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  1. Hicks

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/01/2017 in tutte le aree

  1. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 9 Gennaio 2017 Gli Arcani Rivelati danno il benvenuto al 2017 con una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. In un precedente articolo degli Arcani Rivelati abbiamo sperimentato con l'artificere, proponendolo come una Sottoclasse del Mago. Ora l'artificiere si regge per suo conto, sulla base del responso che abbiamo ricevuto riguardo alla precedente sperimentazione. Date alla nuova Classe una lettura, provatela in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Nelle prossime settimane riprenderemo la nostra esplorazione delle nuove Sottoclassi per le Classi descritte nel Manuale del Giocatore. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Paladino Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Paladino della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARCANI RIVELATI - artefice SONDAGGIO SUL PALADINO
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  2. Facciamo che partite tutti (entrambi i gruppi) dal 4° livello. Se entro domani non avete ancora deciso in che gruppo stare vi assegno io!
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  3. Uscisse tutto il materiale di quinta edizione in italiano, avrei comprato tutto quello che ho visto fino ad ora a scatola chiusa. Ho piena fiducia di questo progetto, il primo dopo la vecchia Advanced ad essere quel tipo di Dungeons & Dragons come piace a me. E lo reputo anche migliore a livello di meccaniche, devono solo fornire altri approfondimenti di ambientazioni di qualsiasi genere e per me, la quinta edizione, sarà il gioiello fra le edizioni di questo immortale gioco di ruolo cartaceo. Se scelgono fra le ambientazioni più amate (come Planescape e Dragonlance,) non possono sbagliare.
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  4. Può solo funzionare! In quinta edizione tutto funziona! Non ci sono scelte sbagliate, il male massimo che può succedere con l'accoppiata razza-classe "sbagliata" è la perdita di un +1 in un attributo principale (quindi un qualcosa di insignificante che puoi correggere andando avanti con i livelli). Consigli sono i classici per un druido: aumenta Wisdom più che puoi. Strength, Dexterity e Constitution saranno quasi sempre sostituiti dalla tua feature più figa del mondo "Wild Shape" (che ti garantirà accesso a creature più forti visto il circolo che hai scelto). Ogni cosa del mezz'orco va perfettamente con la tua forma Wild Shape (persino il fatto di garantirti 1 HP quando raggiundi gli 0 HP)! Come vedi non c'è molto da dire! C'è invece da prendere la lista degli animali nei quali puoi trasformarti e inviduare le bestie che ti possono interessare di più a seconda della situazione!
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  5. No, in questa edizione soltanto il bonus di competenza (ed eventualmente gli slot di incantesimi) salgono in base al livello del personaggio, tutto il resto (incluso l'aumento di danni dell'attacco furtivo) sale insieme all'avanzamento nella classe che ha garantito la capacità.
    2 punti
  6. E quelle citate da Mattevo sono solo un esempio di tutti i problemi che avresti. Se avete dei dubbi su questa spell fate una partita di prova contro un DM e sperimentate come funziona. Se fate solo conti su carta non ne venite fuori.
    2 punti
  7. Si ma se tu il giorno prima usi tutti gli slot per controllare gli scheletri ne avrei 68 come dice @savaborg. Il giorno dopo hai 10 slot da usare, ma puoi evocare uno scheletro per slot, quindi arrivi comunque massimo a 78. Considera il fatto che: 1) non hai più nessuna utilità per tutto il giorno, 2) alla fine della giornata butti tutti gli scheletri. È vero che ogni scontro è unico e dipende dall'ambientazione e da altro, ma riuscire ad arrivare a scontrarsi contro un drago di GS 17 con tutti gli scheletri intatti mi sembra abbastanza impossibile. Inoltre c'è da considerare che se dovesse agire prima il drago gli basterebbe usare la sua frightful presence con CD 17 per riuscire ad imporre svantaggio all'85% degli scheletri, oppure potrebbe usare la sua azione leggendaria per allontanarsi dalla portata degli scheletri. Infine comunque c'è da considerare "Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte)." come già precedentemente scritto. Immagina di arrivare nella tana del mostro attraverso un tunnel di 6m di diametro, quindi ci entrano 4 creature per volta. L'esercito occupa altri 30m in lunghezza, quindi dovresti riuscire a far uscire tutto il tuo esercito (e ci vorrebbero un pò di turni), posizionarlo strategicamente (e ci vorrebbero un altro bel pò di turni) e solo a quel punto saresti pronto per lo scontro. Nel caso in cui invece entri, il mostro vi vede e lo scontro ha inizio, tu hai 80 scheletri posizionati dietro di te in fila 4x20 a cui puoi impartire solo un comando che deve essere lo stesso per tutti.
    2 punti
  8. Versione 1.0.0

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    Dopo una nottata di scervellamento per creare una nuova stirpe ad hoc sui desideri di un amico ecco a voi il "Figlio del Cosmo"! Si tratta di una Stirpe Stregonesca che aggiunge nuove caratteristiche peculiari e poteri inediti ai livelli 1, 6, 14, 18 e 20. Si basa sull'idea di un personaggio che vede l'origine del suo potere in un legame potente ed inconscio con le stelle e le galassie. La Stirpe è un progetto home made, ogni opinione e suggerimento in merito per correggerne il bilanciamento o le caratteristiche è ben accetto!
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  9. Pardòn il mio cell un giorno non funziona e l'altro neanche @Lone Wolf e @Pippomaster92 anche io spingevo subdolamente lol per un Bardo perché condivido quello che avete detto in più c'è solo il Mago come full caster @User69 io spingevo per il Bardo ma in effetti l'Intrepido forse era anche meglio, considerato che è un perfetto Melee (che scarseggia nel gruppo) più fa il face Zaorn ecco a scegliere il Warpriest e non il Chierico lol... a me il Sacerdote Guerriero sembra nettamente inferiore al Chierico, no? Smite alla fine ha scelto il ladro per il flavor Grazie mille a tutti
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  10. Ho deciso che il tuo cartografo ignorante ha bisogno di un mago ignorante che lo aiuta a fare cose. Che ne dici? Hai altre idee? Ulfedhnar come vorresti ci integrassimo? Hicks, poi l'ispirazione dei poteri la vediamo quando confermiamo i gruppi...
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  11. Il padre di Baal è un Djinni, ma lui non lo conosce. Quel nome è seguito da una nomea leggendaria: cultisti fuggiti davanti al potere dello strullarchimbugio, gente arrostita e donzelle svenute. Se non avessi avuto l'idea del cartografo ignorante/non ignorante avrei ritirato fuori il suo degno compare (ma senza il gruppo originale non sarebbe stata la stessa cosa).
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  12. Io generalizzerei dicendo: una classe da mischia e che cura almeno un po'. Uno non permette di prevenire attacchi in corpo a corpo agli altri due. Con solo il warpriest possono mancare delle cure, ma effettivamente ce ne sono tante di classi che fanno entrambe le cose. Ok al bardo, inquisitore, cacciatore, chierico, oracolo, warpriest di nuovo, occultista, paladino, scaldo e altri...
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  13. Si, l'ho messo per quel motivo grazie del chiarimento
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  14. Quindi riassumendo, al 13*: - si possono usare 68 scheletri o 78 se si rinuncia a tutti gli incantesimi del giorno in cui si agisce esclusi i livelli 1 e 2. - realizzarli richiede circa 14 giorni forse uno o due in più oltre al tempo per procurarsi i corpi occultare il tutto e dettagli vari. - si possono organizzare in gruppi che eseguano ordini dati a dei capogruppo ma almeno che i capigruppo non siano tutti entro i 18 metri o non si stia tendendo una trappola è impossibile farli attaccare tutti contemporaneamente. Restano comunque complicati da comandare se bisogna riorganizzarsi rapidamente. - gli scheletri sono deboli e potrebbero non arrivare tutti allo scontro per cui sono stati creati Secondo me è più utile come spel di 3, per farsi un paio di esploratori trova trappole al volo in un dungeon dopo aver seccato i primi incontrati.
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  15. Elemental Evil Player Companion. Nello specifico, i Genasi forniscono tutti un +2 a Cos, mentre quello del fuoco nello specifico da +1 a Int, resistenza al fuoco, un trucchetto e dal terzo la possibilità di usare mani brucianti 1 volta al giorno, tipo...
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  16. Scusatemi se non ho seguito il thread, ma per quanto mi entusiasmi l'idea di partecipare ad un avventura con planescape, attualmente non potrei garantire costanza. Auguro al master e giocatori un in bocca al lupo
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  17. Chiarisco un punto: trattandosi di Planescape, idealmente tutti dovreste capitare sia su Sigil che su altri piani, prima o poi. Per la scelta del gruppo si tratta più che altro di decidere come partire: il primo gruppo si trova nella Gabbia da almeno un po', conosce un minimo la città e idealmente ha uno o più membri associati a qualche fazione (ma non è obbligatorio). Il secondo in gruppo invece potrebbe anche non aver mai sentito parlare dei piani. Per ora siamo: *Gruppo 1: Ulfedhnar, Ian Morgenvelt. *Gruppo 2: Random Graph, smite4life, Leonardo98. Appena sistemiamo tutti apro i topic di servizio così parliamo bene di schede e tutto il resto. Va bene. I geneasi dove li trovo? Tutto quello che mi hai chiesto va bene, quindi vedi tu cosa preferisci (magari anche in base al gruppo che formerete). Per l'entità ti rispondo in pm; comunque sembra che smite e ian abbiano scelto due gruppi diversi, vedi tu!
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  18. Senza assolutamente voler mettere fretta a nessuno, tanto meno al master per un gioco così complicato, ma spero che si parta presto, perché purtroppo più il la sarò molto impegnato con l'università e temo di non avere abbastanza tempo per un qualcosa di così complicato. Mi dispiacerebbe dover lasciare a metà gioco, quindi se già sapete di non poter cominciare in tempi brevi lascio il posto a qualcun'altro
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  19. Proporrei un piccolo FF fino all'arrivo
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  20. @Ian Morgenvelt O'Byrne è atteso nel Void, grazie.
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  21. Ciao Darth, io ho ordinato il 17 novembre e ha ricevuto il plico (in ottime condizioni) il 20 dicembre. Anche io mi ero un pó preoccupato e avevo scritto (chiedendo una mano a un amico): mi avevano risposto che in caso di mancata consegna avrebbero provveduto a inviare di nuovo (!) ma di attendere almeno 30 giorni lavorativi prima di ricontattarli. E pam! due giorni dopo era arrivato!
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  22. Ma poi anche Ger finirebbe intralciato xD
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  23. A me piacerebbe potessi legare il pg a qualche entità, come detto, quindi chiedo di dividersi tenendo conto di questo aspetto, così lo reskinno a dovere! Poi per me è indifferente... mi adatto! Dato che il pg era nell'avventura di Smite4life e giocavo con Ian, mi potrebbe interessare giocare con loro preferibilmente!
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  24. Come detto da Lone Wolf, il tuo master si sbaglia. Probabilmente viene dalla terza edizione e si è confuso. Per completezza ti spiego esattamente come funziona il processo. Per creare un oggetto magico in linea di massima devi avere i seguenti prerequisiti: Il giusto talento di creazione per la categoria di oggetti magici. Il livello di incantatore minimo richiesto dall'oggetto. Nel caso di pozioni, bacchette e pergamene il livello minimo è quello che ti consente di lanciare l'incantesimo contenuto nell'oggetto. Altrimenti, è specificato nell'oggetto magico stesso. L'incantesimo o gli incantesimi necessari alla creazione dell'oggetto. Se l'oggetto richiede più giorni per essere creato, devi avere questo o questi incantesimi pronti tutti i giorni dedicati alla creazione dell'oggetto. Devi spendere la metà del valore commerciale dell'oggetto in generico materiale per la creazione. Devi spendere del tempo per creare l'oggetto. Devi poi superare una prova di Sapienza Magica (di solito) pari a 5+ il livello di incantatore richiesto dall'oggetto. Puoi alzare la CD di 5 per ogni prerequisito che non rispetti (per esempio, se non conosci l'incantesimo), ma devi sempre avere il talento di creazione specifico. Pozioni, bacchette, pergamene e oggetti spell-triggered non possono essere creati senza avere tutti i prerequisiti.
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  25. 1 punto
  26. Per l'idea che ho il PG starebbe meglio su Sigil (soprattutto per la mappatura). Nel caso fossimo in troppi, penso a qualcosa e mi sposto nell'altro gruppo. Con la scheda sono indietro, devo ancora decidere quale dei tre fare (cosa che dipende anche da quali sono applicabili).
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  27. Salve a tutti, sono stato richiamato dall'incantesimo Gate di brok45 (un altro incantesimo problematico ma non facciamo off topic). Concordo in pieno con brok45 quando dice che Animate Dead è fin troppo efficace in certe situazioni. Certo ce ne sono altre in cui non funziona così bene, tuttavia penso che la varietà sia cosa buona è giusta. Per esempio il drago che vola sopra il gruppo dispensando fiumi di fuoco dovrebbe essere uno scontro abbastanza difficile. Con un gruppo di scheletri arcieri invece diventa una passeggiata. Ovviamente possiamo adottare tattiche alternative con il drago, ma perché dobbiamo ? Senza scheletri avremmo avuto delle possibilità in più. È normale che certi personaggi o incantesimi siano più efficaci in certe situazioni piuttosto che in altre, ma quando abbiamo qualcosa di così efficace da equivalere a risoluzione (quasi) automatica... non sarebbe meglio se gli scheletri fossero sì un buff, ma non tale da rendere certi tipi di scontro inutilizzabili ? Leggendo qualche post mi sembra che molti facciano l'errore di considerare l'utilizzo di tutti gli slot per i non morti, quando in realtà gli slot usati sono quelli del giorno prima. Ciò significa che se dei non morti vengono distrutti... ottimo abbiamo uno slot che non dobbiamo più riservare al mantenimento degli scheletri. Palla di fuoco ! E possiamo farlo comunque, al massimo distruggiamo i non morti di cui non riusciremmo a mantenere il controllo a fine giornata. Perdere dei non morti non è quindi un male: non ci sono costati nulla ! (gli abbiamo evocati con uno slot del giorno prima e lo slot per mantenere il controllo non lo abbiamo ancora usato. Sembra quasi un infido schema assicurativo...) I problemi che vedo con questo incantesimo sono 2: -la Bounded Accuracy rende gruppi di creature di basso livello molto efficaci. Non è dunque accettabile che i PG possano avere eserciti a propria disposizione così facilmente. Una soluzione potrebbe essere di limitare il numero di non morti controllabili al livello del personaggio. -D&D è basato sulla gestione di risorse che si ricaricano giornalmente. Poter usufruire di incantesimi lanciati il giorno precedente rompe il paradigma (ricordo che è utile, ma non è necessario riservarsi slot per mantenere il controllo sui non morti). Una possibile soluzione è che gli slot usati per animare non morti vengano "bloccati": non è più possibile utilizzarli e il controllo viene prolungato in automatico. Quando si studiano gli incantesimi è possibile "liberare" gli slot, cosa che ovviamente comporta la perdita di controllo sui non morti ancora "vivi". Questo farebbe sì che se iniziamo la giornata con 20 scheletri abbiamo veramente impiegato delle risorse su di essi, mentre la situazione attuale è: "Ho 20 scheletri, se mi avanzano gli slot per controllarli bene, altrimenti pace. Se muoiono non si pone neppure il problema."
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  28. Eccolo: @Hobbes Io una scampagnata per i piani me la faccio volentieri, perché restarsene nella Gabbia? Vada per Well of Worlds! Se il concept del mio personaggio non si adatta molto, non ho problemi a spostarmi sull'altro.
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  29. Si è vero, ma a questo motivo esistono apposta le legendary e le lair actions, questa cambiano drasticamente le carte in tavola dando molte più azioni al mostro (che alla fine sono quelle che mancano, altrimenti il mostro agisce una volta contro le 4-5 del gruppo) PS: lo scontro di cui ho parlato prima era contro una viverna "custom" a cui avevo maxato i pf e dato legendary e lair actions, e devo dire che ha decisamente detto la sua.
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  30. Non ho capito cosa intendi con la frase in grassetto? Come ha linkato @Demetrius al liv 13 puoi controllare 76 scheletri del giorno precedente più altri 10 max usando tutti gli slot >3°, quindi arrivi a 86 massimo. Comunque devi considerare altri fattori molto importanti, primo tra tutti: hai questi 86 scheletri e devi uccidere il drago, tra il party e il mostro non si incontra nessun altro? Cioè non è detto che tutti gli scheletri riescano ad arrivarci ad incontrarlo essendo molto fragili. Il Demilich nella tana è un GS 20, il mago con parola del potere uccidere lo secca senza tiri salvezza nè altro. L'incantesimo è sbroccato? Assolutamente no, vanno semplicemente presi in considerazione una numerosissima gamma di fattori e non mettere semplicemente il mago di fronte al demilich in una sorta di scontro ipotetico e virtuale.
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  31. Nessuno. Mi spiego meglio: di base lanciare un incantesimo non richiede alcun tiro, tu dichiari di voler lanciare un incantesimo e...puff...lo fai. Alcuni incantesimi (solitamente quelli di "attacco") richiedono di fare un tiro per colpire che bersaglia la CA a contatto del nemico; in quel caso troverai una frase simile a "effettua un attacco di contatto in mischia..." oppure a "...attacco di contatto a distanza..." in questo caso fai un normale tiro per colpire lanciando un D20 e sommando la caratteristica di rilevanza (forza per la mischia e destrezza per la distanza come le armi normali) e vai a confrontare il risultato con il valore della CA a contatto del nemico. Altri incantesimi invece potrebbero richiede che il nemico faccia un tiro salvezza (sulla tempra, destrezza o volontà a seconda di cosa trovi scritto nell'incantesimo), questi incantesimi solitamente hanno effetti inferiori, se non nulli, qualora l'avversario abbia successo nel suo tiro salvezza; li riconosci perchè hanno diciture simili a "Se l'avversario fallisce un tiro salvezza su..." Alcuni incantesimi (lo trovi scritto nella descrizione dell'incantesimo) sono soggetti alla "resistenza agli incantesimi": la resistenza agli incantesimi è una capacità che alcune creature possiedono, è una ulteriore difesa dalla magia che per essere superata richiede che il caster faccia una prova di incantatore ( D20+livello di incantatore) se questa prova ha successo (quindi se è pari o superiore al valore di RI del nemico) allora l'incantesimo ha effetto e l'incantatore può fa reil tiro per colpire/il nemico farà il tiro salvezza come richiesto dall'incantesimo nello specifico. Ora finalmente arriviamo alla concentrazione: la prova di concentrazione va usata solo nel caso ci sia qualcosa che stia disturbando il lancio di un incantesimo. La più comune fonte di disturbo è il danno: se l'incantatore prende danno mentre sta lanciando un incantesimo dovrà superare una prova di concentrazione o perderà l'incantesimo che sta lanciando; altre fonti comuni di disturbo possono essere: bloccati in una lotta; essere sopra una cavalcatura che corre; terremoti; bufere/tempeste... Spero di essere stato sufficientemente chiaro, se hai altri dubbi chiedi pure. Ti consiglio di leggerti il capitolo sulla magia del manuale del giocatore che spiega molto meglio di me le variabili che influenza il lancio di un incantesimo (il capitolo inizia a pagina 169).
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  32. Anche secondo me un bardo potrebbe essere un'ottima scelta. Nessuno dei personaggi già presenti ha Carisma come abilità importante, i bonus al txc e ai danni fanno comodo a tutti i membri del gruppo. Il bardo ha qualche cura e può supportare quelle del warpriest. Ha tutte le conoscenze e può tappare le falle del mago. Ha ovviamente le doti da face. Ci sono poi un'infinità di archetipi diversi, potrebbe puntare sul combattente in mischia, che non fa male! In effetti su 3, solo uno combatte in corpo a corpo, e avendo portata a volte potrebbe trovarsi nei guai. Un'altra alternativa per un face potrebbe essere un cavaliere o un'inquisitore o comunque una qualche classe/archetipo in grado di sfruttare i talenti di squadra E stare in mischia. Certo molto dipende da quanto è esperto il nuovo giocatore. In effetti, anche un alchimista potrebbe essere interessante, specialmente un vivisezionista...non "copre" il mago blaster perchè non ha le bombe, ma all'occorrenza può essere un fiancheggiatore, un esploratore o un discreto combattente se usa il mutageno.
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  33. Un Intrepido. Buone doti di combattente e discreto "face". Il gruppo mi pare buono se ha l'opprtunita' di prepararsi e tenersi a distanza, ma sembra un po' carente in caso di scontro frontale, voluto oppure no. A parte la classe specifica suggerita da me e dagli altri, quello che manca e' cio' che hanno gia' fatto notare anche loro, ovvero un supporto al sacerdote guerriero. Da solo non puo' tenere la prima linea.
    1 punto
  34. Grazie! Non ci avevo pensato effettivamente, perô non mi ispira molto sinceramente. Ne esiste qualcun'altra?
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  35. Metto le mani avanti: il topic tratta di dubbi riguardanti le regole E STOP. A livello regolistico, la domanda di kimardianus ha avuto risposta. Se volete discutere di quanto sia etico o meno colpire alle spalle un compagno, aprite un topic nella sezione generica di Pathfinder.
    1 punto
  36. A livello regolistico lui è colto alla sprovvista e tu hai un round di sorpresa, in cui puoi fare o un'azione di movimento o una standard. Se vuoi fare una manovra (e non hai il talento apposito) non prendi AdO, dato che lui non può agire nel round di sorpresa. E terminare di mangiare una creature non è un azione precisa, i designer non hanno previsto questa situazione (che ha spiazzato anche me, lo devo ammettere).
    1 punto
  37. Salve! Stavo leggendo ieri le regole riguardanti i logomanti e i loro logoincantesimi, e mi sono sembrati MOLTO belli ma altrettanto complicati. Sapreste qualche dritta?? Pensavo a un mago o stregone!
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