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MencaNico

Circolo degli Antichi
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  1. Pure io l'avevo solo sentita nominare, ma adesso la voglio giocare Che dire, mi accodo a quelli che aspettano l'edizione per la 5a, se mai ai vertici della Wizard venga in mente l'idea di pubblicarla.
  2. Yup. Non avevo controllato ma ero sicurissimo fosse anche per la 5a, errore mio ^^''
  3. Ma non era già uscita? Mi riferisco a quel manuale con in copertina un cavaliere accompagnato da una sorta di spirito/dalla morte.
  4. Ah, fantastico, proprio un'ora dopo che lo staff di RPG through mi ha scritto che mi invierà una copia nuova. E io ho l'ho comprato il 19 dicembre ^^''
  5. Non mi è arrivato ancora niente, che faccio, contatto lo staff di rpg through?
  6. Non conosco il gioco ma mi sembra una notizia importante (strano che nessuno ne abbia parlato) per cui lascio la parola all'articolo di Eugenio Lauro su gioconomicon, buona lettura http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=8926&title=la-neonata-need-games-e-asterion-asmodee-portano-7th-sea-in-italia
  7. Mi ero perso gli ultimi commenti, anche io ho ordinato prima di Natale (il 19) e non è arrivato ancora nulla. Devo stare tranquillo?
  8. Hola, dato che mi piace complicarmi la vita e che prima o poi vorrò giocare in un modo più ''mortale'' rispetto a quanto previsto dalle regole base, ho buttato giù delle regole varianti sui riposi e sul kit del guaritore. Non sono espertissimo del sistema per cui vorrei discutere con voi anche l'eventuale impatto che queste regole avrebbero sulla matematica del gioco. Amanti dell'high fantasy astenetevi. (Scherzo, ma nemmeno più di tanto) ------ Riposo breve: un riposo breve dura circa 1 ora, tempo nel quale un personaggio puo' spendere uno o più Dadi Vita per recuperare Punti Ferita. L'ammontare di Punti Ferita recuperati equivale a 1 Punto Ferita per Dado Vita speso più il modificatore di Costituzione (se positivo). L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale. Riposo lungo: un riposo lungo dura circo 8 ore, al termine delle quali un personaggio puo' tirare uno o più Dadi Vita e recuperare Punti Vita pari al totale più il modificatore di Costituzione (se positivo). Alternativamente, puo' sfruttare il riposo per recuperare fino a metà del totale dei Dadi Vita che ha speso fino a questo momento. L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale. Il modificatore si aggiunge una volta sola, ad una rilettura mi sono accorto che puo' non essere chiaro. Kit di guarigione: Esistono due tipi di Kit di Guarigione. Per usarli al meglio è necessario o avere competenza nell'abilità Medicina o avere competenza in Attrezzo (Kit di Guarigione). E' possibile beneficiare degli effetti di un Kit di Guarigione solo se il bersaglio è sotto la metà del totale dei suoi Punti Ferita. Per applicare un Kit, è necessaria una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10; se non si è addestrati a farlo la CD sale a 15. Kit basico: stabilizza una creatura a 0 punti ferita o fa guadagnare 3 punti ferita (5 usi - 5 mo) richiede un'azione Kit da campo: stabilizza una creatura a 0 punti ferita e la cura di 3 punti ferita o fa guadagnare 9 punti ferita (5 usi - 30 mo) richiede un round ------ Spegnete le torce e appoggiate da qualche parte i forconi, che provo a fornire un po' di contesto. Perché fare tutto ciò? L'idea è quella di limitare le cure magiche (probabile che in un futuro prossimo, nell'ambientazione che userò, i chierici non esistano; come ho già scritto in un paio di thread qui sul forum) e di ricreare un mondo in cui spade, asce e incantesimi vari lascino segni un po' più evidenti del normale. Di conseguenza è necessaria la figura di un medico, o comunque di un tipo di personaggio specializzato nel trattamento delle ferite oltre che nelle robe della sua classe, e che allo stesso tempo non tutti siano in grado di prendere delle bende e di far guarire out of the blue i propri compagni stramazzati a terra. Mi piace inoltre il diverso peso che assume un Dado Vita. Ai primi livelli è molto probabile che vengano spesi durante i riposi brevi e ricaricati durante quelli lunghi, con l'avanzare dell'esperienza, però, sarà necessario scegliere volta volta, a seconda delle tempistiche e dell'avventura, evitando così il classico "dormiamo va, che recupero tutto". Ma così i personaggi si riempiranno di kit del guaritore. L'intento è proprio quello. Ma qui entra in gioco il limite di metà punti ferita, posto che oramai sappiamo tutti che i punti ferita non sono soltanto tagli ed escoriazioni varie, con il kit si riesce a curare solo la parte "fisica" dei danni ricevuti (che considero come metà dei punti ferita; una reminiscenza della 4a edizione, quando esisteva la condizione "ferito"). Perciò in un mondo privo di chierici è necessario farne scorta (come qualunque avventuriero moderno che evita di partire senza un kit di pronto soccorso) ma è ovvio che non risulteranno game-breaking. Sembri abbastanza sicuro, perché pubblichi il thread? Perché come variante a me piace, ma vorrei sapere cosa ne pensano gli appassionati di ambientazioni "gritty". Inoltre mi piacerebbe lasciare la possibilità di comprare le pozioni di cura (che da quanto ho capito sono alchemiche e non magiche) in modo da creare un conflitto tra il kit da campo e queste ultime, che costano 20 monete in più, non necessitano di prova, possono essere usate in ogni momento ma sono usa e getta e curano mediamente di meno, tranne nel caso in cui un personaggio sia morente. Di conseguenza vorrei dei pareri sulla componente numerica che ho scelto, in modo da ottimizzare questo conflitto. Che altro dire, niente. A voi la mano.
  9. @theargetlam ciao, so che il post è molto vecchio ma dato che stavo scorrendo la sezione per cercare vecchi thread sulle cure e ho intravisto il tuo non potevo non risponderti. E' una variante che interessa molto anche a me e da quel che ho letto sembra funzionare molto bene. Ti lascio un link che potrebbe aiutarti, è inglese ma non credo sia un problema. Buona lettura ^^ http://angrydm.com/2015/02/fine-i-wrote-about-speed-factor-initiative-in-dd-5e/
  10. Ti lascio qualche mia idea per l'ambientazione che non ho mai creato: la magia divina non esiste. I pochi chierici di livello alto che esistono in realtà sono maghi, ma spacciano i loro poteri per doni concessili dagli dei, che o non esistono o se ne fregano del mondo o sono morti o altro a tua descrizione. Sempre questi chierici, professano una o più religioni fittizie (o vere ma oramai prive di significato; nella mia idea originaria agiscono violentemente, con lo scopo di creare una sorta di teocrazia incentrata su di un credo "nuovo", in contrasto con i culti razziali e regionali) e sono a capo dei chierici di rango inferiore, che non sono altro che combattenti con notevoli doti oratorie. Il vero potere divino, diverso nelle meccaniche dalla magia vanciana con slot e livelli d'incantesimo, potrebbe "sgorgare" da delle fonti di potere ben precise (come ad esempio un antico tempio in rovina ai confini del mondo conosciuto) e potrebbe investire tutti i personaggi, senza tenere conto della loro classe. La magia druidica invece, oltre che sulla natura "classica" (mi riferisco all'archetipo del druido che vive isolato in una foresta) potrebbe basarsi sul potere e sulle influenze degli astri e degli altri corpi celesti. La magia arcana non l'avevo descritta in maniera esaustiva, ma avevo separato la stregoneria (il potere della stirpe e del sangue, quindi innato, per intenderci) dalla magia runica: un sistema basato su quello che chiamai "l'alfabeto dela creazione", una sorta di lingua primordiale che genera potere. Nessun mago a spasso con il proprio libro quindi. So che sono idee "sciolte" dalle regole, ma per la creazione dell'ambientazione non sono andato molto oltre la prima fase di brainstorming. Spero di esserti stato utile in qualche modo ^^
  11. Non mi sembra di aver visto un thread simile nel forum, ma ritengo che dovrebbe esserci: un unico luogo dover poter elencare (magari nel primo post) tutto il materiale che ciascun Master ha trovato utile per migliorare il proprio gioco e le proprie abilità da narratore, da architetto di incontri e da scrittore, e dove discuterne a riguardo. Per quanto riguarda blog e siti alcuni dei migliori in assoluto, imho, sono: http://theangrygm.com/ : si è creato uno stile tutto suo (come potete capire dal nome) e scrive articoli VERI, non come quelle cagate di Geek & Sundry divise in "steps" https://roleplayingtips.com/blog/ : molto "basico" e all'americana (diciamocelo: lento) ma ha molti spunti interessanti oltre che veri e propri generatori per tutte le occasioni https://rpgcharacters.wordpress.com/ : Dyson Logos mi ha insegnato a creare mappe, oltre che a farle belle Per quanto riguarda la bibliografia invece vuoto totale, per cui mi rifaccio a voi. Sono molto curioso di sapere se qualcuno consiglia i vari sourcebook per AD&D 1a e 2a edizione e alcuni volumi della Kobold Press, in particolare la Kobold Guide to Plots and Campaigns e la Kobold Guide to Combat. A voi
  12. In Ten Candles la premessa (nota a tutti) è che l'intero gruppo alla fine della sessione muoia, è un gioco creato apposta per giocare one-shot. E' un gioco di orrore tragico basato sul fattore tempo (10 candele accese sul tavolo, quando l'ultima si spegne game over) e incentrato a vivere le ultime ore di vita di un gruppo di conoscenti. Molto bello, anche se non so se rientri in quello che chiedevi.
  13. Venduti tutti e tre, chiudete/eliminate pure il thread.
  14. Scusami ma non credo di aver capito. Quando "scrivo" un'avventura per uso personale metto su carta lo stretto necessario, molte cose se le ho in testa non devo riscrivermele. Se però devo masterare una one-shot le cose cambiano e solitamente cerco di strutturare "scene" come nelle avventure pubblicate, lasciando però la/le pagina/e con la caratterizzazione dei png.
  15. Ciao, causa inutilizzo vendo i miei manuali de Sulle Tracce di Cthulhu: quasi perfetti, senza scritte o pieghe. Ritiro a mano in provincia di Pisa o a Bologna centro, altrimenti spedisco via piego di libri gratuitamente. Pagamenti in contanti (se consegno a mano) o tramite ricarica postepay o paypal. Base - 25€ Dossier Armitage - 20€ Prontuario del Custode + schermo - 18€
  16. Buonsalve, sto cercando un'avventura già fatta, o anche solo una traccia da sviluppare, da utilizzare con D&D 5 e che rispetti i requisiti del titolo: breve; deve essere portata a termine in 4-5 ore divertente; niente toni cupi fuori dagli schemi; salvo qualche plot twist alla fine non starei cercando la classica ricerca di persone scomparse o il solito attacco goblin Spiego un momento la situazione: chi mi conosce e ha letto i miei (a dire il vero pochi) post sa che sono un fan accanito del dark fantasy e del low magic, tuttavia a breve potrei dover masterare un'avventura ad un gruppo composto da neofiti e giocatori con tre-quattro sessioni sulle spalle, per cui vorrei evitare cose troppo seriose e allo stesso tempo spingere sul ridicolo e sulla comicità insita a D&D. Al momento l'unica avventura che ho trovato è Mines of Madness, che però è del 2013 e di conseguenza non so come si rapporti con il regolamento dei manuali core e non vorrei stare a perdere tempo convertendo tutto il materiale. Sapreste consigliarmi qualcosa? Ciao e grazie.
  17. Personalmente dato che mi piace scrivere, prediligo una struttura con una backstory molto dettagliata. Passando però alla parte da giocare spendo molto tempo a definire bene il carattere dei png, cui dedico una o due pagine nelle quali uso lo schema presentato nella guida del DM della 4a edizione. Passo poi ai luoghi ed alle mappe, quest'ultime le curo molto e trovo molto utile scrivermi le eventuali caratteristiche sulla zona in cui si presentano (tipo le cd delle trappole accanto alla stanza in cui si trovano). Tassativamente vietato scrivere il "testo da parafrasare": è inutile e fa perdere tempo sia a te sia ai giocatori quando lo leggi. Preferisco piuttosto usare uno schema per ogni stanza/ambiente, una cosa tipo: caratteristiche strutturali particolari (archi, vetrate, piani rialzati etc) odori sensazioni aggettivi che posso usare per aiutarmi nell'improvvisazione della descrizione Solitamente mi appunto anche una specie di schema che racchiuda le possibilità di azione. Tieni conto però che si tratta soltanto di una linea guida, dato che sono abituato a masterare avventure non railroadate. Ricapitolando: introduzione storica e geografica dettagliata descrizioni fisica e caratteriale dei png, con annessi scopi e modi di agire descrizioni luoghi con mappa dove serve nessuna "scena già pronta" o trama già scritta, io da master metto la scenografia e gli attori secondari e reagisco di conseguenza alle azioni dei pg/protagonisti.
  18. Beh ma WoW non è che abbia tutta questa gran grafica, diciamo che al prezzo di una console puoi assemblarti una macchina ottima per giocarlo (non ci gioco da un po', quindi non ho idea se oltre l'upgrade delle texture e tutto il reskin abbiano aggiunto anche effetti superiori, in ogni caso non è un gioco impegnativo dal lato della grafica). Comunque definisci "esageratamente tanto" perché se magari hai un amico che può' darti una mano nell'assemblaggio e ti affidi a dei buoni store online (non Amazon che non sconta più di tanto) con una spesa di 700-800 puoi tirare su un pc con i controcosiddetti, con una buona resa dei giochi recenti. Altrimenti, se ti interessa giocare solo Warcraft, per me puoi tranquillamente evitare lo sbatti di spendere per le componenti e comprare un buon pre-assemblato, magari investi il resto in connessione e mouse ;D Io ho giocato diversi anni a WoW ma sono sempre stato un "casual-gamer" (termine che odio, così come il 90% dei termini videoludici in inglese): piuttosto che la competizione a me piacevano le storie e l'esplorazione, per cui giocavo senza add-on e mi buttavo alla scoperta della mappa, fregandomene delle build e del pvp. In fin dei conti ho dei bei ricordi legati al gioco, ma ora come ora preferisco i videogiochi di ruolo a giocatore singolo.
  19. Ciao! Come da titolo starei cercando i manuali in italiano di Runequest 6, sarei interessato solamente a quello del giocatore e a quello della magia ma posso valutare anche un eventuale acquisto del set completo. A presto ^^
  20. Ciao (di nuovo), dato che la mia ricerca di un gruppo per Il richiamo di Cthulhu o Kult non è andata a buon fine, sono qui alla ricerca di un gruppo per D&D 5e. Non l'ho mai giocata seriamente, ma ho anni di esperienza come master e giocatore di 3.5, 4 e Pathfinder più altri e svariati giochi. Al momento sono senza patente e vivo nella periferia sud della città, tuttavia pur di giocare sono disposto a muovermi in tutto il centro e fino a 1-2 km al di fuori di esso, inoltre a seconda dei giorni potrei ospitare io. Sono disposto a fare anche il master se necessario, ma non ho preferenze, diciamo un 50 e 50. Ovviamente dovrò prenderci un attimo la mano ma non è un gioco complesso per cui non credo di avere troppi problemi. Arriviamo alla parte dolente: odio i Forgotten Realms e in generale le ambientazioni high-magic così come odio gli "adventure path" (sia da giocatore sia come master) per cui preferirei un gioco più mondano e sandbox, più mortale e libero. Ad ogni modo, nel fortunatissimo caso in cui si palesasse qualcuno, non vedo perché non dovremmo trovarci e fare una sorta di "sessione 0" in città, davanti ad una birra, per parlare e definire meglio che tipo di elementi vorremmo nella campagna. A presto ^^
  21. Io. Tornando in-topic, credo che tu voglia giocare quello che in Pathfinder si chiama Magus, una sorta di guerriero arcano spalmato su venti livelli. Probabile che da qualche parte tu riesca a trovare una conversione al contrario, per la 3e, o comunque il modo di adattare una classe di Pathfinder. Tuttavia sono anche d'accordo con Zaorn, il refluffare le cose (=mantenere l'effetto meccanico di un attacco, un incantesimi etc. ma cambiare come questo si manifesti nel mondo di gioco) potrebbe essere più gratificante di quanto tu creda.
  22. Riguardo a questo, posso dire per esperienza diretta che il fattore "conoscenza di altri giochi" è ininfluente, se non fuorviante. Dal lato dei giocatori, se questi hanno giocato Diablo, Skyrim o hanno visto LOTR o Il Trono di Spade e vogliono giocare fantasy per la prima volta, Dungeon World permette un approccio più libero e di conseguenza più divertente, permettendo loro di prendere attivamente spunto da tutte le loro esperienze, su media diversi, riguardo al genere. Quello che dici è più vero per il master, perché il regolamento, pur non possedendo un'alta difficoltà meccanica, necessita di uno studio accurato e di una forma mentis precisa.
  23. Idea lampo: non è stata scoperta una nuova terra ma una sacca temporale ha fatto attraccare le navi alla sponda opposta dalla quale sono partiti del continente originale, 800 anni nel passato. Al che puoi sbizzarrirti tra civiltà scomparse, culture "nuove" e altro.
  24. Magari me lo sono perso, dato che è da un po' che non seguo più le uscite, ma non mi sembra di aver mai visto uno strumento per gestire l'evoluzione delle razze. Qualcosa che parta dalla "preistoria" per arrivare a quello che non è più un fantasy medievale ma un ibrido rinascimentale. Non che ce ne sia bisogno, ma dato che se ne sono usciti con "STARfinder" (che nome) potrebbe starci.
  25. Hola! Symbaroum non è ancora uscito che sto già pensando a come masterare la mia prima avventura, tuttavia sento che tra le regole manchi qualcosa di specifico per gli inseguimenti. Nel senso, il gioco (per chi non lo conoscesse) si basa su di una sorta di "corsa all'oro" per l'esplorazione, la conquista e il saccheggio di risorse di una foresta immensa, piena di orrori sconosciuti, misteri inviolabili e rovine di una civiltà decaduta secoli prima. Bene, perfetto, fin qui tutto apposto. Ma cosa succede dopo? Dopo che questo "oro" è stato depredato? Da questa domanda mi è venuta l'idea di strutturare l'avventura come una sorta di prologo per delle giocate future, con un inizio in media res ed uno svolgimento che potrebbe ricordare l'ultimo capitolo di Mad Max. Il problema è che il sistema non offre questa possibilità, o meglio, non la rende interessante, ed io, ovviamente, non ho mai provato giochi con un sottosistema dedicato agli inseguimenti. Online ho letto che la nuova edizione di CoC ha un intero capitolo dedicato a questo, ma è l'unico gioco che conosco al riguardo e non ho la più pallida idea di come quelle regole funzionino. Per cui sono alla ricerca di qualche supporto prettamente meccanico tanto per farmi un'idea sull'argomento, il dilemma su come trasporre la cosa in Symbaroum me lo gestirò per conto mio. Ciao e grazie! ^^
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