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Come far procedere la campagna?


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Ragazzuoli, sono nuovo per cui eviterò di dilungarmi. Ho i miei giocatori quasi tutti al nono livello, tranne uno che è già al dieci. Devono dirigersi a Nord per allenarsi con un maestro di cui sanno solo il nome: "Neve che cade".

Ovviamente costui è a nord di tutta la mappa mondiale e loro ora sono quasi vicino all'equatore ( la metà della mappa ). Dunque necessiterebbero di altri 3 mesi di viaggio per arrivare a Nord, e nella prossima partita non so che fargli fare esattamente. Vorrei portarli in una città e fargli svolgere molte quest secondarie...

Ma comunque sia, voi che consigliate? Ora sono in una lunga prateria che si apre come un buco enorme in un fitto bosco.

Fatemi sapere.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Ragazzuoli, sono nuovo per cui eviterò di dilungarmi. Ho i miei giocatori quasi tutti al nono livello, tranne uno che è già al dieci. Devono dirigersi a Nord per allenarsi con un maestro di cui sanno solo il nome: "Neve che cade".

Ovviamente costui è a nord di tutta la mappa mondiale e loro ora sono quasi vicino all'equatore ( la metà della mappa ). Dunque necessiterebbero di altri 3 mesi di viaggio per arrivare a Nord, e nella prossima partita non so che fargli fare esattamente. Vorrei portarli in una città e fargli svolgere molte quest secondarie...

Ma comunque sia, voi che consigliate? Ora sono in una lunga prateria che si apre come un buco enorme in un fitto bosco.

Fatemi sapere.

non hanno i teletrasporti con loro? Un singolo mago di 9° livello basta per avere quell'incantesimo

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potresti suggerire loro in modo ambiguo e tramite vari pg senza far loro intendere che sia intenzionale e farli salpare su un mercantile che possa aiutarli a diminuire il tempo impiegato per raggiungere il posto. Potresti anche mettere una quest per garantirsi il passaggio. E durante il tragitto potresti far assalire la nave da una nave pirata, perchè ricorda:

Everything's better with pirates!

Arrrgh!

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Se c'è un mago, anche di livello basso, potresti fare una miniquest per ottenere una pergamena di teletrasporto (magari che non li porti direttamente là, ma un po' più vicino). Ricorda di allegare una maniera per cui il mago possa conoscere il posto in cui andare, o direttamente un teletrasporto superiore. Ti do uno spunto: l'unico mago di livello abbastanza alto da possedere una pergamena simile si è autoescluso dal mondo per studiare la magia e raramente incontra anima viva. L'unico modo per raggiungerlo è entrare nel suo laboratorio, protetto da un dungeon di otto piani (l'ho già pronto perché l'ho proposto ai miei giocatori, se vuoi te lo mando, dovresti solo diminuire i piani alla bisogna).

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Ma comunque sia, voi che consigliate? Ora sono in una lunga prateria che si apre come un buco enorme in un fitto bosco.

In una grande prateria vedrei bene delle popolazioni nomadi che vivono di caccia e di pastorizia e vivono in yurthe. Possono avere una organizzazione simile all'ethengar di mystara, quindi popolazioni mongole guidate da un gran khan.

I guerrieri sono abilissimi cavalieri che combattono con lancia e arco, non arrivano mai corpo a corpo se non per finire le prede e sfiancano gli avversari da distante galoppando veloci.

Niente maghi ma stregoni o druidi o sciamani.

I clan sono in lotta tra loro a causa del rapimento della promessa sposa di uno dei capi tribù ad opera (così si pensa) di un'altra tribù.

A causa di questa guerra i tuoi pg ci finiscono in mezzo ma riescono a sfuggire e a prendere contatti con un clan più pacifico dove comprendono il problema (possono per esempio soccorrere un villaggio attaccato da un'orda di mongoli e difendere almeno le donne e i bambini anche se non riescono a fermare tutti).

Potrebbero provare a scoprire il vero rapitore della sposa e riportare la pace (temporanea) tra le tribù.

Per guadagnarsi la fiducia delle tribù e portare le prove possono gareggiare con i migliori guerrieri delle praterie alla maniera dei guerrieri delle praterie (senza armatura e a cavallo).

Se li battono possono essere rispettati come guerrieri e uomini ed avere diritto di parola nel consiglio dei clan.

Hai molte possibilità e varianti a te la scelta :)

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In una grande prateria vedrei bene delle popolazioni nomadi che vivono di caccia e di pastorizia e vivono in yurthe. Possono avere una organizzazione simile all'ethengar di mystara, quindi popolazioni mongole guidate da un gran khan.

I guerrieri sono abilissimi cavalieri che combattono con lancia e arco, non arrivano mai corpo a corpo se non per finire le prede e sfiancano gli avversari da distante galoppando veloci.

Niente maghi ma stregoni o druidi o sciamani.

I clan sono in lotta tra loro a causa del rapimento della promessa sposa di uno dei capi tribù ad opera (così si pensa) di un'altra tribù.

A causa di questa guerra i tuoi pg ci finiscono in mezzo ma riescono a sfuggire e a prendere contatti con un clan più pacifico dove comprendono il problema (possono per esempio soccorrere un villaggio attaccato da un'orda di mongoli e difendere almeno le donne e i bambini anche se non riescono a fermare tutti).

Potrebbero provare a scoprire il vero rapitore della sposa e riportare la pace (temporanea) tra le tribù.

Per guadagnarsi la fiducia delle tribù e portare le prove possono gareggiare con i migliori guerrieri delle praterie alla maniera dei guerrieri delle praterie (senza armatura e a cavallo).

Se li battono possono essere rispettati come guerrieri e uomini ed avere diritto di parola nel consiglio dei clan.

Hai molte possibilità e varianti a te la scelta :)

Li ho fatti andare in una città poco vicino a quella zone arroccata in mezzo ad un fiume che sputa gas non nocivo ma che comunque li ha resi tutti un po' bruttini e con la respirazione malconcia. Non hanno teletrasporti e non voglio farglieli utilizzare, devono viaggiare per andarsene in giro, prendere navi o cavalli.

Ora, nella città, li ho messi ad indagare su un omicidio commesso nel forte del duca, vediamo un po' come se la cavano.

Il gruppo è questo:

Un guerriero - Un ladro - Un chierico - Un Tiratore scelto.

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Puoi far fare loro di tutto!

Innanzitutto dipende da te e da quanto vuoi far durare il viaggio.

Se deve durare poco potresti fare una quest per trovare loro il mezzo più veloce per muoversi. Se dovesse durare tanto vai di bg. Crea nuovi spunti nei loro bg, nuovi nemici personali e crea sottotrame!

Ditemi se sembra una cosa interessante: In pratica, dopo aver scovato l'assassino del Duca, trovano, dopo averlo ucciso, sul suo cadavere una lettera che l'indirizza alla grande città portuale che serve da tramite per arrivare sulle terre del nord.

Il tutto penso di farlo durare una cinquina di partite dato che il viaggio complessivo, a piedi più barca dovrebbe durare un mese e mezzo.

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Ditemi se sembra una cosa interessante: In pratica, dopo aver scovato l'assassino del Duca, trovano, dopo averlo ucciso, sul suo cadavere una lettera che l'indirizza alla grande città portuale che serve da tramite per arrivare sulle terre del nord.

Il tutto penso di farlo durare una cinquina di partite dato che il viaggio complessivo, a piedi più barca dovrebbe durare un mese e mezzo.

Quindi si ritorna a parlare di pirati? con tanto di combattimento navale! Potrebbe risultare divertente saltare dalla propria nave per abbordare quella avversaria! All'arrembaggio!

Everything's better with pirates!

Arrrgh!

Tornando a parlare delle cose serie: in che modo li indirizza la lettera? potresti fare che nella lettera c'è scritto chi è il vero mandante dell'omicidio (oppure può esserci un indizio sulla sua identità), così loro avranno una vera ragione per andare in quella città, poi lì dovranno scoprire (Se non lo sanno già) chi è il mandante e incarcerarlo e\o ucciderlo.

- La lettera potrebbe essere in codice e il codice in questione è nascosto nella camera del conte.

- La pergamena su cui è scritta la lettera è di pregevole fattura (molto rara) e loro potrebbero individuare il mandante una volta scoperto chi l'acquistava in città.

- Il mandante potrebbe scoprire che qualcuno è sulle sue tracce e scappare via mare (casualmente nella direzione dove i pg devono andare).

- I pg potrebbero scoprire che alla fine di tutto il vero vero mandante è il figlio di quello che credevano il mandante, che ha ordito l'uccisione del conte per incastrare il padre che lo aveva estromesso dal testamento per xxx ragioni.

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