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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Molto semplice: non mi "sbatto" per preparare una quest (side o non-side che sia) se non so che i giocatori la seguiranno. Avere una chiarezza sugli obiettivi serve anche a questo. Al di là della terminologia (sandbox sì, sandbox no... ci stiamo incartando su termini come questo, e mi pento amaramente di averli utilizzati), mi sembra che la questione sia abbastanza logica: O, in base agli accordi e/o alle assunzioni implicite del tavolo, i giocatori, rispetto a una certa potenziale quest (avventura, filone, obiettivo... chiamiamolo come ci pare), possono prendere qualunque direzione, senza vincoli (compreso, eventualmente, ignorarla del tutto). In tal caso, aspetto di vedere che direzione prendono, e dopo preparo l'avventura (le sfide, gli ostacoli, i tesori...) di conseguenza. Oppure io ho già preparato (o ho già in mente, o ho comprato...) l'avventura o la campagna. In tal caso, facciamo un accordo in base a cui i giocatori intraprenderanno quella determinata quest (o determinato genere di quest; o determinato obiettivo che accomuna più quest...), in modo tale da andare a giocare, appunto, quello e non altro. In entrambi i casi evitiamo sia lo "sbattimento" sprecato, sia l'opacità su cosa andremo a giocare e con quali requisiti. Quanti master si "sbattono", come dici tu, a preparare roba e poi, pur di non sprecarla, fanno l'impossibile per railr... ehm... motivare i giocatori ad andare nella direzione giusta per ingaggiare proprio quella roba? Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"? Se sì, ti rendi conto che questo è solo un modo diverso di dirglielo e di accordarsi, solo fatto indirettamente, "in codice", dietro un paravento? Non sono domande polemiche, eh, sono sinceramente interessato. Perché davvero non riesco a vedere alcun vantaggio in questo approccio, rispetto a quello del secondo punto di cui sopra; ma forse sbaglio io. Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili. Qui, per esempio, continuiamo a non capirci. Cosa significa "seguire la storia"? Che differenza c'è tra "fare ciò che si vuole" e "seguire la storia in modo diverso"? (In realtà io, da master, non "prospetto" mai in anticipo come i PG seguiranno la "storia", quindi non c'è mai un "modo diverso" da quello che avevo pensato, perché non ne penso nessuno.) L'ambiguità è dovuta al fatto che espressioni come "storia" e "seguire la storia", al pari di "sandbox" e "railroad", sono fumose, ognuno le intende un po' a modo suo. Ma se restiamo sul pratico e seguiamo lo schema A,B,C che avevo fatto, è tutto molto più chiaro, secondo me. Gli elementi X che trovi in B sono ciò che distingue "seguire la storia" (magari "in modo diverso") da non seguirla. Almeno, se ho capito bene il tuo discorso. Se in B non c'è niente (non esiste nessun elemento X che soddisfi il criterio B), allora non c'è nessuna "storia da seguire", non c'è nessuna differenza tra "seguire la storia in modo diverso" e "fare ciò che si vuole". Questo non significa che in B deve esserci tutto. Non deve esserci "il come". Devono esserci alcune specifiche cose. Basta che ce ne sia una. Domani se ho tempo ti faccio un esempio dettagliato.
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La legge nei mondi fantasy
Ribadisco: non era un'accusa o un giudizio. Non metto in dubbio che tu ti sia comportato bene. Ti invitavo solo a indagare se il giocatore avesse avuto, invece, la percezione che stavo ipotizzando. Non che questo lo giustifichi, ma parlarne apertamente, e rassicurarlo eventualmente sui suoi dubbi, potrebbe essere utile per fare dei passi avanti nella soluzione. Ovviamente, c'è sempre l'alternativa più rapida che è smettere di giocare con lui. Gli altri giocatori cosa pensano, della questione?
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Il patto implicito di impegnarsi a seguire la corrente (là dove il DM, di volta in volta, la fa andare) è una condizione inalterabile. Edit: poi, ovviamente, a ben guardare nessuna condizione è "inalterabile", nel senso che un patto può sempre essere discusso e modificato, se ci rendiamo conto che non ci va più bene; anzi, ridiscutere un patto chiaro ed esplicito è molto più semplice rispetto a uno implicito. Se i giocatori possono disinteressarsi alla trama principale (o almeno a parte di essa), e a qualunque altro vincolo fondamentale, e la cosa va avanti senza problemi significa semplicemente che stai giocando sandbox puro (o almeno che quella parte di giocata è sandbox puro), seppur con delle quest opzionali. Va benissimo, è solo una cosa diversa da quello di cui stavamo parlando. Abbiamo già appurato di essere d'accordo sul fatto che in quel tipo di approccio non è necessario concordare nulla. Mai detto che tutto deve essere connesso con gli obiettivi concordati e i temi concordati della giocata: ho solo detto che, nel mio approccio (che non obbligo nessuno a seguire), se non è connesso non sarà mai la priorità. Alle altre due domande è impossibile rispondere se non mi dici prima quali sono i presupposti della preparazione del DM, o del modulo / adventure path utilizzato. Io seguirei lo schema A, B, C che ho detto prima. Ma in questo caso non posso sapere quale sia la risposta al punto B dello schema, perché non so cosa il DM abbia preparato, o cosa preveda il materiale di gioco (se fatto da altri). Se me lo dici, ti dico come procederei. Senza questa informazione non è possibile rispondere. Ma, ripeto, se partiamo dal presupposto che qualunque cosa facciano i PG non c'è problema, il DM comunque si adatta e la campagna "evolve in modo diverso", stiamo parlando di sandbox puro. È legittimo, ma è off topic.
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La legge nei mondi fantasy
Che quei topos siano più realistici, e non semplicemente una fantasia più in linea con la moda del momento (e che quindi ci appare più credibile solo perché siamo spettatori figli del nostro tempo), si potrebbe discutere a lungo. Ma certo, capisco il senso generale e condivido.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Direi che non sono stato chiaro, perché è proprio questo il punto: è un obbligo. Non per i PG, per i giocatori. Perché è un requisito per partecipare alla campagna, perché la campagna stia in piedi. Assumendo che lo sia, ovviamente. Se invece non è un requisito, cioè se la mia campagna sta in piedi anche se i PG non difendono il regno e pensano solo ai propri interessi, allora naturalmente non dirò ai giocatori che devono difendere il regno, perché non è vero e non serve. Il flusso è questo: A) Progetto la campagna (o leggo il modulo o adventure path comprato). B) Ci sono cose che è necessario che i PG vogliano, a cui è necessario che mirino, perché la campagna stia in piedi? Queste cose si riconoscono perché sono tutte e sole le cose X tali che, se un PG dice "a me di X non importa niente", il DM è costretto a reagire nei modi 1,2,3 che ho detto prima (1. buttare via la preparazione o il modulo e improvvisare altro, o 2. trovare un escamotage per riportare comunque il PG a "seguire la storia" per altre ragioni, o 3. dire al giocatore che il PG non è adatto alla campagna quindi deve cambiarlo). C) Dico quelle cose ai giocatori. Il punto C si fa solo per le cose del punto B. Se per me (cioè: per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando) non è necessario che i PG difendano il regno, significa che "difendere il regno" non emerge dal check che faccio al punto B, quindi non lo dico nel punto C. Se invece lo è, lo dico. Attenzione però, perché il diavolo è nei dettagli. Se per la mia preparazione, o per il modulo o adventure path che sto usando, è necessario che i PG difendano il regno, ma io non lo dico ai giocatori; e, invece, prendo in mano il background di ogni PG e mi chiedo: "uhm... vediamo... come potrei motivare questo PG a difendere il regno?", e mi metto ad architettare eventi appositi per far sì che lo difenda, o eventi appositi per indicare implicitamente al giocatore che dovrebbe difenderlo (quelli che hai chiamato "palesi mcguffin" e "seguire la corrente"), sto facendo la stessa cosa del punto C, cioè di fatto sto "obbligando" il giocatore ad andare in quella direzione (d'altronde deve "seguire la storia"), ma senza dirlo. Ecco, secondo me parlarne apertamente è di gran lunga preferibile rispetto a fare questo. Ma naturalmente si parte dall'assunzione che stiamo parlando di una necessità obbligata perché la campagna funzioni. Là dove invece non ci sono necessità obbligate, non c'è bisogno di fare nessuna di queste cose. Certo, se era necessario che il gruppo proseguisse compatto nel sidequest, perché in caso contrario la campagna saltava, secondo me doveva dirlo. Ma se non era necessario (e, da quanto racconti, mi pare che non lo fosse), non c'è problema. That's the neat part, direbbe un celebre meme. Semplicemente non fai nessuna di quelle cose. 🙂 È bene che tu abbia toccato questo punto, perché mi rendo conto solo adesso che tutta la cosa dell'essere espliciti sugli obiettivi contiene un elemento molto importante, direi cruciale, che avevo dato per scontato e invece va evidenziato. Il chiarimento esplicito sugli obiettivi della giocata è un patto che non impegna solo i giocatori: impegna anche il master! Se io, DM, ti dico che giocheremo una campagna in cui avrete certi obiettivi (possono anche essere più d'uno): sto chiedendo a te, giocatore, di creare un PG motivato a perseguire quegli obiettivi, e di dirigerti verso quegli obiettivi durante il gioco perché è quella "la storia da seguire", è un requisito perché il PG rimanga parte della giocata; ma al contempo sto anche dichiarando che il mio compito, di DM, sarà di presentarti ostacoli, conflitti, sfide che riguardano quegli obiettivi, e non altro, perché la giocata parla di quello. In pratica stiamo delimitando sia il campo della tua azione come giocatore, sia il campo della mia azione come DM. Non giocheremo a un gioco in cui il DM può fare tutto quello che vuole mettendo i PG in qualunque situazione gli passi per la testa o di fronte a qualunque problema gli passi per la testa: giocheremo a un gioco dove i PG cercano di realizzare un certo scopo, e il DM andrà ad aggiungere ostacoli sul loro cammino verso quel certo scopo, in modo da renderlo avventuroso e incerto. Ovviamente questo non significa che gli "archi narrativi" non direttamente attinenti agli obiettivi concordati non possano avvenire, ma solo che non saranno mai la priorità per nessuno. A meno che... non siano connessi a quegli obiettivi. E, in effetti, se ho degli obiettivi espliciti come premessa del gioco, ho tutto l'interesse a creare un PG il cui background, nelle sue parti irrisolte, sia precisamente attinente ad essi.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
La differenza che vedo tra obiettivo e punto di partenza l'ho provata a spiegare qualche commento fa. Se non sono stato chiaro dimmelo pure, ci riprovo. Non ho ben capito il punto. Cosa dovevano fare i giocatori, secondo il DM, per "seguire la storia"? Che cosa, invece, li avrebbe "messi fuori" dalla storia, secondo il DM (obbligandolo ad attuare una delle tre sole contromisure, numerate 1,2,3, che ho elencato alcune volte)? Se comunque si regolassero sulla faccenda del rapimento (pensare prima a quello; o pensare prima all'altra cosa; o dividersi) per il DM andava altrettanto bene, allora non doveva comportarsi in nessun modo particolare: bastava aspettare, vedere cosa decidevano, e far proseguire il gioco. Se invece con "è giusto così" intendi che, per il DM, il gruppo doveva dividersi per "seguire la storia", e se non lo avesse fatto sarebbe stato sbagliato, allora secondo me è uno dei classici casi in cui non dichiararlo apertamente ai giocatori è molto rischioso. Conosco diversi gruppi che non si dividerebbero mai e poi mai, giocando a D&D. Io stesso sarei restìo a farlo. Può darsi che invece la tua domanda fosse quest'altra: se abbiamo un obiettivo deciso esplicitamente al tempo zero, e io (DM) a un certo punto voglio far capitare una side-quest, come posso evitare che i giocatori la ignorino perché pensano di doversi concentrare solo sull'obiettivo detto al tempo zero? È una domanda dannatamente interessante! Ti ringrazio e sono molto contento di questo thread, che mi sta inducendo ad approfondire un sacco di argomenti cogliendo sfumature che altrimenti mi sarebbero sfuggite. Però... a costo di sembrare pedante, dovrei premettere un'altra domanda. Suppongo che sia stato il DM a decidere che la fidanzata di quel PG venisse rapita, proprio in quel momento. Giusto? E suppongo che sapesse bene che gli altri PG non la conoscevano neppure e non avessero motivo di aiutarla. Giusto? Quindi la domanda è: perché il DM lo ha fatto? Qual era il suo scopo, nell'introdurre quell'elemento in una giocata che ruotava, di base, attorno ad altro? Il rapimento era collegato alla "trama principale" ma all'inizio non si capiva? Oppure, voleva proprio mettere i PG in una situazione conflittuale e vedere come ne sarebbero usciti? O ancora, il suo intento era "spezzare la routine" facendo uscire per una volta tutti i PG dal filone principale?
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La legge nei mondi fantasy
Ciao, questo pezzo non c'era la prima volta che ho risposto a quel commento, e in effetti cambia un po' le cose. Posso chiederti qual era lo scopo (lo scopo di gioco) di questa serie di eventi, in particolare del biglietto nascosto? Può darsi che il giocatore abbia avuto la sensazione di essere in balìa di eventi decisi da te su cui non poteva esercitare nessun controllo. Ha notato la spia sul tetto, ma a cosa è servito? Gli è sfuggita. Si è barricato nella stanza e ha nascosto tutto, ma a cosa è servito? È stato beffato, il biglietto lo dimostra. Adesso siamo al culmine: è stato guardingo, ha tirato percezione continuamente, ha scoperto un ladro, lo ha fermato... ed è venuto fuori che era un bambino innocente e tutti guardano a lui come al criminale. Il giocatore potrebbe aver pensato: "qualunque cosa io faccia, fallita o riuscita, si rivela inutile o controproducente: che ci sto a fare qui?". Non vuole essere un giudizio negativo sulla campagna, eh, è impossibile giudicare senza essere al vostro tavolo. Sto solo cercando di mettermi nei suoi panni per presentarti un'ipotesi di "altra campana". @bobon123, penso che tu abbia ragione. Leggendo il tuo commento e poi il pezzo citato sopra, però, mi è venuto questo pensiero: in un mondo come quello che dipingi, il PG che si vede derubato o che trova un biglietto minaccioso non dovrebbe rivolgersi alla legge per risolvere il problema? È una battuta bonaria, capisco il tuo discorso e ha senso, ci tenevo però a evidenziare che le storie avventurose (anche quelle del mondo "reale", pensiamo, che so, a 007) in genere richiedono che i personaggi operino, presto o tardi, al di fuori delle norme comuni della legge e della civiltà.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Ma è proprio questo il punto: cosa significa "seguire la storia"? A quali condizioni sto "seguendo la storia" e a quali condizioni, invece, sono fuori? Io ho bisogno di saperlo (o almeno, preferisco saperlo) off-game in modo esplicito, anziché indovinarlo o dedurlo indirettamente. Poi le condizioni specifiche variano da caso a caso, è naturale. Salvare la principessa oppure ucciderla, nel tuo esempio, non fa differenza, è ugualmente accettabile? Benissimo: significa che su quella dicotomia non c'è da concordare niente (come ho detto prima). Ma interessarsi alla principessa e al suo destino è necessario, mi pare di capire, altrimenti non stai "seguendo la storia". Giusto? Bene, significa che il presupposto concordato (esplicitamente o implicitamente) è quello lì: "i vostri PG devono interessarsi alla sorte della principessa". È lo stesso per l'esempio dell'invasione infernale. Evidentemente fatico a farmi capire, perché ho cercato di ribadire più volte che non è detto che sia necessario anticipare gli eventi futuri: anzi, in generale lo sconsiglio. Non è quello il mio punto. Il punto è fare chiarezza su quali linee di comportamento, direzioni, corsi d'azione sono un requisito per partecipare all'avventura (per "seguire la storia", come dici tu). E queste direzioni possono benissimo essere espresse in termini così generali da non alludere ad alcun evento futuro. Perché, in generale, il modo corretto per esprimerle è dire cosa vogliono i PG, a cosa tengono, a cosa mirano (per questo lo chiamo "obiettivo"): non cosa li ostacola, qual è il problema, chi si oppone a tutto ciò (quello sarebbe il "conflitto"). (Es. "devi portare la merenda alla nonna nel bosco" è un obiettivo; non anticipa che incontrerai il lupo.) Nell'esempio dell'invasione infernale, infatti, avevo dimostrato come "proteggere il regno X e il suo popolo" fosse un'ottima (possibile) formulazione dell'obiettivo. Come vedi non anticipa nessun evento futuro, non fa nessuna allusione all'invasione infernale; ma chiarisce quali corsi d'azione "seguono la storia" (es. "oh, no, le porte degli inferi si sono aperte! dobbiamo salvare la nostra gente!") e quali non sono accettabili perché non la seguono (es. "le porte degli inferi si sono aperte? al diavolo il regno, mettiamoci in salvo su un altro piano con le nostre tasche piene, finché siamo in tempo!"). Nel caso dell'avventura investigativa tu mi avevi proposto "sarà un'avventura investigativa" come formulazione. Io la trovo ambigua, ma penso che sia sostanzialmente equivalente a "se c'è da indagare su qualcosa, dovete indagare"; cioè, indagare "segue la storia", non indagare vi mette fuori dalla storia e rende il PG inadatto (o trasforma tutto in un sandbox puro). Quindi, se ci pensi bene, si tratta comunque di un presupposto concordato in merito agli obiettivi dell'avventura. In assenza di qualsiasi formulazione esplicita di obiettivo, d'altronde, molti gruppi (tra cui il tuo, mi pare di capire) non assumono che sia sottinteso "non avete nessun obiettivo", bensì "dovrete darvi come obiettivo quello che il master vi farà intuire in diretta attraverso appositi agganci in-game"; è quello che tu chiami "seguire la corrente". Può funzionare, e la tua esperienza lo dimostra. Può anche non funzionare, perché questa comunicazione a runtime, fatta di sottintesi e di impliciti, non sempre viene colta nel modo corretto. Lo dimostrano la mia esperienza e quella di @Assalon, tra le altre. Dal canto mio ti posso garantire, per esperienza diretta di molti anni, che la chiarezza iniziale off-game sugli obiettivi (non sugli eventi futuri, solo sugli obiettivi) non nuoce minimamente alla qualità del roleplay e delle storie, né alla suspence.
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La legge nei mondi fantasy
Attenzione però che la multa non porti ad escalation: il warlock cerca di riprendersi i soldi, o di ribellarsi alle autorità per non consegnarli, oppure la volta dopo sta attento a crearsi un alibi prima di commettere il prossimo crimine, in modo che tu abbia più difficoltà a "punirlo" attraverso le autorità. Un crescendo di conflittualità che potrebbe portare te, master, a essere sempre più duro nelle reazioni per scoraggiare i comportamenti tossici, e il giocatore, per contrasto, a far comportare il suo PG in modo sempre più ribelle e sociopatico per sfogare la frustrazione. Vista la risposta: sono straconvinto che la strada maestra da seguire sia risolvere il problema off-game. Il realismo in-game della punizione secondo la legge, quale che sia, è del tutto secondario. Nella mia esperienza, 9 casi su 10, quando qualcuno si giustifica con discorsi come "è il mio personaggio che è così" (il classico: "non sono io, è il mio personaggio"), sotto c'è un problema sociale al tavolo, che prescinde dalla realtà in-game. Nel mio commento precedente, oltre a "lo rifarebbe?", ti avevo suggerito alcune altre domande. Innanzitutto: perché lo ha fatto? Ha percepito l'essere derubato come una rottura del patto sociale, una mossa "sleale" o ingiusta da parte del master, ad esempio? Temeva che il furto avrebbe avuto ripercussioni negative sul suo personaggio? In secondo luogo: si è reso conto che la scena non è stata divertente né per te né per gli altri al tavolo? E gli altri giocatori che cosa ne pensano? Se se ne è reso conto ma non gli interessa, siete proprio sicuri di voler continuare a giocare con lui? Mi sembrano tutte cose molto più importanti e urgenti, rispetto a cosa succederà al warlock davanti alla legge. Tieni presente anche un'altra cosa, per essere un po' caritatevole verso di lui: il D&D moderno è così esplicitamente incentrato sul combattimento, e soprattutto sull'infliggere danni, che molti giocatori, di fronte a un imprevisto, hanno proprio difficoltà a immaginare un corso di azione che non passi attraverso queste cose. Diventa naturale come respirare.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
È interessante, perché anch'io voglio assolutamente evitare di trasformare l'avventura in un railroad. In effetti, in genere tutti dicono di volerlo evitare. Ma poi ci si scontra con le diverse concezioni di cosa sia railroad, e lì iniziano le divergenze. Il che fa sì che "railroad" sia diventata, secondo me, una di quelle parole ambigue e fumose che, se non chiaramente definite, portano spesso a incomprensioni. Per dire: il fatto che il master orchestri le cose da dietro le quinte in modo da indurre il mio PG a seguire la storia da lui prevista, con vari escamotage ritagliati su di lui (es. "è coinvolta tua sorella!"), dal mio punto di vista è molto più railroad che non accordarsi off-game, in modo trasparente, su quale sia quella benedetta storia da lui prevista. Pensa, ad esempio, all'opzione 2 che ho scritto qualche commento fa in merito all'avventura investigativa: Questo, nella mia visione, rappresenta la quintessenza del railroad. E "devi fare X perché tua sorella è stata rapita" non è molto diverso da "devi fare X sennò il mercante non ti dà retta": sono tutti modi impliciti in cui il master ti comunica che devi fare X. Ci tengo a chiarire un punto importantissimo, perché sennò facciamo confusione: Da questi discorsi potrebbe sembrare che tu abbia inteso le mie argomentazioni come se fossero in disaccordo con questo tipo di approccio. Spero che non sia così, perché io sono nettamente d'accordo con questo tipo di approccio. Portato al massimo, questo approccio è proprio quello che molti chiamano sandbox, cioè: il master non ha nessuna aspettativa specifica circa la direzione che i PG prenderanno, qualunque cosa facciano va altrettanto bene e lui si adegua. Il punto è che mi pareva si fosse convenuto che non stavamo parlando di sandbox puro, di uno scenario totalmente "aperto", bensì di uno scenario in cui la preparazione del master (o il modulo usato) presuppone che in merito a certe cose (non a tutto: solo a certe cose) venga presa una certa direzione e non un'altra. È ovvio che tutte le cose che non inficiano quel presupposto (e saranno, si spera, la maggioranza) non hanno alcun bisogno di essere concordate: se mi sta bene sia che i PG combattano Sauron, sia che ci si alleino, non vedo la necessità di concordare alcunché in materia, tanto mi va bene tutto. Il problema non si pone. Nei miei esempi assumevo che stessimo parlando delle cose che invece la preparazione la inficiano. Mi pareva che fosse questa l'assunzione di fondo dell'intera discussione. Quindi assumevo, per esempio, che la preparazione del master, pur lasciando amplissima libertà su un sacco di altre cose (che quindi non c'è bisogno di concordare), presupponesse che i PG indagassero sull'omicidio, o che scortassero la carovana a destinazione, o che fermassero l'invasione degli inferi, eccetera. In che senso "presupponessero" una certa cosa? Nel senso che, nel caso i PG la violassero, il master sarebbe costretto a fare una di queste tre cose: Notare che seguire la strada 1 significa che stiamo giocando sandbox (il che è bellissimo e lo approvo ma ci porta off-topic rispetto a questo thread), mentre seguire la 2 significa, secondo me, fare decisamente railroad della peggior specie (e anche la 3 ci si avvicina). Al confronto, spiegare apertamente, off-game, quali sono i presupposti necessari della giocata, e metterci d'accordo su di essi da persone adulte e civili, per me è molto meglio e non ha niente a che vedere con il railroad. Siamo tutti d'accordo che se una certa cosa non è un presupposto necessario della giocata non si concorda niente e il master deve essere pronto ad accettare qualunque azione dei PG e reagire di conseguenza. Solo che se non ci fosse nessun presupposto necessario saremmo in un sandbox puro, e abbiamo detto che non stiamo parlando di questo. Infatti, se ci fai caso, tu stesso dici: Questa affermazione è molto forte ed è importantissima, perché significa che anche nelle tue giocate un obiettivo concordato c'è eccome, un presupposto necessario c'è eccome, ed è il seguente: Durante la giocata io, master, vi proporrò in modo diegetico (cioè: in-game, implicito, senza dichiararlo off-game) degli elementi di aggancio ("mcguffin") che vi faranno capire in che direzione mi aspetto che vi muoviate ("dove va l'avventura", "dove va la corrente"), e voi dovrete seguirli. Magari questo presupposto non viene mai formulato apertamente ad alta voce, ma c'è. E in pratica è un obiettivo concordato, è un presupposto concordato. Ha la stessa funzione, la stessa sostanza. È solo basato su un passaggio di informazioni implicito e non esplicito. Per qualche motivo il master ritiene imbarazzante, disagevole o sconveniente dire apertamente "dovete indagare su questo omicidio", quindi preferisce presentare una scena di omicidio... ma con l'assunzione sottintesa che, essendo un "palese mcguffin", i giocatori dovranno "seguire la corrente" (il che significa che veicola lo stesso messaggio, "dovete indagare su questo omicidio", solo lo fa in maniera velata, senza dirlo; ma lo fa).
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La legge nei mondi fantasy
Hai provato a parlarne con i giocatori? Il giocatore del warlock: perché lo ha fatto? Si aspettava che non ci fossero conseguenze? Lo rifarebbe? Gli altri giocatori: cosa pensano che dovresti fare, se si mettono nei tuoi panni? Come li ha fatti sentire, quell'evento? Pensano che in futuro possa ripresentarsi?
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La legge nei mondi fantasy
La domanda è interessante, ma credo che ne contenga due abbastanza indipendenti. La prima è di worldbuilding: in un'ambientazione fantasy, quali potrebbero essere le differenze per quanto riguarda la legge? E, in generale, che tipo di legge è presente nelle nostre ambientazioni di D&D? La seconda è un problema specifico capitato in gioco: i PG hanno ucciso un bambino senza volerlo e si sono consegnati alle autorità, come potrebbe proseguire il gioco da qui? Adesso non ho tempo ma spero entro stasera, o domani, di riuscire a scrivere qualcosa. 🙂
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Talento Fortunato e svantaggio
RAW = Rules As Written. Le regole così come appaiono dalla lettura testuale, senza cercare di interpretarle. RAI = Rules As Intended. Le regole che si presume (con ragionevoli motivi) che gli autori del gioco avessero in mente. Insomma: nei casi in cui RAI è diverso da RAW si sta ipotizzando, in sostanza, che la regola sia scritta male e finisca per funzionare in modo diverso da come si voleva e da come sarebbe logico aspettarsi. Un bug, diciamo. Bisogna semplicemente parlarne con il master e vedere come vuole regolarsi. Tavoli diversi procederanno in modo diverso. Ovviamente, una volta che con un certo master e un certo tavolo si raggiunge un accordo poi rimane quello, non è che il master può cambiare l'interpretazione ogni volta che il talento viene usato. Puoi usare il talento. Su come gestire il terzo tiro rispetto agli altri due vale più o meno la stessa discussione fatta in precedenza in questo thread. Sicuramente, se il master e il tavolo lo permettono, "conviene" tirare il terzo dado solo se necessario, anziché da subito: questo è poco ma sicuro. Giusto. Edit: ops, @MattoMatteo mi ha preceduto e non me ne ero accorto, sorry.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
È una cosa un po' più sottile, in realtà. Nell'esempio degli inferi: Da dove parte l'avventura = "siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y" Dove va a parare l'avventura = "si apriranno le porte degli inferi e ci sarà una lotta contro gli inferi" Obiettivo (esempio) = "dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia" L'obiettivo è una cosa diversa sia dalla situazione di partenza che dalla situazione di arrivo: è l'aspettativa del master sulla direzione intrapresa, o, più precisamente, sulle cose a cui i PG tengono e che sono motivati a ottenere (o mantenere). "C'è una carovana in partenza da A verso B" è una situazione iniziale, un "da dove partiamo". "Dovete scortare la carovana da A verso B" è un obiettivo: non si limita a descrivere la situazione iniziale, descrive una linea di comportamento atteso, un traguardo ideale da raggiungere, un che-cosa-vuoi. Significa implicare, ad esempio, che tradire la carovana, rapinarla e abbandonarla a metà tragitto va contro il patto sociale del gioco. "Siete hobbit in possesso di un anello magico": situazione iniziale. "Dovrete proteggere la Contea dalle oscure influenze dell'Ombra": obiettivo (che, a differenza della sola situazione, implica che vendere l'Anello al miglior offerente, o usarlo per instaurare un proprio oscuro regime e arricchirsi, non sono opzioni contemplate). "Siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y": situazione iniziale. "Dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia": obiettivo (che chiarisce, ad esempio, che all'arrivo degli inferi ci si aspetta che i PG uniscano le forze con gli ex-nemici di Y contro i diavoli, come si aspettava Calabar, anziché schierarsi coi diavoli per distruggere Y, come ipotizzavo io). Attenzione che molti gruppi (non so se sia anche il tuo caso, @KlunK, ma ipotizzo di sì) fanno comunque questa cosa in un altro modo, implicito e sottinteso: i giocatori, nella backstory e descrizione del personaggio, danno un'indicazione di chi è, cosa vuole e a cosa tiene; e il master cerca poi di usare quelle leve per prevedere il comportamento del PG e per "allineare" ogni PG alla sua storia. Esempio. Situazione iniziale: "Siete cittadini del regno X che è attualmente in guerra con il regno Y". Giocatore 1: "Il mio PG è un leale servitore del Re". Giocatore 2: "Il mio PG ha una famiglia numerosa e indebitata da mantenere". Giocatore 3: "Il mio PG è innamorato della maga Z". In base a queste tre cose, il master si costruisce l'aspettativa che: il PG 1 obbedirà al Re; il PG 2 cercherà di proteggere la sua famiglia; il PG 3 cercherà di compiacere Z. Si avvicina il colpo di scena dell'apertura delle porte degli inferi. Se il master ha un'aspettativa su come i PG si dovrebbero comportare in seguito (es. "vuole" che tentino di fermare l'invasione infernale e proteggere la popolazione, perché la sua preparazione, o il modulo, lo richiede), cosa fa? Beh, si prepara: una scena in cui il Re ordinerà al PG 1 di sospendere le ostilità con Y e dare il massimo per la sconfitta dei diavoli; una scena in cui la famiglia del PG 2 sarà in pericolo a causa dei diavoli (magari qualche parente rapito?); una scena in cui Z chiederà al PG 3 di aiutarla a richiudere la porta degli inferi e porre fine al disastro. Se si guarda questa impostazione con un po' di ragionevolezza, ci si accorge che non c'è nulla di sostanzialmente diverso, nei fatti, rispetto all'altra: il master ha di fatto "ingegnerizzato" un "obiettivo implicito" che gli consenta di allineare le sue aspettative e quelle dei giocatori, circa il comportamento dei PG. Infatti questo approccio funziona. Viene usato da decenni. Non lo metto in dubbio. È solo esposto a qualche rischio. Per esempio di fraintendimento o incomprensione (ma più ci si conosce bene, o più si è simili nella cultura di gioco e nel modo di approcciarsi al gioco, e più questo rischio diminuisce). Un altro rischio tipico è quello del disallineamento involontario: il master deve infatti fare affidamento sul fatto che i giocatori "rispettino" le cose, sul loro PG, che hanno dichiarato all'inizio, ma visto che quelle non sono un patto esplicito alcuni tendono a dimenticarle o a darvi un'importanza minore del previsto. Da cui la classica scena: DM: "PG 3, Z arriva da te nel cuore della notte, e in tono appassionato ti implora di aiutarla a richiudere le porte degli inferi", Giocatore 3: "Un momento... ma chi è Z?". E da qui nascono tutti i discorsi che si sentono spesso sulla necessità di "interpretare in modo coerente" il proprio PG, di "non tradire / violare la natura del proprio PG", di "non andare contro il bakground / l'allineamento", e varie altre cose simili. Perché, al posto del patto esplicito sull'obiettivo, si sta facendo (anzi: spesso si sta assumendo implicitamente, senza nemmeno dichiararlo) un altro tipo di patto sociale, cioè il dovere di ogni giocatore di "attenersi" ai suoi (più o meno impliciti) "obiettivi personali" del PG. Oserei dire che è lo stesso un gioco in cui si dichiarano gli obiettivi, solo che si dichiarano obiettivi diversi e in modo indiretto. Concludo con alcune note minori. Forse no, ma è utile. Per esempio, mi è capitato che un giocatore si facesse un PG che conosceva la vittima, ed era quindi motivato a scoprire il suo assassino. Un altro voleva assicurarsi di scagionare una persona che, per i suoi trascorsi, sarebbe stata subito sospettata del delitto. Parlando subito dell'omicidio ho dato degli spunti in più ai giocatori per costruire i loro personaggi, e mi sembra che sia stato apprezzato. Ripeto, comunque: anche se ammettiamo che non è necessario dire "omicidio", non stiamo contraddicendo il mio punto. Stiamo comunque anticipando l'obiettivo, semplicemente riusciamo a farlo con una parola in meno. Meno male! Sono contento per te e ammiro la tua fortuna. A me invece è capitato più di una volta, quando ero un giovane master (gioco da vent'anni anch'io). E il web brulica di persone che lamentano problemi simili a quello. Ho avuto più volte persone che mi hanno scritto in merito, infatti ci ho dedicato diverse Q&A del mio blog.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Correggo me stesso, @Calabar, rispetto all'ultimo esempio del mio commento precedente, o meglio aggiungo un caveat: l'obiettivo non deve necessariamente essere formulato presentando il problema nella sua interezza; si può addirittura non presentare affatto il problema, se lo si ritiene preferibile. Potremmo dire: "Il vostro obiettivo sarà porre fine a un'invasione infernale, salvando il mondo." Ma potremmo anche dire: "Il vostro obiettivo sarà salvare il mondo da una catastrofe che ancora nessuno si aspetta." O perfino dire: "Il vostro obiettivo sarà proteggere il reame X e il suo popolo da qualunque minaccia." Nota che, nell'ultimo caso, non devo anticipare niente sull'invasione infernale, non devo neppure dire che succederà una catastrofe mondiale; e posso benissimo lasciar intendere che, all'inizio, il nemico sia il reame confinante. Al momento dell'invasione infernale i giocatori sanno, comunque, che cosa mi aspetto da loro, dal punto di vista della direzione da prendere: agiranno per salvare il regno e il popolo, perché quello è l'obiettivo. Non è detto, in questo caso, che cercheranno di fermare l'invasione infernale (potrebbero, che so, cercare di evacuare la popolazione su un altro piano che è al sicuro), però possiamo ammettere che è molto probabile, e quindi non dovrebbero esserci sorprese. La richiesta ai giocatori però è chiara: devono fare PG motivati a proteggere il reame X, e l'aspettativa del master (nella sua preparazione) è che nelle varie situazioni, sia quella iniziale sia quelle future o inaspettate, cercheranno di fare quello. Non sto chiedendo ai giocatori di indovinare questa mia aspettativa: gliel'ho detta. Senza bisogno di "spoilerare" niente, se credo. Se invece dico: "Siete al servizio del reame X per sconfiggere in guerra il reame Z", nel momento in cui avviene l'invasione infernale non posso dare per scontato che i PG cercheranno di fermarla. Il che è OK se non ho quell'aspettativa, ma se la mia preparazione, o il modulo, richiedono che lo facciano è un guaio. Naturalmente posso ridiscutere il patto sul momento, facendo una specie di sessione zero differita. O posso incrociare le dita e guardare come butta.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Certo, l'omicidio avveniva all'inizio. Erano i primi 2 minuti di sessione, non "la prima metà" come ha arbitrariamente interpolato qualcuno. Intanto, era solo un esempio: anche se diciamo che sarebbe stata la stessa cosa, questo non nega il mio punto, si limita a indicare che in quel caso particolare poteva essere espresso con parole diverse. In secondo luogo, può essere la stessa cosa oppure no, dipende da cosa si intende con "avventura investigativa": è un'espressione che io non avrei usato, proprio per il timore di essere frainteso. In altri casi trovare un'espressione del genere è proprio impossibile, come ha dimostrato @Pippomaster92. Avrei semmai potuto dire: "il vostro obiettivo sarà indagare su un caso per scoprire il colpevole", senza menzionare che era un omicidio. Come sicuramente avrei fatto se non fosse stato palese dall'inizio del gioco, vedi sopra. Ma fa davvero tanta differenza quella parolina in meno? Comunque sto anticipando l'obiettivo, era quello il mio punto. Esatto, credo che sia proprio questo il cuore della differenza tra i nostri stili di gioco. Siamo d'accordo, mi sembra, sul fatto che in un'avventura strutturata, non-sandbox, che prevede un obiettivo preciso, il giocatore debba adeguarsi a quell'obiettivo: seguire la "corrente", seguire i "palesi McGuffin", come dici tu. Solo che tu ti aspetti che questo avvenga in corsa, durante il gioco stesso, e in modo perlopiù implicito, intuitivo. Io invece, da giocatore, la trovo una cosa molto scomoda e disagevole: preferisco avere un punto fermo dall'inizio, in fase di creazione del PG, e poi, quando si inizia a giocare, usare la logica e analizzare le situazioni immergendomi totalmente nel gioco, anziché stare continuamente all'erta per cercare di leggere tra le righe che cosa vuole il DM (pensiero molto 'meta', tra l'altro) e adeguare su due piedi il PG inventando cose al volo. E, da master, la trovo molto rischiosa e foriera di problemi: i giocatori potrebbero, in perfetta buona fede, capire male o interpretare male quello che a me sembra "palese" circa la "corrente" o i "McGuffin". Per questo preferisco dire le cose ai giocatori in modo esplicito e chiaro, dall'inizio, anziché con impliciti e sottintesi in corso d'opera. Risposta breve: sì. Risposta lunga: dipende. Stiamo continuando a confondere la situazione con l'obiettivo. Il master si aspetta (la sua preparazione / il modulo richiede) che i PG si comportino in un dato modo, nei confronti di quella novità delle porte degli inferi, oppure no? (es. che cerchino di richiudere le porte, o di salvare la popolazione, o altro...) Se sì, per me ha il dovere di dirmelo (non di "farmelo scoprire"), perché è parte del patto sociale, non della giocata. Se no, allora va benissimo qualunque novità, però mi sento libero di reagire come mi pare (in accordo coi miei compagni di gruppo, ovviamente). Per esempio, di decidere che per noi la vecchia rivalità non ha affatto perso significato, e schierarci dalla parte degli inferi, approfittandone per devastare una buona volta il regno vicino.
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Consigli acquisto tavoletta grafica per disegnare al pc
Il mio amico in realtà consigliava una Samsung rigenerata di modello non ultimissimo.
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Consigli acquisto tavoletta grafica per disegnare al pc
Un mio amico che lavora nel settore (io me ne intendo poco) mi ha detto che in realtà oggi, a parità di budget, un tablet ha prestazioni migliori di una tavoletta grafica. Non ho ancora avuto modo di mettere alla prova l'affermazione, dato che... ehm... non ho il budget 😅. Ma vi metto al corrente nel caso vi interessasse.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Devo essermi spiegato male, specialmente con @Calabar, visto che non volevo certo sostenere la posizione di "dover seguire i desideri e le aspettative dei giocatori" (semmai il contrario: essere chiari sulle proprie). Riprovo. Faccio un esempio pratico, e personale. Ho masterato diverse volte (una volta anche in PbF qui su D' L) una mia avventura, Omicidio alla Fiera di San Tocco, dove una persona viene uccisa e l'obiettivo dei PG è indagare e scoprire il colpevole. Ogni volta ho sempre dato ai giocatori, in sessione 0, questa informazione: "ci sarà un omicidio, e il vostro obiettivo sarà indagare per scoprire il colpevole". Non ho detto come fare, ovviamente, né chi fosse il colpevole: avrebbe rovinato tutto. Ma supponiamo per un attimo che io avessi detto solo: "fatevi un personaggio qualsiasi che si trova alla Fiera di San Tocco per qualche motivo"; e poi, giunti alla prima sessione, avessi presentato la scena con l'omicidio, e il capitano delle guardie che chiede aiuto. Uno (o più) dei giocatori avrebbe tranquillamente potuto dire: "Al mio personaggio non importa niente di questa storia, vuole solo finire le sue compere alla fiera e poi andarsene a fare altro" (es. a caccia di viverne). A quel punto, cos'avrei potuto fare? Beh, avrei avuto solo tre strade: Dargli retta e seguire la sua proposta, mettendo completamente da parte l'indagine e improvvisando altra roba, come appunto la caccia alla viverna (questo sì che sarebbe seguire solo i desideri e le aspettative dei giocatori). Fattibile, naturalmente, ma a quel punto non stiamo più giocando il mio modulo. Se volessi giocare così (cosa ammissibile e pure divertente) non preparerei niente, a parte un vasto scenario aperto e tabelle casuali. Però non era quella la mia intenzione. Inventare un escamotage in-game per cui quel personaggio viene "dirottato", più o meno forzatamente, sull'indagine. Ad esempio: "Il mercante da cui dovevi fare compere insiste che il suo negozio rimarrà chiuso e non ti venderà niente, finché non sarà chiarita questa storia dell'omicidio". Qualcuno lo definirebbe railroading brutale e non sarebbe molto lontano dal vero. Spiegare al giocatore, off-game, che l'avventura ruota intorno all'omicidio, per cui se il suo PG non è interessato e vuole fare altro uscirà di scena. Quindi, deve inventarsi lui un escamotage per renderlo coinvolto nell'indagine, oppure deve cambiare PG. Possibile? Certo. Però il giocatore avrebbe tutto il diritto di risentirsi: "ma non potevi dirmelo prima?". Se fossi nei suoi panni lo farei. Ovviamente si può anche giocare in modo tale che la via 3 sia implicita. Cioè: iniziamo a giocare sapendo che il master, a un certo punto, ci proporrà una trama o uno spunto da seguire, e a quel punto starà a noi arrangiarci in corsa, "per il bene della campagna / per sostenere il gruppo", a inventare su due piedi (anche con il suo aiuto) un sistema per tenere il nostro PG dentro quella storia. È possibile, ma non mi piacerebbe giocare così, e non riesco a vedere come sia preferibile rispetto a fare lo stesso arrangiamento al tempo zero, con più chiarezza e meno grattacapi. Altrettanto ovviamente, può succedere che durante la campagna succeda qualcosa di imprevisto per cui tutti noi, o almeno la maggior parte di noi, master compreso, vediamo di colpo un nuovo obiettivo, una nuova storia, che ci interessa di più rispetto agli accordi iniziali. E va benissimo. Esempio: stiamo giocando un'avventura classica con un regno da salvare contro un signore dei vampiri. A un certo punto, come tappa intermedia, siamo costretti (noi PG) ad impadronirci di una nave con un'azione piratesca, e portarla al sicuro in un porto alleato. Ai miei compagni giocatori piace così tanto da voler continuare così. Il master è d'accordo. La campagna viene fatta virare su una storia di pirati e battaglie navali, e l'obiettivo diventa la supremazia sui mari, mentre il vampiro viene messo da parte. Magari a me non piace la svolta, ma sono l'unico giocatore che la pensa così, e mi adeguo alla maggioranza senza fare storie. Sono cose che capitano, è un gioco. Anche se penso che siamo d'accordo che, se non si gioca sandbox (e il post iniziale specificava questo), casi come questo dovrebbero essere l'eccezione più che la regola. Se però scopro che il master aveva pianificato fin dall'inizio di farci fare i pirati e combattere per la supremazia sui mari, e non me l'aveva detto "per non guastarmi la sorpresa", parlandomi invece a vanvera di un signore dei vampiri che era un puro specchietto per le allodole, onestamente mi girano le scatole. Se l'avessi saputo prima magari non mi sarei unito alla campagna, o almeno avrei fatto un personaggio diverso. Altro esempio. Una volta ho masterato una campagna in cui i PG venivano, di fatto, usati da un'organizzazione terroristica. L'organizzazione li ricattava (in modo diverso per ciascuno, ma molto efficace) e li obbligava a compiere missioni decisamente sporche ed infami. Il loro obiettivo di lungo termine era riuscire a rovesciare la situazione, cioè privare l'organizzazione delle sue armi di ricatto, e finalmente vendicarsi distruggendola. Ebbene, abbiamo concordato in anticipo (in sessione zero) tutta questa premessa, esattamente in questa forma. Tra l'altro non era stata neppure un'idea mia, bensì di uno dei giocatori. È stata una campagna molto ben riuscita. Ma pensate cosa sarebbe successo se i giocatori fossero stati ignari di tutta la questione, convinti di giocare una campagna come tante altre, e nella prima sessione... zac! colpo di scena!... avessi introdotto dal nulla l'organizzazione che sequestrava i loro cari o i loro oggetti più preziosi e iniziava a costringerli, una quest dopo l'altra, a fare cose orribili. Non so voi, ma se io fossi stato un giocatore, di fronte a una roba del genere mi sarei irritato non poco. E comunque, il mio tipico PG avrebbe preferito morire piuttosto che cedere al ricatto (detesto i ricatti). Quindi mi sarei in pratica suicidato nella prima sessione. Poi, forse, se il master e il gruppo mi piacevano, mi sarei fatto un altro PG più adatto e lo avrei introdotto. Però avrei detto al master: "Cosa ti costava dirmelo prima? Sarebbe stato meglio per tutti". Ci tengo a precisare che in sessione zero non avevamo parlato di come si sarebbero liberati (scoprirlo era parte del gioco), né di quali fossero i misteriosi e loschi piani dell'organizzazione (anche scoprire quello era parte del gioco). Esplicitare l'obiettivo, quindi, non impedisce di avere misteri o colpi di scena, come sa bene chi gioca con me. In quella stessa campagna ce ne furono diversi. Per essere più chiaro. Se io, master, ho preparato una campagna con un certo filo conduttore, tema, o problema da risolvere (il che non è detto: potrei fare un sandbox, ma è off topic in questa discussione), secondo me devo mettere a conoscenza i giocatori di qualunque elemento X tale che, se in un qualunque momento futuro un PG dicesse / pensasse: "a me di X non importa un bel niente", sarebbe fuori dalla giocata o creerebbe gravi problemi alla sua continuazione. Ripensate all'esempio che ho fatto qualche post fa. Se la premessa è solo: "siete hobbit la cui vita viene sconvolta da un anello magico", si può giocare? Eccome. Ma a patto che il master non si aspetti che i PG necessariamente cerchino di distruggere l'anello, o comunque di opporsi a Sauron. Magari decidono di servirsi dell'anello per fare rapine e diventare ricchi. Magari lo vendono al primo che passa. Magari lo portano da Elrond ma poi gli dicono di sbrigarsela lui e non contare su di loro, che devono tornare a casa. Magari si alleano con Sauron e si divertono a volare nei cieli in forma di nazgul. Questi sbocchi mi vanno bene? Allora ottimo, avanti così con quella premessa. Questi sbocchi non mi vanno bene, perché la campagna che ho preparato richiede che i PG si oppongano a Sauron, e se non lo fanno mi tocca attuare uno dei punti 1,2,3 di cui sopra (1. buttare via la mia preparazione e improvvisare, o 2. railroadarli, o 3. chiedere di cambiare in corsa i PG)? Allora significa che la mia premessa è troppo debole, avrei dovuto precisare che c'era un signore oscuro e bisognava contrastarlo. E pazienza se questo rovina l'effetto "Wow, un signore oscuro, chi l'avrebbe mai detto?!?!?". Sempre meglio di: "Non si era parlato di signori oscuri, caro master; quali altri cambiamenti in corsa mi costringerai a fare, per adattarmi alla storia che hai scritto per me ma che non mi è dato sapere perché i miei wow ti sono troppo preziosi?". Così la vedo io.
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Combattere con arma senza competenza
Beh... ne deduco che fosse, semplicemente, di livello molto più alto di loro? Ah, capisco. Beh, qui si entra in un discorso lungo e complesso, che The Alexandrian ha trattato molto meglio di come potrei fare io. In sintesi, credo che il problema sia insito nell'immaginarsi Mike Tyson come un personaggio di D&D di livello 20. Come dimostra Alexandrian in quel link, i campioni mondiali, gli olimpionici, gli agenti speciali e i grandi inventori del nostro mondo corrispondono grossomodo a personaggi di livello 5, nel sistema D&D 3.5. Perché quel sistema è configurato in modo da rappresentare un range di potenzialità molto più ampio, che trascende l'umano e sfocia, ai livelli superiori, nell'eroico-leggendario-mitico, addirittura rasentando il semi-divino (ai livelli 15-20). Insomma, un barbaro di livello 20 è Ercole, o Thor, non è Tyson. Edit - corollario: il famoso sistema E6, un hack della 3.5 per cui le progressioni dal livello 6 si congelano, è pensato proprio per chi vuole giocare in un mondo in cui il livello massimo corrisponde a Tyson e non a Ercole.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Certo, ma la differenza è che con l'obiettivo chiaro (che è diverso, come dicevo sopra, dall'avere chiaro "chi è il cattivo" o "qual è il finale") io, da giocatore: so se l'obiettivo mi piace o no, e quindi posso dire se la campagna mi interessa o no; posso creare un personaggio adatto all'obiettivo; quindi, nell'esempio che fai tu (obiettivo = salvare il mondo), starò attento a non fare un PG egoista. Per questo motivo, se il mio master volesse giocare l'ascesa di Tiamat, io vorrei saperlo prima, eccome. Specialmente se si parla di un modulo prefatto, vorrei sapere che modulo è: non per andare a spoilerarmelo con le recensioni, ma perché penso che si debba essere tutti d'accordo su giocare a quel modulo. Nell'interesse mio come giocatore (come ho detto: se mi piace mi preparo con un personaggio adatto, se so che non mi piace mi risparmio tempo e delusioni), ma anche nell'interesse del master, che così non dovrà mettersi a improvvisare acrobaticamente quando, a metà campagna, si ritroverà con metà dei PG del tutto disinteressati al problema principale. Su questo sono d'accordo, ma un conto è fare questo all'inizio, in sessione zero, quando gettiamo le premesse, e un conto è trovarsi a farlo in corsa, a campagna avviata, dopo avventure già giocate e decisioni già prese. A quel punto, non solo inventarsi pretesti credibili è più difficile, ma rischia di diventare insoddisfacente e frustrante.
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Combattere con arma senza competenza
Nulla vieta di aumentare la penalità. Anche se, francamente, nel decennio circa in cui ho giocato a 3.5 non è praticamente mai capitato che qualcuno usasse un'arma senza competenza (nemmeno agli alti livelli) a meno che non fosse assolutamente costretto.
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Ci tengo a fare un chiarimento su questo punto: dichiarare l'obiettivo non equivale a dichiarare il finale (che è quello che in un libro si scopre nelle ultime pagine), bensì a dichiarare la premessa (che è quello che in un libro si scopre, generalmente, nei primi capitoli, se non addirittura nel retro di copertina). "Vincerete gettando l'Anello nel Monte Fato e Sauron verrà distrutto" è il finale. Non mi sognerei mai di raccomandare di dichiararlo in anticipo. Anche perché, essendo un GdR, non è affatto garantito che vada a finire proprio così. "C'è da contrastare un Oscuro Signore che si prepara a soggiogare il mondo, e uno di voi per caso è in possesso del suo filatterio": questa è la premessa. Si dichiara qual è il problema da risolvere, non come si risolve. È questo che raccomando di concordare. Perché lo raccomando? Semplicemente perché, se non lo si fa e ci si limita a dire "siete hobbit felici e spensierati in una contea di campagna, fatevi i personaggi", tutto per poter giocare qualche scena di allegri festeggiamenti con danze, birra e fuochi artificiali prima che Bilbo sparisca e Gandalf riveli il vero problema, può capitare di scoprire in corsa che uno o più giocatori non sono affatto interessati al problema, o non hanno fatto un personaggio che ritengono adatto ad affrontarlo. Rimanendo nella metafora del libro: quando compro un giallo di Montalbano non voglio sapere chi è l'assassino, ma voglio sapere che è un giallo di Montalbano. Se lo regalo a qualcuno al buio, con la copertina oscurata, dicendogli solo "è ambientato in Sicilia", ho ottime probabilità che non gli piaccia affatto: magari detesta lo stile di Camilleri, magari detesta i gialli. Naturalmente esiste lo stile cosiddetto sandbox in cui la premessa è: "eccovi un mondo aperto, fatevi i personaggi e scegliete voi il vostro obiettivo, scegliete voi quale problema volete risolvere". È assolutamente legittimo e può essere divertente, ma funziona solo se il master non ha, inzialmente, nessuna storia preparata: aspetta che i giocatori scelgano un obiettivo e costruisce ex post avventure basate su quello. La disfunzionalità salta fuori quando il master ha una storia preparata, con un obiettivo ben preciso (es. Sauron e l'Anello, vedi sopra), ma non vuole rivelarlo ai giocatori: quindi li fa comportare inizialmente come se fosse un sandbox puro, aspetta di vedere come si muovono, e poi cerca escamotage per farli andare a finire, presto o tardi, sulla storia che ha pensato lui. In pratica, li illude di avere una scelta che non hanno. Chiaramente, se si gioca con un gruppo di amici che si conoscono bene il problema potrebbe non porsi nemmeno: li conosco come le mie tasche, so i loro gusti a menadito, ci si intende anche senza parlare in modo esplicito. Ma in altri casi il rischio è davvero grosso.
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Combattere con arma senza competenza
La penalità "flat" mi sembra invece proprio la cosa più giusta: -4, quindi 20 punti percentuali di successo in meno, secchi, sia ai bassi che agli alti livelli. Un guerriero di 1° o 2° livello non lo definirei un incapace: ha comunque conseguito un addestramento specialistico. Con questa regola maneggerebbe la spada più o meno altrettanto bene rispetto a un contadino. Paradossalmente, con la regola del dimezzamento vedremmo, ai bassi livelli, frotte di maghi, stregoni, druidi e altri incantatori andarsene in giro con armi da guerra come spadoni, asce e mazzafrusti: tanto, che siano competenti o no, per loro cambia poco, visto che hanno un BAB misero.