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MencaNico

Circolo degli Antichi
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  1. Word per questo genere di cose, sebbene gratuito e molto accessibile, non è granché. L'ideale sarebbero dei programmi di grafica o di editing, come Photoshop, InDesign o Illustrator, ma se non hai un appoggio di qualche tipo (lavoro o università) sono a pagamento e piuttosto cari. La suite Adobe tuttavia ha una versione di prova di 30 giorni, quindi in linea teorica potresti avere il tempo necessario per finire il tuo progetto. Soluzioni del tutto gratuite potrebbero essere Gimp o Inkscape, dei programmi che rispecchiano alla buona rispettivamente Photoshop e Illustrator. Non li ho mai usati, quindi non so dirti effettivamente come funzionano e che strumenti hanno. In generale basta aprire il file in uno dei programmi che hai scelto, e modificarne il contenuto manualmente. Con manualmente intendo che non avrai controllo sul testo (nel senso, non potrai selezionarlo come un testo su un programma tipo word) ma dovrai cancellarlo dall'immagine. Per farti un esempio semplice ed immediato: sostituire il nome delle caratteristiche. Comando selezione-> Ritagli un rettangolo intorno a Strength. Comando canc/delete -> cancelli il rettangolo che hai creato, ottenendo spazio bianco. Comando casella di testo -> crei una casella di testo delle dimensioni adatte a contentere "Forza", selezioni carattere e scrivi normalmente. Potrai poi muovere, ruotare, inclinare ecc la nuova casella di testo dove e come vorrai, oltre che modificarla in seguito. Per un lavoro amatoriale ed esclusivamente di traduzione questi sono le uniche cose che dovrai fare. Se l'inglese non è un problema poi basta googlare "photoshop/indesign/gimp/ecc character sheet" e sono sicuro che troverai video, post su reddit e blog pronti ad aiutarti ^^
  2. Non del tutto inerente ai giochi di ruolo, ma vendo mazzo di tarocchi completo usato per Sine Requie e Kult. Condizioni ottime, in inglese. Chiedo 15€ più la spedizione, da concordare. Il mazzo è questo, chiedete pure per info o foto.
  3. Io mi trovo molto bene con InDesign della suite Adobe. C'è da dire però che non è immediato, essendo uno strumento professionale per l'editoria. Ti lascio un esempio di cosa sono riuscito a fare. Ciao! scheda symbaroum.pdf
  4. Se non adotteranno uno stile unico (come ha fatto Sony con Into the Spiderverse) non la guarderò mai, Magic ha anni di artisti spettacolari alle spalle, o puntano su questo lato dell'id o secondo me sarà un fallimento. Poi ovvio, potrà essere bella sotto altri punti di vista, ma, imho, dovrà avere una sua identità grafica, non mi accontenterò di una cgi super esplosiva alla MCU.
  5. Per degli spunti puoi guardare le avventure di Lamentations of Flame Princess, un clone di B/X D&D. Sono in genere avventure fantasy horror, con un focus molto forte sul weird ed il gore, ambientate in un'Europa alternativa di fine 1500 - inizio 1600. Sono ben fatte, coinvolgenti e con un design grafico e artistico molto interessante. Qualche esempio: Monolith Beyond Space and Time, Scenic Dunnsmouth.
  6. Ah, figurati! Ho controllato su Amazon e i prezzi dei nuovi in inglese sono comunque svantaggiosi, se cambi idea sono ancora qui!
  7. Anche io faccio parte della scuola "solo master", intrapresa inizialmente perché ero il più esperto (per interesse, per voglia di imparare a giocare) del mio gruppo di amici e quindi il più adatto a ricoprire quel ruolo e continuata poi perché, beh, non mi diverto così tanto a fare il giocatore. Quello che dicono gli altri sul fare il master è in parte vero, ma esiste una miriade di giochi con cui potersi confrontare, non abbandonate il ruolo del master solo perchè abituati alla visione tradizionale dello scribacchino che butta giù pagine di incontri, trappole e scelte di dialogo. Fare il master è sì impegnativo e sì, richiede dedizione, ma esistono tanti approcci diversi quanto il numero di giochi presenti sul mercato.
  8. I manuali sono in inglese, comprati un paio di anni fa ma in ottime condizioni. 60€ il blocco, 30€ l'uno, anche se preferirei venderli insieme. Consegna a mano su Pisa, spedizioni in tutta Italia da concordare insieme.
  9. Nel caso la situazione non fosse stata risolta li vendo entrambi io. Contattatemi se del caso, intanto apro anche un altro thread.
  10. Per essere di sei parole io userei: Albion, arcane creature, artefatti, impero, rivoluzione/fine. Ci provo con la mia campagna di Symbaroum: Occulto, onirico, ricorsività, fede, sangue, inganni.
  11. Il metagame non è deleterio se usato bene. Tendenzialmente in questi caso parlo direttamente al tavolo, ho giocatori abbastanza intelligenti da non farsi influenzare.
  12. State dicendo che socializzare dal vivo è più efficace di socializzare davanti ad uno schermo? Incredibile.
  13. L'unico modo, imho, per fare un bel prodotto è: non fare un film ma fare una serie tv antologica. Prendete True Detective ad esempio: 3 stagioni, 3 storie diverse, 3 ambienti diversi, 3 gruppi di personaggi diversi e del VERO storytelling, non il solito viaggio dell'eroe maschio a sconfiggere il cattivo di turno. Fai una serie con una stagione per ambientazione e ogni tanto butta qualche rimando al multiverso, bam, è fatta. Ma sto sognando.
  14. Ci sono i coboldi ma almeno gli altri quattro sono... vari.
  15. 600 pagine? Quindi se ne fregano chiaramente di attirare nuovi giocatori. "Streamlined and revised rules to help ease new players " rido.
  16. C'è da dire però che alcuni frangenti dell'OSR sono, seppur possa sembrare un controsenso, molto più innovativi dello stagno ambiente tradizionale. Ad esempio, leggete una discussione su uno degli infiniti blog OSR e vi renderete conto di quanto sia tutto più creativo, libero, fuori dagli schemi, weird e tanto altro rispetto ad una banalissima discussione su 3.5/Pathfinder/5e. Non voglio fare polemica, ma molti giochi OSR degli ultimi tempi sono mediamente avanzati a livello di design e portano avanti una filosofia di gioco secondo me più divertente rispetto al modo a cui la maggior parte delle persone è abituata a giocare. Per me, dato che ho 20 anni e non ho vissuto l'OS, OSR vuol dire: libertà, fantasia, weird, folklore, inclusione. Dateci un'occhiata e secondo me molti di voi non rimarranno delusi. Alcuni nomi: Zak S (http://dndwithpornstars.blogspot.com/?zx=ccc3d9b65c5aed9), goblin punch (http://goblinpunch.blogspot.com/), ten foot polemic (https://tenfootpolemic.blogspot.com/) e, in italiano, http://thecircularuins.blogspot.com/. C'è poi questo bellissimo canale youtube, che presenta e recensisce un sacco di manuali e avventure https://www.youtube.com/channel/UCvYwePdbWSEwUa-Pk02u3Zw. Dopo aver affondato i denti nell'OSR potrei tranquillamente buttare al macero i miei manuali di D&D 5e (quelli di Pathfinder sono partiti da un pezzo).
  17. Le componenti sono, imho, un fattore fondamentale: danno colore, creano spunti di gioco e forniscono impressioni sull'ambientazione. Il problema è il gioco. Mi spiego. Un gioco che faccia largo uso delle componenti deve essere, di nuovo imho, particolarmente focalizzato. Il problema sorge quando quel gioco diventa estremamente generalista, presentando infinite opzioni. Dal momento in cui le componenti non sono più sinonimo di "ambientazione", diventano superflue. Esempio: il gioco di ruolo Symbaroum specifica componenti per Poteri Mistici (incantesimi) e rituali. Symbaroum è anche un gioco molto focalizzato, che presenta un numero limitato di scelte per i giocatori ma che sono legate al mondo di gioco. Usare il sistema con un'altra ambientazione non avrebbe particolarmente senso. In questo gioco le componenti funzionano perché, pur non essendo niente di particolare, parlano dell'ambientazione. Prendendo un qualsiasi D&D questo meccanismo comincia a traballare. Abbiamo diverse ambientazioni, ma la lista degli incantesimi rimane al 90% la stessa, senza contare che le scelte per i giocatori sono numericamente alte. Ecco che la lista delle componenti diventa più un problema, una limitazione fastidiosa, piuttosto che una risorsa per fare gioco.
  18. Curioso come queste illustrazioni siano più ispirate di una buona parte di quelle sui manuali base.
  19. Magari la mia risposta non ti piacerà, ma io ho trovato molto soddisfacente passare ad un retroclone. Cercavo esattamente quelle tre cose per il "mio" D&D e partendo dalla 5a Edizione sono finito su Lamentations of The Flame Princess. Ti consiglio di guardare qualche house rules (vero cuore di LotFP) e vedere cosa implementare: https://www.lastgaspgrimoire.com/ qui un buon punto da dove cominciare. Sotto spoiler ti lascio un sistema chiamato "Maestria nelle Armi" che potrebbe sostituire i dadi superiorità e/o i poteri delle armi ed essere disponibile a tutte le classi (oppure solo al guerriero). Non è mio, ma di un utente che lo ha condiviso su un gruppo facebook. Non è quello che cerchi ma magari puo' esserti comunque d'aiuto! 🙂
  20. Beh, al 90% dei giocatori un articolo di questo tipo non fregherà più di tanto (sia perché già inclusivi sia perché no, ognuno nel suo piccolo si diverte come vuole finché non ferisce qualcun altro) ma per chi si avvicina all'hobby puo' essere manna dal cielo. Il punto è vedere la cosa con gli occhi degli altri: non serve un'avventura apposita per giocare temi come l'identità di genere, razzismo o quant'altro, ma serve lanciare un messaggio a quelle minoranze che possono non sentirsi considerate. Quindi, sì, io sto al 100% con la Wizard e la Hasbro per queste iniziative.
  21. Sarebbe piuttosto inutile se non fosse così, non credi? Tra l'altro, la gente che gioca a Magic conosce le carte, mica è necessaria una conoscenza dell'ambientazione.
  22. L'approccio editoriale è interessante: materiale ufficiale stampato e altro in pdf, che ti puoi autofinanziare in POD. Quello che non mi convince è il fatto che facciano pagare un playtest 20$, va bene che lo aggiorneranno, ma non mi sembra corretto. Spero abbiano successo però, in questo modo sarebbe possibile vedere ambientazioni che se pubblicate normalmente potrebbero risultare in fallimenti economici. Certo che Magic ed Eberron... personalmente non potevano scegliere un'accoppiata peggiore.
  23. La possibilità di spezzare armi, armature e oggetti è piuttosto interessante. Peccato che non si sposi con le idee di Pathfinder: i personaggi sono portati a uccidere tutto e arraffare tutto, di conseguenza, tra l'attaccare e fare tot danni e debilitare un avversario, si preferisce la prima. Pensa solo a un mostro bello grosso e corazzato: avere una meccanica semplice, divertente ed efficace per fare a pezzi la sua armatura piuttosto che bombardarlo di palle di fuoco avrebbe un suo senso. Per non parlare dei personaggi che dovrebbero riuscire a non far degradare troppo in fretta il loro equipaggiamento, se ben implementate queste cose potrebbero essere molto divertenti. In un certo senso, però, questi sono elementi cinematografici e "gritty", che mal si sposano con l'eroismo, l'high fantasy e "l'esplosività" che un simulatore di fisica come Pathfinder si porta dietro.
  24. Potrebbero farla semplice: un'arma/armatura puo' subire ammaccature/graffi/punti rottura pari al massimo del proprio danno/bonus armatura (spada ->8 , spadone ->12), poi diventa inutilizzabile. Ma sicuramente tireranno fuori prove contrapposte, talenti a riguardo, 20 materiali diversi e malus crescenti. Carina la meccanica delle rune, ma più che a un manuale mi sa che ci troveremo di fronte ad un catalogo di infinite componenti. Potrebbero fare solo dei template generali in modo da permettere la creazione di rune proprie... ma non lo faranno. Dovremo poi considerare quante rune saranno disponibili per livello e come saranno gestibili, come stackeranno con altri oggetti e quanto i vari poteri influiranno sulla lunghezza del combattimento... tenendo presente tutti gli altri piccoli ingranaggi che andranno a costituire un personaggio. Le caratteristiche oramai è certo che saranno in secondo piano. Che tu abbia Forza +2 o +4 alla lunga sarà praticamente ininfluente.
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