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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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nani

Variante low magic - incantesimi

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A parità di fortuna con i dadi, in termini di danno puro non c'è guerriero che possa mettersi al pari di un caster qualsiasi.

Palla di fuoco dal 6° livello in su tira fuori un numero crescente di d6 da spargere a raggio su tutti i nemici così sfortunati da trovarsi abbastanza vicini.

Il guerriero arriva a fare due volte 1d8+4/+5 su singoli nemici e ci aggiunge qualcosa da poderoso o qualcosina con qualche talento ad hoc.

E rimaniamo sul manuale del giocatore senza metamagia o altro.

Ok, ci sono i TS e la RI del nemico ma rimaniamo comunque mediamente sopra i danni medi della spada media.

Insomma, tutti sapete come funziona, ma come potrebbe funzionare?

Il discorso in realtà nasce da un altro sistema di gioco totalmente estraneo a D&D che non ha neanche ancora visto la luce, ma vi porto l'adattamento pensato dai miei giocatori:

Volendo bilanciare al meglio incantatori-melee nel gruppo, diciamo quasi parificarli, siamo partiti alla ricerca di un sistema di incantesimi che renda impossibile allo stregone superare anche 6 volte al giorno i danni dei suoi compagni in mischia, puntando su versatilità più che sulla potenza.

Tipo che nessun amante dei maghi di D&D si sognerebbe di giocarlo, probabilmente, ma per come è nata l'idea potrebbe essere divertente comunque. E per ora ci siamo concentrati proprio sul discorso "incantesimi che fanno danni al nemico".

"Dedico tutta la mia vita ad imparare a uccidere con la mia ascia e quel mingherlino esce da una biblioteca e fa anche tre volte i miei danni!" Questo è quello che si punterebbe ad evitare. Si tratta quindi di nerfare in modo spropositato i caster.

La prima idea era di ispirarsi alla meccanica dei punti potere, rifilando un vero e proprio "mana" a stregone e mago etc, ma gestito in modo totalmente diverso.

Lo stregone a livello X possiede solitamente (Esempio) 5 incantesimi di 1°, 4 di 2° e 3 di 3°.

Considerando liv incantesimo = punti mana richiesti, per rimanere in pari avremo bisogno di 5 + 8 + 9 punti mana disponibili, totale 22.

L'idea era di eliminare dagli incantesimi a danno ogni progressione "per livello" e sostituirla con "per punto mana extra consumato", fino al massimale classico.

Dardo incantato quindi richiederà 1 punto mana (si equiparano anche livello 0 e livello 1) per lanciare 1d4. Per lanciarne 2 bisognerà spendere 2 punti mana e via dicendo.

Questo vorrà dire che per fare 10d6 con palla di fuoco, il nostro caster ipotetico con 22 punti mana, dovrà sacrificare 9 punti mana per lanciarlo, e 10 per potenziarlo, gli rimarrebbero solo 4 punti mana per tutto il giorno seguente, molto poco se contate i "4 scontri" canonici che i PG possono affrontare normalmente.

Però questo consente proprio quel "andare in nova" che molti dm disprezzano e cercano di bandire, soprattutto a livelli più alti.

Un modo per limitare ulteriormente la cosa era quindi richiedere un costo maggiore per un potenziamento di incantesimo: palla di fuoco a costo 3 fa 1d6 danni, si aggiunge costo in mana pari al livello per raddoppiare i d6: 3mana=1d6; 6mana=2d6; 9mana=4d6 etc

Si tratta in pratica di lanciare palla di fuoco al posto di un incantesimo di livello 9 per fare 4 "miseri" d6. Andare in nova diventa estremamente pericoloso perché costa veramente molto caro, ma i danni finali sono molto pochi.

Lasciando da parte la frustrazione per tutti gli appassionati di palle di fuoco presenti, secondo voi può funzionare?

Sono piuttosto sicura che ci sia qualche bug nascosto in profondità, ma al momento mi sfugge.

"per fare una cosa del genere banna i caster" non è ciò che cerco, lo so che è più semplice, ma il progetto era lasciare pg "magici e versatili" ma che non potessero diventare così conclusivi in termini di danno ai nemici.

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Esistono già parecchi thread sull'argomento.

Ciò detto, mi pare che la tua soluzione sia parecchio scomoda, si passa dal rendere gli incantatori OP a rendere i picchiatori OP, in altre parole mi pare che stiate esagerando in senso opposto.

Poi per coerenza, se chi lancia magia viene reso più debole anche gli oggetti magici immagino saranno depotenziati di conseguenza .

Inoltre, con un approccio come quello proposto mi pare che dovreste rivedere uno ad uno gli incantesimi, il che é un lavoraccio.

Infine, mi sembra strano l'accanimento sugli incantesimi da danno dato che essi per molti non sono la parte principale del problema, basta vedere gli effetti di compulsione-ammaliamento, i save or die, per non parlare dell'effetto di unto su un barbaro di qualunque livello.

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Inizio assicurandoti che sono sempre stato dalla parte del povero guerriero e dei combattenti in generale, così non prenderai alcune delle mie considerazioni come una strenua difesa dei caster :D

A parità di fortuna con i dadi, in termini di danno puro non c'è guerriero che possa mettersi al pari di un caster qualsiasi.

Giusto per precisare, questo dipende dal mago e dal guerriero. Per esempio ultimamente sto ruolando un nano abiuratore che non fa nemmeno lontanamente i danni dei suoi compagni scout/derviscio e knight. Questo solo per puntualizzare che non è che tutti i caster fanno più danni di tutti i guerrieri, dipende molto su cosa focalizzano (per altro fra i caster ci sono anche bardo, beguiler e compagnia danzante, e non sono affatto portati per il damage dealer)...ma accetto in linea di principio che potenzialmente un caster può essere inarrivabile per un combattente.

Detto questo, per ora vedo che ti sei concentrata sugli incantesimi da danno (inutile dire che prima o poi vanno sistemati anche gli altri, cioè quelli realmente pericolosi [ground controller, debuff e buff] altrimenti tutto ciò non ha senso): posso solo dire che l'idea in sè (punti mana) non è originale ma mi è sempre piaciuta. E' tuttavia di difficile gestione. Un paio di domande, che temo di non aver capito alcune cose:

- gli incantesimi di 0° quanto contano ai fini dei punti mana? La tua frase:

si equiparano anche livello 0 e livello 1
mi lascia pensare che valgano un punto ciascuno, ma IMHO ciò concederebbe l'equivalente di troppi incantesimi di 1° livello (o anche secondo).

- nel tuo esempio sulla palla di fuoco:

Questo vorrà dire che per fare 10d6 con palla di fuoco, il nostro caster ipotetico con 22 punti mana, dovrà sacrificare 9 punti mana per lanciarlo, e 10 per potenziarlo
non dovrebbe essere 9 per lanciarlo e 9 per potenziarlo?

Aspetto le tue risposte per farmi un idea chiara, per ora non posso che notare che hai già evidenziato i nodi cruciali, ovvero l'andare in nova e il rischiare di esagerare con il nerf. Io terrei l'equivalenza 1 punto mana = 1 liv, ma aggiungerei comunque un limite legato al proprio livello del personaggio per evitare palle di fuoco da 10d6 a livello 5. La tua seconda soluzione, invece, rende semplicemente i caster terribili da giocare. Sul serio.

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Premetto che le idee sono nate più dai PG che da me, perché quando mi propongono di modificare qualcosa solitamente taccio fino alla fine per non rischiare di sbilanciarmi troppo presto con promesse che non potrò mantenere... :lol: E in effetti sono pessima a pubblicizzare idee altrui.

Si parlava proprio di non nerfare gli incantatori in senso generico (rimangono ground control, buff, debuff e tutto quel che vi pare non de-potenziati, se Tizio lanciava X incantesimi su Y livelli al giorno, avrà punti mana esatti per continuare a farlo), ma limitare la possibilità del mago di "tenersi a disposizione la palla di fuoco da 10d6". Nerfare quindi esclusivamente gli incantesimi di danno diretto al nemico (fireball, fulmine e tutta la compagnia) con un crescendo di dadi per livello. Il mago controlla il terreno, debuffa i nemici, teletrasporta il gruppo e qualsiasi cosa come gli pare, ma se vuole fare milioni di danni ad area deve "andare in nova" e limitarsi ai danni.

La seconda ipotesi è troppo pesante anche secondo me, ma effettivamente se si parla di solo sistemare danno di una spada = danno di una fireball ha il suo senso perverso.

Gli incantesimi di livello 0 e livello 1 finirebbero per costare tutti 1 punto mana, perché l'unica alternativa che ci è venuta in mente è farli costare 1/2punto.

Quello dei 9 + 9 era un typo credo. Se livello incantesimo = punti mana di "costo", palla di fuoco costerebbe 3 punti mana per 1d6 con il classico raggio, 12 per 10d6 nella prima versione.

Nella seconda 30 punti mana, che vuol dire lanciare praticamente solo 1 palla di fuoco "come da livello 10" lanciata al 10° ogni giorno (e secondo me non ha proprio un granché di senso perché vorrebbe dire che dopo un po' non la lancia più nessuno e basta).

Spero di essermi spiegata un po' meglio!

ps: a seconda della soluzione scelta si possono sistemare bene i limiti per non fare una palla di fuoco da 10d6 a livello 6, come ad esempio: se 1d6 extra costa 1punto mana, rimane il limite di non poter superare il proprio livello in dadi o qualcosa del genere (quindi quando un PG lanciava 5d6 con fireball, sceglierà se spendere 7 punti mana per lanciarla così, spenderne 3 e fare 1d6, spenderne 4 e fare 2d6, ma fino al livello dopo non potrà lanciare 6d6).

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Credo che questo metodo potenzierebbe ulteriormente i caster, perché incantesimo di livello basso non da danno, ma con buoni effetti (raggio di indebolimento, unto) potrebbero essere spammati con estrema facilità. Credo che ognuno di noi si sia trovato in questa situazione quando ha masterato, noi (intesi come io e il mio gruppo) non ce ne siamo preoccupati troppo, perché i caster che fanno danni di solito aiutano i combattenti e così non li sovrastano in ogni altro campo con incantesimi "pacifisti", ma egualmente devastanti (molti aggirano il problema dello sconfiggere un mostro riducendolo a 0 pf, rendendo di fatto gli incantatori potenti perché possono anche colpire sui punti ferita, ma non sono limitati ad essi).

Io personalmente, comunque, uso una variante, ma non so se sia il caso di applicarla, fa cambiare un paio di cose al master.

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Premesso che sono della filosofia "meglio una palla di fuoco che un volare", non credi che nerfare solo gli incantesimi di danno possa avere l'effetto contrario di quello che stai cercando?

Voglio dire, se il mio stregone non fa più una ceppa lanciando palle di fuoco, preferirò impostarlo su incantesimi tipo unto/tentacoli/nebbie/raggi di indebolimento/METAMORFOSI/ecc, che sono incantesimi almeno altrettanto fastidiosi.

Poi dipende ancheun po' a che livelli giocate, ma imho già nerfando pesantemente i teletrasporti si argina in grossa parte lo strapotere dei caster...

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Rendici (o rendimi) partecipi, Drimos. Ogni nuova idea potrebbe essere un'interessante ispirazione.

Ciò detto, se l'intento di nani era limitare il ruolo damage dealer degli incantatori, allora capisco il senso delle proposte fatte

EDIT sui teletrasporti:

Intervengo in merito al teletrasporto: E' un incantesimo che non ha senso togliere, non è sgravo come si dice. Aree in cui sono attive forti energie, di qualunque tipo esse siano, non lo fanno funzionare. In altre parole, esso funziona solo quando il master non stabilisce altrimenti. Il tipo e l'intensità delle energie che lo possono bloccare sono a completa discrezione del DM. Per cui, in realtà è molto meno utile di quanto non si pensi.

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[quote=nani;1366988

Si parlava proprio di non nerfare gli incantatori in senso generico (rimangono ground control, buff, debuff e tutto quel che vi pare non de-potenziati, se Tizio lanciava X incantesimi su Y livelli al giorno, avrà punti mana esatti per continuare a farlo), ma limitare la possibilità del mago di "tenersi a disposizione la palla di fuoco da 10d6". Nerfare quindi esclusivamente gli incantesimi di danno diretto al nemico (fireball, fulmine e tutta la compagnia) con un crescendo di dadi per livello. Il mago controlla il terreno, debuffa i nemici, teletrasporta il gruppo e qualsiasi cosa come gli pare, ma se vuole fare milioni di danni ad area deve "andare in nova" e limitarsi ai danni.

A questo punto mi sorge una domanda spontanea: perchè non levare del tutto gli incantesimi di invocazione ed evocazione a danno? Perchè alla fine il risultato sarà quello, tutti i caster si sceglieranno incantesimi non depotenziati (e che già nella versione base sono più forti di palla di fuoco e spell da danno in generale) e abbandoneranno i vari fulmini e via dicendo. Così com'è (depotenziare solo alcuni incantesimi, peraltro quelli più, concedetemi il termine, "deboli") mi sembra insensato e inutile. O si depotenzia tutto o si leva ciò che non si vuole. Almeno, io la vedo così. :-)

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Piccolo OT @demian: sì, ma non vale per tutti gli incantesimi col descrittore [teletrasporto], o sbaglio?

IT

Se si vuole solo ridurre di potenza gli incantesimid i danno basta mettere la ri anche agli incantesimi che non la concedono, ridurre il massimale di danni (magari 1d6 ogni due livelli per gli icnanetsimi che ne hanno 1 per livello e 1d6 ogni 3 livelli agli incantesimi che scalano ogni due livelli), per non stare a complicare troppo...

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Rendici (o rendimi) partecipi, Drimos. Ogni nuova idea potrebbe essere un'interessante ispirazione.

In pratica, tutte le classi da mischia non del Tome of Battle (per classi da mischia si intende chiunque non abbia incantesimi sopra al 4° livello, quindi ranger e paladino sono compresi) ottengono come capacità "ottimizzare le risorse", che, diciamo per semplicità, si ottiene al 4° livello e migliora ogni 4 livelli successivi. Ad ogni ottenimento di questa capacità armi, armature e scudi utilizzati dal personaggio ottengono un bonus di potenziamento di +1 o migliorano di 1 quello già esistente (non si somma coi bonus magici e gli oggetti potenziati non sono considerati magici, ma permette a queste classi di usare un'arma come si deve, risparmiare denaro e preferire capacità speciali per incantare il loro equipaggiamento invece i bonus statici, anche se quest'ultimo punto è solo per divertimento); inoltre, e questo è il punto più importante, ho preso da 13th Age l'idea di aumentare di 1 anche i dadi di danno di ogni arma ogni volta che si ottiene la capacità. Questo porta a tre vantaggi principali: il combattimento con due armi è più performante, il danno dell'arma è ancora rilevante agli alti livelli (almeno in parte), aumenta l'output di danno facilmente senza doverci spendere tantissime risorse o ricorrere a costruzioni astruse. I lati negativi sono che i combattimenti diventano più letali per i PG a meno che la regola non si applichi solo a loro, nel qual caso bisogna aumentare arbitrariamente i punti ferita dei nemici (tuttavia questo non è un problema pesante, una volta effettuato il cambiamento il tempo di abbattimento di un nemico è lo stesso, ma i combattenti sentiranno di aver pesato di più in questo senso) e che bisogna cambiare qualche statistica di varie armi, che altrimenti scalerebbero male (ad esempio, la prima volta che viene ottenuta la capacità uno spadone che fa 3d6 ha senso, ma un'ascia bipenne da 2d12 è un po' troppo variabile).

Da notare come questo cambiamento però potenzi i combattenti piuttosto che depotenziare gli incantatori.

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Riguardo gli incantesimi da danno, vanno fatte due considerazioni:

Primo, quanti ne hanno davvero a disposizione gli incantatori? Un mago probabilmente potrà avere 4 o 5 palle di fuoco, se non prepara altro al 3° livello, uno stregone 6 o 7... Certo, possono prepararne di più in slot di livello maggiore (o lanciarne spontaneamente di più con tali slot), ma questo significherebbe sacrificare altri effetti...

Un mago di 10° può fare 35 danni in media a molti nemici due o tre volte al giorno, ma un guerriero di 10°, senza troppi talenti, può farne in media sui 13 per attacco ogni volta che vuole per tutto il giorno...

Secondo, è una considerazione valida per ogni incantesimo o vale solo per quello lì e pochi altri? Nel caso di palla di fuoco, è proprio la seconda... Paragonandolo con qualsiasi altro incantesimo dannoso, palla di fuoco è fin troppo ottimale, visto che può colpire un volume vastissimo praticamente senza errore, mentre ad esempio un fulmine può solo colpire in linea retta...

Tutto considerato, forse il problema è solo palla di fuoco (come lo è dardo incantato per altri motivi), per cui potrebbe essere sufficiente modificare il singolo incantesimo invece che tutta la classe e l'intero regolamento sulla magia...

Soluzione possibile: palla di fuoco diventa un incantesimo a raggio (spara un proiettile infuocato che esplode all'impatto) con un effetto esplosivo secondario... Se colpisce il bersaglio designato (una creatura, un oggetto o un punto solido dell'ambiente) gli infligge danno pieno (niente TS), esplodendo quindi in una palla di fuoco con raggio di 3 metri che infligge metà danno a tutte le creature coinvolte (TS Riflessi dimezza) come danno da spargimento... Gli oggetti infiammabili incustoditi nell'area prendono fuoco (dopo aver subito il danno) e tutto ciò che può essere danneggiato dalle fiamme subisce danni senza TS...

Se il bersaglio originario viene mancato, si usano le regole per le armi a spargimento per determinare dove va a finire il proiettile... In quel caso, nessuno subisce i danni pieni senza TS e chiunque venga coinvolto nell'esplosione subisce i danni da spargimento... Se il proiettile, dopo aver mancato il bersaglio, arriva al limite del suo raggio d'azione senza aver colpito nulla, si esaurisce senza conseguenze...

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l'idea di The Stroy non è per nulla scema, anzi...

Io ne butto lì un'altra, volta a depotenziare il caster in generale.

Si potrebbe, molto semplicemente, raddoppiare i tempi di lancio. E magari far sparire dalla circolazione incantesimi rapidi.

Con gli incantesimi da azione standard che passano a round completo non avrà un grandissimo effetto (anche se non potersi mai muovere può risultare molto sgradevole, e se ci si muove si perde un turno) ma con quelli da 1 completo che passano a 2 sì!

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1) in d&d non puoi ragionare per classi, quanto per tipo di pg. difficilmente troverai un guerriero puro, un paladino puro, barbaro puro ecc. se qualcuno è ancora fissato sul concept "classe pura" allora è il caso che passi a pathfinder. in 3.5 purtroppo si becca i noti problemi. (non vale ovviamente per tutte le classi eh, ma la maggior parte)

2) i combattenti non sono sempre scarsi. anzi a livelli bassi sono piu performanti degli incantatori. a livelli medi già la cosa cambia ovviamente. quindi dovresti sviluppare un sisstema non statico ma dinamico con il passare dei livelli. e la cosa è un problema ulteriore

3) il problema degli incantatori da quando in qua sono i danni che fanno? O.o semmai sono le mille possibilità di risolvere le situazioni anche senza l'aiuto del povero picchione di fiducia che rimane spesso li a guardare. o che puo fare bene che gli va 1 cosa sola.

in sostanza...credo che la soluzione migliore se si vuole risolvere il problema è avere giocatori e master tutti consapevoli, che sappiano come regolarsi nel costruire pg e occupare determinati ruoli senza pestarsi i piedi. oppure cambiare sistema di gioco :P

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3) il problema degli incantatori da quando in qua sono i danni che fanno? O.o semmai sono le mille possibilità di risolvere le situazioni anche senza l'aiuto del povero picchione di fiducia che rimane spesso li a guardare. o che puo fare bene che gli va 1 cosa sola.

Anche questo si risolve agendo sugli incantesimi, piuttosto che sulle classi o sul sistema di magia... Troppi incantesimi? Se ne tolgono un po'... Troppa varietà? La si riduce...

Se proprio si vuole agire sulle classi, la via giusta è quella di rimuovere quanto più possibile il "generico" dagli incantatori: solo maghi specialisti con scuole opposte bandite e difficoltà a lanciare incantesimi non della loro scuola, chierici senza listone unificato e obbligati a scegliere i loro incantesimi tra le minilistine di dominio opportunemente allargate, druidi con ambiti definiti alla creazione del personaggio (ad esempio tra elementalismo, richiamo, vita o comunione con la natura), stregoni con l'obbligo di scegliere tra i temi di incantesimi permessi dalla loro ascendenza ancestrale, eccetera...

Certo, una cosa del genere è più semplice da farsi in Pathfinder, che già punta molto sulle scelte in fase di creazione del PG e sulle molteplici opzioni di sviluppo, ma si può realizzare anche con la 3.5...

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Secondo me il sistema migliore per creare una campagna low magic è usare la variante del Perfetto Combattente: i PG che vogliono avere livelli in classi da incantatore devono avere almeno un pari numero di livelli (o più, a seconda di quanto vuoi che la campagna sia low magic) in classi da non incantatore.

Ad esempio, un PG di 5º livello non può essere un mago di 5º livello. Deve essere un mago di 2º livello + 3 livelli in altre classi non magiche.

In questo modo si ottengono vari effetti che creano un mondo low magic senza toccare le regole standard di D&D:

1) Si riduce fortemente l'acquisizione di nuovi livelli di incantesimi. Gli incantesimi di 3º livello (ad esempio palla di fuoco) non sono più guadagnati al 5º livello, ma al 10º (occorre avere 5 livelli in classi non magiche per aver accesso al 5º livello di una classe magica). Gli incantesimi di 6º livello o più poi sono completamente inaccessibili. Questa è una cosa che mi è sempre piaciuta, perché già con il 5º livello di incantesimi è già possibile ottenere qualsiasi effetto magico a cui si possa pensare (resurrezione, teletrasporto, ecc.).

2) La magia non è più il focus di un personaggio. Un mago di 2º livello/guerriero di 3º livello è un po' concettualmente come un ladro: non è forte come un combattente puro in combattimento, ma compensa questo con la sua maggiore versatilità (i ladri hanno molte abilità, i maghi hanno gli incantesimi).

3) Si dà molto più valore agli incantesimi di livello basso. Se uno ci pensa un attimo, già i primi livelli di incantesimi permettono di ottenere effetti incredibili. Il controllo mentale è possibile già al 1º livello con charme. Invisibilità è un incantesimo di appena 2º livello. I mostri si possono evocare a qualsiasi livello. Queste cose, in una campagna low magic, sono già sbalorditive di per sé.

4) Siccome le CD degli incantesimi dipendono dal livello dell'incantesimo, la magia diventa più utile per l'utilità che offre piuttosto che per gli effetti più squisitamente offensivi. Gli incantesimi di danno diretto, ai livelli in cui vengono ottenuti, avranno CD piuttosto facili da superare per i PNG di pari livello.

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Secondo me il sistema migliore per creare una campagna low magic è usare la variante del Perfetto Combattente: i PG che vogliono avere livelli in classi da incantatore devono avere almeno un pari numero di livelli (o più, a seconda di quanto vuoi che la campagna sia low magic) in classi da non incantatore.

Ad esempio, un PG di 5º livello non può essere un mago di 5º livello. Deve essere un mago di 2º livello + 3 livelli in altre classi non magiche.

non mi fa impazzire come variante. Anche perché tecnicamente anche ranger e paladini sono incantatori. Inoltre di possono creare un paio di abusi divertenti, tipo un ur priest, o un chamaleon. Il primo casta di 9, il secondo di 6. Penso che sia possibile il giochetto anche con un altro paio di classi.

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Ur priest e chamaleon non hanno ragione di esistere. Non stiamo parlando di ottimizzazione teorica, stiamo parlando di una campagna vera, dove il DM bannerà comunque ciò che ritiene opportuno bannare.

La variante comunque è pensata per i full casters (i.e. quelli che guadagnano +1 LI ad ogni livello). Le altre classi possono essere o esonerate, oppure essere obbligate a scambiare i loro incantesimi con privilegi di classe alternativi (che hanno).

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Ur priest e chamaleon non hanno ragione di esistere. Non stiamo parlando di ottimizzazione teorica, stiamo parlando di una campagna vera, dove il DM bannerà comunque ciò che ritiene opportuno bannare.

NON è ottimizzazione teorica. Non ti sto parlando di 72 classi con mezzo livello ciascuna, ma di una classe secca con una cdp portata fino in fondo.

La variante comunque è pensata per i full casters (i.e. quelli che guadagnano +1 LI ad ogni livello). Le altre classi possono essere o esonerate, oppure essere obbligate a scambiare i loro incantesimi con privilegi di classe alternativi (che hanno).

Quindi posso fare un bardo senza problemi? Te lo richerdi che esiste una cdp che porta la progresisone fino al 9?

NON è ottimizzazione teorica.

Il DM può bannare quello che vuole, certo, ma se parti da questi presupposti, tanti saluti. Che non abbiano ragione di esistere, lo dici tu, non vedo perchè non dovrebbero, dato che non contravvengono ad alcuna regola, specialmente il chamaleon, che comunque arriva al 6 livello. Certo, se non è considerato un full caster, diventa anche più divertente. Ma sorvoliamo, irmane una variante sicuramente semplice, ma che continua a non farmi impazzire, specialmente perchè ti lega anche sul bg e sul concept.

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