutto, non tollero che la sua stupidità mi metta in pericolo = questo non lo posso fare perchè sennò si creano problemi nel gruppo, quindi l'unica cosa è stare zitto, ovviamente se mi girasse di fargli (in seguito) un dominiare persone sarebbe la fine della sessione. riguardo alla prova.. il problema è che si è deciso che non si può modificare l'atteggiamento dei pg tramite prove, a me sta anche bene però si deve tener conto dei punteggi di caratteristica.. mi sembra che avere alta intelligenza sia MOLTO ben ripagato (punti abilità, conoscenze e tutte le abilità basilari degli incantatori), come pure avere alta saggezza (TS e prove di percezione).. il carisma è solo per la parte interpretativa.. se mi si toglie anche quella manco a giocarlo uno stregone (giochi un mago e festa finita). Io non mi sento offeso da suo comportamento, è che mi sento limitato dalla situazione, io ho 12 alla costituzione e ad ogni round la cosa si sente e parecchio.. ma ho 20 a carisma e mi piacerebbe che non contasse solo per quel +5 alle CD degli incantesimi. Poi ci mancherebbe.. lungi da me voler limitare i combattenti (ed infatti di solito li buffo per il combattimento)
  17. Mi trovo di fronte ad un problema : Sono giocatore in una sessione insieme ad altre 5 persone (1 master più altri 4 giocatori), io ruolo uno stregone con carisma 20 mentre un altro personaggio ruola un warblade con carisma 5, siamo a livello 5. Durante il gioco questo giocatore, a causa del suo carattere, ruola un personaggio che fa molto "il grosso" o meglio "lo spaccone", ad esempio : siamo nella foresta e io individuo (mediante individuazione dei pensieri) dei cacciatori nascosti che forse potrebbero tenderci un agguato, lo riferisco al gruppo e prima che si possa decidere una linea di azione il warblade dice " tiro un urlo e li chiamo a gran voce", in seguito (in game) gli dico "è follia urlare in quel modo, potevamo restarci secchi" e lui "faccio come mi pare" . Un altra situazione ha visto il warblade "sfottere" (senza malizia intendiamo) il mio personaggio chiamandolo draghetto (sono un drago d'ombra cucciolo), io gli ho detto (in game) "non osare chiamarmi così umano !" e ho provato una prova di intimidire per rendere più decisa la mia reazione... il giocatore la ha presa male dicendo che non si può utilizzare "un tiro di dado" per influenzare i giocatori e che lui poteva dire quello che voleva.. e alla fine si è deciso che non si fanno prove (di carisma o simili) per modificare l'atteggiamento dei personaggi in gioco. Ora il miei problemi sono : 1) Da regole cosa significa avere carisma 5 ? (cioè quanto un asino, manuale del giocatore pag 10), come andrebbe ruolato? 2) Ho sbagliato a fare quella prova di intimidire? 3) Avete qualche consiglio su come il master dovrebbe risolvere un problema del genere? Infine una domanda scollegata dal resto : porre ai personaggi un indovinello inerente a conoscenze che hanno i giocatori nella vita reale e sul quale sono i giocatori devono ragionare (ma non come personaggi ma come giocatori) è giusto o no? perchè secondo me non è giusto gratificare / penalizzare un personaggio per le doti / non doti del giocatore che lo controlla.. io posso essere ottuso ma se ruolo un genio non è giusto che lui paghi per la mia ottusità, viceversa se ruolo uno stupido la mia intelligenza superiore non può fargli compiere azioni chiaramente oltre le possibilità della sua limitata mente.. è un discorso che secondo voi ha senso?
  18. Vorrei qualche consiglio su come buildare questo stregone : 1° livello di classe razziale drago d'argento (dragon magazine 320 pag 36 e seguenti) 2° Stregone 3° e seguenti da decidere.. Al di là del poter giocare un drago (e non un personaggio draconico) vorrei una mano per la scelta di eventuali archetipi e/o talenti e/o cdp (a tema draconico) che migliorino la sua capaicità di lanciare incantesimi. Il primo (ed unico) che mi è venuto in mente è il Loredrake (dragons of eberron) che mi conferirebbe 2 livelli da stregone (pareggiandomi di fatto con il mago). Esistono altre cose che posso aggiungere per aumentare la sua capacità di lanciare incantesimi? Perchè l'idea di proseguire con la classe razziale da drago è intrigante ma si ottengono incantesimi solo dopo moltissimi livelli. So che è una richiesta piuttosto strana ma spero che molti la considerino una sfida e mi diano una mano!! grazie a tutti
  19. Pardo

    Manovre preparate (Crusader)

    Un crusader (prendiamolo di livello 1) ha 5 manovre preparate, ma di queste solo 2 sono disponibili all'inizio dell'incontro. La mia domanda è : può il crusader scegliere di preparare solo 2 manovre ? oppure detta più in generale : possono i martial adept scegliere di preparare un numero inferiore di manovre ? Nel caso del crusader una risposta affermativa porta a concludere che se egli prepara esattamente il numero di manovre che gli vengono fornite al 1° round di ogni incontro, di fatto, ha tutte le manovre disponibili ogni round.
  20. Ho un dubbio... E' possibile, avendo il talento sbilanciare migliorato (impugnando una catena chiodata) e vincendo la prova di sbilanciare, utilizzare l'attacco extra fornito dal talento stesso per eseguire uno strike che si usa come azione standard?
  21. E' il personaggio per un PbF cui mi accingo a partecipare, mi servirebbe il vostro aiuto Livello di partenza 5, m.o. 9000 Dato che sono l'unico caster arcano del gruppo (e forse mana il caster divino) avevo pensato di giocare un mago / stregone / ultimate magus, sia percheè non ne ho mai provato uno, sia perchè con la sua doppia lista posso far fronte alle necessità del gruppo. Razza : Umano (credo che vada bene.. avevo pensato però anche al Lesser Tiefling o Lesser Aasimar) Archetipo : Buio totale.. però visto che viene concesso il sistema di riduzione del lep di arcani rivelati se ci fosse qualcosa di semplice (non voglio diventare un pseudoesternogiamostruoso) lo proverei volentieri. Mago : Prenderei le varianti di arcani rivelati : talenti da guerriero / Evocazione rapida Stregone : Non conosco varianti.. credo che semplicemente non prenderò il famiglio (non mi piace). Talenti Incantesimi estesi / Incantesimi potenziati / Iniziativa migliorata / incantatore esperto / [libero] e avete qualche consiglio.. Equipaggiamento.. ecco quì sono nei guai Io uso sempre e solo im magic item compendium ma in questa campagna posso usare preferenzialmente i base + complete.. e quindi non so come regolarmi.. avevo pensato di prendere : Bacchetta del vigore (la prenderei anche se ci fosse il chierico.. ma visto che probabilmente non c'è credo che serva parecchio) Zainetto pratico di Eward (molto utile) Un oggetto di cui non ricordo il nome (ma c'è Eward ne sono sicuro) che è nel complete mage che costa 3000 m.o. e in pratica permette con 1h di riposo di riprendere gli incantesimi (se ricordo bene).. lo prendo perchè ho scoperto che l'anello del sostentamento non funziona per gli incantesimi. Avete qualche suggerimento?? A proposito.. ho letto di recente il Beguiller.. secondo voi potrebbe essere interessante al posto dello stregone?
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