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Dragons´ Lair

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Shinsek

Circolo degli Antichi
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  1. Salve. Trovo che sia affascinante il modo in cui è stata concepita la magia nei Forgotten Realms, la magia è una sorta di campo che permea ogni cosa (tra l'altro è figo il concetto simil-matemematico geometrico). La Trama è essa stessa fatta di magia, ma più "irregimentata". E la dea della magia Mystra è la personificazione della Trama. Testualmente <...coloro che usano l'Arte ( per def. incantatori arcani) hanno sviluppato o possiedono innate capacità nello stabilire un contatto con la Trama e piegarla per raggiungere gli effetti desiderati...> <Castare un incantesimo equivale a dire alla Trama di riconfigurarsi per determinare un effetto> <La magia che scaturisce dal potere di una divinità, di norma attraverso la preghiera, è magia divina. L'uso della magia divina è chiamato Potere...> <...Quanti ricorrono al Potere non hanno alcuno abilità nell'uso della Trama. La conoscenza che essi hanno degli incantesimi, viene istillata nelle loro menti direttamente dalle divinità...>. Oltre alla esauriente spiegazione reperibile in magia di Faerun, c'è anche occasione di capire come venga percepita questa "trama" dai personaggi, tramite intermezzi più o meno criptici nei romanzi. Quello in cui mi perdo è perché quando la Trama è danneggiata o bucata (aree di magia morta) anche gli incantatori divini ne risentono e hanno problemi nel lanciare incantesimi... Qualcuno più ferrato mi delucidi, please
  2. Non mi preoccuperei del malus del tiro multiplo. A livelli medio alti, non è un grosso problema; considera anche che lo mitighi grazie ai bracciali dell'arciere, cosa che non ha un equivalente per un picchiatore in mischia, che in linea di massima si può affidare solo a talenti quali arma focalizzata ecc. L'unico incantamento che mi verrebbe in mente per colpire più facilmente sono frecce ad energia luminosa, anche se costose e non funzionanti contro creature non viventi. Costose sì, ma basta avere l'accortezza di incantare l'arco prevalmentemente con bonus di potenziamento fissi (es. arco+4) e mentre per le frecce il +1 sindacale e il resto in effetti speciali.
  3. C'è un incantesimo per riparare un'arma magica spezzata?
  4. Ciao MadLuke! Il topic che hai aperto si configura come impegnativo a dire poco...non di meno è interessante. Provo a dire la mia, avendo anche io di tanto in tanto ponderato su queste tematiche. Cercherò di mantenere una ragionevole neutralità comunque non essendo certo in grado di fare lo psicoanalista e evitando di sbilanciarmi con giudizi o osservazioni che visto l'argomento sono ad estremo rischio flame/censura. Sulla questione di prediligere personaggi con forte taratura morale, credo che sia una questione di gusti. Anche per me è così e a proposito del discorso pg malvagi di MattoMatteo, devo dire che in passato mi è piaciuto giocare pg malvagi ma con il passare del tempo ho capito che certi toni delle avvenure non mi si addicevano, e ho deciso che come DM mi asterrò dal condurre campagne con personaggi dediti al male, "alla Fosche tenebre". Infatti nonostante il leggittimo gusto da DM di condurre una campagna fatta bene, ho l'impressione che in tal caso vi sia qualcosa di sbagliato dietro a quello che potrebbe semplicemente essere un esercizio di stile, un bel gioco. E' una cosa normale che certe sfaccettature dei personaggi e certe situazioni ci facciano venire a contatto, pur essendo simulazioni, con situazioni che nella vita reale difficilmente ci capiterebbero. tipo entrare nell'ottica di un commerciante di schiavi, capire le sue ragioni...un duergar ci è portato...a una malvagità intrinseca?...è il contesto dell'underdark che lo stimola a comporarsi in certi modi...ecc...ecc... Ci sono milioni di persone ancora al giorno d'oggi che sono politeiste. Ma ragionare sul politeismo potrebbe capitare anche a chi non ha mai giocato a d&d...basta aver studiato l'Odissea o giocato a God of War per aver visto una trafila di dei XD In ogni caso, non mi sembra che il lore di d&d per quanto ampio e figo, abbia questo potenziale per indurre i giocatori a credere a dei Pantheon. Ma è solo il mio punto di vista appunto. Bhè a tal proposito mi viene invece in mente una bella scena del libro "Shadowdale" se non erro, della trilogia dell'Avatar, in cui Kelemvor ancora lontano dal suo futuro status di dio dei Morti, si impietosisce difronte alla strage di un accampamento di inermi Halfling, trucidati precedentemente da Cyric e decide di prendersi una breve pausa dalle sue peripezie per dargli degna sepoltura. PS. questo è quanto. Se vuoi sono disponibile per un ragionamento più approfondito e soggettivo per mp
  5. Ricordo che c'è anche un incantesimo di 9° sull'ambientazione di Eberron, chiamato lama dell'eroe.
  6. Prenderei a riferimento il manuale specie selvagge. C'è una tabella che fa vedere come i 4d6 evolvono in 6d6, 8d6, 12d6, 16d6, 24d6...
  7. Un mostro wraith: 1) dall'appendice del MM3 mi pare di desumere che quando attacca con il suo attacco di contatto un pg, va in contro anche lui alla probabilità del 50% di mancare il bersaglio, giusto? 2) forse mi confondo con le creature eteree, per una creatura incorporea esiste la "meccanica" del manifestarsi o meno sul piano materiale?
  8. 2 guerrieri hanno BAB +6/+1. Il guerriero A vuole spezzare l'arma al guerriero B, ma con un primo colpo non ce la fa; quindi come da rules compendium può impiegare il suo secondo attacco conferito dal bab per ritentare. Anche il guerriero B nel suo secondo tiro x colpire contrapposto userà il suo valore più basso, essendo il suo secondo per l'appunto?
  9. Ciao, apro questo topic perché sono un appassionato del gioco da tavola tattico basato sulle miniature di d&d. Il regolamento "original" - DDM1 è ormai "decaduto" mentre un nuovo regolamento DDM2 viene portato avanti dal 2008 dalla DDM guild, un team di sviluppatori del gioco semi-ufficiale. Sicuramente svariati utenti qui su dragonslair conoscono la cosa, ma sono curioso di sapere se qualcuno ancora ci gioca/ gli sta dietro?
  10. Urgente Un non morto potente ma privo di intelligenza è stato posto a guardia di una stele in cima ad una collina. Se i pg si allontanano e cominciano a bersagliarlo da grossa distanza, diciamo 50-100m, è plausibile che vada a cercare e sbarazzarsi di questa "fonte di danno" oppure rimane inebetito in prossimità delle stele, fino ad essere distrutto?
  11. -Guanti della destrezza -pietra magica prisma verde chiaro (+1 a tutti i txc, costo 30000mo) -warlock's shepter, +1 txc di contatto a distanza, 8000mo circa, magic item compendium.
  12. Oltre al sempre verde colpo accurato del manuale del giocatore, ricordo seeking ray del player handbook 2 , incantesimo di 2° livello che fa 4d6 da elettricità e se colpisce ti fornisce un +4 ai tiri per colpire con i raggi per alcuni round. Dallo stesso manuale anche sure strike, sempre di 2° livello, casting time 1swift action, bonus intrinseco al prossimo txc pari a +1 ogni 3 livelli.
  13. Bhé, scegliendo come razza l'illumian, diventa disponibile la parola naenhoon, che è quasi uguale a metamagia divina ma applicabile anche con gli arcani.
  14. Direi di sì; ancora meglio sarebbe se un giocatore avesse gradi in conscenze locali[costa spada] oppure conoscenze bardiche...
  15. Gli halfling da manuale del giocatore, beneficiano di un +1 al txc con le armi da lancio e le fionde. Mi chiedo quindi, se un halfling utilizza una lancia corta, ottiene tale bonus sia quando attacca in mischia che quando la tira (usando nel primo caso la forza e nel sencondo la destrezza al modificatore)?
  16. Anche io ho fatto lo stesso con la mia campagna, essendo la prima in cui i giocatori venivano in contatto con i FR. In questo modo rendi tali talenti più appetibili e nel contempo dai a ciascuno un'infarinatura sulla propria regione natale. Se giochi a 3.5, lo standard sarebbe cominciare dall'anno 1372-1373° calendario delle Valli. D'altro canto iniziando più indietro ci puoi mettere più del tuo e avere persino più soddisfazioni come DM Discorso prima avventura...direi che puoi sbizzarrirti come vuoi. Fermo restando il tenere conto del fatto che i pg siano di livello 1° nel progettare gli incontri, già descrivendo il luogo in cui si trovano e facendo incontrare i pg, emergeranno un pò di Reami perduti. Detto questo, io ho fatto iniziare la mia campagna a Leilon nella Costa spada del nord. Dopo un'avventura localizzata che li ha impegnati per il primo livello e li ha fatti conoscere, i pg hanno accettato un incarico di scorta carovaniera fino a Waterdeep...insomma il classico del classico non guasta, specie con dei neofiti, IMHO.
  17. Come si fa a togliere la licantropia ad un personaggio che ne sia stato contagiato e già trasformato da un pezzo?
  18. Credetemi, gli ho proposto proprio il mago combattente, che è un tier 4 e ci sta da dio nella campagna (bazzicano il Cormyr dove ci sono i maghi da battaglia , stesso flavour). Però diffida, dopo che la volta precedente gli avevo fatto conoscere lo sciamano degli spiriti, e a sua detta è stata una sòla, perchè col senno di poi sarebbe stato più forte il druido Mal comune mezzo gaudio! Grazie comunque, proverò a fargli leggere i vostri commenti.
  19. Non mi è semplice rispondere. E avrei fatto meglio ad aprire un topic apposta . linko anche un mio precedente post sempre sull'argomento Allora, nel gruppo, c'è un giocatore che predilige il ruolaggio, mentre altri 3 che tendono all'eumate. Come DM sto cercando molto lentamente e progressivamente di sensibilizzare di più i giocatori sul lato GDR, di spostare l'ago della bilancia insomma. Pur sempre mediando. In tutto ciò, il giocatore meno veterano, dopo aver giocato un lesser aasimar sciamano degli spiriti dai livelli 1 a 7, vuole ora cambiare personaggio. A suo dire non si è sentito molto incisivo nel gioco...A ben vedere invece è stato un mezzo diplomonster e piuttosto efficace come generalist e buffer. Per capirci gli altri elementi sono: 1 guerriero tank 1 esploratore arciere 1 chierico (il giocatore che lo gestisce è però quello che ama il gdr e non ottimizza) Il giocatore suddetto dice di volere come prossimo personaggio un mago, per essere più incisivo. Ho chiara la faccenda dei tier (grazie a questo forum), ma d'altro canto non ho intenzione di introdurre la relativa restrizione suggerita, alla scelta delle classi. Perché, per usare parole tue Klunk "prima di procedere a bannare in massa del materiale" vorrei far leva finché c'è speranza, sul buon senso. Così gli ho detto:<E' un tuo diritto cambiare un personaggio, soltanto tieni in considerazione la composizione e il livello di potere degli altri membri. Se lasci lo sciamano perché ti sei sentito poco incisivo, vuol dire che il tuo metro di giudizio sono i danni per round, ed è normale che ai livelli bassi il guerriero e l'arciere abbiano fatto un pò meglio di te. Quindi ok al mago ma non vorrei vedere un nova che one-shotta i boss con gli incantesimi di metamagia immediati, senza far giocare gli altri>. L'accenno a questo potenziale ban gli è risultato come fumo negli occhi. Siccome la campagna proseguirà con avventure prefatte, ove come DM non avrei modo di creare sfide differenziate ad Hoc per fare esprimere ogni personaggio, sono in dubbio se prevenire sia meglio che curare in questo caso...
  20. Non fa una piega. Comunque procurati una scorta di antitossine.
  21. Come razza è noto che l'umano è sempre una spanna avanti, tuttavia a livello di flavour il mezz'orco ci sta da dio. talenti 1°) arma focalizzata 3°)tempra possente 6°)resistenza fisica (peccato che talos non conceda il dominio della guerra altrimenti risparmiavi un talento) La classe di prestigio è carina ma non conferisce capacità eclatanti sulle quali incentrare la build. Segnalo giusto l'incantesimo vortice di energia del perfetto sacerdote, che è buono divenendo il tuo personaggio resistente e poi immune all'elettricità. Per il resto se vuoi sfruttare le features dell'arma, probabile che ti ritroverai a far spesso uso di favore divino, potere divino, giusto potere ecc..., quindi metterei come stats, prima dell'applicazione dei modificatori razziali: FOR 15 DES 12 COS 14 INT 13 SAG 16 CAR 15
  22. Ragazzi, nel mio gruppo quando faccio da DM recentemente ho introdotto una serie di ban selettivi prendendo pari questi http://www.dandwiki.com/wiki/User:Ghostwheel/3.x_Banned_List (per anni abbiamo ben o male utilizzato a nostro piacimento tutto il materiale disponibile 3.5). Così come è bannata metamagia divina, Sto valutando ora di nerfare anche le altre features che consentono agli incantatori di lanciare incantesimi di livello superiore a quello normalmente consentito dalla classe per un dato livello di classe, che renderei un cup (limite). Sono molte magari e non mi sono messo a ritrovarle tutte, comunque propendo per cominciare a nerfare la serie incantesimi massimizzati immediati, potenziati immediati ecc del perfetto arcanista (lasciandoli disponibili tal quali solo per il mago combattente, che per altro è un tier 4). Quanto secondo voi quest'ultimi possono essere considerati sbilancianti, perché si prestano a one-shot (specie se usati cumulativamente)? PS. so che molto è relativo a quanto il gruppo è di abituato ad ottimizzare; diciamo che noi siamo "ottimizzatori medi", max biclasse e cdp.
  23. Un'idea è che l'esattore delle tasse ha un intoppo, per cui i 2 pg hanno il tempo di fare la side quest del salvataggio dell'amico prigioniero. Di intoppi potrebbero essercene molti, tra cui lui che si ammala, oppure deve reperire un mezzo di locomozione sicuro per il trasporto dell'uovo che in caso di vibrazioni potrebbe rovinarsi. Detto questo per la quest del salvataggio puoi ideare un semplice dungeon da risolversi alternativamente con la forza bruta, con la furtività o l'intrigo, a seconda di come confa ai personaggi.
  24. Secondo Wikipedia[Greenwood], <... detiene parte dei diritti d'autore dell'ambientazione (nel caso la Wizards of the Coast, casa editrice che ha acquisito la TSR, smettesse di pubblicare nuovo materiale per i FR, i diritti tornerebbero a lui[1])...>. Peccato che non li abbia più al 100%. Pare che fece l'ingenuità di cedere parte dei diritti non molto consapevolmente del successo, da giovane.
  25. Lo storyline out of the Abyss comunque ricalca quanto di più recente è stato imbastito dagli scrittori Greenwood e Salvatore. Dopo la pentalogia the Sundering ci sono state le due trilogie the Companion Codex e Homecaming. Bhé, innegabilmente le relative trame trasmettono un socché di già visto (l'uccisione della dea della magia che determina cataclismi, la strenua difesa di Myth Drannor, Dridzt che combatte i suoi simili, ecc...), ma in un certo senso è il perpetrarsi del lore no? Per quanto riguarda le uscite dei manuali 5E, seguo sempre questi topic con curiosità, anche se non gioco a tale edizione. In perfetto accordo con GrayMatter, ho capito qual'è il modello editoriale; non risponde alle mie esigenze. Ma se la maggior parte di mercato si può intercettare con una rivisitazione delle All Stars di d&d, così sia.

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