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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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nani

DnD 3e Variante low magic - incantesimi

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A parità di fortuna con i dadi, in termini di danno puro non c'è guerriero che possa mettersi al pari di un caster qualsiasi.

Palla di fuoco dal 6° livello in su tira fuori un numero crescente di d6 da spargere a raggio su tutti i nemici così sfortunati da trovarsi abbastanza vicini.

Il guerriero arriva a fare due volte 1d8+4/+5 su singoli nemici e ci aggiunge qualcosa da poderoso o qualcosina con qualche talento ad hoc.

E rimaniamo sul manuale del giocatore senza metamagia o altro.

Ok, ci sono i TS e la RI del nemico ma rimaniamo comunque mediamente sopra i danni medi della spada media.

Insomma, tutti sapete come funziona, ma come potrebbe funzionare?

Il discorso in realtà nasce da un altro sistema di gioco totalmente estraneo a D&D che non ha neanche ancora visto la luce, ma vi porto l'adattamento pensato dai miei giocatori:

Volendo bilanciare al meglio incantatori-melee nel gruppo, diciamo quasi parificarli, siamo partiti alla ricerca di un sistema di incantesimi che renda impossibile allo stregone superare anche 6 volte al giorno i danni dei suoi compagni in mischia, puntando su versatilità più che sulla potenza.

Tipo che nessun amante dei maghi di D&D si sognerebbe di giocarlo, probabilmente, ma per come è nata l'idea potrebbe essere divertente comunque. E per ora ci siamo concentrati proprio sul discorso "incantesimi che fanno danni al nemico".

"Dedico tutta la mia vita ad imparare a uccidere con la mia ascia e quel mingherlino esce da una biblioteca e fa anche tre volte i miei danni!" Questo è quello che si punterebbe ad evitare. Si tratta quindi di nerfare in modo spropositato i caster.

La prima idea era di ispirarsi alla meccanica dei punti potere, rifilando un vero e proprio "mana" a stregone e mago etc, ma gestito in modo totalmente diverso.

Lo stregone a livello X possiede solitamente (Esempio) 5 incantesimi di 1°, 4 di 2° e 3 di 3°.

Considerando liv incantesimo = punti mana richiesti, per rimanere in pari avremo bisogno di 5 + 8 + 9 punti mana disponibili, totale 22.

L'idea era di eliminare dagli incantesimi a danno ogni progressione "per livello" e sostituirla con "per punto mana extra consumato", fino al massimale classico.

Dardo incantato quindi richiederà 1 punto mana (si equiparano anche livello 0 e livello 1) per lanciare 1d4. Per lanciarne 2 bisognerà spendere 2 punti mana e via dicendo.

Questo vorrà dire che per fare 10d6 con palla di fuoco, il nostro caster ipotetico con 22 punti mana, dovrà sacrificare 9 punti mana per lanciarlo, e 10 per potenziarlo, gli rimarrebbero solo 4 punti mana per tutto il giorno seguente, molto poco se contate i "4 scontri" canonici che i PG possono affrontare normalmente.

Però questo consente proprio quel "andare in nova" che molti dm disprezzano e cercano di bandire, soprattutto a livelli più alti.

Un modo per limitare ulteriormente la cosa era quindi richiedere un costo maggiore per un potenziamento di incantesimo: palla di fuoco a costo 3 fa 1d6 danni, si aggiunge costo in mana pari al livello per raddoppiare i d6: 3mana=1d6; 6mana=2d6; 9mana=4d6 etc

Si tratta in pratica di lanciare palla di fuoco al posto di un incantesimo di livello 9 per fare 4 "miseri" d6. Andare in nova diventa estremamente pericoloso perché costa veramente molto caro, ma i danni finali sono molto pochi.

Lasciando da parte la frustrazione per tutti gli appassionati di palle di fuoco presenti, secondo voi può funzionare?

Sono piuttosto sicura che ci sia qualche bug nascosto in profondità, ma al momento mi sfugge.

"per fare una cosa del genere banna i caster" non è ciò che cerco, lo so che è più semplice, ma il progetto era lasciare pg "magici e versatili" ma che non potessero diventare così conclusivi in termini di danno ai nemici.

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Esistono già parecchi thread sull'argomento.

Ciò detto, mi pare che la tua soluzione sia parecchio scomoda, si passa dal rendere gli incantatori OP a rendere i picchiatori OP, in altre parole mi pare che stiate esagerando in senso opposto.

Poi per coerenza, se chi lancia magia viene reso più debole anche gli oggetti magici immagino saranno depotenziati di conseguenza .

Inoltre, con un approccio come quello proposto mi pare che dovreste rivedere uno ad uno gli incantesimi, il che é un lavoraccio.

Infine, mi sembra strano l'accanimento sugli incantesimi da danno dato che essi per molti non sono la parte principale del problema, basta vedere gli effetti di compulsione-ammaliamento, i save or die, per non parlare dell'effetto di unto su un barbaro di qualunque livello.

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Inizio assicurandoti che sono sempre stato dalla parte del povero guerriero e dei combattenti in generale, così non prenderai alcune delle mie considerazioni come una strenua difesa dei caster :D

A parità di fortuna con i dadi, in termini di danno puro non c'è guerriero che possa mettersi al pari di un caster qualsiasi.

Giusto per precisare, questo dipende dal mago e dal guerriero. Per esempio ultimamente sto ruolando un nano abiuratore che non fa nemmeno lontanamente i danni dei suoi compagni scout/derviscio e knight. Questo solo per puntualizzare che non è che tutti i caster fanno più danni di tutti i guerrieri, dipende molto su cosa focalizzano (per altro fra i caster ci sono anche bardo, beguiler e compagnia danzante, e non sono affatto portati per il damage dealer)...ma accetto in linea di principio che potenzialmente un caster può essere inarrivabile per un combattente.

Detto questo, per ora vedo che ti sei concentrata sugli incantesimi da danno (inutile dire che prima o poi vanno sistemati anche gli altri, cioè quelli realmente pericolosi [ground controller, debuff e buff] altrimenti tutto ciò non ha senso): posso solo dire che l'idea in sè (punti mana) non è originale ma mi è sempre piaciuta. E' tuttavia di difficile gestione. Un paio di domande, che temo di non aver capito alcune cose:

- gli incantesimi di 0° quanto contano ai fini dei punti mana? La tua frase:

si equiparano anche livello 0 e livello 1
mi lascia pensare che valgano un punto ciascuno, ma IMHO ciò concederebbe l'equivalente di troppi incantesimi di 1° livello (o anche secondo).

- nel tuo esempio sulla palla di fuoco:

Questo vorrà dire che per fare 10d6 con palla di fuoco, il nostro caster ipotetico con 22 punti mana, dovrà sacrificare 9 punti mana per lanciarlo, e 10 per potenziarlo
non dovrebbe essere 9 per lanciarlo e 9 per potenziarlo?

Aspetto le tue risposte per farmi un idea chiara, per ora non posso che notare che hai già evidenziato i nodi cruciali, ovvero l'andare in nova e il rischiare di esagerare con il nerf. Io terrei l'equivalenza 1 punto mana = 1 liv, ma aggiungerei comunque un limite legato al proprio livello del personaggio per evitare palle di fuoco da 10d6 a livello 5. La tua seconda soluzione, invece, rende semplicemente i caster terribili da giocare. Sul serio.

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Premetto che le idee sono nate più dai PG che da me, perché quando mi propongono di modificare qualcosa solitamente taccio fino alla fine per non rischiare di sbilanciarmi troppo presto con promesse che non potrò mantenere... :lol: E in effetti sono pessima a pubblicizzare idee altrui.

Si parlava proprio di non nerfare gli incantatori in senso generico (rimangono ground control, buff, debuff e tutto quel che vi pare non de-potenziati, se Tizio lanciava X incantesimi su Y livelli al giorno, avrà punti mana esatti per continuare a farlo), ma limitare la possibilità del mago di "tenersi a disposizione la palla di fuoco da 10d6". Nerfare quindi esclusivamente gli incantesimi di danno diretto al nemico (fireball, fulmine e tutta la compagnia) con un crescendo di dadi per livello. Il mago controlla il terreno, debuffa i nemici, teletrasporta il gruppo e qualsiasi cosa come gli pare, ma se vuole fare milioni di danni ad area deve "andare in nova" e limitarsi ai danni.

La seconda ipotesi è troppo pesante anche secondo me, ma effettivamente se si parla di solo sistemare danno di una spada = danno di una fireball ha il suo senso perverso.

Gli incantesimi di livello 0 e livello 1 finirebbero per costare tutti 1 punto mana, perché l'unica alternativa che ci è venuta in mente è farli costare 1/2punto.

Quello dei 9 + 9 era un typo credo. Se livello incantesimo = punti mana di "costo", palla di fuoco costerebbe 3 punti mana per 1d6 con il classico raggio, 12 per 10d6 nella prima versione.

Nella seconda 30 punti mana, che vuol dire lanciare praticamente solo 1 palla di fuoco "come da livello 10" lanciata al 10° ogni giorno (e secondo me non ha proprio un granché di senso perché vorrebbe dire che dopo un po' non la lancia più nessuno e basta).

Spero di essermi spiegata un po' meglio!

ps: a seconda della soluzione scelta si possono sistemare bene i limiti per non fare una palla di fuoco da 10d6 a livello 6, come ad esempio: se 1d6 extra costa 1punto mana, rimane il limite di non poter superare il proprio livello in dadi o qualcosa del genere (quindi quando un PG lanciava 5d6 con fireball, sceglierà se spendere 7 punti mana per lanciarla così, spenderne 3 e fare 1d6, spenderne 4 e fare 2d6, ma fino al livello dopo non potrà lanciare 6d6).

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Credo che questo metodo potenzierebbe ulteriormente i caster, perché incantesimo di livello basso non da danno, ma con buoni effetti (raggio di indebolimento, unto) potrebbero essere spammati con estrema facilità. Credo che ognuno di noi si sia trovato in questa situazione quando ha masterato, noi (intesi come io e il mio gruppo) non ce ne siamo preoccupati troppo, perché i caster che fanno danni di solito aiutano i combattenti e così non li sovrastano in ogni altro campo con incantesimi "pacifisti", ma egualmente devastanti (molti aggirano il problema dello sconfiggere un mostro riducendolo a 0 pf, rendendo di fatto gli incantatori potenti perché possono anche colpire sui punti ferita, ma non sono limitati ad essi).

Io personalmente, comunque, uso una variante, ma non so se sia il caso di applicarla, fa cambiare un paio di cose al master.

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Premesso che sono della filosofia "meglio una palla di fuoco che un volare", non credi che nerfare solo gli incantesimi di danno possa avere l'effetto contrario di quello che stai cercando?

Voglio dire, se il mio stregone non fa più una ceppa lanciando palle di fuoco, preferirò impostarlo su incantesimi tipo unto/tentacoli/nebbie/raggi di indebolimento/METAMORFOSI/ecc, che sono incantesimi almeno altrettanto fastidiosi.

Poi dipende ancheun po' a che livelli giocate, ma imho già nerfando pesantemente i teletrasporti si argina in grossa parte lo strapotere dei caster...

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Rendici (o rendimi) partecipi, Drimos. Ogni nuova idea potrebbe essere un'interessante ispirazione.

Ciò detto, se l'intento di nani era limitare il ruolo damage dealer degli incantatori, allora capisco il senso delle proposte fatte

EDIT sui teletrasporti:

Intervengo in merito al teletrasporto: E' un incantesimo che non ha senso togliere, non è sgravo come si dice. Aree in cui sono attive forti energie, di qualunque tipo esse siano, non lo fanno funzionare. In altre parole, esso funziona solo quando il master non stabilisce altrimenti. Il tipo e l'intensità delle energie che lo possono bloccare sono a completa discrezione del DM. Per cui, in realtà è molto meno utile di quanto non si pensi.

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[quote=nani;1366988

Si parlava proprio di non nerfare gli incantatori in senso generico (rimangono ground control, buff, debuff e tutto quel che vi pare non de-potenziati, se Tizio lanciava X incantesimi su Y livelli al giorno, avrà punti mana esatti per continuare a farlo), ma limitare la possibilità del mago di "tenersi a disposizione la palla di fuoco da 10d6". Nerfare quindi esclusivamente gli incantesimi di danno diretto al nemico (fireball, fulmine e tutta la compagnia) con un crescendo di dadi per livello. Il mago controlla il terreno, debuffa i nemici, teletrasporta il gruppo e qualsiasi cosa come gli pare, ma se vuole fare milioni di danni ad area deve "andare in nova" e limitarsi ai danni.

A questo punto mi sorge una domanda spontanea: perchè non levare del tutto gli incantesimi di invocazione ed evocazione a danno? Perchè alla fine il risultato sarà quello, tutti i caster si sceglieranno incantesimi non depotenziati (e che già nella versione base sono più forti di palla di fuoco e spell da danno in generale) e abbandoneranno i vari fulmini e via dicendo. Così com'è (depotenziare solo alcuni incantesimi, peraltro quelli più, concedetemi il termine, "deboli") mi sembra insensato e inutile. O si depotenzia tutto o si leva ciò che non si vuole. Almeno, io la vedo così. :-)

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Piccolo OT @demian: sì, ma non vale per tutti gli incantesimi col descrittore [teletrasporto], o sbaglio?

IT

Se si vuole solo ridurre di potenza gli incantesimid i danno basta mettere la ri anche agli incantesimi che non la concedono, ridurre il massimale di danni (magari 1d6 ogni due livelli per gli icnanetsimi che ne hanno 1 per livello e 1d6 ogni 3 livelli agli incantesimi che scalano ogni due livelli), per non stare a complicare troppo...

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Rendici (o rendimi) partecipi, Drimos. Ogni nuova idea potrebbe essere un'interessante ispirazione.

In pratica, tutte le classi da mischia non del Tome of Battle (per classi da mischia si intende chiunque non abbia incantesimi sopra al 4° livello, quindi ranger e paladino sono compresi) ottengono come capacità "ottimizzare le risorse", che, diciamo per semplicità, si ottiene al 4° livello e migliora ogni 4 livelli successivi. Ad ogni ottenimento di questa capacità armi, armature e scudi utilizzati dal personaggio ottengono un bonus di potenziamento di +1 o migliorano di 1 quello già esistente (non si somma coi bonus magici e gli oggetti potenziati non sono considerati magici, ma permette a queste classi di usare un'arma come si deve, risparmiare denaro e preferire capacità speciali per incantare il loro equipaggiamento invece i bonus statici, anche se quest'ultimo punto è solo per divertimento); inoltre, e questo è il punto più importante, ho preso da 13th Age l'idea di aumentare di 1 anche i dadi di danno di ogni arma ogni volta che si ottiene la capacità. Questo porta a tre vantaggi principali: il combattimento con due armi è più performante, il danno dell'arma è ancora rilevante agli alti livelli (almeno in parte), aumenta l'output di danno facilmente senza doverci spendere tantissime risorse o ricorrere a costruzioni astruse. I lati negativi sono che i combattimenti diventano più letali per i PG a meno che la regola non si applichi solo a loro, nel qual caso bisogna aumentare arbitrariamente i punti ferita dei nemici (tuttavia questo non è un problema pesante, una volta effettuato il cambiamento il tempo di abbattimento di un nemico è lo stesso, ma i combattenti sentiranno di aver pesato di più in questo senso) e che bisogna cambiare qualche statistica di varie armi, che altrimenti scalerebbero male (ad esempio, la prima volta che viene ottenuta la capacità uno spadone che fa 3d6 ha senso, ma un'ascia bipenne da 2d12 è un po' troppo variabile).

Da notare come questo cambiamento però potenzi i combattenti piuttosto che depotenziare gli incantatori.

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Riguardo gli incantesimi da danno, vanno fatte due considerazioni:

Primo, quanti ne hanno davvero a disposizione gli incantatori? Un mago probabilmente potrà avere 4 o 5 palle di fuoco, se non prepara altro al 3° livello, uno stregone 6 o 7... Certo, possono prepararne di più in slot di livello maggiore (o lanciarne spontaneamente di più con tali slot), ma questo significherebbe sacrificare altri effetti...

Un mago di 10° può fare 35 danni in media a molti nemici due o tre volte al giorno, ma un guerriero di 10°, senza troppi talenti, può farne in media sui 13 per attacco ogni volta che vuole per tutto il giorno...

Secondo, è una considerazione valida per ogni incantesimo o vale solo per quello lì e pochi altri? Nel caso di palla di fuoco, è proprio la seconda... Paragonandolo con qualsiasi altro incantesimo dannoso, palla di fuoco è fin troppo ottimale, visto che può colpire un volume vastissimo praticamente senza errore, mentre ad esempio un fulmine può solo colpire in linea retta...

Tutto considerato, forse il problema è solo palla di fuoco (come lo è dardo incantato per altri motivi), per cui potrebbe essere sufficiente modificare il singolo incantesimo invece che tutta la classe e l'intero regolamento sulla magia...

Soluzione possibile: palla di fuoco diventa un incantesimo a raggio (spara un proiettile infuocato che esplode all'impatto) con un effetto esplosivo secondario... Se colpisce il bersaglio designato (una creatura, un oggetto o un punto solido dell'ambiente) gli infligge danno pieno (niente TS), esplodendo quindi in una palla di fuoco con raggio di 3 metri che infligge metà danno a tutte le creature coinvolte (TS Riflessi dimezza) come danno da spargimento... Gli oggetti infiammabili incustoditi nell'area prendono fuoco (dopo aver subito il danno) e tutto ciò che può essere danneggiato dalle fiamme subisce danni senza TS...

Se il bersaglio originario viene mancato, si usano le regole per le armi a spargimento per determinare dove va a finire il proiettile... In quel caso, nessuno subisce i danni pieni senza TS e chiunque venga coinvolto nell'esplosione subisce i danni da spargimento... Se il proiettile, dopo aver mancato il bersaglio, arriva al limite del suo raggio d'azione senza aver colpito nulla, si esaurisce senza conseguenze...

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l'idea di The Stroy non è per nulla scema, anzi...

Io ne butto lì un'altra, volta a depotenziare il caster in generale.

Si potrebbe, molto semplicemente, raddoppiare i tempi di lancio. E magari far sparire dalla circolazione incantesimi rapidi.

Con gli incantesimi da azione standard che passano a round completo non avrà un grandissimo effetto (anche se non potersi mai muovere può risultare molto sgradevole, e se ci si muove si perde un turno) ma con quelli da 1 completo che passano a 2 sì!

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1) in d&d non puoi ragionare per classi, quanto per tipo di pg. difficilmente troverai un guerriero puro, un paladino puro, barbaro puro ecc. se qualcuno è ancora fissato sul concept "classe pura" allora è il caso che passi a pathfinder. in 3.5 purtroppo si becca i noti problemi. (non vale ovviamente per tutte le classi eh, ma la maggior parte)

2) i combattenti non sono sempre scarsi. anzi a livelli bassi sono piu performanti degli incantatori. a livelli medi già la cosa cambia ovviamente. quindi dovresti sviluppare un sisstema non statico ma dinamico con il passare dei livelli. e la cosa è un problema ulteriore

3) il problema degli incantatori da quando in qua sono i danni che fanno? O.o semmai sono le mille possibilità di risolvere le situazioni anche senza l'aiuto del povero picchione di fiducia che rimane spesso li a guardare. o che puo fare bene che gli va 1 cosa sola.

in sostanza...credo che la soluzione migliore se si vuole risolvere il problema è avere giocatori e master tutti consapevoli, che sappiano come regolarsi nel costruire pg e occupare determinati ruoli senza pestarsi i piedi. oppure cambiare sistema di gioco :P

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3) il problema degli incantatori da quando in qua sono i danni che fanno? O.o semmai sono le mille possibilità di risolvere le situazioni anche senza l'aiuto del povero picchione di fiducia che rimane spesso li a guardare. o che puo fare bene che gli va 1 cosa sola.

Anche questo si risolve agendo sugli incantesimi, piuttosto che sulle classi o sul sistema di magia... Troppi incantesimi? Se ne tolgono un po'... Troppa varietà? La si riduce...

Se proprio si vuole agire sulle classi, la via giusta è quella di rimuovere quanto più possibile il "generico" dagli incantatori: solo maghi specialisti con scuole opposte bandite e difficoltà a lanciare incantesimi non della loro scuola, chierici senza listone unificato e obbligati a scegliere i loro incantesimi tra le minilistine di dominio opportunemente allargate, druidi con ambiti definiti alla creazione del personaggio (ad esempio tra elementalismo, richiamo, vita o comunione con la natura), stregoni con l'obbligo di scegliere tra i temi di incantesimi permessi dalla loro ascendenza ancestrale, eccetera...

Certo, una cosa del genere è più semplice da farsi in Pathfinder, che già punta molto sulle scelte in fase di creazione del PG e sulle molteplici opzioni di sviluppo, ma si può realizzare anche con la 3.5...

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Secondo me il sistema migliore per creare una campagna low magic è usare la variante del Perfetto Combattente: i PG che vogliono avere livelli in classi da incantatore devono avere almeno un pari numero di livelli (o più, a seconda di quanto vuoi che la campagna sia low magic) in classi da non incantatore.

Ad esempio, un PG di 5º livello non può essere un mago di 5º livello. Deve essere un mago di 2º livello + 3 livelli in altre classi non magiche.

In questo modo si ottengono vari effetti che creano un mondo low magic senza toccare le regole standard di D&D:

1) Si riduce fortemente l'acquisizione di nuovi livelli di incantesimi. Gli incantesimi di 3º livello (ad esempio palla di fuoco) non sono più guadagnati al 5º livello, ma al 10º (occorre avere 5 livelli in classi non magiche per aver accesso al 5º livello di una classe magica). Gli incantesimi di 6º livello o più poi sono completamente inaccessibili. Questa è una cosa che mi è sempre piaciuta, perché già con il 5º livello di incantesimi è già possibile ottenere qualsiasi effetto magico a cui si possa pensare (resurrezione, teletrasporto, ecc.).

2) La magia non è più il focus di un personaggio. Un mago di 2º livello/guerriero di 3º livello è un po' concettualmente come un ladro: non è forte come un combattente puro in combattimento, ma compensa questo con la sua maggiore versatilità (i ladri hanno molte abilità, i maghi hanno gli incantesimi).

3) Si dà molto più valore agli incantesimi di livello basso. Se uno ci pensa un attimo, già i primi livelli di incantesimi permettono di ottenere effetti incredibili. Il controllo mentale è possibile già al 1º livello con charme. Invisibilità è un incantesimo di appena 2º livello. I mostri si possono evocare a qualsiasi livello. Queste cose, in una campagna low magic, sono già sbalorditive di per sé.

4) Siccome le CD degli incantesimi dipendono dal livello dell'incantesimo, la magia diventa più utile per l'utilità che offre piuttosto che per gli effetti più squisitamente offensivi. Gli incantesimi di danno diretto, ai livelli in cui vengono ottenuti, avranno CD piuttosto facili da superare per i PNG di pari livello.

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Secondo me il sistema migliore per creare una campagna low magic è usare la variante del Perfetto Combattente: i PG che vogliono avere livelli in classi da incantatore devono avere almeno un pari numero di livelli (o più, a seconda di quanto vuoi che la campagna sia low magic) in classi da non incantatore.

Ad esempio, un PG di 5º livello non può essere un mago di 5º livello. Deve essere un mago di 2º livello + 3 livelli in altre classi non magiche.

non mi fa impazzire come variante. Anche perché tecnicamente anche ranger e paladini sono incantatori. Inoltre di possono creare un paio di abusi divertenti, tipo un ur priest, o un chamaleon. Il primo casta di 9, il secondo di 6. Penso che sia possibile il giochetto anche con un altro paio di classi.

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Ur priest e chamaleon non hanno ragione di esistere. Non stiamo parlando di ottimizzazione teorica, stiamo parlando di una campagna vera, dove il DM bannerà comunque ciò che ritiene opportuno bannare.

La variante comunque è pensata per i full casters (i.e. quelli che guadagnano +1 LI ad ogni livello). Le altre classi possono essere o esonerate, oppure essere obbligate a scambiare i loro incantesimi con privilegi di classe alternativi (che hanno).

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Ur priest e chamaleon non hanno ragione di esistere. Non stiamo parlando di ottimizzazione teorica, stiamo parlando di una campagna vera, dove il DM bannerà comunque ciò che ritiene opportuno bannare.

NON è ottimizzazione teorica. Non ti sto parlando di 72 classi con mezzo livello ciascuna, ma di una classe secca con una cdp portata fino in fondo.

La variante comunque è pensata per i full casters (i.e. quelli che guadagnano +1 LI ad ogni livello). Le altre classi possono essere o esonerate, oppure essere obbligate a scambiare i loro incantesimi con privilegi di classe alternativi (che hanno).

Quindi posso fare un bardo senza problemi? Te lo richerdi che esiste una cdp che porta la progresisone fino al 9?

NON è ottimizzazione teorica.

Il DM può bannare quello che vuole, certo, ma se parti da questi presupposti, tanti saluti. Che non abbiano ragione di esistere, lo dici tu, non vedo perchè non dovrebbero, dato che non contravvengono ad alcuna regola, specialmente il chamaleon, che comunque arriva al 6 livello. Certo, se non è considerato un full caster, diventa anche più divertente. Ma sorvoliamo, irmane una variante sicuramente semplice, ma che continua a non farmi impazzire, specialmente perchè ti lega anche sul bg e sul concept.

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