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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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nani

Variante low magic - incantesimi

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A parità di fortuna con i dadi, in termini di danno puro non c'è guerriero che possa mettersi al pari di un caster qualsiasi.

Palla di fuoco dal 6° livello in su tira fuori un numero crescente di d6 da spargere a raggio su tutti i nemici così sfortunati da trovarsi abbastanza vicini.

Il guerriero arriva a fare due volte 1d8+4/+5 su singoli nemici e ci aggiunge qualcosa da poderoso o qualcosina con qualche talento ad hoc.

E rimaniamo sul manuale del giocatore senza metamagia o altro.

Ok, ci sono i TS e la RI del nemico ma rimaniamo comunque mediamente sopra i danni medi della spada media.

Insomma, tutti sapete come funziona, ma come potrebbe funzionare?

Il discorso in realtà nasce da un altro sistema di gioco totalmente estraneo a D&D che non ha neanche ancora visto la luce, ma vi porto l'adattamento pensato dai miei giocatori:

Volendo bilanciare al meglio incantatori-melee nel gruppo, diciamo quasi parificarli, siamo partiti alla ricerca di un sistema di incantesimi che renda impossibile allo stregone superare anche 6 volte al giorno i danni dei suoi compagni in mischia, puntando su versatilità più che sulla potenza.

Tipo che nessun amante dei maghi di D&D si sognerebbe di giocarlo, probabilmente, ma per come è nata l'idea potrebbe essere divertente comunque. E per ora ci siamo concentrati proprio sul discorso "incantesimi che fanno danni al nemico".

"Dedico tutta la mia vita ad imparare a uccidere con la mia ascia e quel mingherlino esce da una biblioteca e fa anche tre volte i miei danni!" Questo è quello che si punterebbe ad evitare. Si tratta quindi di nerfare in modo spropositato i caster.

La prima idea era di ispirarsi alla meccanica dei punti potere, rifilando un vero e proprio "mana" a stregone e mago etc, ma gestito in modo totalmente diverso.

Lo stregone a livello X possiede solitamente (Esempio) 5 incantesimi di 1°, 4 di 2° e 3 di 3°.

Considerando liv incantesimo = punti mana richiesti, per rimanere in pari avremo bisogno di 5 + 8 + 9 punti mana disponibili, totale 22.

L'idea era di eliminare dagli incantesimi a danno ogni progressione "per livello" e sostituirla con "per punto mana extra consumato", fino al massimale classico.

Dardo incantato quindi richiederà 1 punto mana (si equiparano anche livello 0 e livello 1) per lanciare 1d4. Per lanciarne 2 bisognerà spendere 2 punti mana e via dicendo.

Questo vorrà dire che per fare 10d6 con palla di fuoco, il nostro caster ipotetico con 22 punti mana, dovrà sacrificare 9 punti mana per lanciarlo, e 10 per potenziarlo, gli rimarrebbero solo 4 punti mana per tutto il giorno seguente, molto poco se contate i "4 scontri" canonici che i PG possono affrontare normalmente.

Però questo consente proprio quel "andare in nova" che molti dm disprezzano e cercano di bandire, soprattutto a livelli più alti.

Un modo per limitare ulteriormente la cosa era quindi richiedere un costo maggiore per un potenziamento di incantesimo: palla di fuoco a costo 3 fa 1d6 danni, si aggiunge costo in mana pari al livello per raddoppiare i d6: 3mana=1d6; 6mana=2d6; 9mana=4d6 etc

Si tratta in pratica di lanciare palla di fuoco al posto di un incantesimo di livello 9 per fare 4 "miseri" d6. Andare in nova diventa estremamente pericoloso perché costa veramente molto caro, ma i danni finali sono molto pochi.

Lasciando da parte la frustrazione per tutti gli appassionati di palle di fuoco presenti, secondo voi può funzionare?

Sono piuttosto sicura che ci sia qualche bug nascosto in profondità, ma al momento mi sfugge.

"per fare una cosa del genere banna i caster" non è ciò che cerco, lo so che è più semplice, ma il progetto era lasciare pg "magici e versatili" ma che non potessero diventare così conclusivi in termini di danno ai nemici.

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Esistono già parecchi thread sull'argomento.

Ciò detto, mi pare che la tua soluzione sia parecchio scomoda, si passa dal rendere gli incantatori OP a rendere i picchiatori OP, in altre parole mi pare che stiate esagerando in senso opposto.

Poi per coerenza, se chi lancia magia viene reso più debole anche gli oggetti magici immagino saranno depotenziati di conseguenza .

Inoltre, con un approccio come quello proposto mi pare che dovreste rivedere uno ad uno gli incantesimi, il che é un lavoraccio.

Infine, mi sembra strano l'accanimento sugli incantesimi da danno dato che essi per molti non sono la parte principale del problema, basta vedere gli effetti di compulsione-ammaliamento, i save or die, per non parlare dell'effetto di unto su un barbaro di qualunque livello.

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Inizio assicurandoti che sono sempre stato dalla parte del povero guerriero e dei combattenti in generale, così non prenderai alcune delle mie considerazioni come una strenua difesa dei caster :D

A parità di fortuna con i dadi, in termini di danno puro non c'è guerriero che possa mettersi al pari di un caster qualsiasi.

Giusto per precisare, questo dipende dal mago e dal guerriero. Per esempio ultimamente sto ruolando un nano abiuratore che non fa nemmeno lontanamente i danni dei suoi compagni scout/derviscio e knight. Questo solo per puntualizzare che non è che tutti i caster fanno più danni di tutti i guerrieri, dipende molto su cosa focalizzano (per altro fra i caster ci sono anche bardo, beguiler e compagnia danzante, e non sono affatto portati per il damage dealer)...ma accetto in linea di principio che potenzialmente un caster può essere inarrivabile per un combattente.

Detto questo, per ora vedo che ti sei concentrata sugli incantesimi da danno (inutile dire che prima o poi vanno sistemati anche gli altri, cioè quelli realmente pericolosi [ground controller, debuff e buff] altrimenti tutto ciò non ha senso): posso solo dire che l'idea in sè (punti mana) non è originale ma mi è sempre piaciuta. E' tuttavia di difficile gestione. Un paio di domande, che temo di non aver capito alcune cose:

- gli incantesimi di 0° quanto contano ai fini dei punti mana? La tua frase:

si equiparano anche livello 0 e livello 1
mi lascia pensare che valgano un punto ciascuno, ma IMHO ciò concederebbe l'equivalente di troppi incantesimi di 1° livello (o anche secondo).

- nel tuo esempio sulla palla di fuoco:

Questo vorrà dire che per fare 10d6 con palla di fuoco, il nostro caster ipotetico con 22 punti mana, dovrà sacrificare 9 punti mana per lanciarlo, e 10 per potenziarlo
non dovrebbe essere 9 per lanciarlo e 9 per potenziarlo?

Aspetto le tue risposte per farmi un idea chiara, per ora non posso che notare che hai già evidenziato i nodi cruciali, ovvero l'andare in nova e il rischiare di esagerare con il nerf. Io terrei l'equivalenza 1 punto mana = 1 liv, ma aggiungerei comunque un limite legato al proprio livello del personaggio per evitare palle di fuoco da 10d6 a livello 5. La tua seconda soluzione, invece, rende semplicemente i caster terribili da giocare. Sul serio.

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Premetto che le idee sono nate più dai PG che da me, perché quando mi propongono di modificare qualcosa solitamente taccio fino alla fine per non rischiare di sbilanciarmi troppo presto con promesse che non potrò mantenere... :lol: E in effetti sono pessima a pubblicizzare idee altrui.

Si parlava proprio di non nerfare gli incantatori in senso generico (rimangono ground control, buff, debuff e tutto quel che vi pare non de-potenziati, se Tizio lanciava X incantesimi su Y livelli al giorno, avrà punti mana esatti per continuare a farlo), ma limitare la possibilità del mago di "tenersi a disposizione la palla di fuoco da 10d6". Nerfare quindi esclusivamente gli incantesimi di danno diretto al nemico (fireball, fulmine e tutta la compagnia) con un crescendo di dadi per livello. Il mago controlla il terreno, debuffa i nemici, teletrasporta il gruppo e qualsiasi cosa come gli pare, ma se vuole fare milioni di danni ad area deve "andare in nova" e limitarsi ai danni.

La seconda ipotesi è troppo pesante anche secondo me, ma effettivamente se si parla di solo sistemare danno di una spada = danno di una fireball ha il suo senso perverso.

Gli incantesimi di livello 0 e livello 1 finirebbero per costare tutti 1 punto mana, perché l'unica alternativa che ci è venuta in mente è farli costare 1/2punto.

Quello dei 9 + 9 era un typo credo. Se livello incantesimo = punti mana di "costo", palla di fuoco costerebbe 3 punti mana per 1d6 con il classico raggio, 12 per 10d6 nella prima versione.

Nella seconda 30 punti mana, che vuol dire lanciare praticamente solo 1 palla di fuoco "come da livello 10" lanciata al 10° ogni giorno (e secondo me non ha proprio un granché di senso perché vorrebbe dire che dopo un po' non la lancia più nessuno e basta).

Spero di essermi spiegata un po' meglio!

ps: a seconda della soluzione scelta si possono sistemare bene i limiti per non fare una palla di fuoco da 10d6 a livello 6, come ad esempio: se 1d6 extra costa 1punto mana, rimane il limite di non poter superare il proprio livello in dadi o qualcosa del genere (quindi quando un PG lanciava 5d6 con fireball, sceglierà se spendere 7 punti mana per lanciarla così, spenderne 3 e fare 1d6, spenderne 4 e fare 2d6, ma fino al livello dopo non potrà lanciare 6d6).

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Credo che questo metodo potenzierebbe ulteriormente i caster, perché incantesimo di livello basso non da danno, ma con buoni effetti (raggio di indebolimento, unto) potrebbero essere spammati con estrema facilità. Credo che ognuno di noi si sia trovato in questa situazione quando ha masterato, noi (intesi come io e il mio gruppo) non ce ne siamo preoccupati troppo, perché i caster che fanno danni di solito aiutano i combattenti e così non li sovrastano in ogni altro campo con incantesimi "pacifisti", ma egualmente devastanti (molti aggirano il problema dello sconfiggere un mostro riducendolo a 0 pf, rendendo di fatto gli incantatori potenti perché possono anche colpire sui punti ferita, ma non sono limitati ad essi).

Io personalmente, comunque, uso una variante, ma non so se sia il caso di applicarla, fa cambiare un paio di cose al master.

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Premesso che sono della filosofia "meglio una palla di fuoco che un volare", non credi che nerfare solo gli incantesimi di danno possa avere l'effetto contrario di quello che stai cercando?

Voglio dire, se il mio stregone non fa più una ceppa lanciando palle di fuoco, preferirò impostarlo su incantesimi tipo unto/tentacoli/nebbie/raggi di indebolimento/METAMORFOSI/ecc, che sono incantesimi almeno altrettanto fastidiosi.

Poi dipende ancheun po' a che livelli giocate, ma imho già nerfando pesantemente i teletrasporti si argina in grossa parte lo strapotere dei caster...

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Rendici (o rendimi) partecipi, Drimos. Ogni nuova idea potrebbe essere un'interessante ispirazione.

Ciò detto, se l'intento di nani era limitare il ruolo damage dealer degli incantatori, allora capisco il senso delle proposte fatte

EDIT sui teletrasporti:

Intervengo in merito al teletrasporto: E' un incantesimo che non ha senso togliere, non è sgravo come si dice. Aree in cui sono attive forti energie, di qualunque tipo esse siano, non lo fanno funzionare. In altre parole, esso funziona solo quando il master non stabilisce altrimenti. Il tipo e l'intensità delle energie che lo possono bloccare sono a completa discrezione del DM. Per cui, in realtà è molto meno utile di quanto non si pensi.

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[quote=nani;1366988

Si parlava proprio di non nerfare gli incantatori in senso generico (rimangono ground control, buff, debuff e tutto quel che vi pare non de-potenziati, se Tizio lanciava X incantesimi su Y livelli al giorno, avrà punti mana esatti per continuare a farlo), ma limitare la possibilità del mago di "tenersi a disposizione la palla di fuoco da 10d6". Nerfare quindi esclusivamente gli incantesimi di danno diretto al nemico (fireball, fulmine e tutta la compagnia) con un crescendo di dadi per livello. Il mago controlla il terreno, debuffa i nemici, teletrasporta il gruppo e qualsiasi cosa come gli pare, ma se vuole fare milioni di danni ad area deve "andare in nova" e limitarsi ai danni.

A questo punto mi sorge una domanda spontanea: perchè non levare del tutto gli incantesimi di invocazione ed evocazione a danno? Perchè alla fine il risultato sarà quello, tutti i caster si sceglieranno incantesimi non depotenziati (e che già nella versione base sono più forti di palla di fuoco e spell da danno in generale) e abbandoneranno i vari fulmini e via dicendo. Così com'è (depotenziare solo alcuni incantesimi, peraltro quelli più, concedetemi il termine, "deboli") mi sembra insensato e inutile. O si depotenzia tutto o si leva ciò che non si vuole. Almeno, io la vedo così. :-)

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Piccolo OT @demian: sì, ma non vale per tutti gli incantesimi col descrittore [teletrasporto], o sbaglio?

IT

Se si vuole solo ridurre di potenza gli incantesimid i danno basta mettere la ri anche agli incantesimi che non la concedono, ridurre il massimale di danni (magari 1d6 ogni due livelli per gli icnanetsimi che ne hanno 1 per livello e 1d6 ogni 3 livelli agli incantesimi che scalano ogni due livelli), per non stare a complicare troppo...

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Rendici (o rendimi) partecipi, Drimos. Ogni nuova idea potrebbe essere un'interessante ispirazione.

In pratica, tutte le classi da mischia non del Tome of Battle (per classi da mischia si intende chiunque non abbia incantesimi sopra al 4° livello, quindi ranger e paladino sono compresi) ottengono come capacità "ottimizzare le risorse", che, diciamo per semplicità, si ottiene al 4° livello e migliora ogni 4 livelli successivi. Ad ogni ottenimento di questa capacità armi, armature e scudi utilizzati dal personaggio ottengono un bonus di potenziamento di +1 o migliorano di 1 quello già esistente (non si somma coi bonus magici e gli oggetti potenziati non sono considerati magici, ma permette a queste classi di usare un'arma come si deve, risparmiare denaro e preferire capacità speciali per incantare il loro equipaggiamento invece i bonus statici, anche se quest'ultimo punto è solo per divertimento); inoltre, e questo è il punto più importante, ho preso da 13th Age l'idea di aumentare di 1 anche i dadi di danno di ogni arma ogni volta che si ottiene la capacità. Questo porta a tre vantaggi principali: il combattimento con due armi è più performante, il danno dell'arma è ancora rilevante agli alti livelli (almeno in parte), aumenta l'output di danno facilmente senza doverci spendere tantissime risorse o ricorrere a costruzioni astruse. I lati negativi sono che i combattimenti diventano più letali per i PG a meno che la regola non si applichi solo a loro, nel qual caso bisogna aumentare arbitrariamente i punti ferita dei nemici (tuttavia questo non è un problema pesante, una volta effettuato il cambiamento il tempo di abbattimento di un nemico è lo stesso, ma i combattenti sentiranno di aver pesato di più in questo senso) e che bisogna cambiare qualche statistica di varie armi, che altrimenti scalerebbero male (ad esempio, la prima volta che viene ottenuta la capacità uno spadone che fa 3d6 ha senso, ma un'ascia bipenne da 2d12 è un po' troppo variabile).

Da notare come questo cambiamento però potenzi i combattenti piuttosto che depotenziare gli incantatori.

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Riguardo gli incantesimi da danno, vanno fatte due considerazioni:

Primo, quanti ne hanno davvero a disposizione gli incantatori? Un mago probabilmente potrà avere 4 o 5 palle di fuoco, se non prepara altro al 3° livello, uno stregone 6 o 7... Certo, possono prepararne di più in slot di livello maggiore (o lanciarne spontaneamente di più con tali slot), ma questo significherebbe sacrificare altri effetti...

Un mago di 10° può fare 35 danni in media a molti nemici due o tre volte al giorno, ma un guerriero di 10°, senza troppi talenti, può farne in media sui 13 per attacco ogni volta che vuole per tutto il giorno...

Secondo, è una considerazione valida per ogni incantesimo o vale solo per quello lì e pochi altri? Nel caso di palla di fuoco, è proprio la seconda... Paragonandolo con qualsiasi altro incantesimo dannoso, palla di fuoco è fin troppo ottimale, visto che può colpire un volume vastissimo praticamente senza errore, mentre ad esempio un fulmine può solo colpire in linea retta...

Tutto considerato, forse il problema è solo palla di fuoco (come lo è dardo incantato per altri motivi), per cui potrebbe essere sufficiente modificare il singolo incantesimo invece che tutta la classe e l'intero regolamento sulla magia...

Soluzione possibile: palla di fuoco diventa un incantesimo a raggio (spara un proiettile infuocato che esplode all'impatto) con un effetto esplosivo secondario... Se colpisce il bersaglio designato (una creatura, un oggetto o un punto solido dell'ambiente) gli infligge danno pieno (niente TS), esplodendo quindi in una palla di fuoco con raggio di 3 metri che infligge metà danno a tutte le creature coinvolte (TS Riflessi dimezza) come danno da spargimento... Gli oggetti infiammabili incustoditi nell'area prendono fuoco (dopo aver subito il danno) e tutto ciò che può essere danneggiato dalle fiamme subisce danni senza TS...

Se il bersaglio originario viene mancato, si usano le regole per le armi a spargimento per determinare dove va a finire il proiettile... In quel caso, nessuno subisce i danni pieni senza TS e chiunque venga coinvolto nell'esplosione subisce i danni da spargimento... Se il proiettile, dopo aver mancato il bersaglio, arriva al limite del suo raggio d'azione senza aver colpito nulla, si esaurisce senza conseguenze...

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l'idea di The Stroy non è per nulla scema, anzi...

Io ne butto lì un'altra, volta a depotenziare il caster in generale.

Si potrebbe, molto semplicemente, raddoppiare i tempi di lancio. E magari far sparire dalla circolazione incantesimi rapidi.

Con gli incantesimi da azione standard che passano a round completo non avrà un grandissimo effetto (anche se non potersi mai muovere può risultare molto sgradevole, e se ci si muove si perde un turno) ma con quelli da 1 completo che passano a 2 sì!

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1) in d&d non puoi ragionare per classi, quanto per tipo di pg. difficilmente troverai un guerriero puro, un paladino puro, barbaro puro ecc. se qualcuno è ancora fissato sul concept "classe pura" allora è il caso che passi a pathfinder. in 3.5 purtroppo si becca i noti problemi. (non vale ovviamente per tutte le classi eh, ma la maggior parte)

2) i combattenti non sono sempre scarsi. anzi a livelli bassi sono piu performanti degli incantatori. a livelli medi già la cosa cambia ovviamente. quindi dovresti sviluppare un sisstema non statico ma dinamico con il passare dei livelli. e la cosa è un problema ulteriore

3) il problema degli incantatori da quando in qua sono i danni che fanno? O.o semmai sono le mille possibilità di risolvere le situazioni anche senza l'aiuto del povero picchione di fiducia che rimane spesso li a guardare. o che puo fare bene che gli va 1 cosa sola.

in sostanza...credo che la soluzione migliore se si vuole risolvere il problema è avere giocatori e master tutti consapevoli, che sappiano come regolarsi nel costruire pg e occupare determinati ruoli senza pestarsi i piedi. oppure cambiare sistema di gioco :P

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3) il problema degli incantatori da quando in qua sono i danni che fanno? O.o semmai sono le mille possibilità di risolvere le situazioni anche senza l'aiuto del povero picchione di fiducia che rimane spesso li a guardare. o che puo fare bene che gli va 1 cosa sola.

Anche questo si risolve agendo sugli incantesimi, piuttosto che sulle classi o sul sistema di magia... Troppi incantesimi? Se ne tolgono un po'... Troppa varietà? La si riduce...

Se proprio si vuole agire sulle classi, la via giusta è quella di rimuovere quanto più possibile il "generico" dagli incantatori: solo maghi specialisti con scuole opposte bandite e difficoltà a lanciare incantesimi non della loro scuola, chierici senza listone unificato e obbligati a scegliere i loro incantesimi tra le minilistine di dominio opportunemente allargate, druidi con ambiti definiti alla creazione del personaggio (ad esempio tra elementalismo, richiamo, vita o comunione con la natura), stregoni con l'obbligo di scegliere tra i temi di incantesimi permessi dalla loro ascendenza ancestrale, eccetera...

Certo, una cosa del genere è più semplice da farsi in Pathfinder, che già punta molto sulle scelte in fase di creazione del PG e sulle molteplici opzioni di sviluppo, ma si può realizzare anche con la 3.5...

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Secondo me il sistema migliore per creare una campagna low magic è usare la variante del Perfetto Combattente: i PG che vogliono avere livelli in classi da incantatore devono avere almeno un pari numero di livelli (o più, a seconda di quanto vuoi che la campagna sia low magic) in classi da non incantatore.

Ad esempio, un PG di 5º livello non può essere un mago di 5º livello. Deve essere un mago di 2º livello + 3 livelli in altre classi non magiche.

In questo modo si ottengono vari effetti che creano un mondo low magic senza toccare le regole standard di D&D:

1) Si riduce fortemente l'acquisizione di nuovi livelli di incantesimi. Gli incantesimi di 3º livello (ad esempio palla di fuoco) non sono più guadagnati al 5º livello, ma al 10º (occorre avere 5 livelli in classi non magiche per aver accesso al 5º livello di una classe magica). Gli incantesimi di 6º livello o più poi sono completamente inaccessibili. Questa è una cosa che mi è sempre piaciuta, perché già con il 5º livello di incantesimi è già possibile ottenere qualsiasi effetto magico a cui si possa pensare (resurrezione, teletrasporto, ecc.).

2) La magia non è più il focus di un personaggio. Un mago di 2º livello/guerriero di 3º livello è un po' concettualmente come un ladro: non è forte come un combattente puro in combattimento, ma compensa questo con la sua maggiore versatilità (i ladri hanno molte abilità, i maghi hanno gli incantesimi).

3) Si dà molto più valore agli incantesimi di livello basso. Se uno ci pensa un attimo, già i primi livelli di incantesimi permettono di ottenere effetti incredibili. Il controllo mentale è possibile già al 1º livello con charme. Invisibilità è un incantesimo di appena 2º livello. I mostri si possono evocare a qualsiasi livello. Queste cose, in una campagna low magic, sono già sbalorditive di per sé.

4) Siccome le CD degli incantesimi dipendono dal livello dell'incantesimo, la magia diventa più utile per l'utilità che offre piuttosto che per gli effetti più squisitamente offensivi. Gli incantesimi di danno diretto, ai livelli in cui vengono ottenuti, avranno CD piuttosto facili da superare per i PNG di pari livello.

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Secondo me il sistema migliore per creare una campagna low magic è usare la variante del Perfetto Combattente: i PG che vogliono avere livelli in classi da incantatore devono avere almeno un pari numero di livelli (o più, a seconda di quanto vuoi che la campagna sia low magic) in classi da non incantatore.

Ad esempio, un PG di 5º livello non può essere un mago di 5º livello. Deve essere un mago di 2º livello + 3 livelli in altre classi non magiche.

non mi fa impazzire come variante. Anche perché tecnicamente anche ranger e paladini sono incantatori. Inoltre di possono creare un paio di abusi divertenti, tipo un ur priest, o un chamaleon. Il primo casta di 9, il secondo di 6. Penso che sia possibile il giochetto anche con un altro paio di classi.

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Ur priest e chamaleon non hanno ragione di esistere. Non stiamo parlando di ottimizzazione teorica, stiamo parlando di una campagna vera, dove il DM bannerà comunque ciò che ritiene opportuno bannare.

La variante comunque è pensata per i full casters (i.e. quelli che guadagnano +1 LI ad ogni livello). Le altre classi possono essere o esonerate, oppure essere obbligate a scambiare i loro incantesimi con privilegi di classe alternativi (che hanno).

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Ur priest e chamaleon non hanno ragione di esistere. Non stiamo parlando di ottimizzazione teorica, stiamo parlando di una campagna vera, dove il DM bannerà comunque ciò che ritiene opportuno bannare.

NON è ottimizzazione teorica. Non ti sto parlando di 72 classi con mezzo livello ciascuna, ma di una classe secca con una cdp portata fino in fondo.

La variante comunque è pensata per i full casters (i.e. quelli che guadagnano +1 LI ad ogni livello). Le altre classi possono essere o esonerate, oppure essere obbligate a scambiare i loro incantesimi con privilegi di classe alternativi (che hanno).

Quindi posso fare un bardo senza problemi? Te lo richerdi che esiste una cdp che porta la progresisone fino al 9?

NON è ottimizzazione teorica.

Il DM può bannare quello che vuole, certo, ma se parti da questi presupposti, tanti saluti. Che non abbiano ragione di esistere, lo dici tu, non vedo perchè non dovrebbero, dato che non contravvengono ad alcuna regola, specialmente il chamaleon, che comunque arriva al 6 livello. Certo, se non è considerato un full caster, diventa anche più divertente. Ma sorvoliamo, irmane una variante sicuramente semplice, ma che continua a non farmi impazzire, specialmente perchè ti lega anche sul bg e sul concept.

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