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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Nelle FAQ non c'è nulla, ho appena controllato. Io non vedo perchè non si debbano cumulare, anche perchè augment healing non è un talento di metamagia. qua sono della mia stessa opinione, qua un po' meno (anche se generalmente sì).
  2. Si applica prima augment healing e poi empowered spell. Incantesimi potenziati aumenta tutto, anche le cose che ci aggiungi extra. È un po' come avere incantesimi potenziati e la capacità incisività del mago combattente, non è che i danni extra dell'incisività non vengono influenzati da incantesimi potenziati, e per augment healing è la stessa cosa
  3. La prova di artigianato si riferisce ad 8 ore di lavoro giornaliero, se non vado errando, quindi dovresti essere libero anche di poter afre altro durante il giorno... EDIT: Cosa cavolo è questa storia che non si potrebbero postare link di altri forum? Ragazzi, fin che non si infrange nessun copyright o altre beghe legali non ci sono problemi
  4. Mah, dipende. Lo vuoi focalizzato sul combattimento? Allora consiglio arma preferita e la serie dei talenti del combattere con due armi, in modo da poter massimizzare i danni tramite il furtivo e potersene fregare della forza (anche se ovviamente contro i mostri immuni ai critici faresti poco o niente ).
  5. Andiamo con ordine: - Nonstante il "nerf" dell'interpretazione raw di spontaneous divination la considero lo stesso una signora ACF, questo perchè di solito gli incantesimi di divinazione sono estremamente situazionali, e quindi poterli lanciare in modo spontaneo ne aumenta indubbiamente l'efficacia. Inoltre non sono mai stato un fan del mago sun/moon, non è mai riuscita a convincermi cove variante. - Invisible spell? Devo ammetter di non esserne un gran fan, sicuro che non sia meglio scambiarlo con qualche altro talento, tipo incantesimi modellati? - Mago di collegio e i livelli di sostituzione razziale del mago elfo si combinano, solo che il mago di dominio ti permette di avere uno slto in più per livello di incantesimi (occupatao dall'incantesimo di dominio), mentre il livello da mago elfo ti permetet di preparare un incantesmo extra di livello massimo che puoi lanciare. EDIT: mi sono accorto di una castronata che ho scritto. Mago di collegio non raddoppia gli incantesimi, semplicemente te ne fa conoscere 4 al posto di 2. Quindi assieme al mago elfo ne impari 5 ad ogni livello
  6. Per quanto riguarda reserve of strengh a quanto ho letto permette di aumentare fino a +3 il caster level, e ad come è descritto dovrebbe permettere anche di superare il normale cap degli incantesimi.
  7. Se vuoi puntare al furtio direi di sì, è un buon compromesso tra furtivo e poteri psionici Un talento (imho) assolutamente da prendere è colpo barcollante (perfetto avventuriero), in modo da sfruttare il furtivo al meglio. Ed eventualmente anche darkstalker (lord of madsness), se ti interessa anche la furtività.
  8. Prendi le statistiche del mostro e togli 10. Se è un numero dispari togli 11, ed ottieni i modificatori razziali
  9. C'è l'assassino psichico che dovrebbe proprio fare al caso tuo Siccome sono pigro ti rimando alla guida al lurk, dove trovi la sezione cdp con il link (visto che è stata presentata sul forum wizard).
  10. Mi era sfuggito questo particolare...Allora ritiro tutto
  11. Asd, perdonami, ma è stato più forte di me In alternativa si può sempre costruire il classico chierico megahealer, così lui non muore, il party non muore, e sono tutti felici e contenti
  12. Come è composto il party? Vuoi trovare qualcosa da fargli fare mentre avanzano verso nord? Teletrasporti zero?
  13. Azz! Mea culpa, per trovarlo ho cercato nella guida ed ovviamente ho letto la riga sopra invece che quella giusta P.S.:mai una volta che consigli una cosa diversa da DMM+persistenti, eh? Spoiler:
  14. Sì, più o meno era quello che intendevo. Agisci normalmente -> moment of alacrity -> Recuperi tutte le manovre con adaptive style
  15. Mah, secondo me i mostri per ora li hanno messi un po' così a caso. Nel senso che devono ancora essere bilanciati e strutturati per bene. Confido in un rimaneggiamento come dio comanda nei prossimi pack, imho Comunque c'è da tenere conto che è un'abilità da vedere su 20 livelli, è chiaro che i mostri a livelli bassi siano più facili da colpire, ma man mano che si sale di livello credo che la cosa non resti tale (anche dando un'occhiata alla progressione del bonus al tiro per colpire). Quindi credo che tutto sommato Glancing Blow sia un'abilità che diventa più utile man mano che si sale di livello...
  16. ACF: alternativa class feature (capacità di classe alternative) Divine magician lo troni nel dungeonscape. Potere divino ti fa avere il BaB di un guerriero, ed un potenziamento alla forza (mi pare +6, andando a memoria)...
  17. Se non erro moment of alacrity ti permette di agire due volte in un round, quindi di fatto puoi usare adaptive style per ripreparare le manovre nel tuo secondo turno, in modo da averle sempre tutte pronte
  18. Bè, anche se recuperare le pergamene vi è difficile io non multiclasseri lo stesso. Anche perchè se vi volete tenere sui tier bassi non vedo molte possibilità di multiclassaggio decenti se si parla di incantatori
  19. Urka! Mea culpa, ero convinto lo concedesse Allora come non detto
  20. Se non si possono prendere i livelli di sostituzione del nano chierico l'anima prescelta può diventare una buona scelta. Il vantaggio sono ovviamente 3 tiri salvezza alti, ed il poter scegliere gli incantesimi da conoscere (cosa da non sottovalutare). Dall'altra parte però non si avrebbe scacciare, e questo potrebbe farsi sentire. Magari facendo un multiclasse guerriero/anima prescelta/paladino di prestigio potrebbe essere qualcosa di interessante, visto che si potrebbe sfruttare meglio il carisma e si potrebbe ottenere scacciare
  21. Mmmmm, ad essere sincero non mi pare una gran scelta, visto che ti rallenterebbe la progressione del soffio (lo ho già detto che sono un fan del monoclasse? ). Se ti interessa avere qualche incantesimo particolare c'è sempre utilizzare oggetti magici, e pergamene/bacchette
  22. Alla fine si tratta solo di vedere quello che vuoi fare, tanto i primi 2 talenti (imho) sono per forza entangling exhalation e capacità focalizzata. Per quanto riguarda le invocazione dipende un po' da come lovuoi giocare, ma quella che da +6 a raggirare/diplomazia/intimidire è davvero una manna secondo me Ovviamente come caratteristiche COS>e poi il resto, il carisma tienilo da conto solo se vuoi fare il face, o se vuoi prendere invocazioni che danno TS, altrimenti puoi metterlo in secondo piano e privilegiare la DES (visto che non vai in giro in armatura)...
  23. Mah, non credo ci siano cose particolari. Devi scegliere se vuoi andare di metasoffi (soprattutto se il master te li concede), oppure altro. Io ho sempre trovato utile invocazione extra, soprattutto a livelli bassi aiuta molto, visto che di invocazioni utili ce ne sono tante (quella per rendere una creatura immune al tuo soffo su tutte, in questo modo ti risparmi di dover prendere il soffio modellato come capacità speciale e puoi andare di soffio di slow). Ovviamente anche il talento per avere +2 alla CD del soffio credo sia un must
  24. tamriel ha risposto a the_joker_15 a un discussione D&D 3e regole
    Credo (non ne sono certo, visto che al momento sono senza manuali) che in Stromwrack ci siano delle regole al riguardo, forse ti può essere d'aiuto
  25. Alla fin fine hanno entrambi opzioni delle quali non restano mai a secco, visto che le invocazioni, i soffi e l'eldrict blast non occupano slot/punti potere. Gioca quello che ti ispira di più A me personalmente il warlock non è mai piaciuto granchè, se poi dall'altra parte ho una classe che mi da un soffio che è quasi come quello dei draghi, bè, non c'è storia

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