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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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Pardo

DnD 3e Mescere pozioni, una variante

Messaggio consigliato

Ho scritto questa variante, cosa ne dite? eventualmente qualunque suggerimento e/o ampliamento è gradito

Mescere pozioni

Il personaggio è in grado mescere delle pozioni, le pozioni sono una cosa componibile e non sono magiche.

Mescere una pozione richiede 3 ore e un laboratorio alchemico, è possibile ridurre il tempo a 1 ora aumentando la CD di creazione di 5 oppure è possibile aumentare il tempo di creazione a 6 ore e ridurre la CD di 5. Una pozione può essere composta da un solo ingrediente o da molteplici ingredienti, inoltre può essere più o meno potente a seconda del grado di maestria del personaggio.

Numero di ingredienti : Ogni ingrediente richiede 4 gradi in conoscenze (alchimia). quindi un personaggio con 8 gradi può mescere pozioni con massimo 2 ingredienti.

Potenza della pozione : Una pozione richiede una prova di artigianato (alchimia) e la CD è data da : 10 + (N° ingredienti x 5), se la CD è raggiunta la pozione è riuscita, se non è raggiunta la pozione è venuta male e non ha effetto. Per ottenere una pozione di qualità buona bisogna incrementare la CD della prova di 5, per ottenerla di qualità ottima bisogna incrementare la CD di 10.

Un personaggio può sopportare un massimo di 2 + costituzione pozioni al giorno, se eccede diventa nauseato per 1h e non ottiene i benefici. Una pozione di 4+ ingredienti conta come 2 pozioni ai fini del limite giornaliero.

NOTA : l'effetto è quello base, a seguire vi è l'effetto se la pozione è buona (B) oppure ottima (O).

Piante : Per essere utilizzare richiedono 5 gradi in conoscenze natura, sono abbastanza facili da trovare.

1 - Pianta : Balissa : +1 TS Tempra per 20 minuti / B 1h / O 2h

2 - Pianta : Celidonia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h

3 - Pianta : Atlas : Cura 1 danno ogni minuto per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti

4 - Pianta : Artemisia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h

5 - Pianta : Acerola : +2 TS Tempra per 5 round / B +3 TS / O +4 TS

6 - Pianta : Achillea : +2 TS Riflessi per 5 round / B +3 TS / O +4 TS

7 - Pianta : Acetosa : +2 TS Volontà per 5 round / B +3 TS / O +4 TS

8 - Pianta : Agar : +1 CA (deviazione) per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti

9 - Pianta : Aletris : +2 CA (deviazione) per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti

10 - Pianta : Alkengi : +1 Prove di Iniziativa per 20 minuti / B 1h / O 2h

11 - Pianta : Aloe : +2 TS contro i veleni per 20 minuti / B 1h / O 2h

12 - Pianta : Ambrena : +2 TS contro gli incantesimi di Invocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

13 - Pianta : Belladonna : Sopprime la nausea ma si diventa soggetti agli effetti di "lentezza" per 1d3 round

14 - Pianta : Betonica : +2 TS contro gli incantesimi di Evocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

15 - Pianta : Bocca di Lupo : Conferisce +1 ai tiri per colpire in mischia per 10 minuti / B 20 minuti / 30 minuti

16 - Pianta : Calendula : +2 TS contro gli incantesimi di Necromanzia per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

17 - Pianta : Cardiaca : Conferisce +2 alla forza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

18 - Pianta : Cassia : +2 TS contro gli incantesimi di Trasmutazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

19 - Pianta : Chelidonia : Conferisce +2 alla destrezza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

20 - Pianta : Cordiale Cava : Conferisce +1 ai tiri per colpire a distanza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

21 - Pianta : digitale purpurea : Restituisce fino a 1 livello negativo per 1 minuto / B 2 livelli / O 3 livelli.

22 - Pianta : Dragoncello : Conferisce +2 alla costituzione per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

23 - Pianta : Echinacea : +2 TS contro incantesimi di Ammaliamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

24 - Pianta : Fragula : Conferisce +2 al Carisma per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

25 - Pianta : genziana : Elimina l'essere scosso

26 - Pianta : Graviola : Conferisce +2 ai danni in mischia per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

27 - Pianta : Iris : +2 TS contro gli incantesimi di Illusione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

28 - Pianta : Iperico : Elimina l'infermità

29 - Pianta : Jojoba : Trasforma l'esaurimento in affaticamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

30 - Pianta : Kawa : Elimina l'abbagliamento

31 - Pianta : Labdano : Trasforma il frastornamento in stordimento

32 - Pianta : Larice : +2 alle prove di abilità basate sulla Destrezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

33 - Pianta : Levistico :+2 alle prove di abilità basate sulla Forza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

34 - Pianta : Loto Bianco : Cura 5 punti ferita / B 7 punti ferita / O 10

35 - Pianta : Loto Nero : Sopprime la paralisi ma infligge 1d3 danni alla costituzione.

36 - Pianta : Mirra : +2 alle prove di abilità basate sulla Costituzione per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

37 - Pianta : Mirto : +2 alle prove di abilità basate sulla Saggezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

38 - Pianta : Myrica : +2 alle prove di abilità basate sul Carisma per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

39 - Pianta : Ninfea : Conferisce un bonus di +3m alla velocità per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

40 - Pianta : Opuntia : Conferisce +1 alle prove di Costituzione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

41 - Pianta : Olamria : La Guarigione naturale raddoppia in efficacia.

42 - Pianta : Papavero : Gli effetti di guarigione curano 3pf addizionali per 20 minuti / B 40 minuti / O 1h

43 - Pianta : Parietaria : Permette di ripetere il primo TS contro un veleno che si effettua entro 1h / B 2h / O 3h

44 - Pianta : Periploca : Conferisce +1 alle prove di Forza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

45 - Pianta : Pionia : Conferisce 1 attacco extra per 1 round / B 2 round / O 3 round

46 - Pianta : Pireto : Permette di fare un passo da 1,5m addizionale a fine round per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti

47 - Pianta : Polio : Permette di ricordare quello che si vedrà o udirà per 3 round / B 6 round / O 1 minuto.

48 - Pianta : Polio montano : +2 ai TS contro gli effetti di paura per 20 minuti / B +3 / O +4.

49 – Pianta : Polmonaria : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le armi a soffio per 30 minuti/ B +3 / O +4

50 – Pianta : Potentilla : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le malattie per 1h / B +3 / O +4

51 – Pianta : Pungitopo :Conferisce visione crepuscolare per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

52 – Pianta : Quassia : Conferisce un bonus di +2 alle prove per individuare gli invisibili per 30 minuti / B +3 / O +4

53 – Pianta : Quebraco Bianco : Permette di preparare 1 incantesimo divino di 0° in più / 2 in più / 3 in più

54 – Pianta : Quillaia : Incrementa la durata dell'ira o della furia di 1 round per 30 minuti / B 2 round / O 3 round

55 – Pianta : Rafano : Conferisce la capacità di trattenere il fiato per 3 volte il normale per 1h / B 5 volte / O 10 volte

56 – Pianta : Ratania : Permette di correre il doppio del tempo per 1 giorno / B triplo / O quadruplo del tempo.

57 – Pianta : Rhodiola : Dimezza gli effetti del freddo intenso per 1h / B 2h / O 3h

58 – Pianta : Romice : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro gli attacchi con lo sguardo per 30 minuti / B +3 / O +4

59 – Pianta : Rosa Pallida : Conferisce percezione cieca 3m per 3 round / B 4,5m / O 6m

60 – Pianta : Ruta : Rimuove la condizione di Assordato (se è reversibile)

61 – Pianta : Sabina : Conferisce +1d6 di attacco furtivo per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

62 – Pianta : Scalarea : Dimezza gli effetti del caldo intenso per 1h / B 2h / O 3h

63 – Pianta : Sandalo : Conferisce -3 TS agli effetti di influenza mentale ma dimezza la durata per 30 min / B 1h / O 2h

64 – Pianta : Saguinaria : Il personaggio ottiene 5 pf temporanei per 5 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

65 – Pianta : Saponaria : Permette di alterare il gusto di chi la ingerisce per 20 min / B 40 min / O 1h

66 – Pianta : Sassifraga : Conferisce la insensibilità al dolore fisico per 1 minuto / B 3 minuti / O 5 minuti.

67 – Pianta : Scilla : Conferisce riduzione del fallimento degli incantesimi arcani 5% per 20 min / B 40 min / O 1h

68 – Pianta : Seme santo : Il personaggio somma 5 alla sua soglia di morte per 30 minuti / B somma 10 / O somma 15

69 – Pianta : Serenoa : Conferisce +5 ai TS contro gli effetti di metamorfosi per 30 min / B 1h / O 2h

70 – Pianta : Tanaceto : Conferisce +10pf validi solo per i danni non letali per 1h / B 2h / O 3h

Le Polveri sono rare o assenti in certe zone mentre sono abbastanza comuni in altre, il loro costo varia grandemente, richiedono conoscenze (geografia) : 5 gradi per essere trovate.

71 - Polvere di ametista : Permette di ripetere un TS contro un effetto di ammaliamento attualmente attivo.

72 - Polvere di quarzo : Ottieni scurovisione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

73 - Polvere di Berillio : Ottieni visione crepuscolare per 30 minuti / B 1h / O 2h

78 - Polvere di Corindone : Ottieni Riduzione del danno 1/magia per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti

79 - Polvere di Magnetite : Sei considerato trasportare un carico di 1 categoria più leggero per 2h / B 4h / O 6h

I Funghi sono molto comuni ma hanno il difetto di essere quasi impossibili da mantenere senza che marciscano e perdano efficacia per la pozione (massimo 1 giorno). Richiedono Conoscenze (natura) : 5 gradi per essere distinti

80 - Funghi Lumenia : Se versata emette luce tipo torcia per 30 minuti / B 1h / O 2h

81 - Funghi Tricholoma: Se versata emette un lampo che illumina per 1 round entro 36m

82 - Funghi Nebularia : Se versata emette una nube di nebbia emisferica con raggio 6m che dura 1 minuto / B 3 minuti / O 6 minuti

83 - Funghi Russula : Se versata incrementa la crescita delle piante del 500% per 1 giorno.

84 - Funghi Clitocybe : Se versata fa marcire il legno rendendo facile romperlo.

85 - Funghi Boleno montano : Se versata essa scioglie i residui organici morti, non ha effetti sui viventi.

86 - Funghi Boleno paludoso : Se versata rende l'acqua sporca o marcia potabile.

87 - Funghi Amortensia : Se ingerita genera una potente infatuazione della prima persona che si vede per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti.

88 - Funghi blu di Vestol : Può essere utilizzata al posto di qualsiasi componente materiale non costosa.

I Rifusi sono particolari componenti che, se aggiunti, fanno si che la pozione, quando viene stappata, perduri in forma liquida per 10 secondi e poi solidifcano e iniziano a consumarsi lentamente (di solito 6h) per poi diventare pietre inerti, la consistenza è quella del talco (molto friabile). Richiedono Conoscenze (dungeon) 5 gradi per poter essere trovati.

89 - Rifuso di gravipietra : La pietra generata ha peso pari a 0.

90 - Rifuso di Pietra Luce : La pietra generata emette luce come una torcia.

91 - Rifuso di Acupietra : La pietra generata emette un sono estremamente forte se si infrange su qualcosa

92 - Rifuso di Argopietra : La pietra generata assume temperatura quasi incadescente.

93 - Rifuso di Rocciaghiaccio : La pietra generata ha temperatura di molto sotto lo zero.

Le Essenze sono tipiche degli elfi, sono quasi introvabili se non dagli elfi stessi.

94 - Essenza del Fuoco : Conferisce resistenza al fuoco 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

95 - Essenza del Freddo : Conferisce resistenza al freddo 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

96 - Essenza del Fulmine : Conferisce resistenza all'elettricità 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

97 - Essenza dell' Acido : Conferisce resistenza all'acido 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

Ingredienti Speciali – Possono essere aggiunti come componenti addizionali alle altre pozioni (massimo 1 ingrediente speciale per pozione), sono estremamente rari e di solito non si vendono.

98 - Essenza della notte : La pozione resterà silente per l'intera notte, al momento del risveglio si attiverà.

99 - Ombra della sera : La pozione ha durata raddoppiata se ingerita quando il sole è tramontato.

100 - Fuoco liquido : Chi la ingerisce subisce 1 danno alla costituzione ma ottiene +1d6 ai danni per la durata della pozione.

101 - Folgore : La pozione conferisce inoltre +2 alle prove di iniziativa per la sua durata.

102 - Dolore liquido : Somma +1 al proprio livello dell'incantatore per gli incantesimi di necromanzia e con descrittore male per la durata della pozione.

103 - Ambrosia : Conferisce gli effetti di protezione dal male per la durata della pozione.

104 - Ectoplasma fluido : Conferisce gli effetti di tocco fantasma per la durata della pozione.

105 - Fuoco freddo : Rende insensibili alla temperatura troppo bassa o troppo alta.

106 - Ghiaccio eterno : La pozione è adesso solida.

107 - Cristallo delle profondità : Nel sottosuolo la pozione ha durata raddoppiata.

108 - Aurorum : Se aggiunto ad una pozione se ne ottengono 4 dosi da una singola pozione.

109 - Thinaum : Mentre la si è sotto l'effetto della pozione non è possibile essere posseduti.

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Mi sembra un pelo strambo il sistema di aumento/riduzione della CD in base al tempo impiegato.

Voglio dire, fare tutto alla veloce e ridurre i tempi di due terzi mi aumenta la CD di 5 punti, mentre impiegarci il doppio del tempo me la diminuisce sempre di soli 5 punti?

EDIT.

100 - Fuoco liquido : Chi la ingerisce subisce 1 danno alla costituzione ma ottiene +1d6 ai danni per la durata della pozione

Che danni? Distanza, corpo a corpo, incantesimi, è uguale?

102 - Dolore liquido : Somma +1 al proprio livello dell'incantatore per gli incantesimi di necromanzia e con descrittore male per la durata della pozione

Per questioni di flavour sposterei il bonus esclusivamente sugli incantesimi con descrittore [Male] in quanto la scuola di Necromanzia non è intrinsecamente malvagia.

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non mi è chiaro se si usassero piu dosi dello stesso ingrediente: aumenterebbe l'effetto della pozione?

oltre questo alcuni effetti sono quantomeno sballati forse, altri donano bonus invece bassi: non c'è modo (e qui si torna alla domanda precedente) di incrementare gli effetti oltre che la qualità? (che spesso ho visto fa aumentare la durata piu che l'effetto in se)

ah, inoltre: veleni? non mi pare di averne visti ma potrei aver letto male

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li ho scritti di getto e li ho publicati senza pensarci troppo per avere suggerimenti ed idee, comunque in ordine sparso :

Un singolo ingrediente lo puoi usare una volta, la differenza di CD credo che dovrò modificarla, mai giocato ad assassin ma confermo sul discorso Skyrim, i veleni non li ho ancora pensati a modo ma ho delle idee in cantiere, i danni da fuoco li avevo pensati per gli incantesimi, ok per il discorso degli incantesimi [male], per il discorso prezzi io un'idea la ho ma la mia ambientazione ha costi del tutto diversi dal d&d normale (girano meno soldi e gli oggetti magici / componenti costano meno) quindi sarei in difficoltà a mettere dei prezzi "normali".

Questo è il Google doc modificabile da tutti, se qualcuno vuole portare qualche miglioria sarà un bene per tutti quelli che vorranno usarlo.

https://docs.google.com/document/d/1iz7Yr0FzUJsPtJlTpTz5cIU6piiTUe3dOtMqJeUeWqc/edit?usp=sharing

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Un personaggio può sopportare un massimo di 2 + costituzione pozioni al giorno, se eccede diventa nauseato per 1h e non ottiene i benefici. Una pozione di 4+ ingredienti conta come 2 pozioni ai fini del limite giornaliero.

Visto che hai messo questo effetto, ne suggerisco anche un'altro (in aggiunta, non in sostituzione):

Se si beve una nuova pozione, prima che la precedente abbia finito il suo effetto, si annullano gli effetti di entrambe, e si rimane nuaseati per 1 ora.

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Ora, non vorrei ricordare male (non ho il manuale sotto mano), ma mi pare che sul manuale 3.0 "Signori delle Terre Selvagge" ci fosse un talento per Creare Infusi, con (sempre se non ricordo male) varie erbe con relativi effetti e costi. Magari può essere utile.

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