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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Il mio pensiero in materia è il seguente. Da un lato, ho sempre visto D&D più come un toolkit flessibile (benché chiaramente fantasy, certo) che come un mondo specifico legato rigidamente a un'unica "lore". In questo senso, classi o sottoclassi vincolate a una certa razza sarebbero abbastanza fuori luogo: è comprensibile la scelta, da parte degli sviluppatori, di rendere il regolamento più generico. D'altra parte, se invece di considerare D&D in generale andassimo a prendere in esame una specifica ambientazione (anche homemade), io apprezzerei molto che esistessero classi, talenti, opzioni, carriere riservati a certe razze (o nazionalità, o culture, perché no). Contribuirebbe a creare un legame forte tra l'ambientazione e le meccaniche. Le razze (o nazionalità, o culture) ne guadagnerebbero in identità, perché uno o più aspetti di tale identità assumerebbero, attraverso le meccaniche, una rilevanza concreta che li tiene sempre al centro dell'attenzione. Questo non vuol dire che non si possano contemplare singole eccezioni, specialmente nel caso di un PG. Ma come strumento per caratterizzare un'ambientazione io lo trovo ottimo.
  2. Ti suggerisco di seguire un'altra strada ancora: dimenticati del tutto i trucchetti, e bilanciale come se fossero armi. Innanzitutto, prendi un'arma "comune" di riferimento (quella che dovrebbe funzionare nel modo più simile possibile a quelle nuove). Per esempio, potresti partire dall'arco se vuoi un alto "fattore di fuoco", o dalla balestra se vuoi una ricarica più lenta e complessa. A titolo di esempio, faccio conto di partire dall'arco lungo: quindi 1d8 di danno base, tempo di ricarica trascurabile, incremento di gittata 30 metri. Poi pensa un attimo a "quanto migliore" dovrebbe essere la nuova arma rispetto a quella comune. Vuoi qualcosa che sia appena un po' meglio, oppure chiaramente meglio, oppure estremamente meglio? In questo esempio, farò conto che debba essere chiaramente meglio. Pensa a quello che distingue la tua arma da quella base dal punto di vista qualitativo. Il tuo ragionamento sull'attacco di contatto è molto interessante. Se scegli che la peculiarità di queste armi è che colpiscono la classe armatura di contatto (come i raggi) anziché quella intera stai implicando che le armature sono inutili contro di esse; di conseguenza, che queste armi sono tanto più utili quanto più il nemico è corazzato, oppure grande e grosso (di grossa taglia). Se invece scegli che si distinguano per la maggiore quantità di danno, queste conseguenze non valgono più. La seconda opzione (maggiore quantità di danno) è molto più facile da bilanciare, perché ha ricadute meno drastiche sul gameplay complessivo; però rende anche queste armi meno "speciali". Altri elementi di distinzione possono essere il tipo di danno, il fatto di essere considerate magiche, e così via. Puoi anche combinare più fattori diversi. Infine, rifinisci i dettagli. In questo esempio, dirò che l'arma ignora metà dei bonus fisici all'armatura; in altri termini, colpisce la media tra CA di contatto e CA normale; inoltre infligge più danno, 1d12 al posto di 1d8, e quel danno è da energia (es. da fuoco). Nota finale: ragionando in termini di gioco, e non di puro worldbuilding, armi di questo genere cambieranno il gameplay piuttosto radicalmente. Basta che siano leggermente meglio delle comuni armi a distanza, e subito qualunque PG (e, ragionevolmente, PNG) attaccante a distanza userà queste al posto di quelle normali, appena se le potrà procurare e permettere. Se sono così buone da essere meglio anche delle comuni armi da mischia, vedrai che tutti i PG (e, ragionevolmente, PNG) marziali si orienteranno sull'attacco a distanza, e quasi nessuno si specializzerà più nella mischia. Se poi hanno la capacità di ignorare, almeno parzialmente, le armature, vedrai che i PG (e, ragionevolmente, PNG) vorranno tutti assicurarsi un'alta Destrezza e un'alta "capacità di schivata", affidandosi poi ad armature leggere, piuttosto che rallentarsi con pesanti corazze poco efficaci. Se ci fai caso, tutte e tre queste tendenze sono del tutto naturali e riflettono quello che si è effettivamente verificato nel mondo una volta che sono state introdotte armi da fuoco abbastanza affidabili. Se poi queste nuove armi si rivelassero addirittura migliori dei tipici incantesimi di basso livello, inizieresti perfino a vedere in giro meno incantatori. Vale la pena precisare che un alto (o perfino altissimo) costo monetario non basta a evitare nessuno dei fenomeni che ho qui descritto: al massimo, li ritarderà di qualche livello. In D&D 3.5 la ricchezza dei PG raggiunge molto rapidamente dei livelli stellari, e anche un costo che inizialmente pare altissimo ci mette pochi livelli a diventare trascurabile.
  3. @Dr. Randazzo, a parte che l'articolo su cui stiamo commentando parla del D&D moderno, non di AD&D Old School... quelle che stai descrivendo (riguardo al paladino eccetera) sono proprio meccaniche. Il fatto che poi rappresentino qualcosa del mondo immaginario è abbastanza normale: anche i punti ferita e il THAC0 rappresentano qualcosa, ma restano meccaniche. Faccio anche notare, a te e a @Lord Danarc, che anche ammesso che l'allineamento servisse a "indirizzare la personalità del personaggio" (pretesa velleitaria che comunque non funzionava), questo è ben diverso dal controllare il comportamento del giocatore, che è quello di cui invece stavo parlando io. Il mio discorso era un invito a non confondere il sistema di gioco con i problemi prettamente sociali, off-game, di approccio al gioco, di cui tratta l'articolo. Un giocatore problematico rimane problematico anche se si eliminano gli allineamenti; e nessuna meccanica degli allineamenti servirà a farlo diventare non-problematico.
  4. Non posso dire di aver usato specificamente quella sezione, ma inventare nuovi incantesimi (e lasciarli inventare ai giocatori) ha sempre fatto parte del gioco, per me.
  5. Però cerchiamo di ricordarci che l'allineamento è solo una meccanica di gioco (di un gioco di avventurieri che combattono mostri e saccheggiano rovine, tra l'altro). Non serve a controllare o indirizzare il comportamento dei giocatori, né a giudicarlo, né a fare dei ragionamenti di ordine etico, politico o storico che trascendano il gioco in sé. Poi può piacere o non piacere, e questo è sacrosanto. Ma è una meccanica. Come i punti ferita. Come il THAC0. Non chiediamo ai punti ferita o al THAC0 di descrivere la nostra società o di risolvere i problemi sociali al tavolo al posto nostro. Cerchiamo di non chiederlo nemmeno all'allineamento.
  6. Se posso aggiungere un parere personale, e quindi non documentato né scientifico, all'ottima analisi di chi mi ha preceduto: per quella che è la mia esperienza, in questa ipotetica dicotomia, la personalità del giocatore conta, ma in modo minoritario. Esistono ovviamente delle tendenze individuali, ma si può tranquillamente concepire uno scenario, un'avventura, perfino un sistema di gioco in modo tale da incentivare l'uno o l'altro tipo di comportamento; e questo secondo me fa tutta la differenza, perché i giocatori imparano e si adattano.
  7. Quanto all'iniziativa, tirarla separatamente per ogni mostro, oppure per diversi sotto-gruppi di mostri, oppure una sola volta per tutti i mostri, è una valutazione che fa il DM. In questo caso, tirare una nuova iniziativa per i nuovi mostri, oppure far loro usare quella dei mostri precedenti, sono due approcci altrettanto validi: non credo che ce ne sia uno universalmente giusto o sbagliato. Scegli quello che ti convince di più, e una volta scelto continua il più possibile ad applicarlo con coerenza in tutti i futuri casi analoghi. (A quel punto diventerà... una tua regola 😉.)
  8. Diciamo che, personalmente, ho un concetto di D&D molto ampio che va oltre le edizioni commerciali. Ma le regole che ho elencato, a parte quelle più radicali (= le classi e forse i minion), possono essere applicate a D&D 5e senza snaturarla: ne sono convinto.
  9. Certo: guerriero, ladro, mago e chierico, quelle tradizionali del D&D "d'epoca". In realtà ho ribattezzato il ladro come "furtivo" e il chierico come "sacerdote", ma sono minuzie di nomenclatura. Non te le immaginare, però, come sono rese in D&D 5e, dove sono concetti molto più specifici. Io le considero in modo molto più ampio e generico.
  10. Non è facile parlarne in modo comprensibile perché l'intero sistema ormai si è evoluto molto e si discosta un bel po' dallo standard. Non solo: a seconda dello specifico tavolo e della specifica campagna le regole più importanti possono essere diverse. Cercando però di rispondere nella maniera più generale possibile, direi, in ordine casuale: il criterio con cui assegno i punti esperienza la mia meccanica per l'aiuto / le prove di gruppo la mia meccanica per risolvere le sfide sociali / interpersonali il prendere 10 e prendere 20, che non sono mie (sono native della terza edizione) ma in 5e sarebbero home rule alcune regole sulla gestione del tempo, in particolare l'introduzione dell'unità intermedia che ho chiamato "intervallo" il fatto di avere poche classi molto generiche (le ho ridotte addirittura a 4), con molta flessibilità di personalizzazione al loro interno, anziché molte classi rigide e specifiche l'esistenza di particolari nemici molto fragili rispetto al loro "livello" (con pochissimi punti ferita - vagamente simili ai "minion" della quarta edizione), da usare in gran numero, per scontri più dinamici in cui i PG affrontano orde o branchi Sicuramente ce ne sono di altrettanto importanti che ora come ora non ricordo. Naturalmente: tutte le regole del gioco, comprese quelle casalinghe, devono avere il consenso di tutte le persone al tavolo. Questo sempre. Se non siamo d'accordo sulle regole e non riusciamo a trovare un compromesso non sarà possibile giocare insieme. Poi una specifica regola può piacere o non piacere, quelli sono gusti. La "valida giustificazione" in termini di "realismo" o verosimiglianza, per esempio, è qualcosa di mooolto soggettivo. Come tu stesso hai notato, i punti ferita stessi, in realtà, sono quanto di più irrealistico ci sia 😅. Ogni gruppo cerca nel gioco cose diverse, è proprio per questo che esistono e si diffondono le regole personalizzate. Per esempio questa qui: se è una cosa che fai in modo sistematico è di fatto una tua piccola regola homebrew.
  11. Secondo me, al di fuori del circuito del gioco organizzato, sono una vera rarità i gruppi che non usano regole facoltative o personalizzate. In effetti, credo che non ci siano due tavoli che giocano esattamente con le stesse regole. Quanto a me, ormai al mio tavolo uso quasi soltanto regole personalizzate: si sono "mangiate" pian piano quasi tutte quelle di partenza. 😁
  12. Al mio tavolo i giocatori possono parlare tra loro (e concordare aspetti tattici eccetera) in modo continuo, off-game, a prescindere dal ciclo dei turni. Chiaramente se si mettono a discutere e il gioco si impalla li fermo, ma per il resto non mi pongo proprio il problema.
  13. Boh, se nella versione inglese è "miscellaneous" lo interpreterei appunto come "miscellaneous", cioè "varie"; bonus che per un motivo o per un altro non ricadono nelle categorie precedenti
  14. Ci sta che sia semplicemente un modo per accorpare due o più delle voci dell'elenco che ha fatto @Albedo, per risparmiare caselle. Quali voci mancano, sulla scheda, di quell'elenco?
  15. Dunque, io non uso esattamente quella parte di quel manuale perché non ce l'ho (non gioco quasi mai 5e 😁), però mi è capitato spesso di usare strumenti casuali per generare tratti particolari di PNG. Più spesso di recente che in passato, devo dire. Ultimamente mi sono fatto anche un piccolo script che oltre a un paio di tratti particolari genera anche nome, razza, genere e allineamento. Lo trovo pratico per avere uno spunto per PNG imprevisti, e indurmi a farne qualcuno diverso dal solito: dopo tanti anni, ho il timore di diventare ripetitivo. Però sia chiaro che se ti trovi bene a far senza e ad inventare queste cose senza spunti esterni va benissimo. Anch'io mi sono regolato così per diversi anni, all'inizio. Non c'è niente di male.
  16. Mi permetto, @miasbetem, di raccomandarti caldamente una conversazione off-game con gli altri giocatori e con il master. Mi sembra evidente che questa campagna vi stia creando delle difficoltà per come è strutturata. Prima ne parlate e meglio è. Mantenete, mi raccomando, un tono pacato e non accusatorio, fate proposte costruttive anziché critiche. Ma il problema va assolutamente risolto off-game. Se la conversazione va a vuoto, cercare stratagemmi per aumentare le vostre probabilità di sopravvivenza nonostante i difetti strutturali della campagna potrebbe essere addirittura dannoso: più i vostri stratagemmi funzioneranno e più "nasconderanno" i problemi di fondo, convincendo il vostro master che in fondo vada tutto bene. Si verrebbe a creare un circolo vizioso. Se la campagna non vi soddisfa non siete obbligati a giocarla: cambiate master.
  17. Perfetto, allora è proprio in argomento 🙂
  18. Ah, ok. Quindi forse sta tenendo conto della differenza... forse. Comunque, che uno stesso incontro sia più difficile, a parità di condizioni, se si ha un patrimonio molto minore dovrebbe essere pura evidenza logica. Poi magari, secondo lui, è comunque possibile, e non è detto che sia falso: bisognerebbe vedere caso per caso, la situazione, la composizione del gruppo eccetera. Ma che sia più difficile direi che è pacifico.
  19. Non ho capito una cosa però: prima dici che il GS è "più basso del normale", poi "uguale o superiore al proprio livello"; non sono in contraddizione?
  20. Sì, hai innegabilmente ragione. Ho l'impressione che qui il problema vero vada un po' oltre la gestione del tesoro...
  21. In modo trasparente cioè in modo evidente anche ai giocatori?
  22. In alternativa, se davvero vuole giocare una campagna "povera" con poco denaro e pochi oggetti magici, e sa quello che fa, deve però tenere presente che sarete più deboli di quanto il vostro livello indicherebbe (e il divario aumenterà man mano che salirete di livello), quindi non può prendersela con voi se faticate a vincere sfide bilanciate senza tenere conto di questo fattore. Domanda a margine (a cui puoi non rispondere, se va troppo off topic) : è possibile evitare di combattere? Avete provato (voi giocatori) a usare altri modi, più astuti e meno diretti, di risolvere le sfide? Oppure sono configurate in modo tale che il combattimento semplicemente "vi viene addosso" e non è una vostra scelta?
  23. @KlunK penso che l'OP si riferisca non agli oggetti magici, ma ai privilegi di classe. Penso che la domanda sia da intendersi come: "se ho un privilegio di classe che emula il talento X, conta come se avessi il talento X ai fini dei requisiti di altri talenti (o di classi di prestigio)?". Sembrava anche a me che esistesse una regola a riguardo, ma non ricordo dove, e non ho i manuali sottomano.
  24. Consiglio la Tomba dei Re Serpenti. E' per regolamenti "vecchio stile" ma volendo si trova una sua conversione a D&D 5e. Tutto gratuito.

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