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MencaNico

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  1. Alla fine anche con PF 1 e 5e si finisce per avere una pagina in più con le note di capacità e oggetti, per non parlare degli incantesimi. Ma di sicuro faranno mazzi di carte per tutto: incantesimi, equipaggiamento, talenti etc. Le caratteristiche in basso però stonano parecchio, a pelle trasmettono l'idea di essere secondarie. Che poi lo sono davvero, secondarie, ma in teoria dovrebbero essere lo scheletro del personaggio e quindi stare in una posizione un po' più centrata. Vedrei bene una scheda in formato orizzontale: tre colonne, organizzate per pilastro con elementi ordinati per importanza e con le caratteristiche in cima che le attraversano tutte e tre. Ma si sa, le schede migliori sono sempre quelle homemade.
  2. E con questo il mio interesse per questo gioco è sceso sotto lo zero. Tralasciando il fatto che non gioco più D&D "Vanilla" e quindi dell'ennesimo polpettone high fantasy ne faccio anche a meno, questa nuova edizione poteva comunque essere un punto di svolta interessante: mantenere complessità numerica imparando dai giochi moderni. Questa "cosa" invece non sta imparando dai giochi moderni e sta solo aumentando la complessità numerica. Davvero per poter giocare un pirata devo sorbirmi tutte quelle variabili? Senza contare che, stando a questo esempio, gli archetipi non sono altro che numeri e pacchetti di roba puramente meccanica, senza un briciolo di colore. Vedo prodotti homemade, retrocloni, manuali in pwyw su drivethrurpg molto più ispirati di questo "gioco". Più leggo queste anteprime più sono convinto che PF2 sia rivolto alla fetta più stereotipata dei "grognard" americani. Delusione totale. -Perché non dovrebbe essere usato dai giocatori? Alla fine il concept del pirata è piuttosto usato, non mi sembra un archetipo troppo di nicchia. -Ancora peggio, se mantengono la creazione dei png uguale a quella dei personaggi siamo davvero in acque profondissime. -Pensa un po', l'idea di rendere gli archetipi liberi dalle classe e generali è l'unica cosa che si salva dell'intera faccenda.
  3. Non sapendo bene a chi rivolgermi scrivo qui, se poi sapete consigliarmi un forum/gruppo facebook dedicato o più specifico sono tutt'orecchi. Sto cercando una tavoletta grafica da usare per delle ragioni specifiche: da integrare al portatile per studiare. La tavoletta mi servirebbe essenzialmente per schizzare le cose necessarie, accanto agli appunti scritti con la tastiera. Uso OneNote, su cui si puo' disegnare ma ovviamente il mouse è più che scomodo. Studio architettura ma non la userei per fare disegni particolarmente dettagliati. disegnare mappe da master. Uso OneNote anche per gestire le avventure e i miei gdr, quindi la tavoletta mi tornerebbe utile per potere avere tutto insieme, senza dover disegnare su carta. Quindi mappe alla Dyson Logos (se sapete chi è), schemi e schizzi. Quindi cerco qualcosa che: sia economico; sia piccolo e maneggevole, da poter portare all'università; abbia un discreto livello di dettaglio e precisione: non devo disegnare fumetti o altro, basta che sia essenziale ma che funzioni bene; Sia compatibile con OneNote. Grazie a tutti in anticipo :)
  4. Nemmeno una parola sugli usi alternativi, al di fuori delle meccaniche. Ora non dico di copiare le capacità dei background da 5e, ma almeno dare un po' di colore...
  5. Più vanno avanti più sembra vogliano fare il gioco di ruolo di un anime: mosse su mosse, capacità, abilità speciali, bassa mortalità. Il sistema base delle competenze e dei talenti sembra interessante, ma chiaramente verrà fuori un polpettone fantasy. Da non fan di Pathfinder 1 speravo in un miglioramento, probabilmente non ci sarà.
  6. Pathfinder = Gioconda. Lol. Di fatto nessuno obbliga nessuno a comprare la nuova edizione e buttare al macero i manuali vecchi.
  7. Da quanto letto su altri lidi non sembra niente di che, sia per l'ambientazione sia per le regole. Sembra un mix senz'anima degli elementi che stanno andando di moda in questi anni. Personalmente poi mi sa molto di "manga/anime", cosa che mi fa scendere definitivamente l'interesse sotto allo zero.
  8. Prima di scrivere la "trama" di un libro io aspetterei la creazione del gruppo e dei personaggi. Fate una sessione "0": esponi le tue idee, cosa ti piacerebbe narrare e ascolta i pareri dei tuoi giocatori, includendo quello che vorrebbero vedere loro al tavolo. Ovviamente la cosa deve essere gestita bene perché se, per esempio, viene scelto il tema "montagne - foreste ghiacciate - culto elementale" il giocatore che propone "pirati - magia tecnomantica - isole fiji" si troverà fuori luogo. Deciso questo passerei alla creazione dei personaggi. Le schede possono essere fatte tranquillamente a casa, quello che conta è dare forma a degli individui con un minimo di senso, legati all'ambientazione in cui giocherete (non ne avete scelta una? Createla al tavolo tutti insieme!) e al tipo di avventura che avete scelto. In terzo luogo darei una forma al gruppo: i personaggi cominceranno insieme o no? Perché? Cosa li ha spinto o li spingerà a unirsi? Qualcuno ha un doppio fine? Non preoccuparti se questo approccio a "più mani" sembri portare via il senso di mistero intorno al gioco: in quanto master avrai infinite occasioni per arricchire le cose e aggiungere colpi di scena quando vorrai, solamente, avendo deciso a priori cosa giocare e cosa piace al gruppo, sarai certo riguardo a quali elementi usare e a come usarli. Una volta che avrete deciso ambientazione, cosa giocare, personaggi e gruppo avrai il necessario per unire il tutto e creare qualcosa che piaccia veramente ai partecipanti della campagna. E ricorda: non esiste una trama "principale", tutto è "trama" se coinvolge e fa divertire giocatori e master.
  9. Symbaroum è un gioco piuttosto focalizzato, di conseguenza ha un'ambientazione (almeno la regione descritta) ristretta. Nonostante ciò tutto quello che viene presentato non viene descritto nei minimi dettagli e interpretato in maniera univoca, perciò come master hai tutta la libertà del mondo. E' il manuale stesso a dirti di fare tua la regione in cui si muoveranno i personaggi. Un consiglio però, non credi che prima di cominciare a creare sia d'obbligo prendere mano con quello che ti offre il sistema? Nel manuale ci sono una serie di mini avventure adatte come punto di partenza sia per giocatori sia per master e che presentano passo passo tutte le caratteristiche del mondo di gioco e delle regole. Il continente inoltre è ben più grande, fai però attenzione a non allontanarti troppo dalla zona principale.
  10. D&D nello spazio, come rendere orribile qualcosa di diverso. Veramente, capisco l'affetto (esagerato?) di alcuni verso un set di regole, ma usare lo stesso gioco e la stessa ambientazione slittata di 10^x anni nel futuro mi sembra una cosa tristissima. Boh, contenti loro. Brava la Paizo che ha trovato il modo di far soldi riciclando la solita roba.
  11. Ho ceduto. 20€ + 5€ di spedizione (su amazon.co.uk) per un manuale cartonato di 600 pagine rappresentavano un'offerta troppo ghiotta, in più ero stufo di leggere recensioni e pareri positivi sul gioco Dovrebbe arrivare in due-tre settimane, speriamo si riveli adatto per il mio "progetto".
  12. Questa domanda non tiene conto di una cosa fondamentale: il prezzo di una merce non viene generato "a caso". Cinque monete d'oro a razione? Dieci? Quanto vale l'oro? Deve per forza esserci una corrispondenza monetaria? E' anche vero che Pathfinder con la sua micro-gestione sballata non aiuta, quindi è normale trovarsi spaesati. La soluzione migliore che mi viene in mente è semplice: cibo e acqua non hanno prezzo. In un mondo del genere non ha senso dare un prezzo preciso e universale a beni di quel tipo a meno che non ci sia un fornitore unico (lo stato? una singola gilda di mercanti?) che ne abbia a volontà e venda senza il rischio di rimanere a corto. Un venditore "privato", sapendo di avere una quantità di cibo sufficiente a lui e alla sua famiglia, perché dovrebbe venderlo? Ha un campo/allevamento? E' disposto a usare quei soldi per arricchire un altro "privato" che potrebbe alzare i prezzi per vederlo fallire? L'unica soluzione è quella del baratto oppure della negoziazione: cibo e acqua potrebbero essere ottime ricompense per una missione, anzi potrebbero essere l'unica valuta della tua ambientazione.
  13. Causa inutilizzo vendo il primo boxed set di Numenera (quello uscito a Lucca se non sbaglio tre anni fa): contenente manuale a copertina morbida di 340 pagine, mappa in A1 del Nono mondo, libro delle avventure e schede dei personaggi bianche su carta plastificata. Tutto mai usato e in ottime condizioni. 40€, pagamento tramite ricarica PostePay o PayPal, spedizione in tutta Italia a vostro carico da concordare o consegna a mano a Pisa. Prezzo trattabile ma non di tanto, considerando che l'ho pagato 50€ e praticamente pecca soltanto dell'assenza del cellophane per l'imballaggio. Su richiesta posso postare altre foto.
  14. TBW è un sistema che tengo nel mirino da un po' di tempo, peccato che a causa di copie limitate, tipo di scrittura e formattazione del testo non sia proprio fruibile comodamente. Già ho problemi di concentrazione a leggere sullo schermo di un pc, se poi il manuale mi rema contro la cosa diventa impossibile.
  15. Tutto è possibile, devi piuttosto valutare come farlo e se ne vale la pena. La mia opinione? No, non ne vale la pena. Un'ambientazione simile ad Adventure Time credo sia giocabile con FATE, stare dietro a creare roba e a convertirne altra per D&D non ha per niente senso. A quanto so comunque esiste un gioco spagnolo con sistema originale (simile a FATE) e una rielaborazione fan-made della 4a edizione di D&D. Prova a cercare informazioni. https://www.reddit.com/r/rpg/comments/4pm959/i_just_received_my_adventure_time_rpg_book_its/ https://rpggeek.com/rpgitem/129713/adventure-time-roleplaying-game
  16. Mi sembra di capire che il gioco base sia molto improntato sulle compagnie, cosa che non mi interessa più di tanto. Sapresti dirmi qualcosa di più sul funzionamento della magia e sul "feeling" delle meccaniche, cioè se riescono a riprodurre un fantasy "low/realistico"?
  17. Altra domanda: ho giocato poco alla 3.x/Pathfinder di conseguenza non ricordo, ma ho letto che il sistema di abilità di True20 rimane praticamente invariato. Questo, secondo molti, porta al problema che con il passare dei livelli diventa quasi impossibile riuscire in tiri di abilità in cui non si è addestrati al massimo, e che quindi non ha senso specializzare il proprio personaggio in ambiti diversi perché "l'ottimizzazione" ha un ruolo troppo importante nella matematica del sistema. Hai opinioni in merito? Hai qualche soluzione per aggirare il problema?
  18. Ciao! Intanto comincio col dire che nulla di tutto ciò è necessario, anzi, molte volte si perde tempo a cercare di abbellire il tavolo esteticamente quando l'unica cosa che conta è il gioco vero e proprio. Passando alla tua domanda, lo schermo e le schede riassuntive solitamente sono una cosa sola. Nel senso, il lato interno è fatto per metterci tutte le informazioni di gioco che potrebbero tornare utili durante una sessione (nel tuo caso: le classi difficoltà, le condizioni, CA e Percezione Passiva dei pg, tesori, Soglie per i punti esperienza e via dicendo). A me non piace usare schermi, tuttavia quando gioco alla 5a uso quello della 4a edizione. Le regole sono ovviamente diverse, ma lo utilizzo solo per nascondere appunti e mappe e per dare un riferimento visivo ai giocatori. All'inizio puoi benissimo andare in cartoleria e prendere del cartone spesso e usarlo come schermo. In seguito puoi comprare quello ufficiale o creartene di personalizzati. Per le schede basta che tu scriva "cheat sheet 5e" o "dm screen 5e" e fare un giro sui vari Reddit o EN World. Troverai un sacco di cose fatte da altri DM. Io non uso nulla. Solitamente però, se i pg trovano mappe o lettere in gioco, gliele disegno o scrivo e poi gliele consegno direttamente. La clessidra penso possa servire come "monito" per i giocatori, non i personaggi. Una cosa come "nel tuo turno hai questo tempo, se la clessidra finisce lo hai sprecato pensando a cosa fare". I pg stampati e incollati a tappi di plastica vanno benissimo! Io col mio gruppo uso dadi o le miniature di Cluedo, non è un gioco da tavolo, l'importante è divertirsi giocando di ruolo.
  19. Hola, sto cercando un regolamento generico piuttosto flessibile e non troppo pesante per gestire la mia ambientazione dark fantasy low magic. Ecco un elenco degli elementi che vorrei nel mio sistema "ideale" Mortalità medio-alta. I personaggi non saranno mai supereroi, potranno diventare maestri con le armi o con gli incantesimi ma non saranno mai immortali nei combattimenti e immuni a effetti mondani (fame, sete, veleni, malattie, clima etc); Magia rara ma spettacolare, difficile da lanciare e con un "costo". Mi piacerebbe anche che fosse "modificabile" a piacimento dal giocatore (tipo Magia del fuoco: puoi scegliere se lanciare una sfera infuocata o se fare una scintilla); Crescita libera senza classi o con classi molto generiche; Regole per gestire Onore e/o Reputazione. L'ideale sarebbe avere una regola per l'onore "personale" (un sistema morale insomma, slegato dall'asse bene/male) e per la reputazione nei confronti del mondo e dei png; Regola per gestire la Fede nei confronti delle divinità. Unita alla regola dell'onore, ad esempio, un personaggio potrebbe avere grande Reputazione e poca Fede ed essere a capo di un culto senza aver nessun "potere", ma avendo scalato la gerarchia religiosa grazie a favori o altro. Un altro personaggio potrebbe avere una Reputazione bassissima ma avere un alto punteggio di Fede, arrivando ad essere una sorta di eremita/discriminato in contatto diretto con una divinità.; Regola per gestire lo Stress mentale: follia, vedere uccidere qualcuno, rimanere imprigionati a lungo, naufragare su un'isola deserta etc attecchiscono la forza mentale dei personaggi; Un sistema di crafting non per forza realistico ed espanso ma almeno funzionale ed efficace. Non sono interessato all'Alchimia come gestita in 3.x/Pathfinder (ali, sputi infuocati e cose di questo tipo. Un vero schifo.) piuttosto starei cercando qualcosa per un erbalismo più mondano e regole per la creazione e modifica di armi e armature; Meccanica con successo ad un costo. Questa si puo' tranquillamente houserulare, ma se fosse già presente nel sistema tanto meglio; Importanza delle armi e delle armature a seconda del loro tipo, del loro peso etc. Una spada è diversa da un'alabarda non solo per il dado del danno: il peso, il modo in cui vengono impugnate e le manovre che possono essere eseguite sono parametri molto importanti per l'esito di un combattimento e vorrei che questo aspetto venisse riproposto dal sistema (un po' come in Dark Souls per intenderci); Passando ai sistemi che ho trovato: Mythras, True20 e A Song of Ice and Fire della Green Ronin. Mythras è il candidato principale perché lo conosco già. Degli altri due ho sentito parlare bene ma non ho ancora avuto l'opportunità di parlare con qualcuno che li avesse effettivamente giocati, quindi non so quanto bene si adattino ai punti sopra elencati. Il terzo è ovviamente il più problematico in quanto legato all'Ambientazione de Il Trono di Spade, ma se il sistema fosse valido potrei farci un pensiero. True20 essendo una sorta di erede della OGL della 3.x credevo non fosse per niente adatto, tuttavia online ho trovato un paio di discussioni che lo citano e a mia grande sorpresa sembra essere molto "malleabile". Qualche parere su questi tre giochi?
  20. @Shape l'idea che hai del guerriero sembra molto interessante. Ti andrebbe di creare un thread dove discuterne? In fatto di creazione e/o modifica delle classi non saprei dove partire ma non credo che sarei l'unico ad apprezzare un guerriero del tipo che hai in mente.
  21. @Ermenegildo2 @Shape sapete se tra vari forum, gruppi facebook, enworld e reddit qualcuno ha provato a ricreare il guerriero con i dadi superiorità slegati dalla sottoclasse? Voi avete mai pensato di metterci le mani?
  22. Ciao a tutti, sto progettando un personaggio di "scorta" per una delle mie due campagne in corso. Volevo qualcosa di fuori dall'ordinario, così sono venuto fuori con questa idea malsana: un mezzorco "acculturato" (probabilmente background Sage) dalla dialettica raffinata, che in combattimento dà di matto con due bonghi legati in vita ed un paio di asce ad una mano. Il problema è che non ho la più pallida idea di come realizzarlo. Alcuni punti per fare chiarezza: Lore o Valor. Eh, non lo so. Con il College of Valor probabilmente potrei dare un senso al personaggio, ma la mia idea era proprio quella di un personaggio di supporto grosso e impacciato che durante i combattimenti si fa prendere dalla sua origine orchesca violenta (in maniera esagerata, quasi comica ma convinta) ma che all'atto pratico sa poco o niente di battaglie e schermaglie. Un mezzorco educato e cresciuto negli agi che ogni tanto "schizza male" per dirla semplice. Background. Sarei propenso per il Sage ma anche Entertainer e Folk Hero sarebbero appropriati. Non conosco quelli della Sword Coast Guide quindi non so. Incantesimi. Ci devo ancora pensare ma su questi non ho richieste particolari. Talenti. Dovrei secondo voi? In teoria dovrebbe entrare in gioco dopo il 5o livello e comunque il mio attuale personaggio è ancora in vita per cui dovrebbe esserci ancora parecchio tempo per decidere. Mi piacerebbe ricevere opinioni sulle due build (Lore e Valor) per vedere se con i pregi che noi tutti conosciamo della 5a io riesca ad attenermi il più possibile alla mia idea originaria oppure se debba spostarmi di più verso il lato "combattivo". Grazie! ^^
  23. A quanto so dovrebbe uscire per il Lucca Comics di quest'anno, ma le informazioni a riguardo sono ancora poche. Guarda sulla pagina Facebook della Raven Distribution.
  24. Detto così scrivere e girare una serie tv sembra facile, eh.
  25. Buttarla sul ridere è l'unica strada giusta. Il fantasy al cinema è un genere commerciale, non puoi cercare il film di culto o il film profondo sulla falsariga di Planescape: Torment, l'alternativa è fare una copia di LoTR o di Shannara (e sappiamo tutti com'era quest'ultima) e nessuno vuole vedere il classico film "serioso" tra forze del bene e forze del male. Per cui, da amante di giochi di ruolo sobri, mortali e low fantasy (ovvero all'80% non D&D), per una volta supporto le thrashate ignoranti: un qualcosa creato dai giocatori per i giocatori, ma fruibile anche dallo spettatore medio.
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