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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Pardo

DnD 3e Mescere pozioni, una variante

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Ho scritto questa variante, cosa ne dite? eventualmente qualunque suggerimento e/o ampliamento è gradito

Mescere pozioni

Il personaggio è in grado mescere delle pozioni, le pozioni sono una cosa componibile e non sono magiche.

Mescere una pozione richiede 3 ore e un laboratorio alchemico, è possibile ridurre il tempo a 1 ora aumentando la CD di creazione di 5 oppure è possibile aumentare il tempo di creazione a 6 ore e ridurre la CD di 5. Una pozione può essere composta da un solo ingrediente o da molteplici ingredienti, inoltre può essere più o meno potente a seconda del grado di maestria del personaggio.

Numero di ingredienti : Ogni ingrediente richiede 4 gradi in conoscenze (alchimia). quindi un personaggio con 8 gradi può mescere pozioni con massimo 2 ingredienti.

Potenza della pozione : Una pozione richiede una prova di artigianato (alchimia) e la CD è data da : 10 + (N° ingredienti x 5), se la CD è raggiunta la pozione è riuscita, se non è raggiunta la pozione è venuta male e non ha effetto. Per ottenere una pozione di qualità buona bisogna incrementare la CD della prova di 5, per ottenerla di qualità ottima bisogna incrementare la CD di 10.

Un personaggio può sopportare un massimo di 2 + costituzione pozioni al giorno, se eccede diventa nauseato per 1h e non ottiene i benefici. Una pozione di 4+ ingredienti conta come 2 pozioni ai fini del limite giornaliero.

NOTA : l'effetto è quello base, a seguire vi è l'effetto se la pozione è buona (B) oppure ottima (O).

Piante : Per essere utilizzare richiedono 5 gradi in conoscenze natura, sono abbastanza facili da trovare.

1 - Pianta : Balissa : +1 TS Tempra per 20 minuti / B 1h / O 2h

2 - Pianta : Celidonia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h

3 - Pianta : Atlas : Cura 1 danno ogni minuto per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti

4 - Pianta : Artemisia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h

5 - Pianta : Acerola : +2 TS Tempra per 5 round / B +3 TS / O +4 TS

6 - Pianta : Achillea : +2 TS Riflessi per 5 round / B +3 TS / O +4 TS

7 - Pianta : Acetosa : +2 TS Volontà per 5 round / B +3 TS / O +4 TS

8 - Pianta : Agar : +1 CA (deviazione) per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti

9 - Pianta : Aletris : +2 CA (deviazione) per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti

10 - Pianta : Alkengi : +1 Prove di Iniziativa per 20 minuti / B 1h / O 2h

11 - Pianta : Aloe : +2 TS contro i veleni per 20 minuti / B 1h / O 2h

12 - Pianta : Ambrena : +2 TS contro gli incantesimi di Invocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

13 - Pianta : Belladonna : Sopprime la nausea ma si diventa soggetti agli effetti di "lentezza" per 1d3 round

14 - Pianta : Betonica : +2 TS contro gli incantesimi di Evocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

15 - Pianta : Bocca di Lupo : Conferisce +1 ai tiri per colpire in mischia per 10 minuti / B 20 minuti / 30 minuti

16 - Pianta : Calendula : +2 TS contro gli incantesimi di Necromanzia per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

17 - Pianta : Cardiaca : Conferisce +2 alla forza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

18 - Pianta : Cassia : +2 TS contro gli incantesimi di Trasmutazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

19 - Pianta : Chelidonia : Conferisce +2 alla destrezza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

20 - Pianta : Cordiale Cava : Conferisce +1 ai tiri per colpire a distanza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

21 - Pianta : digitale purpurea : Restituisce fino a 1 livello negativo per 1 minuto / B 2 livelli / O 3 livelli.

22 - Pianta : Dragoncello : Conferisce +2 alla costituzione per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

23 - Pianta : Echinacea : +2 TS contro incantesimi di Ammaliamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

24 - Pianta : Fragula : Conferisce +2 al Carisma per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

25 - Pianta : genziana : Elimina l'essere scosso

26 - Pianta : Graviola : Conferisce +2 ai danni in mischia per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

27 - Pianta : Iris : +2 TS contro gli incantesimi di Illusione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

28 - Pianta : Iperico : Elimina l'infermità

29 - Pianta : Jojoba : Trasforma l'esaurimento in affaticamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

30 - Pianta : Kawa : Elimina l'abbagliamento

31 - Pianta : Labdano : Trasforma il frastornamento in stordimento

32 - Pianta : Larice : +2 alle prove di abilità basate sulla Destrezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

33 - Pianta : Levistico :+2 alle prove di abilità basate sulla Forza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

34 - Pianta : Loto Bianco : Cura 5 punti ferita / B 7 punti ferita / O 10

35 - Pianta : Loto Nero : Sopprime la paralisi ma infligge 1d3 danni alla costituzione.

36 - Pianta : Mirra : +2 alle prove di abilità basate sulla Costituzione per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

37 - Pianta : Mirto : +2 alle prove di abilità basate sulla Saggezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

38 - Pianta : Myrica : +2 alle prove di abilità basate sul Carisma per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

39 - Pianta : Ninfea : Conferisce un bonus di +3m alla velocità per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

40 - Pianta : Opuntia : Conferisce +1 alle prove di Costituzione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

41 - Pianta : Olamria : La Guarigione naturale raddoppia in efficacia.

42 - Pianta : Papavero : Gli effetti di guarigione curano 3pf addizionali per 20 minuti / B 40 minuti / O 1h

43 - Pianta : Parietaria : Permette di ripetere il primo TS contro un veleno che si effettua entro 1h / B 2h / O 3h

44 - Pianta : Periploca : Conferisce +1 alle prove di Forza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

45 - Pianta : Pionia : Conferisce 1 attacco extra per 1 round / B 2 round / O 3 round

46 - Pianta : Pireto : Permette di fare un passo da 1,5m addizionale a fine round per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti

47 - Pianta : Polio : Permette di ricordare quello che si vedrà o udirà per 3 round / B 6 round / O 1 minuto.

48 - Pianta : Polio montano : +2 ai TS contro gli effetti di paura per 20 minuti / B +3 / O +4.

49 – Pianta : Polmonaria : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le armi a soffio per 30 minuti/ B +3 / O +4

50 – Pianta : Potentilla : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le malattie per 1h / B +3 / O +4

51 – Pianta : Pungitopo :Conferisce visione crepuscolare per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

52 – Pianta : Quassia : Conferisce un bonus di +2 alle prove per individuare gli invisibili per 30 minuti / B +3 / O +4

53 – Pianta : Quebraco Bianco : Permette di preparare 1 incantesimo divino di 0° in più / 2 in più / 3 in più

54 – Pianta : Quillaia : Incrementa la durata dell'ira o della furia di 1 round per 30 minuti / B 2 round / O 3 round

55 – Pianta : Rafano : Conferisce la capacità di trattenere il fiato per 3 volte il normale per 1h / B 5 volte / O 10 volte

56 – Pianta : Ratania : Permette di correre il doppio del tempo per 1 giorno / B triplo / O quadruplo del tempo.

57 – Pianta : Rhodiola : Dimezza gli effetti del freddo intenso per 1h / B 2h / O 3h

58 – Pianta : Romice : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro gli attacchi con lo sguardo per 30 minuti / B +3 / O +4

59 – Pianta : Rosa Pallida : Conferisce percezione cieca 3m per 3 round / B 4,5m / O 6m

60 – Pianta : Ruta : Rimuove la condizione di Assordato (se è reversibile)

61 – Pianta : Sabina : Conferisce +1d6 di attacco furtivo per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

62 – Pianta : Scalarea : Dimezza gli effetti del caldo intenso per 1h / B 2h / O 3h

63 – Pianta : Sandalo : Conferisce -3 TS agli effetti di influenza mentale ma dimezza la durata per 30 min / B 1h / O 2h

64 – Pianta : Saguinaria : Il personaggio ottiene 5 pf temporanei per 5 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

65 – Pianta : Saponaria : Permette di alterare il gusto di chi la ingerisce per 20 min / B 40 min / O 1h

66 – Pianta : Sassifraga : Conferisce la insensibilità al dolore fisico per 1 minuto / B 3 minuti / O 5 minuti.

67 – Pianta : Scilla : Conferisce riduzione del fallimento degli incantesimi arcani 5% per 20 min / B 40 min / O 1h

68 – Pianta : Seme santo : Il personaggio somma 5 alla sua soglia di morte per 30 minuti / B somma 10 / O somma 15

69 – Pianta : Serenoa : Conferisce +5 ai TS contro gli effetti di metamorfosi per 30 min / B 1h / O 2h

70 – Pianta : Tanaceto : Conferisce +10pf validi solo per i danni non letali per 1h / B 2h / O 3h

Le Polveri sono rare o assenti in certe zone mentre sono abbastanza comuni in altre, il loro costo varia grandemente, richiedono conoscenze (geografia) : 5 gradi per essere trovate.

71 - Polvere di ametista : Permette di ripetere un TS contro un effetto di ammaliamento attualmente attivo.

72 - Polvere di quarzo : Ottieni scurovisione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

73 - Polvere di Berillio : Ottieni visione crepuscolare per 30 minuti / B 1h / O 2h

78 - Polvere di Corindone : Ottieni Riduzione del danno 1/magia per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti

79 - Polvere di Magnetite : Sei considerato trasportare un carico di 1 categoria più leggero per 2h / B 4h / O 6h

I Funghi sono molto comuni ma hanno il difetto di essere quasi impossibili da mantenere senza che marciscano e perdano efficacia per la pozione (massimo 1 giorno). Richiedono Conoscenze (natura) : 5 gradi per essere distinti

80 - Funghi Lumenia : Se versata emette luce tipo torcia per 30 minuti / B 1h / O 2h

81 - Funghi Tricholoma: Se versata emette un lampo che illumina per 1 round entro 36m

82 - Funghi Nebularia : Se versata emette una nube di nebbia emisferica con raggio 6m che dura 1 minuto / B 3 minuti / O 6 minuti

83 - Funghi Russula : Se versata incrementa la crescita delle piante del 500% per 1 giorno.

84 - Funghi Clitocybe : Se versata fa marcire il legno rendendo facile romperlo.

85 - Funghi Boleno montano : Se versata essa scioglie i residui organici morti, non ha effetti sui viventi.

86 - Funghi Boleno paludoso : Se versata rende l'acqua sporca o marcia potabile.

87 - Funghi Amortensia : Se ingerita genera una potente infatuazione della prima persona che si vede per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti.

88 - Funghi blu di Vestol : Può essere utilizzata al posto di qualsiasi componente materiale non costosa.

I Rifusi sono particolari componenti che, se aggiunti, fanno si che la pozione, quando viene stappata, perduri in forma liquida per 10 secondi e poi solidifcano e iniziano a consumarsi lentamente (di solito 6h) per poi diventare pietre inerti, la consistenza è quella del talco (molto friabile). Richiedono Conoscenze (dungeon) 5 gradi per poter essere trovati.

89 - Rifuso di gravipietra : La pietra generata ha peso pari a 0.

90 - Rifuso di Pietra Luce : La pietra generata emette luce come una torcia.

91 - Rifuso di Acupietra : La pietra generata emette un sono estremamente forte se si infrange su qualcosa

92 - Rifuso di Argopietra : La pietra generata assume temperatura quasi incadescente.

93 - Rifuso di Rocciaghiaccio : La pietra generata ha temperatura di molto sotto lo zero.

Le Essenze sono tipiche degli elfi, sono quasi introvabili se non dagli elfi stessi.

94 - Essenza del Fuoco : Conferisce resistenza al fuoco 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

95 - Essenza del Freddo : Conferisce resistenza al freddo 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

96 - Essenza del Fulmine : Conferisce resistenza all'elettricità 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

97 - Essenza dell' Acido : Conferisce resistenza all'acido 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

Ingredienti Speciali – Possono essere aggiunti come componenti addizionali alle altre pozioni (massimo 1 ingrediente speciale per pozione), sono estremamente rari e di solito non si vendono.

98 - Essenza della notte : La pozione resterà silente per l'intera notte, al momento del risveglio si attiverà.

99 - Ombra della sera : La pozione ha durata raddoppiata se ingerita quando il sole è tramontato.

100 - Fuoco liquido : Chi la ingerisce subisce 1 danno alla costituzione ma ottiene +1d6 ai danni per la durata della pozione.

101 - Folgore : La pozione conferisce inoltre +2 alle prove di iniziativa per la sua durata.

102 - Dolore liquido : Somma +1 al proprio livello dell'incantatore per gli incantesimi di necromanzia e con descrittore male per la durata della pozione.

103 - Ambrosia : Conferisce gli effetti di protezione dal male per la durata della pozione.

104 - Ectoplasma fluido : Conferisce gli effetti di tocco fantasma per la durata della pozione.

105 - Fuoco freddo : Rende insensibili alla temperatura troppo bassa o troppo alta.

106 - Ghiaccio eterno : La pozione è adesso solida.

107 - Cristallo delle profondità : Nel sottosuolo la pozione ha durata raddoppiata.

108 - Aurorum : Se aggiunto ad una pozione se ne ottengono 4 dosi da una singola pozione.

109 - Thinaum : Mentre la si è sotto l'effetto della pozione non è possibile essere posseduti.

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L'idea mi piace molto, mi chiedo però una cosa: hai pensato ad un sistema di prezzi di mercato per le varie componenti?

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Mi sembra un pelo strambo il sistema di aumento/riduzione della CD in base al tempo impiegato.

Voglio dire, fare tutto alla veloce e ridurre i tempi di due terzi mi aumenta la CD di 5 punti, mentre impiegarci il doppio del tempo me la diminuisce sempre di soli 5 punti?

EDIT.

100 - Fuoco liquido : Chi la ingerisce subisce 1 danno alla costituzione ma ottiene +1d6 ai danni per la durata della pozione

Che danni? Distanza, corpo a corpo, incantesimi, è uguale?

102 - Dolore liquido : Somma +1 al proprio livello dell'incantatore per gli incantesimi di necromanzia e con descrittore male per la durata della pozione

Per questioni di flavour sposterei il bonus esclusivamente sugli incantesimi con descrittore [Male] in quanto la scuola di Necromanzia non è intrinsecamente malvagia.

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non mi è chiaro se si usassero piu dosi dello stesso ingrediente: aumenterebbe l'effetto della pozione?

oltre questo alcuni effetti sono quantomeno sballati forse, altri donano bonus invece bassi: non c'è modo (e qui si torna alla domanda precedente) di incrementare gli effetti oltre che la qualità? (che spesso ho visto fa aumentare la durata piu che l'effetto in se)

ah, inoltre: veleni? non mi pare di averne visti ma potrei aver letto male

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li ho scritti di getto e li ho publicati senza pensarci troppo per avere suggerimenti ed idee, comunque in ordine sparso :

Un singolo ingrediente lo puoi usare una volta, la differenza di CD credo che dovrò modificarla, mai giocato ad assassin ma confermo sul discorso Skyrim, i veleni non li ho ancora pensati a modo ma ho delle idee in cantiere, i danni da fuoco li avevo pensati per gli incantesimi, ok per il discorso degli incantesimi [male], per il discorso prezzi io un'idea la ho ma la mia ambientazione ha costi del tutto diversi dal d&d normale (girano meno soldi e gli oggetti magici / componenti costano meno) quindi sarei in difficoltà a mettere dei prezzi "normali".

Questo è il Google doc modificabile da tutti, se qualcuno vuole portare qualche miglioria sarà un bene per tutti quelli che vorranno usarlo.

https://docs.google.com/document/d/1iz7Yr0FzUJsPtJlTpTz5cIU6piiTUe3dOtMqJeUeWqc/edit?usp=sharing

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Un personaggio può sopportare un massimo di 2 + costituzione pozioni al giorno, se eccede diventa nauseato per 1h e non ottiene i benefici. Una pozione di 4+ ingredienti conta come 2 pozioni ai fini del limite giornaliero.

Visto che hai messo questo effetto, ne suggerisco anche un'altro (in aggiunta, non in sostituzione):

Se si beve una nuova pozione, prima che la precedente abbia finito il suo effetto, si annullano gli effetti di entrambe, e si rimane nuaseati per 1 ora.

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Ora, non vorrei ricordare male (non ho il manuale sotto mano), ma mi pare che sul manuale 3.0 "Signori delle Terre Selvagge" ci fosse un talento per Creare Infusi, con (sempre se non ricordo male) varie erbe con relativi effetti e costi. Magari può essere utile.

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Se si beve una nuova pozione, prima che la precedente abbia finito il suo effetto, si annullano gli effetti di entrambe, e si rimane nuaseati per 1 ora

Mi sembra un pelo pesa come condizione...

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So che è un post di 4 anni fa, ma stavo cercando qualcosa di simile per la 5 edizione. Oltre, ovviamente, a poter adattare questo, sapete se esiste un ricettario per pozioni?

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